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2. Aprendizado de máquina sem matemática e programação: um relato de experiência de uma abordagem utilizando o software Orange Data Mining para alunos de administração.
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Goncalves, Samuel Pinheiro, Silveira Júnior, Landulfo, and da Silva Filho, João Inácio
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- 2024
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3. Kheiron: Uma aplicação web para acompanhamento pedagógico focado em treinamentos de programação competitiva
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Lucas Santana de Oliveira, Alexandre Douglas Leite Bezerra Filho, and Rafael Oliveira Vasconcelos
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aprendizagem ,programação ,computação ,educação ,Education - Abstract
A programação competitiva é um esporte mental em que os competidores resolvem problemas de Ciência da Computação dentro de um tempo limitado, sem acesso a materiais externos. Ganhou popularidade nas instituições de ensino fundamental e médio com o crescimento da internet e das competições como a Olimpíada Brasileira de Informática e a Maratona Brasileira de Programação. Professores têm treinado seus alunos para participarem desses eventos, mas a falta de plataformas adequadas dificulta o sucesso no preparo dos competidores. Para suprir essa demanda, foi desenvolvida a aplicação web Kheiron para o auxílio pedagógico, aplicação que facilita o gerenciamento e acompanhamento dos estudos dos alunos por parte do docente e fornece ferramentas de análise e de repasse de conteúdo, além de permitir que o aluno seja atendido diretamente pelo docente/treinador ou por um robô (bot) dotado de Inteligência Artificial Generativa. Para o desenvolvimento deste trabalho, aplicou-se uma pesquisa exploratória, seguida de uma revisão bibliográfica.
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- 2024
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4. Computación en Ingeniería: el diseño algorítmico para la codificación consciente.
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Jiménez Rey, Elizabeth and Servetto, Arturo
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ENGINEERING students ,PROBLEM solving ,MACHINE learning ,PROLOGUES & epilogues ,TEACHING methods - Abstract
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- 2024
5. Pensamiento computacional en matemáticas con Code.org.
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L., Willis Elías, D., Sonia Valbuena, and V., Jesús Berrio
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MATHEMATICS education ,COMPUTATIONAL mathematics ,STUDENTS ,PROBLEM solving ,MATHEMATICAL ability - Abstract
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- 2024
6. Planejamento, programação e controle da produção na indústria.
- Author
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de Brito Nogueira, Nelrian, Alves Roberto, José Carlos, Pereira Souto, Sistina, Pinheiro de Lima, Orlem, and Diniz de Araújo, Paulo César
- Abstract
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- 2023
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7. Metodología de enseñanza de la programación con un software basado en un lenguaje especializado en electrónica.
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Muñoz Guerrero, Luis Eduardo, Duque Fernández de Soto, Juan Esteban, and Franco González, José Esteban
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INFORMATION & communication technologies , *TEACHING methods , *EDUCATIONAL planning , *LEARNING , *STUDENT interests - Abstract
This research article presents a comprehensive approach to enhance the teaching of programming, specifically in the Arduino language, within the academic context of Universidad Tecnológica de Pereira (utp). The study addresses two key components: a teaching methodology centered on active pedagogy and an educational software tool. The proposed methodology enables educators to act as facilitators who tailor teaching to the individual needs of students. The software, a web application developed using standard technologies such as html, css, and JavaScript, is organized into modules ranging from theoretical fundamentals to practical projects. The effectiveness of this approach was evaluated through satisfaction surveys and data analysis applied to two groups of students from the Faculty of Engineering at utp. The results indicate that the combination of the methodology and the software resulted in significant progress in educational development and overall student satisfaction. Moreover, there was an increase in students' interest in actively participating in the learning process, supported by the adoption of information and communication technologies (ict). This article substantially contributes to the field of programming education. It offers effective pedagogical and technological strategies for a real academic environment and highlights the importance of ict and active pedagogy. It aims to drive a significant change in the quality of higher education in programming. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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8. Automação de cultivo hidropônico com Arduino Uno R3
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Leoncio Gonçalves Rodrigues, Ana Célia Maia Meireles, Carlos Wagner Oliveira, Gabriela Gonçalves Costa, Davi Hudson Pereira Simões, and Lívia Soares Bernardo
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alface ,cultivo ,nutrientes ,programação ,Agriculture (General) ,S1-972 - Abstract
A hidroponia é uma técnica sem restrição quanto ao solo, as culturas cultivadas sob cultivo hidropônico são mais tolerantes a salinidade, permitindo o uso de águas mais salinas ou salobras. O cultivo hidropônico depende de um sistema de automação que controla a circulação da solução nutritiva, na maioria dos sistemas é utilizado um temporizador, que permite um ajuste de um tempo fixo que liga e desliga o sistema. Entretanto, durante o dia e noite ocorrem variação da temperatura e umidade, o que pode provocar murcha temporária das plantas, os intervalos fixos não são variáveis ao longo do dia. Diante disso, o objetivo desta pesquisa foi desenvolver um sistema para automação para cultivo hidropônico com Arduino em resposta a variação da temperatura e umidade do ar. Para tanto, foi cultivado a alface crespa cv. Moana sob diferentes níveis de salinidade em um sistema hidropônico NFT (Nutrient Film Technique). O delineamento foi em blocos casualizados (DBC), com seis blocos BL1, BL2, BL3, BL4, BL5, cinco tratamentos (1,5;2,0; 2,5; 3,0 e 3,5) dS m-1 e quatro repetições, em um esquema fatorial de 5 x 5 x 4. Foram avaliados dados climáticos temperatura do ar e umidade do ar, e morfológicos da planta número de folhas e diâmetro caulinar. Em relação a salinidade, verificou-se diferença significativa ao nível de 5% de probabilidade para número de folhas e diâmetro caulinar entre os tratamentos, onde os níveis de 1,5 e 2,0 dS m-1 apresentaram maiores médias. Portanto, concluiu-se que o sistema de automação proposto é uma alternativa viável nós níveis de condutividade elétrica da solução 1,5 e 2,0 dS m-1.
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- 2022
9. Moda e superfície digital: Tecnologia digital e modos de presença dos fenômenos estéticos contemporâneos
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Luciana Nacif
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moda ,digital ,jogo ,representação ,interface ,irrepresentável ,programação ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
No início do século XX, Walter Benjamin testemunhava as aceleradas mudanças técnicas que a modernidade imprimia sobre a arte. Na contemporaneidade, vivenciamos um momento no qual a tecnologia digital aprofunda essas mudanças, ao mesmo tempo em que impõe novos paradigmas. Neste texto, pretendo investigar como o digital constitui e estrutura os modos de presença dos fenômenos estéticos contemporâneos (em especial, a moda), colocando-os sob um denominador comum – o código binário – e provocando profundas mudanças na forma como a criação, a distribuição e a recepção desses fenômenos acontecem.
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- 2022
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10. SIMULACIÓN DEL PÉNDULO DOBLE COMO HERRAMIENTA PARA LA ENSEÑANZA DEL CAOS.
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Martin Rojas, Daniel Mauricio
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CHAOS theory ,OSCILLATIONS ,C++ ,PENDULUMS ,PHYSICS - Abstract
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- 2023
11. Evaluación del Programa CUANTRIX en las escuelas públicas de educación básica de la Ciudad de México (2019-2022).
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Solana Domínguez, Isabel, Martín Bris, Mario, and Esteban Moreno, Rosa María
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PRIMARY education ,SECONDARY education ,EDUCATIONAL technology ,CRITICAL thinking ,PUBLIC schools ,CREATIONISM - Abstract
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- 2023
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12. Pensamiento computacional como potenciador en el proceso de diseño .
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Tello Bragado, Elí Josué
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GRAPHIC design ,COMPUTATIONAL intelligence ,DIGITAL technology ,GRAPHIC designers ,VISUAL programming (Computer science) ,ALGEBRA - Abstract
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- 2023
13. Avaliação de eficiência do curso introdução prática à programação de computadores
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Jasson Marques Fontoura Júnior, Pedro Vinícius da Silva Ribeiro, Lucas Bessa Façanha Pereira, Kevin Willyn Conceição Barros, Ozéias Silva Souza, Rafael Nóbrega de Lima, Natália Ribeiro de Almada, Maely da Silva Moraes, and Marcelo Henrique Oliveira Henklain
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ensino ,programação ,algoritmos ,estudantes de computação ,Technology ,Technology (General) ,T1-995 ,Science ,Science (General) ,Q1-390 - Abstract
Investigamos a eficiência do curso para o ensino do comportamento de “escrever programas de computador em Python”. Participaram sete calouros de computação cuja tarefa foi (1) responder a prova de conhecimentos sobre programação no início e ao final do curso, e, ao final, uma escala de satisfação, (2) realizar exercícios ao longo do curso, (3) assistir a videoaulas e (4) participar de atividades presenciais para sanar dúvidas. Os resultados foram promissores em termos de satisfação, aprendizado e autoconfiança. Dos seis objetivos de aprendizagem, em cinco notamos no grupo aumento de percentual de acertos. Esperamos com este estudo contribuir com a superação dos desafios no ensino de programação.
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- 2023
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14. Análisis y revisión de softwares educativos para el aprendizaje de la programación en entornos lúdicos.
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Kuz, Antonieta and Ariste, María Cecilia
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INFORMATION & communication technologies , *SOFTWARE engineering , *COMPUTER software , *SOCIAL evolution , *INFORMATION technology , *SCHOOL environment - Abstract
The accelerated development of the information society is posing unthinkable challenges for education and learning. Today we are in a social and cultural transformation on the verge of major changes in the educational field through the role played by Information and Communication Technologies (icts). icts, in particular computer programs with a playful orientation for teaching programming, are relevant since they consider aspects related to the educational environment and educational software engineering. In this documentary research work, we carry out an analysis of different educational resources such as Scratch, Lightbot, PilasEngine, Pilas Bloques, Turtle Art and, Blocky dedicated to the teaching and learning of programming as alternatives that allow reinforcing programming skills through applications through the combination of pedagogical, didactic, playful components. It is considered that the compilation and analysis presented here could be a report and of interest to those who wish to include educational activities mediated by didactic and recreational programming environments. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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15. Reflexões sobre uma sequência didática de desenvolvimento de algoritmo com turma multisseriada utilizando Google Doodle e Scratch.
- Author
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Sordi Stock, Brunna and de Azevedo Basso, Marcus Vinicius
- Subjects
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COMPUTATIONAL mathematics , *PROBLEM solving , *DOODLES , *ELEMENTARY schools , *MATHEMATICAL programming , *MATHEMATICS education , *AWARENESS - Abstract
This article presents a didactic sequence carried out during a project on programming developed with a multigrade class of the first cycle of elementary school. In it, a Google Doodle and Scratch software were used to work on the idea of algorithm and repetition block, as well as to discuss the importance of a step-by-step instruction and order. The analysis is based on Jean Piaget's (1983) studies on the stages of development, schemas and awareness. It was possible to observe that the children established a relationship between the repetition block of the two resources, both similarity and differentiation, adapting the scheme used. Also, the activities about computational thinking made it possible for the group to reflect on what steps should be taken to reach the goal, an important logical chain for problem solving. Both Doodle and Scratch proved to be important tools for working on computational thinking. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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16. A Aprendizagem de Programação Apoiada pelo Modelo Social Aberto do Estudante / Programming Learning Supported by the Open Social Model of the Student
- Author
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Vinicius Hartmann Ferreira and Eliseo Reategui
- Subjects
scaffolding ,monitoramento do progresso ,meta-cognição ,programação ,tecnologia educacional ,progress monitoring ,metacognition ,programming ,educational technology ,Education ,Education (General) ,L7-991 ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Este artigo apresenta a implementação do Modelo Social Aberto do Estudante no ambiente virtual de aprendizagem de uma disciplina de introdução a programação de computadores do ensino superior. O Modelo Social Aberto do Estudante apresenta para o estudante, de forma visual e interativa, uma representação do seu desempenho e o de seus colegas, permitindo-lhe assim comparar, avaliar e refletir sobre seu próprio desempenho. Considerando que as disciplinas introdutórias de programação apresentam alto índice de reprovação e evasão, o objetivo do estudo foi o de investigar como o scaffolding meta-cognitivo proporcionado pela interação com o Modelo Social Aberto do Estudante poderia contribuir para o processo de aprendizagem. Para alcançar este objetivo foi realizado um quase-experimento de abordagem quali-quantitativa envolvendo 40 estudantes durante um semestre. Os resultados permitiram observar que os estudantes utilizaram o Modelo Social Aberto do Estudante para avaliar e monitorar o próprio desempenho, para identificar colegas aos quais poderiam fornecer ou solicitar ajuda e para organizar seus estudos. Porém, não foi possível observar mudanças na consciência meta-cognitiva dos estudantes ao comparar os resultados de pré-teste e pós-teste. Assim, concluiu-se que estudantes que já possuem os processos meta-cognitivos bem desenvolvidos e sabem como empregá-los no processo de aprendizagem podem se beneficiar mais do uso do Modelo Social Aberto do Estudante. /// This article presents the implementation of the Open Social Student Model in the virtual learning environment of an introductory computer programming course in higher education. The Open Social Student Model presents, in a visual and interactive way, a representation of the students' performance and that of their colleagues, thus allowing them to compare, evaluate and reflect about their own performance. As introductory programming courses have a high failure and dropout rate, the aim of this study has been to investigate how the metacognitive scaffolding provided by the interaction with the Open Social Student Model could contribute to the learning processes. To achieve this goal, a quasi-experiment was carried out involving 40 students during one semester, following a quali-quantitative approach. Results showed that the students used the Open Social Student Model to evaluate and monitor their own performance, to organize their studies and identify colleagues who could provide them support or who could be helped by them,. However, changes in the students' meta-cognitive awareness were not observed when comparing pre-test and post-test results. Thus, the study led to the conclusion that students who already master their metacognitive processes and know how to apply them in their learning process are the ones who can benefit the most with the use of the Open Social Student Model.
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- 2020
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17. Despertando o interesse pelo conhecimento tecnológico usando Robótica: uma experiência na Educação Básica para igualdade de gênero / Awakening the interest in technological knowledge using Robotics: an experience in Basic Education for gender equality
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Ana Caroline de Oliveira Bastos, Dayseane Donato de Lemos Souza, Diennyfer Alves Silva, Izabela Pereira da Silva, Danielle Albuquerque, Cristiano de Souza de Carvalho, Thiago de Moura Prego, Julio Cesar Valente Ferreira, Fabrício Lopes e Silva, and Rafaelli de Carvalho Coutinho
- Subjects
tecnologia educacional ,igualdade de gêneros ,robótica ,programação ,educação secundária básica ,educational technology ,sex fairness ,robotics ,programming ,secondary education ,Education ,Education (General) ,L7-991 ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Published
- 2020
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18. Programação e robótica
- Author
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Leonardo Henrique de Oliveira Dantas, Ana Karina Vieira da Silva, Alexsandro Monteiro Carneiro, and Gabriel Henrique de Oliveira Dantas
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educação ,tecnologia ,programação ,robótica ,Social Sciences ,Labor in politics. Political activity of the working class ,HD8031 - Abstract
O uso de sistemas robóticos no mundo moderno é crescente, pois permite desenvolver com eficiência e precisão tarefas complexas e até mesmo impossíveis para o ser humano. Ademais um sistema robótico é multidisciplinar com constante evolução, pois envolve diferentes áreas tecnológicas e de engenharias. Com o intuito de proporcionar um cenário de inclusão tecnológica, o projeto de extensão “Programação e Robótica da Universidade Católica Dom Bosco” tem por objetivo despertar o interesse nas áreas tecnológicas nos ensinos fundamental e médio. Para isso, proporciona aulas teóricas e práticas, há mais de 10 anos, em parceria com escolas públicas e particulares, desenvolvendo atividades de ensino e experimentos que disponibilizam na prática conceitos clássicos de engenharia, física, inglês, interpretação de texto, matemática e tecnologia da informação por meio de kits LEGO e linguagens de programação. Durante sua trajetória, o projeto alcançou mais de 1.000 estudantes de forma direta e indireta, auxiliando-os em escolhas profissionais e proporcionando oportunidades únicas, pois o ensino como este só é possível em escolas especializadas com custo relativamente inacessível. Com a disponibilidade de forma gratuita, o projeto atende a todos os estudantes de ensino fundamental e médio do município de Campo Grande, Mato Grosso do Sul.
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- 2020
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19. Projeto Novos Rumos 4.0: pedagogia crítica, metodologias ativas e desenvolvimento humano no ensino de programação básica / Projeto Novos 4.0 project: critical pedagogy, active methodologies and human development in basic programming teaching
- Author
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Kristian Sgorla, Jônios Costa Máximo, and Karina Zavilenski Custódio
- Subjects
ensino ,pedagogia crítica ,programação ,python ,desenvolvimento humano ,Technology ,Language and Literature - Abstract
RESUMO:Este artigo traz um estudo de caso sobre o Projeto Novos Rumos 4.0, executado em Foz do Iguaçu/PR, pelo Parque Tecnológico Itaipu – PTI-BR, no ano de 2018. A iniciativa capacitou jovens em situação de vulnerabilidade social para a elaboração de softwares utilizando a linguagem de programação Python, por meio de uma formação voltada ao desenvolvimento humano, crítico e técnico. A análise faz uso de um levantamento bibliográfico e documental para referenciar todas as etapas de criação e aplicação da proposta, que formou 30 alunos e buscou desenvolver soluções tecnológicas para problemas enfrentados por entidades do terceiro setor do município. O sucesso alcançado pela ação permite concluir que a elaboração de cursos na área da tecnologia deve passar, necessariamente, pela construção de Projetos Político-Pedagógicos mais aderentes às necessidades reais e práticas de uma sociedade contemporânea que, cada vez mais, faz uso de recursos tecnológicos para superar dificuldades de seu cotidiano. Nesse sentido, o Projeto Novos Rumos 4.0 pode ser uma referência inspiradora e embasadora de políticas públicas educacionais e iniciativas similares em outras localidades. PALAVRAS-CHAVE: ensino; pedagogia crítica; programação; Python; desenvolvimento humano. ABSTRACT:This article brings a case study about the Novos Rumos 4.0 Project, carried out in Foz do Iguaçu/PR by the Itaipu Technological Park – PTI-BR, in 2018. The initiative trained young people in a situation of social vulnerability to develop software using the Python programming language, through training focused on human, critical and technical development. The analysis makes use of a bibliographic and documentary survey to reference all stages of creation and application of the proposal, which trained 30 students and sought to develop technological solutions to problems faced by entities of the third sector in the city. The success achieved by the action allows us to conclude that the development of courses in the area of technology must necessarily involve the construction of Political-Pedagogical Projects that are more adherent to the real and practical needs of a contemporary society that increasingly uses technological resources to overcome difficulties of its daily life. In this sense, the Novos Rumos 4.0 Project can be an inspiring and grounding reference for educational public policies and similar initiatives in other locations. KEYWORDS: teaching; critical pedagogy; programming; Python; human development.
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- 2020
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20. Reflexões sobre uma sequência didática de desenvolvimento de algoritmo com turma multisseriada utilizando Google Doodle e Scratch
- Author
-
Brunna Sordi Stock and Marcus Vinicius de Azevedo Basso
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educação matemática ,Scratch ,Doodle ,pensamento computacional ,programação ,Education ,Education (General) ,L7-991 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
O presente artigo versa sobre uma sequência didática realizada durante um projeto sobre programação com uma turma multisseriada do primeiro ciclo do Ensino Fundamental. Para trabalhar as ideias de algoritmo e de bloco de repetição, bem como a importância de passo a passo e de ordem, foi utilizado um Google Doodle e o software Scratch. A análise se dá com base nos estudos de Jean Piaget (1983) sobre os estádios de desenvolvimento, esquemas e tomada de consciência. Foi possível observar que as crianças estabeleceram uma relação entre os blocos de repetição dos dois recursos, adaptando o esquema utilizado para repetir um comando. Ainda, as atividades de pensamento computacional possibilitaram que o grupo refletisse sobre quais passos deveriam ser tomados para chegar ao objetivo desejado, um importante encadeamento lógico para a resolução de problemas. Desse modo, tanto o Doodle quanto o Scratch se mostraram importantes ferramentas para trabalhar o pensamento computacional.
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- 2022
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21. Tecnologia de apoio ao ensino e aprendizagem de programação em graduações tecnológicas profissionais: Juiz On-line
- Author
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Carlos Vital Giordano, Lucio Nunes de Lira, Celi Langhi, and Marcelo Duduchi Feitosa
- Subjects
método ,programação ,algoritmos ,comportamento ,Education (General) ,L7-991 ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
As disciplinas de programação de computadores se posicionam entre as com maior índice de reprovação em graduações em computação. Porém, existem tecnologias com potencial para apoiar o processo de ensino e aprendizagem, permitindo aos discentes estudar extraclasse com uma abordagem diferente da tradicional, de aulas expositivas, tendo em seguida um feedback imediato por meio de resolução de problemas e avaliação automática das soluções construídas. A tecnologia Juiz On-line possui características fundamentadas na abordagem de ensino comportamental. A presente investigação objetiva analisar e discutir características da tecnologia, conectando-a com a abordagem comportamentalista, e propor sua aplicação em cursos superiores tecnológicos de computação.
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- 2022
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22. Diagnóstico de los estudiantes de ingeniería en diseño de entretenimiento digital para facilitar el aprendizaje de los fundamentos de programación .
- Author
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Tobón, Andrés Bedoya
- Subjects
COMPUTER programming education ,ENGINEERING education ,ACADEMIC achievement ,ACHIEVEMENT motivation ,SYSTEMS engineering ,LEARNING ,GRAPHIC design education - Abstract
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- 2021
23. Curadoria de cinema em janelas independentes: da coletividade à heterogeneidade.
- Author
-
Medeiros, Theresa and Andrade, Matheus
- Subjects
CURATORSHIP ,EXHIBITIONS - Abstract
Copyright of Imagofagia is the property of Imagofagia - AsAECA and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2021
24. Interactive book game for interdisciplinary teaching of programming in technical high school
- Author
-
Luiz Guilherme Hilel Drumond, Daniel Conrado, and Cláudio Alves Pereira
- Subjects
ensino médio integrado ,programação ,material didático ,livro-jogo ,interdisciplinaridade ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Programming courses are fundamental to Informatics technical degrees. However, it has high levels of retention and evasion, which are related to the required high level of abstraction and reasoning. Aiming at enhancing learning, the storytelling’s proposed contextualized teaching seems promising. We propose the use of a didactical material in the form of a book game, with an interactive narrative interweaved with programming teaching in the context of a story, being highlighted by its interdisciplinary trait as it addresses the absolute surplus value and utilitarianism concepts. We have evaluated this method with technical degree students and the results suggest that this material has potential for programming teaching and for bringing the topic closer to other areas of knowledge.
- Published
- 2021
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25. {reprograma}: gênero e tecnologia em um estudo de caso preliminar
- Author
-
Silvia Rodrigues Follador
- Subjects
gênero ,gap de gênero ,programação ,mulheres ,tecnologia ,Women. Feminism ,HQ1101-2030.7 - Abstract
A partir de um estudo de caso preliminar, neste artigo analisa-se uma iniciativa de impacto social cujo foco é a capacitação profissional de mulheres na área de programação. A {reprograma} é uma organização sem fins lucrativos que oferece cursos gratuitos a mulheres de baixa renda desempregadas. Discute-se em que medida tais atividades permitem o desenvolvimento de uma ‘consciência de gênero’ e como o tema se reflete na experiência profissional das participantes. O artigo parte da hipótese de que as desigualdades de gênero na área de programação podem ser superadas por meio de iniciativas como a {reprograma}, que incentivam não apenas o desenvolvimento de capacidades para uma atuação profissional qualificada, mas também a oportunidade de promover mudanças neste mercado de trabalho.
- Published
- 2021
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26. Uso de objetos tangíveis programáveis na aprendizagem da programação
- Author
-
Cláudia Sofia Catarino Correia Barata and João Filipe Matos
- Subjects
drones ,robótica ,ensino ,programação ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Com um grau de autonomia variável, drones (veículos aéreos não tripulados) e robôs (dispositivos mecânicos), são capazes de realizar tarefas específicas para as quais são programados. Nas suas versões miniatura, ambos podem ser comandados pelos alunos por intermédio de programas desenvolvidos em sala de aula. Juntamente com outros componentes eletrónicos, tablets e smartphones (considerados na sua globalidade como objetos tangíveis) podem ser utilizados como ferramentas para a aprendizagem na maioria das disciplinas e em especial na área de programação. O seu custo e o porte reduzidos adequam-se ao ensino em meio escolar, nomeadamente dentro de uma sala de aula. Com o recurso a estes artefactos cria-se condições para alterar o método de trabalho na sala de aula e refletir sobre a forma como podem promover a aprendizagem da programação. Depois de se identificar a natureza das dificuldades dos alunos na aprendizagem da programação, o desafio é encontrar estratégias para que estas sejam superadas. Pretende-se compreender como é que o uso de objetos tangíveis programáveis (Drones, Robôs, Smartphones, Tablets) no ensino contribui para que os alunos aprendam programação realizando pequenos projetos descritos em cenários de aprendizagem, com interesse e satisfação, estimulando o seu espírito crítico, esforço e perseverança.
- Published
- 2019
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27. A Programação de jogos como um instrumento motivador da aprendizagem
- Author
-
Sergio Crespo Coelho da Silva Pinto and Marcelo Simas Mattos
- Subjects
PBL ,Programação ,Jogos ,Education (General) ,L7-991 ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Este artigo descreve um modelo de aprendizagem que usa programação de jogos para telefones celulares como uma alternativa no processo de ensino-aprendizagem em disciplinas escolares. A aplicação do modelo tem em vista contribuir para a motivação, o engajamento e a aprendizagem dos estudantes por meio do desenvolvimento do pensamento computacional. Durante a pesquisa, foi desenvolvida uma arquitetura pedagógica deste modelo, nela se propõe que os estudantes realizem melhorias sucessivas em um jogo a partir de uma versão inicial. Aplicou-se a arquitetura por intermédio de experimentos com alunos do ensino médio, nos quais eles desenvolviam jogos digitais que envolviam conceitos de matemática. Este trabalho foi realizado de forma interdisciplinar, envolvendo docentes de Informática e Matemática. Para a programação, escolheu-se uma linguagem de programação visual baseada em blocos do ambiente MIT App Inventor 2, de modo a abstrair a complexidade das linguagens de programação tradicionais, como as linguagens C, C++, Pascal, Java e JavaScript. Para concretizar as melhorias, os estudantes foram incentivados a realizarem a programação em atendimento ao que foi especificado pelos docentes. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo e a sua investigação indicam o seu uso como recurso didático contextualizado com o cotidiano dos estudantes do ensino médio.
- Published
- 2019
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28. Análise dos padrões comportamentais de estudantes de um MOOC sobre Iniciação à Programação para a plataforma Arduíno
- Author
-
Napoliana Silva de Souza and Gabriela Trindade Perry
- Subjects
mooc ,Programação ,Dificuldades de aprendizado ,Mineração de dados ,Padrões de comportamento ,Engajamento ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
A dificuldade para aprender programação é um assunto fortemente discutido em contextos de cursos da área da Computação, sendo diversos os fatores que atuam como barreiras. Devido a essa preocupação, discussões sobre como implementar estratégias para superar esse desafio têm sido apresentadas, desencadeando novas ações que possam auxiliar o aprendizado de programação. Diante disso, os MOOCs têm se apresentado como ferramentas com potencial para apoiar o ensino presencial e para atender demandas mais específicas de estudantes que buscam aprender programação on-line e de forma autônoma. Nesse contexto, essa pesquisa relata um estudo de caso de um MOOC introdutório sobre programação Arduino, disponibilizado em uma plataforma brasileira de cursos on-line. Técnicas de mineração de dados foram empregadas com o objetivo de encontrar os padrões comportamentais de 2031 estudantes que participaram do curso. Os resultados apontaram números de ações semelhantes entre os participantes, porém dois grupos se destacam entre os que apresentaram médias mais altas de engajamento no curso: estudantes com mais de 30 anos, com nível superior e que gostam do tema do curso; bem como estudantes mais jovens com ensino médio e que adoram o tema do curso.
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- 2021
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29. {reprograma}: gênero e tecnologia em um estudo de caso preliminar.
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Rodrigues Follador, Silvia
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SOCIAL impact ,GENDER ,FREE enterprise ,LABOR market ,NONPROFIT organizations ,GENDER inequality - Abstract
Copyright of Revista Estudos Feministas is the property of Revista Estudos Feministas and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2021
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30. Design Educacional como Ferramenta no Processo de Construção de Material Didático Digital para Ensino de Pensamento Computacional
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Ana Vitoria de Bacelar Machado e Silva, Gabryella Rocha Rodrigues Silva, and Danielle Costa Carrara Couto
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Material Didático ,Tecnologia Educacional ,Programação ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Atualmente a necessidade de alunos compreenderem, utilizarem e criarem tecnologias digitais de forma crítica, passando de consumidores a construtores de novas soluções, é cada vez mais essencial para escolas de Ensino Básico. O projeto Manas Digitais tem como propósito fomentar em escolas públicas do PA, a prática do pensamento computacional e contribuir com a equidade de gênero em carreiras de Tecnologia da Informação. Durante o período de confinamento da pandemia do COVID-19, o projeto propôs o uso de Design Educacional para apoiar a Educação a Distância e documentou um processo para criação de Material Didático Digital para difundir o ensino de Programação. O processo metodológico foi estruturado no modelo ADDIE e encontra-se em fase de desenvolvimento e avaliação por professores de cinco Escolas Públicas. Por fim, todos os templates e materiais didáticos serão publicados gratuitamente em site web, enfatizando também que áreas Tecnológicas são ambientes para todos, principalmente meninas e mulheres. O projeto desta maneira pretende contribuir com educadores que poderão reutilizar os modelos propostos em um momento em que muitos precisam se adaptar e reinventar-se.
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- 2020
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31. A WEB NA RESOLUÇÃO DE DESAFIOS DE PROGRAMAÇÃO: O QUE DIZEM OS ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS SOBRE SUA EXPERIÊNCIA
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DANIELA DUARTE DA SILVA BAGATINI and MARIA CRISTINA VILLANOVA BIASUZ
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experiência Web ,estrutura de dados ,programação ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
RESUMO: Esta pesquisa na área da educação e das novas tecnologias desdobra-se em dois caminhos investigativos: a ação do estudante e a operação do meio. A partir da experiência revelada no cenário da prática de programação da disciplina de Estrutura de Dados apoiada pela Web, que disponibiliza as soluções de programação, gera-se uma discussão sobre a questão da cópia, devido ao ambiente compelidor da Web que incrementa os processos da busca online. O texto apresenta trabalhos que discutem o plágio do código-fonte e o efeito descalibrado do próprio conhecimento promovido pelo acesso a Web. Faz-se uma discussão sobre o significado e o processo da experiência amparada em autores como Dewey (1976, 1978, 1980), Larrosa (2002, 2018), Cupani (2013) e McLuhan (1964). A análise de dados realizada através de um questionário aplicado com estudantes universitários (n=149 respostas) evidencia a experiência Web na resolução de problemas de programação. Como resultado os estudantes declaram a importância, satisfação e relevância da Web para seu estudo.
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- 2020
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32. Convergências entre a teoria da troca social e a mediação da informação e do conhecimento na perspectiva dos desenvolvedores de software
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-
Leonardo Pereira Pinheiro de Souza, João Arlindo dos Santos Neto, and Cássia Regina Bassan de Moraes
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programação ,mediadores da informação ,conhecimento organizacional ,Bibliography. Library science. Information resources - Abstract
Informação e conhecimento são imprescindíveis à sobrevivência das empresas e no cotidiano das pessoas. Ademais, o software é elemento fundamental para gerir essas informações. Os profissionais de programação fazem uso de informação e conhecimento organizacional para desenvolverem seus projetos e trabalharem em equipe. Informação e conhecimento representam poder, e seu compartilhamento inclui barganhas, comportamentos estudados pela Teoria da Troca Social. Compartilhar informação efetivamente envolve mais do que repassá-la, envolve uma interferência visando que o receptor faça sua apropriação, para a execução do trabalho, por meio de sujeitos mediadores da informação. Objetiva-se verificar como se dá o compartilhamento de informação e conhecimento entre profissionais de software, inferindo como princípios da Teoria da Troca Social interferem ou em sua mediação, destacando a influência de motivadores egocêntricos e altruístas, ou voltados à coletividade. Como procedimentos metodológicos, efetuou-se um estudo de caso, de natureza descritiva, com profissionais de software discentes de uma instituição pública de ensino superior, de Garça, São Paulo, bem como seus funcionários administrativos, utilizando questionários, entrevistas e análise do site da instituição. Como resultados, verificou-se existirem evidências de mediação da informação e conhecimento entre os pesquisados, sendo que motivações altruístas e egocêntricas se conciliam dialeticamente nessa /mediação/compartilhamento. Atribui-se os resultados possivelmente a valores internalizados na formação universitária e a um ambiente de trabalho psicologicamente positivo. Conclui-se que existem convergências entre a Teoria da Troca Social e a mediação da informação, tanto no aspecto teórico quanto prático, evidenciando a possiblidade da mediação além dos equipamentos informacionais tradicionais: bibliotecas, arquivos e museus.
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- 2020
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33. Jogos Digitais para Pessoas com Transtornos do Espectro do Autismo (TEA): Uma Revisão Sistemática
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Maicris Fernandes and Percy Nohama
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Autismo ,Jogos computacionais ,Jogos educacionais ,Programação ,Tecnologia assistiva ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
Individuos com transtornos do espectro do autismo (TEA) possuem desenvolvimento atipico nas areas cognitiva ou de aprendizagem, comunicacao e interacao social, deteccao e trato de emocoes, coordenacao motora e concentracao. O desenvolvimento de tecnologias assistivas e fundamental para melhorar a qualidade de vida destes individuos. Este estudo faz uma revisao sistematica da literatura com foco em jogos digitais usados como tecnologias assistivas para individuos com TEA. Fazendo uso da base digital IEEE Xplore, foram pesquisados estudos que continham o termo game em conjunto com termos relacionados ao TEA. A partir da busca foram encontradas 193 ocorrencias do conjunto de termos. Os artigos foram lidos e analisados, sendo selecionados os estudos que tratam de jogos digitais com foco em individuos com TEA. Foram excluidos da selecao jogos que fazem uso unicamente de hardwares especificos e que nao apresentam funcao de tecnología assistiva. Como resultado final deste estudo foram selecionados 62 artigos neste contexto, sendo que todos apresentam resultados positivos quanto ao uso dos jogos digitais na melhoria das capacidades das pessoas com TEA. Desta forma, e possivel verificar a consistencia de tal abordagem, encorajando a continuidade das pesquisas e do desenvolvimento de jogos digitais com foco em tecnología assistiva para pessoas com TEA.
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- 2020
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34. Projeto Novos Rumos 4.0: pedagogia crítica, metodologias ativas e desenvolvimento humano no ensino de programação básica
- Author
-
Jônios Costa Máximo and Karina Zavilenski Custódio
- Subjects
ensino ,pedagogia crítica ,programação ,Python ,desenvolvimento humano ,Technology ,Language and Literature - Abstract
Este artigo traz um estudo de caso sobre o Projeto Novos Rumos 4.0, executado em Foz do Iguaçu/PR, pelo Parque Tecnológico Itaipu – PTI-BR, no ano de 2018. A iniciativa capacitou jovens em situação de vulnerabilidade social para a elaboração de softwares utilizando a linguagem de programação Python, por meio de uma formação voltada ao desenvolvimento humano, crítico e técnico. A análise faz uso de um levantamento bibliográfico e documental para referenciar todas as etapas de criação e aplicação da proposta, que formou 30 alunos e buscou desenvolver soluções tecnológicas para problemas enfrentados por entidades do terceiro setor do município. O sucesso alcançado pela ação permite concluir que a elaboração de cursos na área da tecnologia deve passar, necessariamente, pela construção de Projetos Político-Pedagógicos mais aderentes às necessidades reais e práticas de uma sociedade contemporânea que, cada vez mais, faz uso de recursos tecnológicos para superar dificuldades de seu cotidiano. Nesse sentido, o Projeto Novos Rumos 4.0 pode ser uma referência inspiradora e embasadora de políticas públicas educacionais e iniciativas similares em outras localidades.
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- 2020
35. A robótica livre e o ensino de física e de programação: desenvolvendo um teclado musical eletrônico / Free robotics and the teaching of Physics and programming: developing an electronic music keyboard
- Author
-
Thais Gabrielly Marques de Andrade, Zaíne Raquel Santos Vicente, Heryverton Araujo Lemos Leite, Ana Paula Chaves Cabral, Rodrigo Baldow, Nady Rocha, and Marcelo Brito Carneiro Leão
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robótica livre ,ensino de física ,programação ,tecnologia ,Arduino. ,Technology ,Language and Literature - Abstract
RESUMO: A Robótica tem sido utilizada em algumas pesquisas como recurso tecnológico inovador voltado para a Educação, de forma que a Robótica Livre vem contribuindo por ser mais acessível e permitir que as escolas possam trabalhar com essa tecnologia a partir da reutilização de materiais, outros de baixo custo e softwares livres. A partir dos conceitos defendidos pela Robótica Livre, foi desenvolvido por três estudantes do ensino médio/técnico em informática de uma escola pública, com a colaboração de uma discente da Universidade Federal da Paraíba, um teclado musical elétrico com o objetivo de proporcionar atividades educativas mais criativas e interativas, com o intuito de os alunos aprenderem mais alguns conhecimentos de Física e Programação relacionados ao protótipo. A partir do uso da observação participante como instrumento de pesquisa, verificou-se que esse tipo de prática pedagógica utilizando a Robótica como recurso favorece o ensino de tais matérias, além de proporcionar uma reflexão dos estudantes em relação à conscientização sobre o consumismo e o descarte de materiais. Dessa forma, a Robótica pode ser uma boa ferramenta inovadora a ser utilizada nas escolas, assim como pode mudar a postura dos estudantes como cidadãos. PALAVRAS-CHAVE: robótica livre; ensino de física; programação; tecnologia; Arduino. ABSTRACT: Robotics has been used in some researches as an innovative technological resource for Education, so that Free Robotics has been contributing to be more accessible and allow schools to work with this technology from the reuse of materials, low cost materials and free software. From the concepts defended by the Free Robotics, an electric musical keyboard was developed with the aim of providing more creative and interactive educational activities, so the students could acquire some more knowledge of Physics and Programming related to the prototype. This equipment has been developed by three high school students in public school, with the collaboration of a student of the Federal University of Paraíba - Brazil. From the use of participant observation as a research tool, it was verified that this type of pedagogical practice using Robotics as a resource favors the teaching of such subjects, in addition to providing a reflection of the students in relation to the awareness about consumerism and discarding of materials. In this way, Robotics can be a good innovative tool to be used in schools, as well as changing the posture of students as citizens. KEYWORDS: free robotics; physics teaching; programming; technology; Arduino.
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- 2018
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36. JWood: um objeto educacional para aprendizado de elementos de estruturas de madeira
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Juliano Lima da Silva and Zacarias Martin Chamberlain Pravia
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estruturas de madeira ,objeto educacional ,programação ,Technology (General) ,T1-995 ,Science (General) ,Q1-390 - Abstract
Este trabalho apresenta o objeto educacional JWood, um aplicativo programado em Java que busca atualizar conceitos de engenharia na área de dimensionamento de elementos de estrutura de madeira, mais um programa do projeto educacional Etools (www.etools.upf.br). O aplicativo tem como foco principal o ensino de disciplinas relacionadas à Estruturas de Madeira, seguindo os métodos propostos na revisão com votação nacional aprovada da ABNT NBR 7190/2012 – Projetos de Estruturas de Madeira e buscando apresentar seus conceitos ao usuário de uma maneira dinâmica, organizada passo a passo com a lógica de procedimento manual, executando cálculos referentes à tração, compressão, flexão e flexocompressão de elementos de madeira, gerando inclusive ao final destes, um relatório detalhado que apresenta as operações realizadas.
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- 2018
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37. Avaliação do uso do APP Sololearn como ferramenta de apoio a aprendizagem dos fundamentos de programação de computadores
- Author
-
João Henrique Berssanette, Antonio Carlos de Francisco, Sani de Carvalho Rutz da Silva, and Maria Ivete Basniak
- Subjects
ensino/aprendizagem ,programação ,computadores ,ferramentas ,app sololearn ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Considerando as possibilidades advindas do emprego de ferramentas tecnológicas no contexto educacional, este artigo objetiva apresentar uma avaliação o uso do App SoloLearn como ferramenta de apoio a aprendizagem dos fundamentos de programação de computadores. Para tanto, avaliou-se o contexto pedagógico por meio da proposta de abordagem centrada em especialistas e a experiência do usuário, tendo como base uma adaptação do instrumento de avaliação de jogos para uso em educação. Desse modo, observou-se que o aplicativo na visão dos especialistas está alinhado com os conteúdos e objetivos de aprendizagem das disciplinas que tratam dos fundamentos de programação de computadores, apresentando os conteúdos de forma correta com recursos de avaliação. Além disso, fornecem feedback adequado aos usuários, que indicaram que os conteúdos abordados e as atividades propostas pelo aplicativo colaboraram para o desenvolvimento da disciplina e para a aprendizagem de programação, o que permite concluir que o uso da ferramenta pode contribuir para apoio ao processo de ensino/aprendizagem de programação.
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- 2018
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38. Minimizing freight costs in the cleaning distribution by linear programming
- Author
-
Igor Pereira da Silva, Nemesio Rodrigues Capocci, Valdir Cardoso Gonçalves, Marcos José Corrêa Bueno, and Marcos Antonio Maia de Oliveira
- Subjects
Minimização ,Distribuição ,Programação ,Linear. ,Social Sciences - Abstract
The present study aimed to demonstrate the reduction of cement distribution costs through linear programming. This is a case study on the application of quantitative methods with Network Diagram to determine the optimal route to be performed, corresponding to the lowest freight cost possible for the distribution of cement bags of 50 kg of 2 CD's - distributions to 6 stores in the metropolitan region of São Paulo from a retailer of construction materials. For comparison purposes, the Vogel approximation method was used to identify the most appropriate method for this type of situation. The results showed optimization of the cement distribution in terms of costs. The relevance of this analysis is the possible use by companies that face this same situation in network distribution.
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- 2018
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39. Um olhar sobre a oferta de programação televisiva infantojuvenil da Rede Record.
- Author
-
Pereira Galhardi, Cláudia, de Souza Minayo, Maria Cecília, and Njaine, Kathie
- Subjects
- *
FEDERAL courts , *APPELLATE courts , *CONSTITUTIONAL courts , *TEENAGERS , *CONTENT analysis - Abstract
In 2006, the Ministry of Justice established guidelines so that free-to-air TV broadcasters could not display contents that were inappropriate for the education of children and adolescents before 8 pm in their TV listing. However, in August 2016, the Federal Supreme Court (STF) withdrew this obligation from the TV concessionaires. This article aims to analyse the content of the TV listing of the Rede Record television channel, based on the content analysis technique assigned to this target. The study concludes that there is no adequate content for children and adolescents, and that there is noncompliance by the broadcaster of article 221 of the Constitution of the Federative Republic of Brazil of 1988, by broadcasting visual audio works which contains scenes of violence and sex at a different time from that established by the indicative classification. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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40. As práticas informacionais dos profissionais de software em seus contextos culturais: uma abordagem fenomenológica e hermenêutica.
- Author
-
Pinheiro de Souza, Leonardo Pereira, Bassan de Moraes, Cassia Regina, and Pomim Valentim, Marta Lígia
- Abstract
Copyright of Revista Ibero-Americana de Ciência da Informação is the property of Revista Ibero-Americana de Ciencia da Informacao and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2020
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41. Jogos Digitais para Pessoas com Transtornos do Espectro do Autismo (TEA): Uma Revisão Sistemática.
- Author
-
Fernandes, Maicris and Nohama, Percy
- Abstract
Copyright of TE & ET: Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología is the property of School of Computer Science, La Pata University and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2020
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42. Despertando o interesse pelo conhecimento tecnológico usando Robótica: uma experiência na Educação Básica para igualdade de gênero.
- Author
-
de Oliveira Bastos, Ana Caroline, de Lemos Souza, Dayseane Donato, Alves Silva, Diennyfer, Pereira da Silva, Izabela, Albuquerque, Danielle, de Souza de Carvalho, Cristiano, de Moura Prego, Thiago, Valente Ferreira, Julio Cesar, Lopes Silva, Fabrício, and de Carvalho Coutinho, Rafaelli
- Subjects
- *
EDUCATIONAL equalization , *GENDER inequality , *EDUCATION marketing , *MATHEMATICS , *EDUCATIONAL technology - Abstract
The need for technology professionals is growing every day, making it increasingly strategic and attractive. The insertion of women in this context provides opportunities for gender equality. However, the percentage of women in this area is still relatively lower than that of men and in other areas of knowledge. This scenario is evolving, and female participation is gradually increasing thanks to the various initiatives that promote gender equity in education and the job market. This work presents the possibility of building spaces aimed at the participation, encouragement, and training of students in the technology area, focusing on the female audience in public schools. The proposal consists of the development of theoretical-practical workshops with primary contents of robotics and programming coordinated by women. For that, students and teachers in the area of science and mathematics were selected and acted as facilitators and multipliers of the proposal in schools. Despite the lack of knowledge of robotics concepts by teachers and students, an important interest in learning was observed. Regarding the difficulties experienced in the workshop execution, the initiative proved to be a promising mechanism to stimulate learning, awakening curiosity, and interest among the participants, especially the students. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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43. A Aprendizagem de Programação Apoiada pelo Modelo Social Aberto do Estudante.
- Author
-
Hartmann Ferreira, Vinicius and Reategui, Eliseo
- Subjects
- *
COURSEWARE , *GOAL (Psychology) , *LEARNING , *COMPUTER programming , *SOCIAL interaction - Abstract
This article presents the implementation of the Open Social Student Model in the virtual learning environment of an introductory computer programming course in higher education. The Open Social Student Model presents, in a visual and interactive way, a representation of the students' performance and that of their colleagues, thus allowing them to compare, evaluate and reflect about their own performance. As introductory programming courses have a high failure and dropout rate, the aim of this study has been to investigate how the metacognitive scaffolding provided by the interaction with the Open Social Student Model could contribute to the learning processes. To achieve this goal, a quasi-experiment was carried out involving 40 students during one semester, following a quali-quantitative approach. Results showed that the students used the Open Social Student Model to evaluate and monitor their own performance, to organize their studies and identify colleagues who could provide them support or who could be helped by them,. However, changes in the students' meta-cognitive awareness were not observed when comparing pre-test and post-test results. Thus, the study led to the conclusion that students who already master their metacognitive processes and know how to apply them in their learning process are the ones who can benefit the most with the use of the Open Social Student Model. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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44. Análise dos padrões comportamentais de estudantes de um MOOC sobre Iniciação à Programação para a plataforma Arduíno.
- Author
-
Silva de Souza, Napoliana and Trindade Perry, Gabriela
- Abstract
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- 2020
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45. Convergences between Social Exchange Theory and mediation of information and knowledge from the perspective of software developers a case study.
- Author
-
Pereira Pinheiro de Souza, Leonardo, dos Santos Neto, João Arlindo, and Bassan de Moraes, Cássia Regina
- Subjects
- *
SOCIAL exchange , *INFORMATION theory , *HIGHER education , *SOCIAL sciences education , *TEAMS in the workplace , *JOB performance , *UNIVERSITIES & colleges - Abstract
Information and knowledge are essential for the survival of companies and people's daily lives. Furthermore, software is a fundamental element to manage this information. Programming professionals use information and organizational knowledge to develop their projects and work as a team. Information and knowledge represent power, and their sharing includes bargains, behaviors studied by the Social Exchange Theory. Sharing information effectively involves more than passing it on, it involves interference aiming the receiver's appropriation of it, for work execution, by means of information mediating subjects. This paper objective is to verify how information and knowledge are shared among software professionals, inferring how principles of Social Exchange Theory interfere or not in their mediation, highlighting the influence of egocentric and altruistic motivators, or motivation aimed at the group. As methodological procedures, a descriptive case study was carried out with software professionals, students of a public higher education institution, in Garça city, São Paulo state, as well as their administrative personnel, using questionnaires, interviews and analysis of the institution website. As a result, it was found that there is evidence of mediation of information and knowledge among those surveyed, since altruistic and egocentric motivations are dialectically reconciled in this mediation/sharing. The results are attributed possibly to internalized values during higher education period, as well to a psychologically positive work environment. It is concluded that there are convergences between the Social Exchange Theory and the mediation of information, both in theoretical and practical aspects, showing the possibility of mediation besides traditional informational equipment: libraries, archives and museums. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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46. Promovendo a Reflexão sobre o Erro em Disciplinas Introdutórias de Programação no Ensino Superior.
- Author
-
Castro, Fernanda and Tedesco, Patricia
- Subjects
- *
LEARNING , *UNIVERSITIES & colleges , *HIGHER education , *REFLECTIONS - Abstract
Crucial to the Computing curriculum, programming is considered to be one of its most difficult topics, since it requires the abilities of abstraction, reasoning and representation. In its inherent complexity, the activity becomes especially susceptible to failure. Theories such as Vygostky's treat reflection on error as an integral part of the learning process. Given that the educational potential of the error is usually wasted due to a negative bias, indicating a personal failure for the student, this work aims to investigate, through the realization of a quantitative experiment with a focus on Higher Education, the use of portfolios in the creation of reports that promote reflection on mistakes made in programming disciplines. The study, carried out in two educational institutions, indicated positive effects on students, who went on to record their daily activities in the portfolio and to disassociate the mistakes made of a possible disability or lack of commitment. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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47. Programação e robótica: uma ferramenta de inclusão tecnológica.
- Author
-
de Oliveira Dantas, Leonardo Henrique, Vieira da Silva, Ana Karina, Monteiro Carneiro, Alexsandro, and de Oliveira Dantas, Gabriel Henrique
- Subjects
- *
SCHOOL children , *HIGH school students , *PROGRAMMING languages , *PRIVATE schools , *ELEMENTARY schools - Abstract
The use of robotic systems in the modern world is increasing, because it allows complex and even impossible tasks for human beings to be efficiently and accurately developed. Furthermore, a robotic system is multidisciplinary with constant evolution, since it involves different technological and engineering fields. In order to provide a technological inclusion scenario, "Universidade Católica Dom Bosco's Programming and Robotics" extension project aims to instigate interest in technological areas in elementary and high school. To this end, it has provided theoretical and practical classes, for over 10 years, in partnership with public and private schools, developing instruction activities and experiments that provide classic concepts of engineering, physics, English, text interpretation, mathematics and information technology in a practical way through LEGO kits and programming languages. During its trajectory, the project reached more than 1000 students directly and indirectly, instigating knowledge that helped in professional choices, providing unique opportunities, since education like this is only possible in specialized schools with relatively inaccessible cost. With free availability, the project serves all elementary and high school students in the municipality of Campo Grande, State of Mato Grosso do Sul, Brazil. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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48. APLICAÇÃO DO MÉTODO DA LINHA DE BALANÇO NO PLANEJAMENTO E CONTROLE DE OBRAS COM ATIVIDADES REPETITIVAS.
- Author
-
Frugoni de Souza, Leonardo Viana, Becker Volta, Cláudia, and de Araújo Magalhães, Iara
- Subjects
- *
HOUSING development , *SCHEDULING - Abstract
This paper presents the technique of Line of Balance (LDB) as a tool for programming projects that have some set of activities, called the basic unit, which will be repeated several times until the completion of the work. Using the methodology of the LDB is growing in Brazil due to its advantages in planning and controlling the activities in relation to other forms of programming. The paper also discusses the steps for implementing LDB, since the determination of the unit until the construction of the lines effectively. At the end of the design work of the LDB for a residential development is accomplished through the parallel and non-parallel balanced programming, demonstrating the difference between them. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
49. Análisis de redes sociales de la producción científica sobre programación televisiva.
- Author
-
Moreno-Delgado, Alicia, Repiso, Rafael, and Montero-Díaz, Julio
- Subjects
- *
SOCIAL network analysis , *CONTENT analysis , *TELEVISION , *SOCIAL networks , *STEREOTYPES , *DIGITAL video - Abstract
The academic production indexed in WoS on television programming is analyzed. A diachronic analysis is carried out that studies the evolution of the terms used in each stage and their clustering in order to offer a first step of the academic researchers' concerns about television programming and its effects. The networks identified among the academic works are taken into account. The proposed objectives are: to determine the areas of knowledge where the works on Television Programming are published; to identify the most relevant documents; to identify the predominant topics. We use an original methodology based on a Web of Science (WoS) data set and, through a snowball compilation technique, we record the most significant works including those external to WoS. There are two types of content analysis with a strong automated component: Bibliometric Analysis and Social Network Analysis are applied to scientific documents from the WoS Core Collection records. The results show how Communication and Film, Radio and Television make up more than 50 percent of total scientific production. In addition, it has been identified that the most relevant article belongs to the area of Communication, the second and third documents with the most citations are publications in the field of Medicine. Regarding the topic, there are two areas: the first focuses on television programming itself: history and evolution, competition, content and advertising; the second focuses on the analysis of the influence of programming on other dimensions: obesity, violence, racism and stereotypes. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
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50. CINEMA E ARQUIVO NA AMÉRICA INDÍGENA: ANDREA TONACCI, ENCONTROS E REENCONTROS.
- Author
-
Alvarenga, Clarisse
- Abstract
In this work, I approach the indigenous work of Andrea Tonacci (1944-2016) seeking to underline the different ways in which the filmmaker approached indigenous peoples over time and, in turn, the way in which indigenous peoples approached images through your job. I start from the exhibition Olhar: um ato de resistência [To look: an act of resistance] (2015), relating it to the films Acervo Andrea Tonacci - Encontros na América Indígena [Andrea Tonacci Collection - Encounters in Native America] (2015) and then address Serras da Desordem [Disorder saws] (2006), Os Arara [The Arara] (1980-), Conversas no Maranhão [Conversations in Maranhão] (1977-1983). [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2020
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