213 results on '"Videospiel"'
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2. Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel
- Author
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Aurelia Brandenburg, Andreas Enderlin-Mahr, and Regina Thumser-Wöhs
- Subjects
Herrschaft ,Gesellschaft ,digitales Spiel ,Videospiel ,History (General) and history of Europe - Published
- 2023
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3. Genre-Spiele zwischen Leinwand und Video Games
- Author
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Rauscher, Andreas and Stiglegger, Marcus, editor
- Published
- 2020
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4. Games als Lernort – Offene digitale Quellen als Chance
- Author
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Bergmeyer, Winfried, Hooffacker, Gabriele, editor, and Bigl, Benjamin, editor
- Published
- 2020
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5. Spiel*Kritik
- Author
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Spies, Thomas, Kurt, Seyda, and Pötzsch, Holger
- Subjects
Videospiel ,Spieleindustrie ,Diversität ,Kapitalismus ,Patriarchat ,Kolonialismus ,Ideologie ,Medien ,Gesellschaft ,Popkultur ,Computerspiele ,Medienästhetik ,Digitale Medien ,Medienwissenschaft ,Video Game ,Game Industry ,Diversity ,Capitalism ,Patriarchal ,Colonialism ,Ideology ,Media ,Society ,Popular Culture ,Computer Games ,Media Aesthetics ,Digital Media ,Media Studies ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCC Cultural studies::JBCC1 Popular culture - Abstract
Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
- Published
- 2024
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6. Explorative spatial analysis of the function of landscape in video games
- Author
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Dominik Kremer, Daniel-Harald Sonnenwald, and Blake Byron Walker
- Subjects
videospiel ,anthropogeografie ,feldforschung ,landschaft ,teilnehmende beobachtung ,Language and Literature ,History of scholarship and learning. The humanities ,AZ20-999 - Abstract
Experiencing visual landscape in the sense of newer cultural geography means relating socio-cultural context and environment by individual sense-making. Landscape is therefore not considered pre-given, it is discursively constructed in the very moment of watching. In the context of digital landscapes, little is known of the individual sense-making. Do landscapes only set the scene in video games? Are affordances set on the horizon? Or do the players create their own ways of enacting? Our methodological approach to answer these questions is doubly experimental. First, we extend the method of text-based close reading in its variant of close playing to digital walk-alongs in the sense of geographical field research. In a second step we use the established inventory of image schemata for the annotation of key frames extracted from observed screencasts. As main findings, we found that it requires a certain skill level to enact landscape any different than simply compliant to the game mechanics. Secondly, we found that depending on the style of playing, landscape can be enacted as an aura that not simply frames the game as distant scenery, but also influences the mindset for all further interactions with the game.
- Published
- 2022
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7. Musik in Videospielen
- Author
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Epting, Peter and Rötter, Günther, editor
- Published
- 2017
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8. Energy Expenditure during eSports - A Case Report.
- Author
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S., Haupt, A., Wolf, H., Heidenreich, and W., Schmidt
- Subjects
ESPORTS ,EXERCISE intensity ,BLOOD sugar ,PSYCHOLOGICAL stress ,OXYGEN consumption - Abstract
Copyright of German Journal of Sports Medicine / Deutsche Zeitschrift fur Sportmedizin is the property of Verein zur Forderung der Sportmedizin Hannover e.V. and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
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9. Die Wirkung von Videospielen auf die psychische Befindlichkeit : der Einfluss von Spieltypus, Alter, Einsamkeit und Geschlecht
- Author
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Nocker, Elias Augustin and Nocker, Elias Augustin
- Abstract
Ziel dieser Studie war es, die Effekte des Videospielens auf die psychischen Befindlichkeiten Depressivität, Stress, Ängstlichkeit und Einsamkeit zu erforschen. Es wurde vermutet, dass Videospielen einen positiven Effekt auf jene Folgen besitzt. Diese Studie benutzt einen Mixed Methods Ansatz mit N = 209 Teilnehmer*Innen im quantitativen Teil der Arbeit und N = 5 Teilnehmer*Innen im qualitativen Teil. Der Fragebogen bestand aus fünf Teilen: Soziodemografischen Daten, Videospielverhalten, PHQ-9, GAD-7, PSS-10 und der UCLA-LS. Die qualitative Analyse wurde auf Basis eines semi-strukturierten Interviews, mit einem Leitfaden und narrativen Elemente durchgeführt. Es wurde ein signifikanter positiver Zusammenhang zwischen den Singleplayerspielstunden und den Testwerten des UCLA-LS (p = .01, r = .36) gefunden. Frauen wiesen allerdings einen signifikanten positiven Zusammenhang zwischen den wöchentlichen Spielstunden und den Einsamkeits- (p = .01, r = .40) sowie Depressionswerten (p = .03, r = .33) auf. In der Altersgruppe 18-25 wies das Genre Strategie einen negativen signifikanten Zusammenhang zu den Depressions- (p = .01, r = -.31), und Angstwerten (p = .01, r = -.30) auf. Die Ergebnisse der Interviews weisen auf einen positiven Effekt des Videospielens auf das Wohlbefinden hin. Es konnte gezeigt werden, dass die Präferenz für das Genre Strategie mit niedrigeren Depressivitäts- und Angstwerten zusammenhängt. Allerdings zeigen Frauen eine erhöhte Einsamkeit und Depressivität, umso mehr sie spielen und umgekehrt. Dies könnte, wie im qualitativen Teil beschrieben, daran liegen, dass Frauen in Videospielen häufiger mit toxischem Verhalten konfrontiert werden. Die Studie zeigt auf, dass Videospielen einen positiven Effekt auf die untersuchten Konstrukte haben könnte, es jedoch wichtig ist, das Genre, Geschlecht und Alter in ähnlichen Arbeiten zu inkludieren, da diese die Ergebnisse stark beeinflussen., The purpose of this study was to explore the effects of video gaming on wellbeing and distress - depressiveness, stress, anxiety, and loneliness. It was hypothesized that video gaming has a positive effect on those consequences. This study used a mixed methods approach with N = 209 participants in the quantitative part of the work and N = 5 participants in the qualitative part. The questionnaire consisted of five parts: Sociodemographic Data, Video Game Behavior, PHQ-9, GAD-7, PSS-10, and the UCLA-LS. The Qualitative Analysis was based on a semistructured interview, with narrative elements. A significant positive relationship was found between single-player game hours and test scores on the UCLA-LS (p = .01, r = .36). Against our expectations, females showed a significant positive association between weekly gaming hours and loneliness (p = .01, r = .40) and depression (p = .03, r = .33) scores. In the 18-25 age group, the strategy genre showed the expected negative significant relationship to depression (p = .01, r = -.31), and anxiety scores (p = .01, r = -.30). The results of the interviews indicate a positive effect of video gaming on well-being. It was shown that preference for the genre strategy decreased depressiveness and anxiety scores. Women showed increased loneliness and depressiveness the more they play and vice versa. This could be due to the fact that women are more likely to encounter toxic behavior in video games or that for women video games do not have the same calming effects as for men. The study indicates that video games can have a positive effect on the constructs studied, but it is important to include genre, gender, and age in similar studies as these strongly influence the results., eingereicht von: Elias Augustin Nocker, in englischer Sprache, Masterarbeit Universität Innsbruck 2023
- Published
- 2023
10. Videogames als performative Architektur- und Städtebaugeschichtslehre
- Author
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Gerber, Andri and Gerber, Andri
- Abstract
Wir stehen mitten in einer zweiten Digitalisierungswelle, die unseren Alltag und unsere Arbeitswelt erfasst. Dies gilt auch für die Architektur. Neu geht es dabei nicht mehr nur um das Einlesen und Darstellen von Daten oder das Produzieren von virtuellen Räumen und Objekten, sondern vielmehr um die Möglichkeiten von deren Verknüpfung und Weiterverarbeitung. Bezeichnungen wie «Internet der Dinge» oder smarte Technologien und darauf aufbauend Konzepte wie Smart Cities suggerieren die totale Vernetzung von Objekten, Räumen und Menschen über Algorithmen. Die Verknüpfung unserer physischen mit der digitalen Welt wird vielfältiger und komplexer. Was bedeutet dies für die Architektur, das Bauen und für die Architekturausbildung? Welche digitalen Werkzeuge und Programme kommen zum Einsatz und wie werden sie genutzt für das Planen und die Ausführung, die Gestaltung unserer physischen Umwelt?
- Published
- 2023
11. The mirror chiasm : problematizing embeddedness in video games through mirrors
- Author
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Gerber, Andri and Gerber, Andri
- Abstract
All images appearing in this work are property of the respective copyright owners, and are not released into the Creative Commons. The respective owners reserve all rights., Human societies have been obsessed with evading the boundaries of the physical world, through myths and magic. Mirrors and the effect of mirroring have played a major role in this process as devices that could open a door to another dimension and create thresholds to other worlds. The digital revolution has accelerated this process of evasion and opened new doors to millions of virtual worlds. Videogames can be considered one of the most successful “escaping” devices, which allow the player not only to delve into a virtual world but also to actively take part in it. Video games are all-encompassing and, through the agency of play, so captivating, that borders, and thresholds seem to disappear. Interior and exterior overlap and no difference between them is rec-ognizable, not least because the game world has no “thickness”. Paradoxically, mirrors in games can be used as a “piece de resistance” to reveal these limitations and the absence of thresholds: be-cause of the limits of calculation, they are seldomly used and never in pairs, as this would call for an impossible amount of calculation. As such mirrors evolve from a device which opens thresholds in the actual world, to a closing device in game worlds. Mirrors appear thus to form a sort of chi-asm between evasion and enclosure, between borders and thresholds and a powerful tool to explain the relationship between virtual and actual space.
- Published
- 2023
12. 'Procedural Island Generation in Unity: Exploring Implementation Challenges of the Wave Function Collapse Algorithm'
- Author
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Chvatal, Marcus
- Subjects
islands generation ,prozedurale Generierung ,Unity ,Inselgenerierung ,Videospiel ,Wave-Function-Collapse-Algorithmus ,wave function collapse algorithm ,procedural generation ,unity ,video game - Abstract
Videospiele sind zu einer beliebten Form der Unterhaltung für Spieler aller Altersgruppen geworden, weshalb dem weltweiten Videospielmarkt bis 2025 ein Umsatz von 269 Milliarden Dollar vorausgesagt wird. Mit der steigenden Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Spielen ist der Wiederspielwert ein wichtiges Element für den Erfolg eines Spiels geworden. Das Spektrum der Videospiele reicht von einfachen 8-Bit-Spielen wie Snake bis hin zu komplexeren Spielen, die eine Geschichte erzählen. Der Entstehungsprozess von Videospielen erfordert viele Ressourcen, die sowohl große Entwicklungsteams in AAA-Studios als auch kleinere Teams in Indie-Studios aufbringen müssen. Bestimmte Tools wurden entwickelt, um den Erstellungsprozess zu unterstützen und es den Spielern zu ermöglichen, neue Levels dynamisch zu generieren, während sie das Spiel spielen. Bei diesen Tools handelt es sich um Algorithmen, die Inhalte für Videospiele prozedural generieren können. Das bedeutet, dass der Entwickler nicht mehr jedes Level von Hand erstellen muss, sondern stattdessen Regeln definieren kann, denen der Algorithmus folgen muss, um auf Knopfdruck neue Level zu erstellen. Viele populäre Algorithmen sind für diesen Fall entwickelt worden, einer davon ist der Wave Function Collapse Algorithmus, der von Max Gumin entwickelt wurde. Diese Arbeit konzentriert sich auf die Implementierung des WFC-Algorithmus in der Unity-Spiele-Engine zur prozeduralen Erzeugung von Inseln. Sie untersucht die Herausforderungen, die sich während des Implementierungsprozesses ergaben, und die notwendigen Änderungen, die vorgenommen wurden, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Die praktische Umsetzung umfasst die Erstellung eines Videospiels mit prozedural generierten Inseln. Die Ergebnisse zeigen nicht nur verschiedene Herausforderungen auf, wie z. B. die Festlegung von Adjazenzregeln und zusätzliche Techniken zur konsistenten Erzeugung von Inseln, sondern auch, wie der Algorithmus modifiziert werden kann, um diese Herausforderungen zu überwinden und definierte Kriterien zu erfüllen. Video games have become a popular form of entertainment for players of all ages, which is why the global video game market is predicted to generate \$269 billion in revenue by 2025. With the increasing demand for high-quality games, the replayability has become an important element in determining a game's success. Video games can range from simplistic 8-bit games such as Snake to more complex story-driven games. The creation process of video games requires lots of resources, which large development teams in AAA studios as well as smaller teams in indie studios have to produce. Certain tools have been developed to assist in the creation process and enable players to generate new levels dynamically while playing the game. These tools are algorithms that can procedurally generate content for video games, meaning that instead of handcrafting each level by the developer, they can instead define rules that the algorithm has to follow in order to create new levels with the click of a button. Many popular algorithms have been developed for this case, one of which is the Wave Function Collapse algorithm, developed by Max Gumin. This thesis focuses on the implementation of the WFC algorithm within the Unity game engine to procedurally generate islands. It explores the challenges faced during the implementation process and the necessary modifications made to achieve the desired results. The practical implementation involves the creation of a video game featuring procedurally generated islands. The results not only showcase various challenges, such as establishing adjacency rules and additional techniques used to consistently create islands, but also highlight how the algorithm can be modified to overcome these challenges and fulfil defined criteria.
- Published
- 2023
13. Цензура в видеоиграх
- Author
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Biriukov, K. S., Belozerova, A. A., and Khramushina, Zh. A.
- Subjects
LOKALISIERUNG ,RECHT ,ЦЕНЗУРА ,ВИДЕОИГРА ,ЛОКАЛИЗАЦИЯ ,ZENSUR ,VIDEOSPIEL ,ЗАКОН - Abstract
Статья рассматривает преимущества и недостатки цензуры в видеоиграх. Авторы указывают на возможные способы защиты общества от неприемлемого контента, но также ограничения свободы творчества разработчиков и возможное снижение интереса игроков к игре. Разработчики игр и правительственные органы должны взвешивать все аргументы перед принятием решения о цензуре в видеоиграх. Кроме того, делается попытка ответить на вопрос о необходимости этих ограничений в играх. In dem Artikel werden die Vor- und Nachteile der Zensur in Videospielen untersucht. Die Autoren zeigen mögliche Wege auf, die Öffentlichkeit vor inakzeptablen Inhalten zu schützen, aber auch die kreative Freiheit der Entwickler einzuschränken und möglicherweise das Interesse der Spieler am Spiel zu verringern. Spieleentwickler und staatliche Stellen sollten alle Argumente abwägen, bevor sie sich für eine Zensur von Videospielen entscheiden. Darüber hinaus wird versucht, die Frage nach der Notwendigkeit dieser Beschränkungen in Spielen zu beantworten.
- Published
- 2023
14. Erstellung einer IDE für Evoltionäres Training von Behavior Trees
- Author
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Hopfmüller, Sebastian
- Subjects
Artificial intelligence ,Video game ,Künstliche Intelligenz ,Evolutionary training ,Behavior tree ,Videospiel ,Evolutionäres Training ,NPC - Abstract
Nicht-spielbare Charaktere (NPCs) werden in Videospielen oft durch Behavior Trees gesteuert. Diese sind bekanntermaßen eine gute Wahl, wenn es um komplexe Charaktere geht, die eine Vielzahl an Aktionen überzeugend darstellen sollen. Jedoch erfordern Behavior Trees auch einen signifikanten Implementierungsaufwand, was oft dazu führt, dass Entwickler oft zu simpleren Modellen wie Finite State Machines (FSMs) greifen, obwohl diese womöglich kein vergleichbares Resultat liefern. Das ist im Speziellen bei einfachen NPCs der Fall. Da diese oft nur eine begrenzte Anzahl simpler Aktionen durchführen können ist eine FSM ausreichend. Dies jedoch limitiert die Wiederverwendbarkeit zwischen einfachen und komplexen Charakteren dramatisch, und führt überdies zu einer Grauzone, in welcher möglicherweise FSMs verwendet werden, obwohl sie bereits zu komplex werden. Wäre es möglich Behavior Trees automatisch zu trainieren, würde es deren Implementierungsaufwand verringern, und sie auch in Situationen, in denen es um simple NPCs geht zur besseren Wahl machen. In dieser Arbeit wird das Automatische Trainieren von Behavior Trees mittels evolutionären Trainings untersucht. Zu diesem Zweck wird ein Entwicklungsumgebung implementiert, welche Werkzeuge zum Untersuchen, Verändern, Laden und Speichern von Behavior Trees bietet, und überdies eine Simulationsumgebung zur Verfügung stellt, in welcher in weiterer Folge einige Behavior Trees trainiert werden. Die Behavior Trees, die in der Simulation trainiert wurden, passen sich in den meisten Fällen perfekt an ihre Umgebung und die Charakteristika des NPCs an. Obwohl die Simulationsumgebung noch Verbesserungspotential aufweist ist die generelle Idee, Behavior Trees automatisch mittels evolutionären Lernens zu trainieren vielversprechend, speziell in Fällen in denen es normalerweise nicht effizient scheinen würde, Behavior Trees manuell zu implementieren. Non-Player Characters (NPCs) in video games are often controlled by behavior trees. They are well known to be a good choice when dealing with complicated characters that should be able to perform a variety of actions convincingly. However, their implementation effort is significant, which often leads developers to using simpler models, like Finite State Machines (FSMs), even though this might not result in an equally good result. This is especially true when looking at simple NPCs. Since they are often only required to perform a limited amount of simple actions, a FSM is sufficient. However, this limits the potential of re-usability between simple and complex NPCs significantly, while also leading to a grey area in which FSMs might be used, even though they are already getting too complex. Training behavior trees automatically would lessen their implementation effort, making them a better choice, even in situations regarding simple NPCs. This thesis takes a look at training behavior trees automatically using evolutionary training. For that purpose, an Integrated Development Environment (IDE) is implemented, which offers tools for inspecting, editing, loading, and saving behavior trees, as well as a simulation environment which is then used to train several behavior trees. The behavior trees trained in the simulation environment adapt perfectly to their environment and NPC's characteristics most of the time. Even though the simulation environment could be improved upon, the idea of using evolutionary training to train behavior trees shows significant promise, especially in cases where manually setting them up might not seem worth it.
- Published
- 2023
15. How to Go Fast - Ways to Model and Approach Speedrun Routing Algorithmically
- Author
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Groß, Matthias
- Subjects
Videospiel ,Speedrun ,ddc:004 ,004 Informatik - Abstract
Speedrunning in general means to go fast in a video game. This simple concept has an immense impact on the ways players engage with games. The inherent aspect of optimization within this esports niche makes it a good application field of optimization methods. This work gives an overview of speedrunning as an esports discipline. Prior works on this subject are discussed and assessed and relevant nomenclature is introduced. Using this information, routing --- the procedure of planning a speedrun --- is picked up as a graph optimization problem. Nintendo's iconic game The Legend of Zelda: Ocarina of Time from 1998 is used as a working example to assess previous works and to explore more of this mainly uncharted field of research.To do so, the process of speedrun modeling is conducted as exhaustive as possible within the limits of a work like this. All relevant steps to obtain a faithful model are lined out. This procedure yields a partial game graph with 6764 nodes and approx. 321,022 edges --- some uncertainty included. Current pathfinding techniques are discussed and assessed regarding their applicability to the presented speedrun routing problem. The resulting graph model and algorithmic approaches present a good reference to identify the most promising points of improvement. Challenges, flaws and possible solutions to still standing problems are discussed and assumptions from prior works are assessed. Finally, further tracks of scholarly and community work in this area are suggested and possible extensions to the approach are lined out. It is shown that speedrun routing is not a trivial shortest path problem that can be solved with conventional methods. Furthermore, it is made clear that different games can have vastly differing routing circumstances. Assumptions of other works have been assessed using a working example and many interesting challenges and fields of further study and research in the field of speedrunning have been identified. Some probabilistic pathfinding methods and current works on AI agents for games pose interesting approaches which can be extended on by utilizing the findings of the presented work. Specialized modeling and optimization techniques have to be employed in order to have a positive effect on the speedrunning community.
- Published
- 2022
16. Panische Züge: Die Skandalisierung von Gewalt in Computerspielen als Spielzug in Aufmerksamkeitsökonomien.
- Author
-
Dellwing, Michael
- Abstract
Copyright of Kriminologisches Journal is the property of Julius Beltz GmbH & Co. KG Beltz Juventa and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2018
17. Digital Health Talk : eSports: viel mehr als nur Gaming!
- Author
-
Angerer, Alfred, Lienhard, Stefan, Angerer, Alfred, and Lienhard, Stefan
- Abstract
Pünktlich zum Jahresbeginn diskutieren Alfred Angerer und Stefan Lienhard, Digital Manager der Schulthess Klinik, einen neuen und grossen Trend im Bereich Digital Health namens «eSport», bei welchem die vermeintlich widersprüchlichen Aktivitäten Sport und Videospiele miteinander verknüpft werden. Doch handelt es sich bei diesem Gamingthema auch wirklich um einen Sport, mit welchem sich das Gesundheitswesen beschäftigen sollte? Der Beantwortung dieser Frage und vieler mehr rund um das Thema eSports widmen sich heute Alfred und Stefan. Was sie herausstellen ist eindrücklich: Nur noch 38% der Schweizer Bevölkerung spielen keine Videospiele und eSport ist international ein Milliardengeschäft. So sollte es für jede Klinik, die sich auf den Bewegungsapparat spezialisiert hat – und damit auch die Schulthess Klinik – interessant sein, sich mit dieser potenziellen Patientengruppe von Gamern zu beschäftigen und diesen sowohl ein Präventions- als auch ein Behandlungsangebot bereitzustellen.
- Published
- 2022
18. Autogenes Training – Evaluation einer internetbasierten Stressinterventionstechnik für Studierende
- Author
-
Purschwitz, Tanja and Purschwitz, Tanja
- Abstract
Masterarbeit Universität Innsbruck 2022
- Published
- 2022
19. Kognitive Umstrukturierung im Rahmen eines online- Stressmanagementtrainings bei Studierenden
- Author
-
Walker, Hanna Leonie and Walker, Hanna Leonie
- Abstract
Studierende stellen aufgrund der spezifischen Herausforderungen dieses Lebensabschnittes eine besonders vulnerable Population hinsichtlich der Beeinträchtigung der psychischen Gesundheit dar. So leiden Studierende vor allem unter Stress-, Angst- und Depressionserleben sowie defizitärer Schlafqualität. Als zusätzliche Belastung hat sich die Covid-19 Pandemie erwiesen, welche durch ihre einzigartigen Stressoren zu einem gravierenden Zuwachs an psychischen Symptomen beiträgt. Niederschwellige und online-basierte Interventionen zur Förderung der mentalen Gesundheit Studierender erhalten somit einmal mehr besondere Relevanz. Ziel der vorliegenden Arbeit war daher die Evaluation eines zweiwöchigen App-basierten Stressmanagementtrainings für Studierende, welches mit einer aktiven Kontrollgruppe verglichen wurde. Hierfür wurden Veränderungen vom ersten zum zweiten Messzeitpunkt (vor und nach der Intervention) hinsichtlich des chronischen Stresserlebens, des Stresserlebens nach einer akuten Stressinduktion, Angst und Depression sowie Schlafqualität untersucht. Teilnehmende der Experimentalgruppe (n= 23) bearbeiteten im Rahmen kognitiver Umstrukturierung ein 7-Spaltenprotokoll, wohingegen die aktive Kontrollgruppe (n= 25) ein Videospiel durchführte. Die kognitive Umstrukturierung konnte keine signifikanten Verbesserungen des chronischen Stresses, des Angsterlebens und der Schlafqualität bewirken. Allerdings kann von einer signifikanten Reduktion der Stressreaktion nach akuter Stressinduktion in der Experimentalgruppe berichtet werden. Auch das depressive Erleben verbesserte sich signifikant, jedoch war die kognitive Umstrukturierung gegenüber dem Videospiel hierbei nicht überlegen. Diese Studie liefert somit erste Hinweise darauf, dass eine App-basierte kognitive Umstrukturierung auch über einen kurzen Zeitraum von zwei Wochen besonders für akutes Stresserleben und depressives Erleben positive Effekte erzielen könnte. Vor allem angesichts fehlender Effekte für chronischen Str, Students represent a particularly vulnerable population regarding mental health problems, because of numerous specific challenges in this stage of life. In particular, several studies have shown, that students have an increased prevalence of psychological stress symptoms including insomnia, anxiety and depression. The Covid-19 pandemic has proven to be an additional burden contributing to a serious increase in mental health symptoms due to its unique stressors. Therefore, low-threshold and online-based interventions gain special relevance to promote students' mental health. The aim of the present study was to evaluate a two-week app-based stress management training for students in comparison with an active control group. On a daily base, participants in the experimental group (n= 23) completed a 7-column protocol as part of cognitive restructuring over the course of 2 weeks, whereas the active control group (n= 25) completed a video game. Chronic and acute stress, anxiety, depression and sleep quality were assessed at baseline and after the two week intervention period. Participants in the cognitive restructuring group showed a significant reduction in the stress response after an acute stress induction compared to the control group. Furthermore, both interventions were able to significantly reduce depression but failed to produce significant improvements in chronic stress and anxiety. Finally, the video-game group showed a significant improvement in sleep quality. Taken together this study provides initial evidence that app-based cognitive restructuring could achieve positive effects even over a short period of two weeks, especially for acute stress and depressive symptoms., Masterarbeit Universität Innsbruck 2022
- Published
- 2022
20. Zur Translationsrelevanz von Genreunterschieden bei der Videospiellokalisierung
- Author
-
Konrad, Jonas and Konrad, Jonas
- Abstract
In dieser Masterarbeit sollen die typischen Übersetzungsschwierigkeiten bei der Videospiellokalisierung erfasst und mit passenden Beispielen belegt werden. Der Fokus liegt hierbei besonders auf der Verschiedenheit von Videospielgenres und der Frage, ob es bei unterschiedlichen Genres auch unterschiedliche Herangehensweisen bei der Übersetzung geben sollte. Hierzu werden zwei Videospielgenres auf ihre individuell auftretenden Übersetzungsschwierigkeiten hin untersucht. Als Analysegrundlage dienen das Strategiespiel League of Legends und das Abenteuerspiel Heavy Rain. Es ist davon auszugehen, dass sich je nach Spielegenre verschiedene Texttypen und Arten der Textpräsentation beobachten lassen werden, was verschiedene Herausforderungen bei der Lokalisierung des entsprechenden Spiels mit sich bringen könnte., This master thesis aims to analyze the typical translation challenges during the localization of video games and tries to give suitable practical examples. The focus lies especially on the diversity of video game genres and the question whether different game genres also require different translation strategies. For this purpose, two particular video game genres are examined for their individually occurring translation difficulties. The strategy game League of Legends and the adventure game Heavy Rain will serve as basis for said analysis. It can be assumed that, depending on the game genre, different text types and ways of text presentation will be observed, which might lead to different challenges during the localization of the corresponding game, Jonas Konrad, in englischer Sprache, Masterarbeit Universität Innsbruck 2022
- Published
- 2022
21. Spielend Literaturgeschichte lernen. Computerspiele im Deutschunterricht am Beispiel von 'The Lion's Song'
- Author
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Dorostkar, Niku
- Subjects
Subject didactics ,Mediendidaktik ,Teaching of literature ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Fachdidaktik ,Media didactics ,Literary history ,Computerspiel ,Digitale Medien ,German language teaching ,Specialized didactics ,Education ,Literaturunterricht ,Deutschunterricht ,Literaturgeschichte ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Teaching of German ,Videospiel ,Unterricht ,Point-and-Click-Adventure ,Fin de Siècle ,Fachdidaktik/Sprache und Literatur ,digitale Spiele ,Computer game - Abstract
Dieser Beitrag unterbreitet methodische Vorschläge zum Einsatz von Computerspielen im Literatur- bzw. Deutschunterricht am Beispiel von „The Lion's Song“. (Autor)
- Published
- 2022
22. Zwischen Spiel und Story
- Author
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Hillmayer, Moritz
- Subjects
Videospiel ,Computerspiel ,Interpretation ,Analyse ,Mimesis ,Game Studies ,Erzählung ,Handlung ,Literatur ,Medien ,Popkultur ,Germanistik ,Computerspiele ,Allgemeine Literaturwissenschaft ,Digitale Medien ,Literaturwissenschaft ,Video Game ,Computer Game ,Analysis ,Narrative ,Agency ,Literature ,Media ,Popular Culture ,German Literature ,Computer Games ,Literary Studies ,Digital Media ,thema EDItEUR::D Biography, Literature and Literary studies::DS Literature: history and criticism::DSB Literary studies: general ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society - Abstract
Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
- Published
- 2022
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23. Trauma im Computerspiel
- Author
-
Spies, Thomas
- Subjects
Medien ,Computerspiel ,Videospiel ,Trauma ,Psychologie ,Repräsentation ,Kultur ,Popkultur ,Körper ,Computerspiele ,Medizin ,Medienwissenschaft ,Media ,Computer Game ,Video Game ,Psychology ,Representation ,Culture ,Popular Culture ,Body ,Computer Games ,Medicine ,Media Studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFD Media studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JH Sociology & anthropology::JHB Sociology ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFC Cultural studies::JFCA Popular culture - Abstract
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
- Published
- 2022
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24. Visual Delegate Generalization Frame – Evaluating Impact of Visual Efects and Elements on Player and User Experiences in Video Games and Interactive Virtual Environments
- Author
-
Sebastian Misztal and Jonas Schild
- Subjects
Graphische Benutzeroberfläche ,Benutzererlebnis ,Videospiel ,ddc:004 ,Visualisierung ,004 Informatik ,Virtuelle Realität - Abstract
Visual effects and elements in video games and interactive virtual environments can be applied to transfer (or delegate) non-visual perceptions (e.g. proprioception, presence, pain) to players and users, thus increasing perceptual diversity via the visual modality. Such elements or efects are referred to as visual delegates (VDs). Current fndings on the experiences that VDs can elicit relate to specifc VDs, not to VDs in general. Deductive and comprehensive VD evaluation frameworks are lacking. We analyzed VDs in video games to generalize VDs in terms of their visual properties. We conducted a systematic paper analysis to explore player and user experiences observed in association with specifc VDs in user studies. We conducted semi-structured interviews with expert players to determine their preferences and the impact of VD properties. The resulting VD framework (VD-frame) contributes to a more strategic approach to identifying the impact of VDs on player and user experiences.
- Published
- 2022
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25. Trauma im Computerspiel. Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
- Author
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Thomas Spies
- Subjects
representation ,media ,Computerspiel ,body ,Körper ,Trauma ,ddc:070 ,Interactive, electronic Media ,DISCO ELYSIUM ,Psychologie ,Medien ,Videospiel ,Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen ,Medizin ,Medienwissenschaft ,Video Game ,Psychology ,Medicine ,Media Studies ,Popkultur ,computer game ,pop culture ,interaktive, elektronische Medien ,News media, journalism, publishing ,Repräsentation ,PAPERS, PLEASE - Abstract
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
- Published
- 2022
26. Annäherungs- und Vermeidungsverhalten bei Patientinnen mit Borderline-Persönlichkeitsstörung
- Author
-
Wiesenfeller, Jana (Dr. med.)
- Subjects
610 Medizin, Gesundheit ,Vermeidung ,Annäherung ,Videospiel ,Borderline-Persönlichkeitsstörung ,ddc:610 ,Abweisung - Abstract
Angst vor Zurückweisung und Probleme der Regulation von Nähe und Distanz führen zu einem hohen Leidensdruck für Patientinnen mit Borderline-Persönlichkeitsstörung (BPS). Daher wurde untersucht, wie sich bei BPS-Patientinnen im Vergleich zu einer gesunden Kontrollgruppe erfahrene soziale Ablehnung darauf auswirkt, sich in darauffolgenden Situationen an emotionale Stimuli anzunähern oder diese zu vermeiden. Die Teilnehmerinnen erfuhren soziale Ausgrenzung durch ein virtuelles Ballspiel (Cyberball). Daraufhin wurde Annäherungs- und Vermeidungsverhalten mit Hilfe des sogenannten AAT (Approach-Avoidance Task) untersucht. Im AAT zeigten die Patientinnen weniger Annäherungsverhalten an fröhliche Gesichtsausdrücke und ihr Annäherungs- und Vermeidungsverhalten war allgemein weniger stark ausgeprägt als das der Kontrollgruppe. Die Patientinnen fühlten sich nach sozialer Zurückweisung wütender und unwohler; dennoch zog dies kein verändertes Annährungs- oder Vermeidungsverhalten nach sich.
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- 2022
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27. Videogames als performative Architektur- und Städtebaugeschichtslehre
- Author
-
Gerber, Andri
- Subjects
Digitalisierung ,Video Game ,Städtebau ,Serious Games ,Videospiel ,711: Raumplanung (Städtebau) ,Unterricht ,006: Spezielle Computerverfahren ,Architektur - Abstract
Wir stehen mitten in einer zweiten Digitalisierungswelle, die unseren Alltag und unsere Arbeitswelt erfasst. Dies gilt auch für die Architektur. Neu geht es dabei nicht mehr nur um das Einlesen und Darstellen von Daten oder das Produzieren von virtuellen Räumen und Objekten, sondern vielmehr um die Möglichkeiten von deren Verknüpfung und Weiterverarbeitung. Bezeichnungen wie «Internet der Dinge» oder smarte Technologien und darauf aufbauend Konzepte wie Smart Cities suggerieren die totale Vernetzung von Objekten, Räumen und Menschen über Algorithmen. Die Verknüpfung unserer physischen mit der digitalen Welt wird vielfältiger und komplexer. Was bedeutet dies für die Architektur, das Bauen und für die Architekturausbildung? Welche digitalen Werkzeuge und Programme kommen zum Einsatz und wie werden sie genutzt für das Planen und die Ausführung, die Gestaltung unserer physischen Umwelt?
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- 2022
28. Vergleich von Technologien und Strategien für die Erzeugung von NPC KIs für Spiele
- Author
-
Hopfmüller, Sebastian
- Subjects
Video Game ,Künstliche Intelligenz ,Behavior Tree ,Videospiel ,Artficial Intelligence ,NPC - Abstract
Künstliche Intelligenz (KI) ist eine Technologie die heutzutage vielfältig eingesetzt wird, und die Anzahl der Anwendungen steigt täglich. In den meisten Gebieten wird KI im Hintergrund eingesetzt, sei es zur Analyse von Daten, Stimmerkennung oder für die Erstellung von Vorhersagen. Der Benutzer sieht üblicherweise nur das Resultat, während der genaue Prozess dahinter verborgen bleibt. In Spielen wird KI jedoch oft eingesetzt um sogenannte Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) zu kontrollieren. In diesem Fall kann die Spielerin*der Spieler die Entscheidungen und Aktionen der KI direkt beobachten, und der Entscheidungsfindungsprozess wird wesentlich offensichtlicher. Dies führt zu einer Reihe neuer Herausforderungen, da von der KI nicht nur gute, sondern auch natürlich wirkende Entscheidungen erwartet werden. Diese Arbeit betrachtet den derzeitigen Stand der Technik, vergleicht verschiedene Technologien, und analysiert welche Qualitätsanforderungen an eine gute NPC KI gestellt werden. Zu diesem Zweck wird auch die Leistungsfähigkeit derzeit verfügbarer Spiele untersucht. Es stellt sich heraus, dass Behavior Trees den größten Handlungsspielraum für diese Anwendung bieten. Nicht nur indem sie die KI natürlich agieren lassen, sondern auch durch Ihre Struktur und dadurch, dass sie die Möglichkeit bieten die Schwierigkeit durch Anpassung von Parametern des Behavior Trees zu ändern. Die Arbeit schließt mit einer grundlegenden Implementierung einer KI ab, die verwendet werden kann um einen simulierten Wolf zu kontrollieren. Teile dieser KI wurden mit generierten Daten trainiert, welche durch reale Daten ersetzt werden könnten. Es wird gezeigt, dass eine Änderung der Agenden und Prioritäten der Wölfe zu unterschiedlichem Verhalten führt, welches wiederum ihre Erfolgschancen in der Simulation beeinflusst. Dies legt den Grundstein für eine komplexere KI welche auch während des Spieles lernen und sich über mehrere Generationen entwickeln kann. Artificial Intelligence (AI) is a technology that is widely used nowadays, and the number of applications is increasing every day. In most areas, AI is used in the background, performing analysis of data, image or voice recognition, and making predictions. The user usually only sees the result, and the exact process behind it is mostly obscured. In games however, AI is often used to control non-player characters (NPCs). In this case, the player directly observes the decisions and actions of the AI, and the decision making process becomes much more obvious. This leads to a completely new set of challenges, since the AI is not only asked to make good decisions, but also ones that seem natural. This thesis takes a look at the current state of the art, compares different technologies, and discusses what qualities are expected of a good NPC AI, also taking a look at the performance of currently available games. It finds that behavior trees offer the most versatility in this regard, not only in making the AI act natural, but also in terms of structure and by offering the possibility of adjusting the difficulty by changing parameters of the behavior tree. The thesis concludes with a basic implementation of an AI for controlling a simulated wolf. Parts of the AI were trained using generated data, which could be replaced by real world data. It is shown that changing the agendas and priorities of the wolves changes their behavior and how well they succeed in different simulations, laying the foundation for a more complex AI, capable of learning during the game and evolving over multiple generations.
- Published
- 2022
29. Chancen und Risiken von Videospielen in der Primarschule
- Author
-
Wenk, Fabian and Wenk, Fabian
- Abstract
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist, herauszufinden, welche Risiken und Chancen sich aus der Interaktion mit Videospielen ergeben und ob der Einsatz in der Primarschule sinnvoll ist. Dazu wurde die aktuelle Literatur bearbeitet. Der theoretische Teil zeigt, dass der Spieltrieb uns von Geburt an bis ins Erwachsenenalter begleitet. Spielen ist ein wichtiger Aspekt im Bereich des Lernens, der Erholung und der intrinsischen Motivation. Begriffe wie digitale Medien, Digital Natives, Serious Games oder Computerspiele werden in der Arbeit aufgegriffen und kurz erklärt. Digitale Medien und Videospiele im Allgemeinen bergen einige Risiken, aber auch viele Chancen. Aus der Recherchearbeit wird ersichtlich, dass viele Kompetenzbereiche der Spielenden positiv gefördert werden können. Negative Aspekte der Videospiele können durch eine gute Vorbereitung, klaren Regeln und der anschliessenden Umsetzung im Unterricht mit den Kindern besprochen und dadurch minimiert werden. Die Gegenüberstellung der Chancen und Risiken zeigt das die Chancen überwiegen. Auch der Bezug zum St.Galler Lehrplan und die Aufbereitung von verschiedenen Unterrichtskonzepten mit Videospielen bestätigt meine Hypothese, dass Videospiele in der Primarschule einen positiven Einfluss auf das kognitive Lernen haben und dass die Chancen die Risiken überwiegen. Abschliessend wird ein Fazit gezogen und ein Ausblick beschrieben.
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- 2021
30. Here be (dungeons and) dragons : Karte, Welt und Handeln im Computerspiel
- Author
-
Hinterleitner, Lisa and Hinterleitner, Lisa
- Abstract
Das Computerspiel kann als Raummedium beschrieben werden, dahingehend, dass das Spielen üblicherweise mit einem Navigieren und Erkunden virtueller Räume und Landschaften einhergeht. Diese Räume werden dabei auch durch Karten repräsentiert, die sowohl als Orientierungshilfe dienen als auch die Erforschung und Aneignung von Raum wesentlich anleiten. Das Wort 'map' ist im Kontext des Computerspiels allerdings mehrdeutig, zumal es sich nicht nur auf die Karte eines Raumes, sondern auch den Raum selbst beziehen kann. In manchen Fällen fallen Karte und Raum überhaupt zusammen, wodurch die ansonsten eindeutige Trennung von Karte und Territorium in Zweifel gezogen wird. Diese Arbeit ist ein Versuch, die komplexen und vielschichtigen Zusammenhänge zwischen Karte, Welt und Handeln im Computerspiel zu analysieren. Von Belang ist dabei vor allem die Unterscheidung der verschiedenen Formen und Funktionen, die Karten in diesem Medium annehmen können., The computer game can be described as a spatial medium in that the act of playing usually involves navigating and exploring virtual spaces and landscapes. Maps are often used to represent these spaces, serving as a means of orientation as well as a driving force behind the exploration and conquest of space. The word 'map', however, is ambiguous when it comes to computer games, since it can denote both a map of a given space and the space itself. In some cases, maps and spaces even overlap, challenging the usually clear-cut distinction between map and territory. This thesis is an attempt to examine the complex and multi-faceted relationships between map, world, and (inter)acting in digital games. Of a major concern is distinguishing between different forms and functions that maps can have within this medium., von Lisa Hinterleitner, BA, MA, in englischer Sprache, Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers, Masterarbeit Universität Innsbruck 2021
- Published
- 2021
31. The Political Economy of Cultural Memory in the Videogames Industry
- Author
-
Emil Lundedal Hammar
- Subjects
Kulturproduktion ,cultural production ,Media studies ,cultural memory ,Cultural politics ,Kulturpolitik ,video game ,Media theory ,Cultural studies ,Videospiel ,General Earth and Planetary Sciences ,Sociology ,Cultural memory ,cultural politics ,Video game ,kulturelles Gedächtnis ,General Environmental Science - Abstract
Following the materialist approaches to contemporary digital memory- making, this article explores how unequal access to memory production in videogames is determined along economic and cultural lines. Based on semi-structured qualitative interviews with different European, Asian and North American historical game developers, I make the case for how materialist and cultural aspects of videogame development reinforce existing mnemonic hegemony and in turn how this mnemonic hegemony determines access to the production of memory- making potentials that players of videogames activate and negotiate. My interview findings illustrate how individual workers do not necessarily intend to reproduce received systems of power and hegemony, and instead how certain cultural and material relations tacitly motivate and/or marginalise workers in the videogame industries to reproduce hegemonic power relations in cultural memory across race, class and gender. Finally, I develop the argument that access to cultural production networks such as the games industry constitutes important factors that need to be taken seriously in research on cultural memory and game studies. Thus, my article investigates global power relationships, political economy, colonial legacies and cultural hegemony within the videogame industry, and how these are instantiated in individual instances of game developers.
- Published
- 2019
32. Soziale Interaktion in online Videospiel-Welten
- Author
-
Hempel, Sebastian and Papsdorf, Christian
- Subjects
ddc:302.33 ,Interaktion ,Videospiel ,Beziehung ,Interaktion, Video-Spiele, Beziehungen - Abstract
Die Arbeit beschäftigt sich mit sozialen Interaktionen in Videospiel-Welten. Eine verdeckt teilnehmende Beobachtung, in Kombination mit einer qualitativen Inhaltsanalyse, ermöglichte es verschiedene Phänomene innerhalb der Videospiel-Kultur sowie deren Aufbau darzustellen. Bourdieus Kapital-Theorie bietet durch eine Dekontextualisierung die Möglichkeit gesellschaftliche Stellungen unterschiedlicher Akteure innerhalb von Videospiel-Gesellschaften zu verdeutlichen. Soziale Interaktionen werden sowohl durch die Programmierung der Entwickler als auch der ausgehandelten Regeln der Spieler determiniert. Bei langfristigen sozialen Beziehungen vermischen sich die Kapitalsorten des Avatars mit dem realen Pendant des Akteurs. Die virtuellen Welten bieten den Akteuren die Möglichkeit ihr soziales Netzwerk online zu erweitern und diverse soziale Riten aus der Realität in der virtuellen Wirklichkeit zu rekonstruieren. The working paper is about social interaction in the virtual world of video games. A participant observation, in combination with a qualitative content analysis, gives the opportunities to describe various phenomena within the video game culture and its structure. Through a decontextualization, Bourdieu’s capital theory offers the possibility to clarify the social position of different actors within video game societies. The social interactions are determined both by the developer and the players negotiated rules. In long-term social relationships the avatar’s types of capital mix with the actor’s real equivalent. The virtual worlds offer actors the opportunity to expand their social network online and to reconstruct various social rituals from reality to the video game.
- Published
- 2021
33. Religion in Videospielen. Die Wahrnehmung und Bewertung religiöser Elemente in Videospielen
- Author
-
Fried, Giada and Fried, Giada
- Abstract
Weltweit gibt es mehr als 2.5 Milliarden Menschen, die Videospiele spielen. Die Videospielbranche verzeichnet seit Jahren einen immer grösser werdenden Erfolg. Seit Beginn der 2000er-Jahre, besonders nach Amokangriffen, werden allerdings auch Stimmen laut, die Videospiele kritisieren. Sie seien gewaltverherrlichend, isolationsfördernd und machen süchtig. In unterschiedlichen Statistiken wurden die Auswirkungen von gewaltvollen Videospielen untersucht und es konnte kein definitiver Zusammenhang festgestellt werden. Auch aus religiöser Sicht wird mit Kritik nicht gespart. Es gibt viele Videospiele, welche religiös-assoziierte Elemente beinhalten, sowohl im positiven als auch im negativen Kontext. Um diese Elemente erfassen zu können, wurden unterschiedliche Erfassungsmethoden dazu generiert. In dieser Arbeit werden die Videospiele «Fight of Gods», «Assassin’s Creed II» und «BioShock Infinite» anhand einer dieser Erfassungsmethoden analysiert. Alle drei Videospiele sind inhaltlich sehr unterschiedlich und zeigen dementsprechend auch differenzierte religiös-assoziierte Elemente. Diese drei Videospiele wurden in den Medien für den Gebrauch dieser Elemente kritisiert. Um festzustellen, wie diese Elemente bei Personen wirken, wird eine Umfrage durchgeführt. Besonders die Verbindung zum Geschlecht, der Religiosität und der Religionszugehörigkeit werden untersucht. Ausserdem findet ein Vergleich der Wirkung der ausgewählten Videospiele statt. Aus dieser Umfrage konnte eruiert werden, dass die Religiosität einer Person einen Einfluss auf die Wirkung dieser drei Videospiele hat. Das Geschlecht und die Religionszugehörigkeit zeigen keinen signifikanten Einfluss.
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- 2020
34. Christopher Bartel: Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time
- Author
-
Janda, Martin
- Subjects
Ethik ,Medienpsychologie ,Videospiel ,Gewaltdarstellung - Published
- 2021
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35. Stefan Leisten: Wer will ich sein? Ethisches Lernen an TV- und Videospielserien sowie Let's Plays
- Author
-
Schneider, Simon
- Subjects
Let‘s Play ,Ethik ,Stefan Leisten ,LIFE IS STRANGE ,Medienpädagogik ,Medienbildung ,Medienp��dagogik ,Rezension ,Videospiel ,review ,Let���s Play ,media education - Abstract
Der sechste Band in der Buchreihe "Religion, Film und Medien" bei Schüren, die sich der Beziehung zwischen Religion und Film sowie weiteren audiovisuellen Medien widmet, stellt mit Wer will ich sein? ein von Autor Stefan Leisten entwicxkeltes Modell zum ethischen Lernen an TV-Serien, Videospielserien und Let's Plays vor. Mit "ethischem Lernen" ist zum einen das Erlernen von ethischen Positionen aus der Philosophie und Theologie gemeint, zum anderen (und in diesem Buch vordergründig) die Konstitution einer individuellen ethischen Selbstbestimmung. Dies geschieht durch die "begründete Aufarbeitung und Verknüpfung aktueller interdisziplinärer Erkenntnisse sowie [die] eigene Positionierung in diesen […] mit dem Ziel, ein nachhaltiges, effizientes und ökonomisches Konzept zu begründen, welches eine Möglichkeit zum ethischen Lernen an audiovisuell-narrativen Unterhaltungsserien bietet" (S. 15). Das Werk entstand als Dissertation zwischen 2015 und 2019 am Institut der Katholischen Theologie und ihre Didaktik an der Katholisch-Theologischen Fakultät der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Die Publikation behält die titelgebende Frage "Wer will ich sein?" während ihrer 384 Seiten stets im Fokus. Es geht um die Erarbeitung eines allgemeinen Modells (mit dem Titel "ILJAS"), das Lehrende dabei unterstützen soll, anhand von seriellen Kriterien das Lernpotenzial einer Serie zu evaluieren. Lernpotenzial meint, "dass ethische Theorien durch die [jugendlichen] Lernenden verstanden, angewendet und ihrerseits aus metaethischer Sicht problematisiert und kritisch analysiert werden können" (S. 261). Der Fokus des Modells liegt damit auf der Unterstützung der Identitätsbildung bei Jugendlichen, die über den bloßen Wissenserwerb zu bestehenden ethischen Theorien hinausgeht. Wer will ich sein? ist ein interdisziplinäres Buch, das die Forschungsbereiche Theologie, Didaktik und Medienwissenschaft in unterschiedlicher Gewichtung abdeckt. Stefan Leistens Expertise liegt aufgrund seiner fachlichen Situierung erwartungsgemäß vor allem in ersteren beiden Bereichen. Im Verlauf der Publikation macht sich darüber hinaus durch die Anwendung grundlegender medienwissenschaftlicher Konzepte, wie etwa der Genretheorie, auch Leistens langjährige Beschäftigung mit den Berührungspunkten von Theologie und Medienwissenschaft bemerkbar. Mit dem Modell ILJAS bietet der Autor einen modellhaften und anpassungsfähigen Analyseprozess anhand von Aspekten wie "Institution und Lerngruppe", "Serie und Erzählung", "Plot, Figur und Identifikation" sowie "Moral, Ethik und Fachwissen" an, mit deren Hilfe "eine strukturierte Planung und Durchführung von individualethischem Lernen anhand fiktiver Jugendfiguren aus audiovisuell-narrativen Unterhaltungsserien" (S. 261) unterstützt werden soll. Das Modell steht dabei auf zwei Säulen, die man auch als Grundpfeiler der gesamten Publikation bezeichnen kann. Zum einen verfolgt ILJAS jenen individualethischen Ansatz, der zur Ausprägung der eigenen Identität beitragen soll. Die zweite tragende Säule sei die Identifikation mit einem jugendlichen Charakter im gesehenen Film sowie die Projektion von persönlichen Erfahrungen auf diesen. So würden etwa Charaktere in medialen Repräsentationen, die sich in der gleichen Altersgruppe wie die Lernenden befinden, ein besonders hohes Identifikationspotenzial und einen starken Lebensweltbezug bergen. Am Beispiel der Protagonistin in der Videospielserie Life is Strange meint Leisten außerdem im Rückgriff auf wissenschaftliche Studien darlegen zu können, dass im Gegensatz zum Alter das Geschlecht der Figur keine besondere Relevanz für den Identifikationsprozess habe (vgl. S. 34f.). Wer will ich sein? besteht zu etwa zwei Dritteln aus einer theoretischen Einleitung, welche die notwendigen Grundlagen für die Erarbeitung von ILJAS legt. Dabei werden theologische, pädagogische und medienwissenschaftliche Theorien schrittweise und einfach verständlich erläutert. Während innerhalb dieser Einleitung stellenweise verschiedene populäre TV-Serien vorgestellt und für das Modell kategorisiert werden, liegt bei den behandelten Videospielserien der Fokus klar auf Life is Strange. Dieses Spiel gehört dem noch sehr kleinen Spektrum von Videospielen an, welche ihre Inhalte in Kapitel unterteilen und diese nach der Veröffentlichung in vorab festgelegten zeitlichen Abständen Stück für Stück freigeben, ähnlich einer klassischen TV-Serie. Außerdem interessiert sich der Autor entsprechend dem Titel seines Buches für sogenannte Let’s Plays, neuartige Selfmade-Amateur-Filmformate, bei denen man Gamer*innen beim Spielen von Videospielen und dem Kommentieren des Spielgeschehens zusieht. Auch diese werden in der Regel episodenhaft, anhand der Spielabschnitte gegliedert und auf Videoplattformen im Internet hochgeladen. Diese Let’s Plays behandelt Leisten in seinem Buch allerdings nur sporadisch und verortet sie sehr nah an der Videospielserie, was in Anbetracht des vielversprechenden Buchtitels enttäuschend anmutet, denn insbesondere von der Listung der sonst nur marginal betrachteten Let’s Plays im Titel des Buches war das Versprechen ausgegangen, aus der Perspektive der Medienwissenschaft etwas über dieses vergleichsweise neue Medienphänomen zu erfahren. Stattdessen bietet Leisten hierzu eher begrifflich-aufklärerische Arbeit für wenig medienaffine pädagogische Lehrkräfte. In dem ersten, medientheoretischen Teil der Publikation werden außerdem wichtige Begriffe, wie etwa Immersion, ohne die ethisches Lernen nicht möglich sei, ausführlich erklärt. Das Narratologiekonzept von Gérard Genette wird ebenso als Grundlage herangezogen wie Grundlagenwerke zur Filmanalyse von Jürgen Kühnel und Helmut Korte, die mittlerweile etwas in die Jahre gekommen sind, sowie von Benjamin Beil zur Ludologie. Bei der Auswahl der Serien tendiert Leisten nach eigener Aussage eher zu "praktisch-lebensnahen" Beispielen, um den Lebensweltbezug für die jugendlichen Lernenden zu vereinfachen. Dabei stellt er wiederholt heraus, dass populärkulturelle Serien in erster Linie zur Unterhaltung produziert und rezipiert würden (z.B. S. 12). Er beschreibt so einen "korrelativen Kompetenzerwerb" anhand von "Identifikationsfiguren und Situationen, die aus audiovisuellen Serien bekannt sind und Themen repräsentieren, die die Jugendlichen interessieren und beschäftigen" (S. 118). Problematisch ist dabei, dass Leisten explizit darauf hinweist, dass die Kontexte der Filmerfahrung keine maßgebliche Rolle spielen würden (vgl. S. 211). So fokussiert sich Leisten aufgrund der von ihm angenommenen Selbstverständlichkeit vermeintlicher "lebensweltlicher Gemeinsamkeiten" (S. 19) und eines "westlichen Wertepools" (S. 20) ausschließlich auf westliche Serien und Produktionskontexte, was von einer gesellschaftlichen Homogenität ausgeht, welche in der Realität nicht gegeben ist. Positiv hervorzuheben ist dagegen seine theoretische Auseinandersetzung mit dem Zusammenspiel von sozialen Medien, Marketingstrategien und Cosplays[i] – ein Zusammenspiel, das in der Realität längst gegeben ist und das nach Meinung des Autors eine Verbindung von Fiktion mit Realität und so die Interaktivität und damit den Identifikationsprozess ebenfalls fördere. Aus der Perspektive der theologischen Didaktik bezieht sich das Buch vor allem auf Konzepte, die im mittleren bis späten 20. Jahrhundert entwickelt wurden: Alfons Auers autonome Moral im christlichen Kontext, Dietmar Mieths Narrative Ethik sowie die Moralbegriffe von Jean Piaget und Lawrence Kohlberg, die weitreichend und reflektiert analysiert werden. Insbesondere die Dilemmasituationen und das Stufenmodell von Kohlberg finden immer wieder eine sinnvolle Anwendung im Aufbau des Modells ILJAS. Dabei möchte Leisten Lehrer*innen stets die Wichtigkeit der soziokulturellen Kontexte der Lerngruppen und somit der Lerngruppenanalyse, etwa auf Basis der SINUS-Milieustudie und der Shell-Jugendstudie, vermitteln. Dieser Abschnitt von Wer will ich sein ist vor allem für pädagogische Lehrkräfte von Bedeutung, wohingegen Medienforschende in erster Linie den fachfremden Einblick in Ethiken und Moralphilosophien im Kontext einer seriellen Medienbetrachtung interessant finden werden. Auch der Rekurs auf Medienpsychologie für die Basis der Identitätskonstruktion nach Stuart Hall und George Herbert Mead, welche Figuren aus einer radikal konstruktivistischen Perspektive als Gesprächspartner*innen interpretierbar macht, zählt zu den spannenden Stellen des Buches. Insgesamt lässt sich sagen, dass Wer will ich sein? gelungene Hinleitungen und Begründungen zum Modell ILJAS leistet, das als konzeptionelle Hilfestellung zur Unterrichtsplanung breit aufgestellt und schlüssig scheint. Die beispielhaft herangezogenen Anwendungen des Modells stellen jedoch besonders in Bezug auf den Klassenraum einen Idealtypus dar – mögliche Problematiken bei der Umsetzung des Modells werden vom Autor nicht angesprochen, denn besonders in einem interkulturell geprägten, heterogenen Klassenraum könnte ILJAS schnell an seine Grenzen stoßen. Das Buch ist leicht lesbar, weil auf der inhaltlichen Ebene kurze Einleitungen und Zusammenfassungen am Anfang und Ende jedes Abschnitts das Verständnis teils komplexer Theorien aus diversen Disziplinen erleichtern. Mit den vorgestellten Serieninhalten und ethischen Theorien wird stets reflektiert und kritisch umgegangen. Insgesamt handelt es sich dabei um ein äußerst informatives, allerdings gegen Ende vermehrt repetitives Buch. Aufgrund der breiten Beschäftigung mit theoretischen Inhalten wäre – insbesondere für die scheinbar anvisierte Zielgruppe der Lehrer*innen – ein Glossar für Fachwörter und Schlüsselkonzepte zudem nützlich gewesen. Leser*innen mit dem Hintergrund in der Film- bzw. Medienwissenschaft erhalten eher überblicksartig eine Perspektive auf die Arbeit mit medialen Inhalten in anderen Disziplinen – ein Anschluss an aktuelle medienwissenschaftliche Diskurse oder eine tiefere Beschäftigung mit audiovisueller Ästhetik findet hingegen nicht statt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es Stefan Leisten gelungen ist, ein flexibles Orientierungsmodell zur Arbeit mit seriellen Inhalten im Kontext des ethischen Lernens zu entwickeln. Der ambitionierte Umgang mit Let's Plays, Cosplays, der Streaming-Plattform für Gamer*innen Twitch und anderen temporären Medienformen zeugt von einem erfreulichen wissenschaftlichen Trend in der Theologie hin zu lebensnahen, transmedialen Inhalten, wonach unter anderem die Reihe "Religion, Film und Medien", der diese Publikation angehört, ohnehin strebt. [i] Das Cosplay stammt ursprünglich aus der Manga- und Anime-Community und meint das Verkleiden als fiktiver Charakter aus einem Film, einer Serie oder einem anderen Medium, häufig zum Anlass einer Convention oder eines ähnlichen Zusammenkommens der jeweiligen Fan-Gemeinschaft., [rezens.tfm], Nr. 2021/1
- Published
- 2021
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36. MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews (2021, 1)
- Subjects
Comic ,Fotografie ,Videospiel ,Film - Published
- 2021
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37. Paloma Ortiz-de-Urbina (Hg.): Germanic Myths in the Audiovisual Culture
- Author
-
Doty, Claudia Cabezón
- Subjects
Audiovisuelle Medien ,Mythos ,Stereotyp ,Videospiel ,302.23 ,Ökokritik - Published
- 2021
38. Visual horror in videogames : what makes horror games look scary and how do visuals set the stage for an effective scare?
- Author
-
Heigl, Michelle
- Subjects
Design ,Horror ,Videospiel - Abstract
Videospiele sind seit ihrer Entstehung immer wieder ein viel diskutiertes Thema in den Medien. Dasselbe gilt auch für das Horrorgenre, welches für seine Darstellung von Gewalt verpönt ist. Allerdings steckt viel mehr hinter der Entwicklung eines Horror Spiels, als man zuerst vermuten kann. In dieser Arbeit geht es daher nicht nur um die Analyse was Horror ausmacht und wie man sich diese Prinzipien zu eigen machen kann, um selbst in das Genre einzusteigen, sondern auch darum das Bewusstsein, um diese Kunstform zu bestärken, welche oft außer Acht gelassen und vergessen wird. Als Forschungsmethode wurden hauptsächlich das Zusammentragen von Informationen aus Studien, Büchern und Artikeln in Print und Web Format verwendet, ebenso wie das ansehen von Referaten unabhängiger Spieleentwickler. Um den Standpunkt der Spieler besser zu verstehen wurden Foren und Rezensionen herangezogen. Alle erwähnten Spiele und Filme wurden in voller Länge, oder zumindest teilweise gespielt/angesehen, und es wurden viele Weitere als Referenz verwendet. Eine Vollständige Listen befindet sich auf den Seiten 67 bis 70.Leser*innen werden eine tieferes Verständnis für die biologischen und psychologischen Aspekte von Horror haben, und außerdem einen besseren Einblick in das Thema, was Horror ausmacht und wie er funktioniert. Diese Arbeit zielt außerdem darauf ab einen soliden Grundstein im Bereich Visuelle Kommunikation in Bezug auf das Genre zu legen auf welchen beim Einstieg in das Feld zurückgegriffen werden kann. Video games have been the topic of discussions in the media since their earliest days. Same as the horror genre which is often frowned upon for its depiction of violence. But when researching a bit deeper, there is a lot going into the development of a horror game which might not be obvious at first. Therefore, the aim of this bachelor‘s thesis is not only to answer the questions about what makes horror so appealing and how to succeed in horror, but also to bring some awareness to the intricate work behind the artform that is so often disregarded and forgotten. The primary research methods of the author were studies, books and articles released in print or on the internet, as well as talks of independent game developers and working through forums to get other players‘ perspectives. All games and movies referenced in this thesis that are still accessable were also played/watched either partially or in full, and many more games were used as reference which will be listed on pages 67 to 70. As a conclusion, the reader of this thesis will have a deeper understanding of biological and psychological aspects of horror, as well as a better grasp of what horror actually is and how it works. This thesis also aims to supply a solid foundation in the field of visuals relating to the genre which can be used by anyone wanting to get started in the field. Heigl Michelle Bachelorarbeit FH JOANNEUM 2021
- Published
- 2021
39. Subjective And Objective Assessment Of Video Game Context Factors
- Author
-
Metzger, Florian, Schröder, Svenja, and Rafetseder, Albert
- Subjects
Umfrage ,ddc:000 ,Videospiel ,Quality of Experience - Abstract
The recently published ITU-T Recommendation G1.032 proposes a list of factors that may influence cloud and online gaming Quality of Experience (QoE). This paper provides two practical evaluations of proposed system and context influence factors: First, it investigates through an online survey (n=488) the popularity of platforms, preferred ways of distribution, and motivational aspects including subjective valuations of characteristics offered by today's prevalent gaming platforms. Second, the paper evaluates a large dataset of objective metrics for various gaming platforms: game lists, playthrough lengths, prices, etc., and contrasts these metrics against the gamers' opinions. The combined data-driven approach presented in this paper complements in-person and lab studies usually employed.
- Published
- 2021
40. Vier Pfoten für ein Halleluja : Tiersymbolik in einer interaktiven Welt
- Author
-
Slanitz, Sarah
- Subjects
Design ,Videospiel ,Tiersymbolik - Abstract
Die folgende Bachelorarbeit Vier Pfoten für ein Halleluja: Tiersymbolik in einer interaktiven Welt befasst sich mit dem Einfluss, den Tiere auf unsere Gesellschaft und Kultur haben, und wie dieser in Form eines Videospieles wiedergegeben werden kann. Dies wird unter Rücksichtnahme der Forschungsfrage: „Wie können um die übertriebene Darstellung menschlicher Eigenschaften durch Tiere eine interaktive Handlung gesponnen und interessante Rätsel gestaltet werden?“ aufgearbeitet. Begleitet wird diese Arbeit von einer Dokumentation, welche den Entwicklungsprozess des Point and Click Adventure Games Vier Pfoten für ein Halleluja näher beleuchtet. Zunächst wird das Videospielgenre der Adventure Games erläutert. Im Konkreten wird hier auf den Ursprung des Genres, die Spielmechaniken sowie dessen Modernisierung und den essentiellen Bestandteil der Rätsel eingegangen. Anschließend behandelt die Arbeit das Thema der Tiersymbolik in Kultur und Gesellschaft. Es wird aufgezeigt, inwiefern sich die Mensch-Tier-Beziehungen auf das tägliche Leben auswirken und in welchen Formen und Medien diese vorkommen können. Des Weiteren werden einige der grundlegenden visuellen Gestaltungselemente näher beschrieben. Dabei wird vor allem die Wirkung dieser Gestaltungselemente auf den Menschen in Betracht gezogen. Abschließend werden die im theoretischen Teil dieser Arbeit gesammelten Erkenntnisse in Form der Prozessdokumentation für die Entwicklung eines Point and Click Adventure Games angewandt. The following thesis Vier Pfoten für ein Halleluja: Animal Symbolism in an interactive world talks about the influence animals have on societies and cultures and shows the representation of this influence in a video game. The research focuses on the question: “How can the exaggerated representation of human traits through animals be used to develop an interactive narrative and interesting puzzles?”. The first part of this thesis addresses a few of the theoretical aspects needed for the development of Adventure Games, followed by the second part, which describes the development process of the game Vier Pfoten für ein Halleluja. Initially, the thesis explains the video game genre Adventure Games. It gives a brief overview of the origins of Adventure Games, its game mechanics and the modernisation of the genre by adding graphical elements. Furthermore, it provides general guidelines for the creation of puzzles, which are an essential component of the genre. The thesis continues with an outline of animal symbolism in our cultures and society. It describes the impact that Human-Animal-Relations have on our daily life and how they are represented in media. Additionally, this thesis shows a few of the fundamental elements in visual designs and examines the psychological impact of those elements on human beings. Finally, the theoretical findings of the research in this thesis are applied to the development process of a Point and Click Adventure Game. von Sarah Slanitz Bachelorarbeit FH JOANNEUM 2021
- Published
- 2021
41. Exzessiver Videospielkonsum bei jungen Erwachsenen: Einfluss auf den Schlaf und das deklarative Gedächtnis sowie die Hormone Melatonin und Cortisol
- Author
-
Hartmann, Miria and Koehler, Ulrich (Prof. Dr. )
- Subjects
Schlaf, Explizites Gedächtnis ,melatonin ,video games ,cortisol ,Stress ,board games ,Brettspiel ,Computer ,declarative memory ,Hydrocortison ,Cortisol ,stress ,Videospiel ,sleep ,Melatonin ,computer ,Medizin, Gesundheit ,Medical sciences, Medicine ,ddc:610 - Abstract
Einleitung Medien und digitale Spiele spielen eine immer größer werdende Rolle in unserer Gesellschaft. Vor allem Jugendliche benutzen ihr Smartphone und ihren Computer täglich. Eine wichtige Beschäftigung sind Computer- und Konsolenspiele. Der Verkauf von Spielen, oft mit gewaltreichem Inhalt, boomt. Ein großer Teil des Tages wird vor dem Bildschirm verbracht und der Schlaf wird häufig vernachlässigt. Es stellt sich die Frage, was exzessives Videospielen bei den Jugendlichen auslöst. In dieser Studie wurde untersucht, wie sich fünfstündiges Videospielen auf die Schlafeffizienz, das deklarative Gedächtnis, die Hormone Melatonin und Cortisol sowie die Vigilanz und Tagesmüdigkeit am nächsten Morgen auswirkt. Methoden Zwanzig 16-18-jährige, männliche Jugendliche wurden in die Studie eingeschlossen, davon durchliefen 18 die Studie bis zum Ende. Insgesamt verbrachten sie drei Nächte im Schlafmedizinischen Zentrum Marburg. Die erste Nacht war eine Eingewöhnungsnacht. An den zwei anderen Versuchsnächten wurde jeweils fünf Stunden das Computerspiel „Counter Strike - Global Offensive“ oder das Brettspiel „Monopoly“ gespielt. Während des Spielens und in der darauffolgenden Nacht wurde eine Polysomnographie bei jedem Probanden aufgenommen. Es wurde ein Wortlistenlerntest mit einem Abruf der erinnerten Wörter nach dem Stimulus sowie am nächsten Morgen durchgeführt. Außerdem wurden an fünf Zeiträumen (vor dem Spiel, während des Spiels, nach dem Spiel, in der Nacht und am nächsten Morgen) Speichelproben genommen, die auf ihren Melatonin- und Cortisolgehalt geprüft wurden. Am nächsten Morgen wurde für die Bestimmung der Tagesmüdigkeit die Stanford-Schläfrigkeits-Skala ausgefüllt und ein Pupillographischer Schläfrigkeitstest durchgeführt. Zudem durchlief jeder Proband einen langandauernden und monotonen Vigilanztest. Ergebnisse Nach dem Videospielstimulus verringerte sich die Schlafeffizienz signifikant um 3,5 %. Des Weiteren waren die Probanden vermehrt wach im Bett (circa 15,5 Minuten). Zusätzlich gab es längere Leichtschlafphasen des Stadiums N1 und die tieferen Schlafstadien wurden erst später erreicht. Das Ergebnis des Wortlistenlerntests war nach dem Videospiel am nächsten Morgen signifikant schlechter. Durchschnittlich zwei Wörter weniger wurden erinnert. Auch direkt nach dem Videospiel ergab sich eine bedeutsam schlechtere Leistung. Des Weiteren war die Konzentration des schlafunterstützenden Hormons Melatonin bei Beginn der Bettzeit nach dem Videospiel erniedrigt und die Konzentration des Stresshormons Cortisol während des abendlichen Spielens erhöht. Im Bereich des Tagesmüdigkeit und Vigilanz konnte kein Unterschied zwischen der Videospiel- und Brettspielnacht festgestellt werden. Diskussion Exzessives Videospielen hat bei Jugendlichen einen Effekt auf den Schlaf, hier gezeigt durch Veränderung der Schlafeffizienz und der Schlafphasen. Da die Probanden jedoch am nächsten Morgen weder subjektiv noch objektiv müder waren, ist es fraglich, inwieweit die hier gefundenen Ergebnisse für den Alltag der Jugendlichen relevant sind. Ein vorstellbares Szenario ist die Kumulation der genannten Effekte. Werden nicht nur an einem Abend der Woche, sondern an mehreren Tagen hintereinander so lang am Abend Videospiele konsumiert, kann schlechterer Schlaf zu weniger Aktivität und Leistungsfähigkeit führen. Aufgrund der gezeigten verschlechterten deklarativen Gedächtnisleistung sollte die Abendgestaltung von Schülern, die tagsüber gelernt haben, kritisch hinterfragt werden. Melatonin zeigte sich nach dem Videospiel vor dem Zubettgehen erniedrigt und im Verlauf nach hinten verlagert. Einerseits kann dies am Blaulicht des Computerbildschirms liegen, andererseits ist ein Zusammenhang mit dem stressreichen Videospielen denkbar. Die höchste Melatoninkonzentration nach dem Videospielen zeigte sich am nächsten Morgen beim Aufstehen. Hier ergibt sich eine verstärkte Gefahr einer Schlafstörung bei Jugendlichen. Laut unseres Kenntnisstands ist dies die erste Studie, die eine erhöhte Cortisolkonzentration während des Videospielens untersucht und nachgewiesen hat. Weiterhin hat die virtuelle Realität Einzug in die alltägliche Nutzung erhalten. Diese neue Art des Spielerlebens kann den Körper auf neue Weise fordern und beeinflussen., Introduction Media and digital games play an important part in today’s society. Especially adolescents use their smartphone and computer every day. An important role in the usage can be assigned to videogames and in particularly violent videogames. As a result, a huge part of the day is spent in front of a screen and sleep is oftentimes neglected. The question arises if excessive video gaming causes effects for adolescents. This study considers the effects of video gaming of five hours for sleep, the declarative memory, the hormones melatonin and cortisol and the sleepiness on the next day. Methods Twenty 16-18 aged males were part of the study while eighteen boys completed the whole study. In sum they spent three nights in the Sleep Laboratory in Marburg. During the first night there was just a familiarization. While the other two nights the study participants were asked to play the computer game “Counter Strike - Global Offensive” or the board game “Monopoly”. A polysomnography was measured over the whole time of playing and the following night. All subjects underwent a wordlist memory test with a recall directly after the stimulus and on the next morning. In addition to that saliva samples were taken for five times (before the game, during the game, after the game, during the night and on the following morning). The samples were analyzed for melatonin and cortisol. The next morning the Stanford Sleepiness Scale was filled up and the pupillography sleepiness test was performed. Furthermore, each study participant passed a long-lasting and repetitive vigilance test. Results After playing video games, the sleep efficiency was reduced significantly (3.5 %). The subjects were more awake in bed (15.5 minutes). Furthermore, the N1-sleep was prolonged and deeper sleep stages were reached later. The results of the wordlist memory test were significantly reduced after the videogame on the next morning. The subjects reproduced two words less. A recall of the wordlist directly after the stimulus also showed a significantly reduced performance after the videogame. In addition to that, the concentration of the soporific hormone melatonin was reduced after the computer game before bedtime and the concentration of cortisol was increased during the game. There was no significant difference between the video game and monopoly game in the range of vigilance. Discussion This study shows that excessive video gaming has got an effect on the sleep of adolescents. Nevertheless, the study participants were not more tired after the video game than after the board game on the next morning. That’s why it is disputable if these results play a role in the daily life of adolescents. An imaginable scenario is the accumulation of the mentioned effects. Adolescents often play video games for several hours for many times a week. It is possible that bad sleep can augment and the adolescents get more and more tired and less efficient. The worse memory performing shows that pupils should reconsider their evening activities after a day of learning at school. Melatonin was reduced after the videogame before bedtime and was postponed over the night. On the one hand this could be caused by the blue light of computer screens, on the other hand a correlation with a stressful computer game is possible. The highest post-videogaming melatonin concentration was measured at the next morning. This could cause a greater risk for sleep disorders in adolescents. To our knowledge this is the first study that examined and proved an higher concentration of cortisol during videogames. In addition to that, virtual reality can be used daily. This new way of being part of the game can demand and influence the body in a new manner.
- Published
- 2021
42. Gamer – faule Geeks und gewaltbereite Freaks
- Author
-
Mózes, Ádám Boldizsár
- Subjects
Serious game ,Video game ,Effects ,Unity ,Videospiel ,Effekte ,Genre - Abstract
Diese Arbeit untersucht Videospiele und speziell deren Auswirkungen auf Menschen. Die überwiegende Mehrheit der Studien über Videospiele befasst sich mit den negativen Auswirkungen und vermittelt so ein insgesamt schlechtes Bild über Gamer und Videospiele. In dieser Arbeit werden nicht nur die Vorteile des Spielens von Videospielen behandelt, sondern es werden auch die möglichen Gefahren für Spieler betrachtet und Lösungen gefunden, wie diese vermieden werden können. Der Titel verdeutlicht den Inhalt dieser Arbeit nicht unbedingt, er repräsentiert vielmehr die Extreme dessen, womit Videospielkonsumenten manchmal in Verbindung gebracht werden. Gamer sind jedoch weder faule Geeks noch gewaltbereite Freaks. Um die individuellen Auswirkungen, die Videospiele auf Menschen haben können, gründlich zu verstehen, müssen wir jeden Aspekt von Videospielen abdecken. Es gibt verschiedene Arten oder Genres von Spielen, bei denen wir bestimmte Ergebnisse beobachten können, die bei anderen nicht auftreten. Daher müssen wir den riesigen Pool an Spielen irgendwie in ein paar Gruppen kategorisieren, damit wir Schlussfolgerungen ziehen können. Spiele haben eine unendliche Anzahl von Variationen und können daher auf unzählige Arten zur Entwicklung des Gehirns beitragen. Eine der spezielleren Arten von Spielen sind die so genannten Serious Games. Dabei handelt es sich um digitale Spiele, die nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dienen, aber solche Elemente enthalten können und sich hauptsächlich auf die Vermittlung von Informationen und Bildung konzentrieren. Wir haben unser selbst entwickeltes Handyspiel als Testquelle genutzt, um einige der vorgestellten Effekte auf die Spieler zu testen, und wir haben vorbeugende Maßnahmen gegen negative Effekte, wie z.B. Sucht, implementiert. Für die Implementierung verwendeten wir Unity, eine plattformübergreifende Videospiel-Engine. Wir gehen kurz auf den Implementierungsprozess des Spiels ein und geben darüber hinaus eine Einführung in Unity und dessen Benutzeroberfläche und Funktionen. Darüber hinaus haben wir eine Umfrage zum Konsum von Videospielen durchgeführt, um eine Vorstellung über die am meisten gewünschten Arten von Spielen zu bekommen. Die Ergebnisse zeigen - im Gegensatz zu den gängigen Stereotypen -, dass Videospiele nicht nur vorteilhaft für die Spieler sind, sondern auch gezielt eingesetzt werden können, um Menschen zu erziehen. This thesis investigates video games and more specifically their effects on people. The vast majority of studies regarding video games cover the negative effects and so give an overall bad image about gamers and video games in general. We not only cover all the benefits of playing video games, but also have a look at the possible threats for players and find solutions on how to avoid them. The title may not clarify the contents of this thesis, it rather represents the extremes of what video game consumers are sometimes associated with. However, gamers are neither lazy geeks nor violent freaks. To thoroughly understand the individual effects that video games can have on people, we have to cover every aspect of video games. There are various types or genres of games in which we can observe specific results that do not occur in others. Therefore, we must somehow categorize the giant pool of games into a few groups so that we can take conclusions. Games have an infinite amount of variations and thus can contribute to the development of the brain in countless ways. One of the more specific types of games are the so called serious games. These are digital games that do not primarily or exclusively serve the purpose of entertainment, but may contain such elements and mainly focus on conveying information and education. We used our self-made mobile game as a testing source to prove some of the presented effects on players and we implemented preventative measures against negative effects, such as addiction. For the implementation we used Unity, which is a cross-platform video game engine. We briefly cover the implementation process of the game, topping it with an introduction to Unity and its user interface and functions. Furthermore, we conducted a survey regarding the consumption of video games to get an idea about the most wanted types of games. The results –in contrary to the common stereotypes- show that not only are video games beneficial to players, they can be used purposefully to educate people.
- Published
- 2021
43. Games for Health
- Author
-
Manuela Pietraß, Julia Hofmann, Cornelia Küsel, Silja Meyer-Nieberg, Marko Hofmann, Axel Lehmann, Alexandros Karagkasidis, Christiane Eichenberg, Patrick Ruckdeschel, and Görgen, Arno
- Subjects
SANTRAIN DEMONSTRATOR ,Medienpädagogik ,Gesundheit ,Serious Games ,Videospiel ,Library science ,health ,Sociology ,Video game ,video game - Abstract
Serious Games are often employed in the health sector. Games for health, e.g., for diagnostic purpose, education, and training, are used to address tasks as diverse as rehabilitation, cancer awareness, and understanding of or coping with psychological disorders. One important area in which Serious Games play an important role is education, training, and learning, which is the focus of the present paper. A challenge in the development of Serious Games is the interdisciplinary nature of the project itself. Medical experts, social scientists, computer scientists, and artists need to work together from the early stages of the project on to the development of a game concept. Working with an interdisciplinary team presents advantages and challenges. Bringing together experts from various disciplines ensures using state-of-the-art techniques and offers fresh perspectives. On the other hand, a common terminology and a usable workflow have to be established. This article focuses on the development and the lessons learned from the serious game SANTRAIN, which aims at the first responder training of the German Federal Armed Forces.
- Published
- 2020
44. Comic-Reviews: Assassin's Creed
- Author
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Karl H. Stingeder
- Subjects
assassin’s creed ,videospiel ,comic–adaption ,science–fiction ,animus ,desmond ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Assassin's Creed 1: Desmond Verlag: Splitter Erscheinungsort: Bielefeld Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3868692622 Assassin's Creed 1: Der Untergang Verlag: Panini Erscheinungsort: Stuttgart Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3862010937 Assassin's Creed 03: Accipiter Verlag: Splitter Erscheinungsort: Bielefeld Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3868692649
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- 2013
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45. Books and Game-Review: Metro 2033 und Metro 2034
- Author
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Karl H. Stingeder
- Subjects
metro 2033 ,metro 2034 ,moskaupostapokalypse ,dmitry glukhovsky ,videospiel ,grafik ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Mit Metro 2033 – dem 2007 auf russisch erschienen Erstlingswerk von Dmitry Glukhovsky – und Metro 2034 , dem brillanten Nachfolger, wurde endlich wieder frischer Wind in das Gerne des „postapokalyptischen“ Romans gebracht. Mit den vorliegenden deutschen Fassungen und der Umsetzung in einem herausragenden Computerspiel können nun auch LeserInnen und/als SpielerInnen im deutschsprachigen Raum das das multimediale Grauen von Metro in analoge und digitale Erfahrung bringen. Gelingt das Kunststück die fesselnde Atmosphäre des Buches in die Videospielfassung zu transportieren?
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- 2013
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46. Monopolisierungsstrategien in zweiseitigen Märkten: Analyse der Auswirkungen von Exklusivität in der Videospielindustrie
- Author
-
Fischer, Felix, Papsdorf, Christian, and Technische Universität Chemnitz
- Subjects
Videospiel ,Markt ,Auswirkung ,ddc:300 ,Exklusivität, Videospiel, Auswirkungen - Abstract
In dieser Forschungsarbeit werden die Auswirkungen von Exklusivität auf den Videospielmarkt genauer erforscht. Die Grundlage für die Analyse, bilden bereits existierende empirische Befunde sowie Berichte über aktuelle Entwicklungen in der Videospielindustrie. Die Gegenüberstellung der Vor- und Nachteile von Exklusivität dient der letztendlichen Einschätzung über die Nützlichkeit dieser Marktstrategie im aktuellen Markt sowie einer Debatte über die Einschränkung von Exklusivität. Die Befunde der Arbeit zeigen, dass vor allem Plattformbetreiber von Exklusivität profitieren. Für die Konsumenten entstehen hingegen hohe Adoptionskosten und auch Entwickler von Videospielen werden neben finanziellen Vorteilen mit negativen Langzeitfolgen durch Exklusivverträge konfrontiert. Es wird zudem ersichtlich, dass eine Reduzierung von Exklusivität Vorteile für die Industrie in Form von gesteigerter Nutzerzufriedenheit bringen kann. Dies würde jedoch auch in neuen marktstrategischen Hürden für Plattformen resultieren. This paper explores the consequences of exclusivity on the video game industry. The analysis is based on existing empirical evidence and reports about current developments in the video game industry. The comparison of the advantages and disadvantages of exclusivity will help formulate a conclusion about the adequacy of this strategy in the current market and a debate about the restriction of exclusivity. The findings of this paper show that exclusivity is especially beneficial to platform operators, while on the other hand consumers face high adoption costs. Also, game developers face long-term consequences through exclusivity despite the financial advantages. Furthermore it becomes clear that a reduction of exclusivity can bring benefits to the industry through higher user satisfaction. This however would result in new strategic obstacles for platforms.
- Published
- 2020
47. Psychiatrische Kliniken als totale Institutionen in digitalen Spielen
- Author
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Stefan Heinrich Simond and Görgen, Arno
- Subjects
OUTLAST ,THE TOWN OF LIGHT ,Videospiel ,Psychische Erkrankung ,mental illness ,psychiatry ,Psychiatrie ,video game - Abstract
Time and time again derelict psychiatric institutions and rogue inmates serve as settings and antagonists in cultural narratives, and digital games are no exception. The eeriness of exploring what Erving Goffman calls »total institutions« and the tension of being confronted with the mentally ill orchestrate a persistent conflict between madness and reason. How this conflict is constructed on a narrative, aesthetic, and ludic level is the central focus of this article. The perspective applied leans heavily on discourse analysis to give a brief overview of contemporary ideas on mental illness and psychiatric institutions. Theoretically founded in Erving Goffman's concept of total institutions, Outlast (Red Barrels, 2013) and The Town of Light (LKA, 2016) are comparatively interpreted, concluding in the assumption that the perspective of both titles, while differing considerably, constructs mirroring glances on psychiatric institutions and the madness within.
- Published
- 2020
48. Wunderpille Games!?
- Author
-
Anne Sauer, Martin Thiele-Schwez, and Görgen, Arno
- Subjects
education ,media_common.quotation_subject ,Serious Games ,Gesundheit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,health ,Art ,video game ,Pädagogik ,Videospiel ,Video game ,Humanities ,media_common - Abstract
Videospiele sind faszinierend. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ihr Motivationspotential in verschiedenen Disziplinen diskutiert wurde. (Serious) Games for Health sind speziell für das Gesundheitswesen konzipiert und zielen darauf ab, positive Auswirkungen auf die Anwender*innen zu haben - physisch oder psychisch. Health Games dienen dazu, Anreize für mehr körperliche Aktivität zu schaffen, sie werden in der Medizin zu Therapiezwecken eingesetzt, sie können förderliche Verhaltensänderungen hervorrufen oder Außenstehenden helfen, Krankheiten (wie z.B. Depression) besser zu verstehen. Ein Spiel an sich macht eine Person jedoch noch nicht dick oder dünn, nicht klug oder dumm und eben nicht gesund oder krank. Es ist ein Zusammenspiel von Missionszielen, Inhalten, Technologie und Vermittlungstechniken, um das angestrebte Ziel zu erreichen. In der Kenntnis über die Spannungen zwischen der schnelllebigen Gamesbranche und dem mitunter restriktiven Gesundheitswesen zeigen wir, wie Games im Gesundheitswesen zum Einsatz kommen und gar kommerziell etabliert werden können. Dabei sehen wir Games als Medien mit hohem Potenzial, aber auch mit Herausforderungen und Grenzen an.
- Published
- 2020
49. Digitale Spiele für die Medical Humanities
- Author
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Heiner Fangerau and Görgen, Arno
- Subjects
illness ,Videospiel ,Krankheit ,Medical Humanities ,video game - Published
- 2020
50. »Let peace be upon you«
- Author
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Rudolf Inderst, Sabine Schollas, and Görgen, Arno
- Subjects
media_common.quotation_subject ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,Media studies ,Virtual reality ,Psychotherapie ,Virtuelle Realität ,video game ,psychotherapy ,CALL OF DUTY: BLACK OPS III ,Political science ,Videospiel ,virtual reality ,post-traumatic stress disorder ,posttraumatische Belastungsstörung ,Duty ,media_common - Abstract
This essay takes a close look how the treatment of posttraumatic stress disorder (PTSD) via virtual reality applications is picked up and portrayed in digital games. After all, video and computer games provide players with virtual worlds. They send players, and their characters – particularly in action games and first person shooters – into theaters of war that will be left by many soldiers suffering from PTSD after their missions. Taking CALL OF DUTY: BLACK OPS III (Treyarch 2015) as a leading example this article shows that the idea of a double virtual world, one with a virtual reality (VR) of therapeutical intention, not only takes the current medical status into consideration, but it sometimes also uses it for the orchestration of utopian and dystopian storylines.
- Published
- 2020
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