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2. Reabilitação baseada em jogos digitais para crianças com encefalopatia crônica não evolutiva da infância: uma revisão sistemática
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Yasmim Fernandes Moniz, Bruno Toshio Gomes Gunji, Alessandro Pereira da Silva, Terigi Augusto Scardovelli, Silvia Cristina Martini, and Silvia Regina Matos da Silva Boschi
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criança ,encefalopatia crônica não evolutiva da infância ,gameterapia ,jogos ,Technology (General) ,T1-995 ,Science ,Science (General) ,Q1-390 - Abstract
A reabilitação motora de crianças com encefalopatia crônica não evolutiva da infância deve ser eficiente e motivadora para o paciente. Nesse contexto, o uso de jogos digitais poderia trazer maior engajamento ao tratamento e, consequentemente, a melhora no desempenho motor. O objetivo deste estudo foi verificar a efetividade de intervenções baseadas em jogos para a reabilitação motora de crianças com encefalopatia. Foi realizada uma revisão sistemática que utilizou as bases de dados PubMed, Scielo e Lilacs. O norteador PICO foi utilizado: a população investigada constitui-se de crianças com encefalopatia; a intervenção de interesse foi a utilização de jogos; a comparação foi qualquer tipo de terapia ou situação controle e, como desfecho, foram adotadas variáveis de ordem motora. Não houve restrição quanto ao idioma ou ao ano para a elegibilidade dos estudos. Foi realizada a extração e a avaliação da qualidade metodológica com a escala ROB e ROBINS-I (ensaios clínicos randomizados e ensaios não randomizados); a síntese dos principais achados foi analisada por dois pesquisadores, e tais achados foram descritos de forma qualitativa. Foram selecionados 16 artigos; destes, 9 utilizaram sistemas comerciais como o Xbox 360 e o Nintendo Wii. Foi verificado que a interação com os jogos pode favorecer a melhora da função motora grossa, o controle de tronco, o equilíbrio e a capacidade de deambulação. Os achados sugerem que o uso de intervenções baseadas em jogos pode ser benéfico para a reabilitação de crianças com encefalopatia, entretanto, nenhuma das evidências teve baixo risco de viés; desse modo, tal resultado deve ser considerado com ponderação. São necessários mais estudos com maior rigor metodológico que avaliem os efeitos da gameterapia em crianças com encefalopatia, principalmente as com comprometimento de grau moderado a grave.
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- 2024
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3. Pânico Satânico e o caso do "Baralho do diabo": O nascimento da cruzada moral contra os jogos no Brasil.
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Matheus Camargo, Giovane, Ornelas Rosa, Pablo, and Toczek Souza, Aknaton
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YOUNG adults , *CARD games , *MORAL panics , *VIOLENCE , *DIGITAL media - Abstract
In the early 2000s, speeches that accused games, movies, music and other goods of the entertainment industry of promoting cultural degeneration and political manipulation of young people became popular in Brazil. These statements argued that certain products, subliminally or explicitly, corrupt the youth, leading them to Satanism and communism, in so far as they promoted homosexuality and influenced violent behavior, that ended up serving as justification for the production of moral crusades aimed at their criminalization. This article aims to empirically investigate some of the practical effects of the Brazilian version of satanic panic - a kind of moral panic - created for games. For this, some of the memories about a series of articles shown in 2003 on the program "Boa noite Brasil" of TV Bandeirantes were analyzed in which card games and RPG games were associated with satanism. The reports were collected from comments made by users who have profiles on online platforms such as Reddit, Youtube and Discord and demonstrate the practical consequences of political use of fear, especially through digital media. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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4. IMPLEMENTATION OF GAMES AS A PEDAGOGICAL STRATEGY TO ENHANCE MEANINGFUL LEARNING OF MATHEMATICS.
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Ayda Peláez-Ospina, Luz, Carlos Melero-Bolaños, Juan, Yaneth Luna-Santa, Alba, and Josefa Rodríguez-Baiget, María
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TEACHING methods ,EDUCATIONAL games ,MATHEMATICS education ,STRATEGY games ,ACTION research - Abstract
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5. Conhecimentos mobilizados por futuros professores ao elaborarem propostas com materiais manipulativos e jogos para o ensino de matemática em uma perspectiva inclusiva.
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Carlos Lemes, Jean, Matesco Cristovão, Eliane, and Neves da Silva, João Ricardo
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MATHEMATICS education ,MATHEMATICS teachers ,PEDAGOGICAL content knowledge ,TEACHER training ,DISTANCE education - Abstract
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- 2024
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6. TECNOLOGIAS E USO DE JOGOS DIDÁTICOS: METODOLOGIAS EDUCACIONAIS DO BRINCAR NO CONTEXTO DA APRENDIZAGEM.
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Pordeus, Marcel Pereira, Vieira Pordeus, Caio Leonam, de Vasconcelos Paulino, Felipe Wesley, de Sousa Gonçalves, Domingos Sávio, Marinho Verçosa, Antonio Rosálio, Martins Sampaio Júnior, Antônio Valter, Campos, Francisca Luana da Silva, Costa Medeiros, Vaneska Sousa, Farias, Maria Erenilda da Costa, de Sousa Costa, Dévola Melo, Mota da Silva, Ana Gislainey Coelho, da Silva, Alison Ferreira, de Maria Cardoso, Antonia, Ramos Junior, Francisco Félix, Brandão, Elisângela Pinto, and Lima Passos, Marcus Vinicius
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EDUCATIONAL games ,LEARNING ,PRAXIS (Process) ,DIGITAL libraries ,RESEARCH personnel - Abstract
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- 2024
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7. O Jogo de Xadrez e Método dos Seis Pilares: possíveis relações com a Matemática.
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Cascais Santos, Jeovane, André Lopes, Ronaldo, and Siqueira Julio, Rejane
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MATHEMATICS education ,LEARNING ,MATHEMATICS students ,CHESS ,PROBLEM solving - Abstract
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8. Cidade, participação e cultura política: jogos e outras formas de representação e engajamento
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Joana Martins
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cidade ,participação ,democracia ,cultura política ,jogos ,Metropolitan areas ,HT330-334 - Abstract
Resumo Este artigo aborda a relação entre participação, democracia, representação e cidade. A partir do debate sobre a crise da representação, discuto sobre qual é o papel de arquitetos e arquitetas em processos participativos. Refletindo sobre os conceitos de qualidade da democracia, confiança e cultura política, argumento em favor do uso de elementos lúdicos como formadores de cultura urbana. Apresento, então, dois jogos desenvolvidos no Brasil que têm como objetivo a contribuição para a formação da consciência urbana: o jogo Estatuto da Cidade (2001) e o jogo Agentes urbanos e a cidade participativa (2015). Por fim, questiono como os jogos podem contribuir para a autonomia dos participantes e até que ponto podem promover a imaginação de outras formas de mobilização política.
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- 2024
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9. A PSICOMOTRICIDADE NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL.
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Santos Lima, Rafael, Cardoso Guimarães, Tarcisio, de Oliveira Guimarães, Lilia Santos, Rodrigues Ferreira, Cristina, de Oliveira Rocha, Vera Lúcia, Pereira Cardoso, Rosane do Socorro, Almeida Magalhães, Danusa, Alves Ferreira, Dayane Silverio, Souza Martins, Renise, Delorence, Fernanda, de Souza Alves, Monica Santos, and Reis Nobre, Liliane Pamplona
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EARLY childhood education ,MOTOR ability ,EDUCATION methodology ,LEARNING ,EMOTIONS - Abstract
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- 2024
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10. Educação CTS voltada a estudantes com TDAH empregando Jogos no Ensino de Física
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Jean Louis Landim Vilela and Mauro Sérgio Teixeira de Araújo
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Estudantes com TDAH ,Ensino de Física ,Educação CTS ,Jogos ,Education (General) ,L7-991 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,History of education ,LA5-2396 - Abstract
A inclusão de estudantes que apresentam o quadro do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) nas escolas é uma relidade frequente que deve ser encarada com naturalidade e disposição, permitindo que esses discentes também se beneficiem dos processos formativos vivenciados nos ambientes escolares. Diante desse contexto, o presente trabalho tem por objetivo aperfeiçoar a prática dos docentes envolvidos com o Ensino de Física visando favorecer a aprendizagem conceitual e o desenvolvimento dos estudantes com TDAH, tendo por base a elaboração de jogos que propiciassem uma abordagem contextualizada de temas atuais relevantes, contemplando aspectos inerentes à Educação CTS de modo a possibilitar-lhes a aprendizagem de conteúdos curriculares de Física em sintonia com as complexas demandas da contemporaneidade. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa do tipo pesquisa-intervenção, possuíndo como sujeitos da pesquisa vinte alunos diagnosticados com TDAH, todos portadores de laudo médico para o transtorno. No desenvolvimento do trabalho foram abordados conceitos relacionados à Hidrostática e explorados temas como uso consciente da água, hábitos de consumo, poluição e saúde, fontes de geração de energia elétrica, entre outros. Como resultados constatou-se importantes contribuições formativas da Educação CTS, como a criatividade, o protagonismo, o espírito investigativo e o pensamento crítico e reflexivo dos estudantes com TDAH, ao mesmo tempo em que houve aprimoramento do trabalho docente.
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- 2024
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11. Jogos envolvendo potenciação e radiciação no ensino médio
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Laine Silva Ramos, Mauro Guterres Barbosa, and Rayane de Jesus Santo Melo
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Jogos ,PRP ,Potenciação ,Radiciação ,Ensino Médio ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Esta investigação, desenvolvida durante a participação de seus autores no Programa de Residência Pedagógica (PRP), tem como objetivo analisar a aplicação de uma proposta pedagógica que utiliza três jogos para ensinar potenciação e radiciação a alunos da 1ª série do Ensino Médio. A proposta foi realizada no componente curricular Letramento Matemático, no qual foram identificadas necessidades formativas no conhecimento matemático dos estudantes após o período de pandemia do Covid-19. O instrumento de coleta de dados que subsidiou esta pesquisa, isto é, as narrativas pedagógicas, foram construídas por meio de diários de bordo. Utilizou-se uma análise de discurso sobre as narrativas dos pesquisadores que constroem um texto narrativo único, fruto do movimento analítico interpretativo. Como resultados, temos o fato de que os estudantes conheceram, revisaram e se aprofundaram quanto aos objetos de conhecimento relacionados à potenciação e radiciação, e ainda que o uso de jogos promoveu as seguintes conquistas: autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação entre os próprios participantes.
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- 2024
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12. Exergames como recursos de tecnologia assistiva a estudantes com paralisia cerebral: análise do desempenho e das adaptações de estratégias de ensino
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Elaine de Oliveira Santos, Manoel Osmar Seabra Junior, and Monique Yndawe Castanho Araujo
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educação especial ,tecnologia assistiva ,exergames ,paralisia cerebral ,jogos ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Resumo: Os exergames fazem parte de uma categoria de jogos digitais que utiliza o movimento como forma de interação entre o usuário e o jogo. Os usuários, em especial quando acometidos por paralisia cerebral (PC), apresentam dificuldades na interação com esses jogos, em virtude das alterações motoras. O objetivo deste estudo foi analisar o desempenho de estudantes com PC e as adaptações de estratégias de ensino em intervenções com exergames. Participaram do estudo seis estudantes diagnosticados com PC. As sessões de intervenções totalizaram 75 registros. O desempenho foi analisado mediante um roteiro de observação com cinco itens de análise: independência, atenção/concentração, amplitude de movimento, tempo de reação e frequência de apoio, associados a uma correlação entre as variáveis “número de sessões” e “pontuação”. As adaptações foram analisadas por meio de notas de campo, filmagem e por triangulação de dados. Concluiu-se que os exergames esqui, tênis de quadra e boxe podem ser considerados como recursos de tecnologia assistiva, uma vez que os estudantes conseguiram participar das atividades de forma funcional e executaram as tarefas/ações com maior independência e menor apoio. As adaptações possibilitaram o acesso às diferentes modalidades esportivas. Com essas adaptações, o Kinect pode captar movimentos, realizar/selecionar as configurações iniciais e viabilizar o jogo na posição sentada, como na cadeira de rodas, consequentemente, promover autonomia no jogo como um todo.
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- 2024
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13. Jogos dramáticos online: reinvenção do papel do professor em tempos-espaços de pandemia
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Maria Dulce Santiago de Carvalho
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Psicodrama ,Jogos ,Aprendizado online ,Pandemia ,Psychology ,BF1-990 - Abstract
O presente artigo coloca em pauta a utilização dos jogos dramáticos no ambiente virtual como via de acesso do professor à reinvenção de seu papel profissional em tempos-espaços de isolamento social em razão da pandemia de Covid-19. Ao tecer reflexões de que a realidade virtual não é desprovida de existência, o estudo propõe novas abordagens didáticas e tecnometodológicas no processo de ensino-aprendizagem por intermédio do encontro entre professor e alunos mediado pelas telas. Tomando o psicodrama como metodologia ativa de ensino, o estudo concentra-se em relatar a experiência envolvendo a utilização de jogos dramáticos online no cenário educacional. Os resultados apontaram que os jogos dramáticos no contexto virtual possibilitaram a modificação da prática docente ao mesmo tempo que facilitaram a assimilação de conteúdos pelos alunos.
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- 2024
14. Tetris Pitagórico: o jogo como ferramenta para o ensino de geometria
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Valdinês Leite de Sousa Júnior, Jéssica Ferreira de Alcântara, Erica Boizan Batista, and Lucas Vidal de Meireles
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Teorema de Pitágoras ,ensino ,jogos ,geometria ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
Neste artigo, apresentamos uma maneira lúdica de abordar o ensino da Matemática, usando um jogo pedagógico inspirado no mundialmente conhecido jogo Tetris e no tradicional Teorema de Pitágoras. Nosso objetivo é discutir a proposta de jogo intitulada Tetris Pitagórico, inspirada nos quebra-cabeças pitagóricos. A perspectiva teórico-metodológica discutida neste artigo foca na utilização de matemática recreativa, mais especificamente jogos, para promover um ensino de Matemática mais engajador. Acreditamos que essa abordagem dinâmica pode melhorar a qualidade do ensino, proporcionando uma experiência de aprendizado mais atrativa para os alunos. Por meio do jogo, propõe-se uma perspectiva para o ensino da Matemática que torne o aprendizado dos alunos mais interessante, sem perder de vista a importância da acessibilidade e da aplicação prática dos conceitos matemáticos.
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- 2024
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15. Contribuições para o Debate Étnico-Racial nas Escolas: E-book Interativo sobre Jogos Africanos e Afro-Brasileiros
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Suiane Costa Ferreira, Ana Gabriela Nascimento Barbosa, Airele Souza Lima Melo, Bianca Santos dos Santos, Carine de Jesus Almeida, and Tailane Das Neves Lopes
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Jogos ,Relações étnico-raciais ,e-Book ,Educação ,Education ,Social Sciences - Abstract
A educação para as relações étnico-raciais visa contribuir para o sucesso das políticas públicas de estado incentivando a reeducação das relações entre negros e brancos no país, assim como, o reconhecimento e valorização da identidade, da cultura e da história dos negros brasileiros, conforme preconizado pela Lei nº 10.639/2003 e Diretrizes Curriculares Nacionais. Este trabalho apresenta o desenvolvimento e a avaliação de uma tecnologia educacional sob a forma de um e-book interativo sobre jogos africanos e afro-brasileiros para mediar processos de ensino e aprendizagem de princípios matemáticos e estímulo à concentração/atenção dos estudantes, fomentando de modo transversal a educação para as relações étnico-raciais. Trata-se de um estudo metodológico. O e-book foi elaborado a partir das etapas de planejamento, produção, implementação e avaliação. A tecnologia foi avaliada por juízes-especialistas através do Índice de Validade de Conteúdo.
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- 2024
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16. UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO ESTRATÉGIA PARA EDUCAÇÃO EM SAÚDE E O CUIDADO DE SI À PESSOA IDOSA: UMA REVISÃO INTEGRATIVA.
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Oliveira Silva, João Pedro, Gonring Xavier, Fabiana, Christ, Ranyeli Boldrini, Lazarini, Welington Serra, Soares Nogueira, Rafael, Santos Busatto, Luiza, and da Silva Filho, Joaquim Luiz
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HEALTH self-care ,LITERATURE reviews ,EDUCATIONAL games ,HEALTH education ,EVIDENCE-based medicine - Abstract
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- 2024
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17. O ENSINO DE PROBABILIDADE MEDIADO POR MATERIAIS DIDÁTICO MANIPULÁVEIS: EXPERIÊNCIAS FORMATIVAS.
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da Conceição Rocha, Daniel Cleberson, Pereira de Sousa, Dhone, Cezar de Sousa, Maria, César de Oliveira, Gildon, de Oliveira Neto, Guilherme Luiz, Vieira Soares, Joenilson, de Sousa Costa, Josiel, and Araújo da Silva, Luiz Carlos
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EDUCATIONAL intervention ,FIELD research ,HIGH school students ,TEACHING aids ,PROBLEM solving - Abstract
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- 2024
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18. UTILIZAÇÃO DE JOGO COMO FERRAMENTA PARA PROMOVER APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA NO ENSINO DE CIÊNCIAS.
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Rodrigues de Oliveira, Lenilson, Sousa Carvalho, Alberto, Rodrigues Macêdo, Luana Priscilla, Pereira dos Santos, Anna Beatriz, dos Reis Almeida, Tiago, Lopes dos Santos, Antonio Marcos, Silva Sousa, Yasmin, and Daniel Marinho, Karlos
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SCIENCE education ,EDUCATIONAL games ,PLANT development ,MATERIALS science ,SOCIALIZATION - Abstract
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- 2024
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19. AVENTURA NA TABELA PERIÓDICA: JOGO DE CARTAS DOS ELEMENTOS PARA ESCOLAS PÚBLICAS NO ENSINO MÉDIO.
- Author
-
Braga Santos, Kessia Larissa, Ferreira da Conceição, Joquebede, de Almeida Júnior, Joaquim Paulo, Bandeira Azevedo, Marco Antônio, and Silva Macena, Cleidivan
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PERIODIC table of the elements ,LITERATURE reviews ,CARD games ,EDUCATIONAL games ,HIGH school students - Abstract
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- 2024
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20. DEVELOPMENT OF A GAME WITH ACCESSIBILITY FEATURES FOR TEACHING LEAN HEALTHCARE.
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-
Sampaio Gonçalves, Maria Clara, Batista Cerqueira, Eduardo Abreu, Barbosa de Araujo, Andressa Clara, and Agra Pimentel, Cristiane
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MEDICAL personnel ,DIRECT instruction ,DESIGN software ,PROBLEM solving ,INDUSTRIAL design - Abstract
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- 2024
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21. Projeto maratona infantil: um olhar reflexivo sobre a vivência corporal e a prática significativa.
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Fonseca Jardim Pantoja, Bianca de Fátima, da Costa Cardoso, Danielle, Pessoa Neta, Francisca da Silva, Lima Bezerr, Inoani, dos Santos Chaves, Ligia Gizely, da Conceição de Barros, Natielle Aurélia, Fonseca dos Santos, Rodolfo Aurélio, and Franco Cabral, Thayane Christine
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- 2024
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22. Realidade Aumentada e o Jogo do Detetive no Estudo de Poliedros e Corpos Redondos
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-
Fernando Eiji Fujii and Fabiane de Oliveira
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Educação Matemática ,Geometria Espacial ,Jogos ,Realidade Aumentada ,Tecnologia Educacional ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa exploratória que consistiu na elaboração e implementação de um objeto educacional (jogo) com uso da tecnologia Realidade Aumentada (RA). O objetivo da pesquisa é verificar a receptibilidade da RA aliada ao jogo ‘Detetive Geométrico’, assim como investigar as possíveis contribuições que o jogo pode oferecer no Estudo dos Sólidos Geométricos. Os sujeitos da pesquisa foram alunos do Ensino Fundamental e Ensino Médio, participantes do 3º Encontro Regional PR03 Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) / Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP) na Escola (ONE). Os dados foram coletados por meio de um questionário com questões tipo Likert e questões abertas. Por meio da análise dos resultados verificou-se que os participantes consideraram a atividade desenvolvida com a RA e jogo ‘Detetive Geométrico’ interessante, divertida e empolgante. A RA auxiliou no reconhecimento dos nomes e formas dos sólidos geométricos.
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- 2024
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23. INTERVENÇÕES COM JOGOS EM CONTEXTO REMOTO: INFLUÊNCIAS EM FUNÇÕES EXECUTIVAS E SATISFAÇÃO DE VIDA
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Maria Thereza Costa Coelho de Souza, Ana Lucia Pétty, Camila Tarif Ferreira Folquitto, Mariana Inés Garbarino, Samara Oliveira Rocha, Sheila de Cassia Ferreira Torres, Sofia Zdonek Mongeló, and Tamires Monteiro
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Intervenções ,Contexto remoto ,Jogos ,Funções executivas ,Satisfação de vida. ,Psychology ,BF1-990 - Abstract
Esta pesquisa pretendeu observar possíveis influências de intervenções por meio de oficinas de jogos, realizadas à distância, sobre funções executivas e sentimentos de satisfação de vida de crianças com dificuldades escolares. O estudo teve como bases teóricas a epistemologia genética piagetiana e os conceitos de funções executivas e satisfação de vida na infância. Quanto às intervenções lúdicas, a investigação se fundamentou no programa de intervenção com jogos realizado há mais de três décadas no laboratório de uma universidade pública, o qual ofereceu subsídios metodológicos para a execução da pesquisa à distância. O método foi composto de instrumentos já validados na literatura (WISC e Escala Multidimensional de Satisfação de Vida para Crianças), bem como de protocolos de registro utilizados regularmente para análise dos procedimentos para jogar e dos aspectos atitudinais no âmbito do programa de intervenção com oficinas de jogos. Além disso, os procedimentos para coleta e análise de dados seguiram os elementos principais de um estudo empírico, com dois grupos de participantes (Controle e Experimental); pré-teste; intervenção e pós-teste. Os principais resultados indicaram que os grupos Controle e Experimental foram equivalentes do ponto de vista estatístico; que correlações significativas foram observadas entre o índice de memória operacional, a compreensão e o sequenciamento de números e letras avaliados pelo WISC e aspectos ligados às funções executivas avaliados nos protocolos de registro do jogar; que o grupo Experimental demonstrou avanços em seus resultados relacionados às funções executivas, já após o primeiro semestre de intervenções; e que os sentimentos de satisfação de vida após um semestre de intervenções estiveram ligados mais ao domínio da família do que aos domínios do self e self comparado. Dentre as conclusões do estudo, merecem destaque: o protocolo de registro do jogar aparentemente avalia as mesmas funções ou habilidades executivas que os subtestes do WISC, revelando seu potencial metodológico; mudanças nos sentimentos de satisfação de vida nos domínios do self e self comparado demandam mais tempo de intervenções; e oficinas de jogos, realizadas à distância, com jogos concretos e acompanhamento de adultos, são possíveis, sendo uma ferramenta nova tanto para pesquisa como para atividades de extensão, ampliando o alcance dos benefícios para crianças e suas famílias.
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- 2024
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24. Metodologias ativas em sala de aula de Ciências: um relato da regência na Residência Pedagógica Interdisciplinar Biologia
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-
Tayanara Sousa, Amélia Fernandes de Souza de Souza, and Silvana do Nascimento Silva
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Metodologias tradicionais ,Metodologias ativas ,Ensino-aprendizagem ,Revisão sistemática ,Relato de experiência ,Jogos ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Metodologias tradicionais de ensino e a sua utilização são questionados, principalmente por pessoas cada vez mais conectadas e tecnológicas. Nessa direção, as metodologias ativas de aprendizagem ganham força por serem consideradas uma ferramenta complementar aos processos de ensino e aprendizagem. Este relato de experiência busca refletir sobre três jogos utilizados em uma escola da rede estadual de ensino, na cidade de Jequié-BA. Como elementos de Metodologias Ativas de Aprendizagem, utilizou-se o Quiz online, jogo da memória e cartilhas sobre assuntos de Ciências. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática da literatura à procura de outros relatos de experiência, como forma de apresentar as principais contribuições do método para o processo de ensino e aprendizagem, buscando auxiliar na elaboração das aulas de Ciências no contexto do Núcleo Interdisciplinar Biologia da Residência Pedagógica. Se tratando das metodologias utilizadas, obtivemos os seguintes resultados: as atividades práticas foram concluídas com êxito, tornando-se notável que as metodologias ativas se mostraram inovadoras, afinal, colocam os estudantes como os principais agentes de seu aprendizado, fazendo com que se torne viável existirem estímulos que são incentivados pelo docente, proporcionando ao discente um aprendizado de maneira mais participativa.
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- 2024
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25. DESENVOLVIMENTO E ANÁLISE DE UM JOGO DE TABULEIRO PARA A APRENDIZAGEM DE FORÇA E A PRIMEIRA LEI DE NEWTON NO ENSINO DE FÍSICA
- Author
-
Ceila de Brito Dias, Joel Oliveira Dias, and Maria Sueli da Silva Gonçalves
- Subjects
jogos ,aprendizagem ,ensino de física ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
Este trabalho teve como principal objetivo verificar as potencialidades de um jogo de tabuleiro quanto à aprendizagem dos conceitos referentes ao conteúdo de Força e a Primeira Lei de Newton. A Física usualmente é ensinada de forma tradicional com aulas que se limitam a lousa e giz, pouco atrativas e matematizadas. Por isso, a pesquisa realizada com a aplicação do jogo retrata a capacidade do emprego do lúdico para melhorar ou facilitar a aprendizagem de conteúdos de Física. O jogo de tabuleiro elaborado, foi produto da disciplina de mestrado, Análise e Desenvolvimento de Recursos Didáticos para o Ensino de Ciências e Matemática e aplicado em uma turma de 1ª série do Ensino Médio de uma escola pública federal da cidade de Jataí-GO. Os alunos demostraram motivação durante a aplicação da atividade, engajados nas discussões dos conceitos físicos e interação com o grupo. Os resultados apresentados demonstraram que o jogo contribuiu de forma positiva para a aprendizagem dos conceitos supracitados.
- Published
- 2023
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26. O Estado da Arte Sobre a Utilização de Jogos Para o Ensino de Química Ambiental e Educação Ambiental
- Author
-
Beatriz Cruz Gonzalez and Márlon Herbert Flora Barbosa Soares
- Subjects
estado da arte ,jogos ,atividade lúdica ,química ambiental ,educação ambiental ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 - Abstract
O ensino de diversas áreas vem se modificando diante das inúmeras transformações decorrentes principalmente da revolução digital. Nas áreas de Química Ambiental e Educação Ambiental não poderia ser diferente. Assim, este trabalho visa trazer o estado da arte de publicações sobre o uso de jogos no ensino das áreas em questão, buscando delinear um cenário em relação aos seguintes aspectos pedagógicos: classificação dos jogos de acordo com Roger Caillois, tipo de jogo utilizado, público alvo, discussão da cultura lúdica e tema do jogo. Analisamos vinte e cinco publicações que incluíram um total de quarenta e seis jogos adotados para alunos do Ensino Fundamental até o Ensino Superior. Como resultados da presente pesquisa pudemos verificar que os jogos mistos do tipo agôn + alea se sobressaíram dentre os demais e os jogos pedagógicos foram preferidos diante dos didáticos. Notamos também que a maior parte dos trabalhos abrangeu uma breve discussão sobre a cultura lúdica inerente aos jogos e por fim, vimos que os temas dos jogos que prevaleceram foram aqueles relacionados à poluição atmosférica, à poluição da água e aos resíduos sólidos. Observando as produções encontradas e as inúmeras benesses no ensino provenientes do uso de jogos, entendemos que o lúdico no ensino de Química Ambiental e Educação Ambiental é ainda muito pouco explorado. Assim, precisamos que o presente campo de pesquisa seja mais difundido culminando no maior uso de jogos nestas áreas, para que possamos debater tal tema de forma mais profunda e assídua.
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- 2023
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27. Considerações sobre os jogos, a ludicidade e o design: uma revisão de obras recorrentemente citadas na Educação Matemática
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Fernando Henrique Fogaça Carneiro
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Jogos ,Ludicidade ,Design ,Educação ,Education - Abstract
Esta revisão bibliográfica e ensaio teórico tem por objetivo apresentar discussões sobre jogos, ludicidade e design por meio da análise de três obras recorrentemente citadas em trabalhos provenientes do campo da Educação Matemática. Os livros em questão são Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga, Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, de Roger Caillois, e A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, de Jane McGonigal. A seleção destas monografias se deu por intermédio de uma revisão de literatura feita no Banco Digital de Teses e Dissertações (BDTD), analisando-se a frequência de citação/referência nos trabalhos filtrados e as potencialidades teóricas vislumbradas em cada uma. Mediante uma leitura detalhada das obras na íntegra, foi possível identificar e descrever alguns conceitos potencialmente relevantes, quais sejam: paidia, ágon, ludus, agôn, alea, mimicry, ilinx, delegação, estado de fluxo, fiero, recompensas intrínsecas e extrínsecas e atividades autotélicas. Com isso, espera-se que emerjam novos olhares a respeito dos jogos, da ludicidade e do design, especialmente quando aplicadas à Educação.
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- 2024
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28. JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA: UMA REVISÃO DE LITERATURA NOS ANAIS DO SIPEM
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Luan Felipe Mendes Soares, Gabriela de Lima Araújo, Mauro Guterres Barbosa, and Rayane de Jesus Santos Melo
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Jogos ,Recurso didático ,SIPEM ,Ensino de Matemática ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Applied mathematics. Quantitative methods ,T57-57.97 ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
Esta pesquisa objetiva compreender as contribuições do uso de jogos como recurso didático para o ensino da matemática. Para isso, foi realizada uma revisão de literatura das produções científicas publicadas nos Anais do Seminário Internacional de Pesquisa em Educação Matemática (SIPEM), que trazem os jogos como recurso didático que podem aprimorar o processo de aprendizagem dos alunos da Educação Básica e desmitificar a ideia de que a Matemática é uma ciência de complexa compreensão. Foi possível reconhecer que, por meio de jogos como recurso didático para o ensino de matemática, os alunos conhecem, revisam e aprofundam os objetos de conhecimento estudados, provocando o desenvolvimento destes em autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e espírito cooperativo.
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- 2024
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29. O JOGO COMO POSSIBILIDADE DE INSTIGAR O ESCLARECIMENTO E AUTONOMIA DO SUJEITO PENSANTE NO AMBIENTE ESCOLAR
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Mário Agustinho da Silva Júnior and Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa
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Esclarecimento ,Autonomia ,Escola ,Jogos ,Education ,Social Sciences - Abstract
Para o filósofo Immnuel Kant, o ser humano é o único que precisa passar pelo processo de educação, visto que precisamos de cuidado e direcionamento desde o nascimento. Com isso, é muito comum ao ser humano receber do outro, elementos que irão direcioná-lo em seu caminhar, porém, esse processo de heteronomia não pode permanecer para sempre, a humanidade precisa desprender-se da tutela externa e interna que o aprisiona em uma menoridade do uso da razão para poder chegar ao Esclarecimento, que é possível mediante o processo de educação. Com isso, a instituição escolar passa pelo desafio de ser esse espaço de potencialidade e libertação, os estudantes precisam ser estimulados a pensar por si mesmos de maneira prática. As aulas lúdicas, sobretudo o uso de jogos, poderão ser um estimulante para a promoção da autonomia do sujeito pensante.
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- 2024
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30. OS JOGOS COMO FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE LÍNGUA PORTUGUESA NO ENSINO MÉDIO
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Wdson Santos de Araújo and José Marcelo Costa dos Santos
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Aprendizagem ,Ensino ,Jogos ,Língua Portuguesa ,Education ,Social Sciences - Abstract
O artigo objetiva analisar como os jogos podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa. Especificamente, buscou-se discorrer sobre a prática de uso dos jogos como ferramentas pedagógicas no ensino de Língua Materna e mostrar os resultados da aplicação de uma oficina pedagógica utilizando jogos manuais para o tratamento de conteúdos de Português, com enfoque no Ensino Médio. Trata-se de um estudo de abordagem qualitativa, desenvolvido por meio de pesquisa-ação, tendo como técnica uma oficina pedagógica. A base teórica contemplou, dentre outros, Huizinga (2000), Prensky (2012) e Romanowski (2007). O estudo mostrou que os jogos podem influenciar, positivamente, no ensino e aprendizagem da língua, sendo um instrumento fundamental para mediar conhecimentos, de forma significativa, dinâmica e prazerosa.
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- 2024
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31. Jogos educativos brasileiros para promoção da alimentação adequada e saudável nas escolas: uma análise a partir do eduCAPES.
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Fernandes Dantas, Rebekka, Vale, Diôgo, Galvão da Costa, Joicy Suely, and Almeida de Andrade, Renata
- Subjects
- *
EDUCATIONAL games , *NUTRITION education , *TELEVISION game programs , *EDUCATIONAL resources , *FOOD habits - Abstract
Food and Nutrition Education (FNE) is a field of continuous and permanent knowledge and practices that is present in various sectors of society, with education being one of its main purposes. Various regulations support FNE, and schools should make use of the active educational approaches and resources recommended by the FNE Reference Framework for Public Policies. In this context, games can serve as a pedagogical tool for FNE. Considering that the eduCAPES portal is an important repository of Brazilian educational games, this article aims to identify and analyze those games which address the theme of nutrition, and discuss them in light of FNE Framework principles. This is a qualitative, exploratory, and descriptive study. The corpus consisted of games Disponível in the eduCAPES collection, accessed in May of 2023. Of the 331 games listed in the repository, 10 were selected for analysis. Initially, the games were analyzed in terms of narratives, general perceptions, keywords, and mechanics. Subsequently, these elements were related to the principles of the Framework. Three games addressed Principle I; two games were related to Principle II; one game addressed Principle III; six games were related to Principle IV; and one game showed an explicit relation to Principle V. In conclusion, more games need to be developed and more knowledge for this area needs to be produced considersing both adequate game mechanics and the principles of the FNE Framework, together with official dietary guidelines as references. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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32. Labirinto da hipermídia: explorando Huizinga nos jogos de realidade alternativa.
- Author
-
Kretzschmar, Leonardo Adolfo Sandim and Martha Silveira, Luciana
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- *
DIGITAL media , *RESEARCH personnel , *HYPERMEDIA , *INTERNET , *HISTORIANS - Abstract
This article seeks to relate alternate reality games (ARGs) with the definition of the game concept by Huizinga, one of the main scholars on the subject. For this, the characteristics of the ARGs are presented and how these games are managed and how they were developed around the hyperconnectivity of the internet. Then, Huizinga's (1949) definition of game is presented, emphasizing its characteristics as developed by the historian and contrasting them with the ARGs, demonstrating similarities and contrasts. To break the opposition, Lucia Leão's (1999) Labyrinth of Hypermedia emerges as a possibility of analyzing contemporary games such as ARGs, intermediating the characteristics of hypermedia with the concept of Huizinga. The objective of the article is to propose ruptures in the foundations of playful understanding in the tradition of European studies by dialoging the theory of one of its main representatives, Huizinga, with those of Latin American researchers of digital media. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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33. Redes sociales y videojuegos en el contexto económico contemporáneo.
- Author
-
Rojas Rincón, Joan Sebastián, Santamaría Ramos, Johnker Augusto, and Sánchez Cárcamo, Ricardo Antonio
- Subjects
- *
VIDEO game industry , *THEMATIC analysis , *VIDEO games , *BUSINESSPEOPLE ,CHINA-United States relations - Abstract
Recent trends in the video game industry are of interest not only to professionals and entrepreneurs involved; but for the academic community interested in analyzing important phenomena of the economic and social dynamics that occur in this sector, within the framework of the massification of social networks. Therefore, this work aims to analyze the bibliographic production related to the effects that social networks have on the consumption of video games and their derived products. For this purpose, a bibliometric study is carried out, based on the meta-data of the publications; For this purpose, an academic network analysis approach and thematic analysis are adopted. To carry out this analysis, the VOSViewer tool is applied, which facilitates the construction and visualization of bibliometric networks, focusing the study in terms of quantity and quality of research results published in Scopus. The results show a growing interest in video games as a topic of academic research. Mainly, there is an increase in studies that deal with topics such as online games, electronic sports and streaming on platforms such as Twitch. Furthermore, bibliometric networks show a significant number of social media publications originating from the United States and China, although academic communities are also observed in other countries. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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34. A UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DE HISTÓRIA: UMA DIDÁTICA POSSÍVEL.
- Author
-
DA SILVA, ANDRÉA MARIA
- Abstract
This article aims to present games as a playful tool in teaching History. Enabling students to learn and connect with subject matters in a dynamic and attractive way. Games in History teaching aim to integrate the content of the discipline and, consequently, the student's knowledge skills. This article contemplates an experience report lived as a teacher. The proposal to play and "play" is intended to propose a practical way of learning History, thus completing the teacher's cycle when finishing a theme in his/her class. Establishing, however, a connection between teaching and learning, promoting the construction of a new didactics based on games. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2024
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35. SIMULAÇÃO DE GESTÃO: DA CONCEPÇÃO À APLICAÇÃO E VALIDAÇÃO.
- Author
-
Oliveira, Sergio R. G. and Bruni, Adriano L.
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DIGITAL media ,SIMULATION games ,ORIGINALITY ,CHANGE management ,COLLEGE teachers - Abstract
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- 2024
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36. "Jogamos Tudo, Brincamos Todos": Estudo piloto em contexto da educação pré-escolar.
- Author
-
Sales, Inês, Antunes, Raul, Gomes, Sara, Marques, Regina, and Oliveira, Ana
- Subjects
ATTITUDE (Psychology) ,PRESCHOOL children ,CHILDREN with disabilities ,PRESCHOOLS ,GAMES ,INCLUSION (Disability rights) ,PERFORMANCE in children ,PEER relations - Abstract
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- 2024
37. A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR E DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM DAS CRIANÇAS DA EDUCAÇÃO INFANTIL.
- Author
-
da Cruz, Adriele Oliveira, de Oliveira, Kelly, and Fernandes Neto, Izidorio Paz
- Subjects
EARLY childhood education ,EDUCATIONAL games ,GAMES ,SOCIAL development ,COGNITIVE development - Abstract
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- 2023
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38. 'Jogamos Tudo, Brincamos Todos': Estudo piloto em contexto da educação pré-escolar
- Author
-
Inês Sales, Raul Antunes, Sara Gomes, Regina Marques, and Ana Oliveira
- Subjects
Atitudes de inclusão ,inclusão inversa ,jogos ,perceção de competências ,pré-escolar ,Sports ,GV557-1198.995 - Abstract
A inclusão de crianças com deficiência nas escolas nem sempre é um processo fácil, tornando essencial a identificação de melhores estratégias para atingir tal objetivo. Neste estudo procurou-se analisar o efeito de um programa de intervenção, baseado em jogos motores adaptados, em crianças do pré-escolar, ao nível das atitudes de inclusão face aos pares com deficiência e na perceção de competências das crianças com deficiência. Para tal, foi elaborado um programa de 8 sessões (45 minutos cada), baseado em jogos motores adaptados. Participaram no programa 13 crianças com idades entre os 5 e 6 anos (5,31±0,48), das quais 7 eram do sexo masculino e 6 do sexo feminino. Nestas sessões as crianças, através de uma história, conheceram uma personagem que, ao longo das semanas, encontrou várias crianças com deficiência e foi tentando criar jogos que pudessem ser jogados por todas. Recorreu-se a um questionário para avaliação das dimensões “atitudes de inclusão” e “perceção de competências”, previamente utilizado por Antunes et al. (2022). A satisfação das crianças com as sessões foi avaliada seguindo as recomendações de Birch et al. (2019). Os resultados revelaram melhorias na dimensão atitudes de inclusão (p=0,002; z=-3,08) e perceção de competências (p=0,001; z=-3,18), entre os momentos pré e pós intervenção. Além disso, a satisfação das crianças com as sessões foi sempre muito evidente (≥80%). Os resultados deste estudo parecem reforçar o papel que o jogo lúdico-motor adaptado pode ter como estratégia de promoção de competências de inclusão, mesmo em idades precoces. Palavras-chave: Atitudes de inclusão, inclusão inversa, jogos, perceção de competências, pré-escolar
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- 2024
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39. Multimodalidade e multiletramentos na Escola Municipal de Educação Fundamental Santa Helena
- Author
-
Juliana Abreu, Milena Ilha Lopes, and Natália Lampert Batista
- Subjects
Multimodalidades ,Multiletramentos ,Jogos ,Geography (General) ,G1-922 ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
Contexto: Multiletramentos é uma abordagem pedagógica que reconhece a diversidade de significados no desenvolvimento de habilidades e competências de leitura e escrita necessárias na sociedade contemporânea. O conceito reconhece que a leitura e a escrita não se limitam apenas a textos impressos, mas incluem diversas práticas comunicativas, como mídias digitais, visualizações gráficas e outras linguagens simbólicas. Metodologia: O trabalho em questão teve como objetivo explorar os multiletramentos e aplicar o conceito através da produção de jogos como atividades multimodais. Para isso, utilizaram-se materiais práticos para desenvolver duas atividades: um quebra-cabeça hipsométrico da América do Sul e um jogo de adivinhação sobre os estados do Brasil. Compreendo a importância dos jogos como elemento básico e primário da cultura humana, assim como o potencial de utilizar recursos lúdicos na educação para tornar o aprendizado mais divertido e interativo. A inserção de jogos na sala de aula pode despertar a competitividade, estimulando o engajamento dos alunos. Além disso, explorar as multimodalidades e os multiletramentos na geografia abre novas perspectivas para atividades em sala de aula, permitindo romper com os modelos clássicos e estimular um debate mais amplo e enriquecedor. Considerações: Como professores e estudiosos, é nosso papel promover essa discussão e explorar novas abordagens educacionais.
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- 2023
40. JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: METODOLOGIAS UTILIZADAS PELOS DOCENTES.
- Author
-
Vieira Marçal, Marcos Paulo, Cipriano Carneiro, Eduardo, Ventura Tenório, Francisca Renata, Teobaldo Pinto, Rebeca, Cardoso Bronnimann, Uyraisse, Valente Chagas, Elisângela, Pordeus da Silva, Adriana, and Alves da Silva, Ismael
- Subjects
MATHEMATICS teachers ,TEACHING methods ,FIELD research ,BASIC education ,TEACHERS - Abstract
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- 2023
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41. GAMIFICATION AS A PEDAGOGIC TOOL IN MATHEMATICS TEACHING AND LEARNING
- Author
-
Ediane de Fátima Jacques, Luis Fernando Lopes, and Tania Clemente da Silva
- Subjects
gamificação ,jogos ,estratégia pedagógica. ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
This bibliographical study, presented in the form of an experience report, addresses the use of gamification and games as a pedagogical tool to collaborate in the teaching of Mathematics in the final years of Elementary School. The objective was to analyze the use of technologies, especially digital ones, as a pedagogical resource, with a view to collaborating with the development of students' reasoning, contributing to the construction of knowledge in a creative way. To this end, the activities were developed on the Wordwall and Kahoot websites for classes in the Final Years of Elementary School. It is understood that these activities can be used in a disciplinary, interdisciplinary, and transdisciplinary way, as well as being carried out individually or in groups, with autonomy, protagonism, involvement, creativity, and planning. The results indicate that activities with gamification and games, when carefully planned, favor the narrowing of the real world with the virtual world and can be an alternative tool in the student's development process to collaborate with the teacher in teaching Mathematics as a pedagogical strategy.
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- 2023
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42. Jogo Buss e o fortalecimento da história da comunidade Santa Rosa nas aulas de Matemática
- Author
-
Gabriel de Souza Santos, Keli Cristina Conti, and Nayara Katherine Duarte Pinto
- Subjects
educação do campo ,jogos ,probabilidade ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Mathematics ,QA1-939 - Abstract
A partir de recortes do trabalho de conclusão do curso de Licenciatura em Educação do Campo, habilitação em Matemática da Universidade Federal de Minas Gerais, de Santos (2020), intitulado Jogo Buss e o fortalecimento da história da comunidade Santa Rosa nas aulas de Matemática, este artigo tem como objetivo trazer elementos do Jogo Buss (Jogo do Milho), apresentando seu desenvolvimento em sala de aula. Quanto ao aporte teórico, tivemos o apoio de Grando (2004). Para compreender as intervenções dentro da sala de aula, trazemos as concepções de Kishimoto (1996). Na compreensão da historicidade do tema do jogo, Caldart (2000) nos ajudou a refletir sobre a relação dos contextos sociais do campo e a utilizar o jogo como um instrumento pedagógico para estudantes do campo. Ao final, foi possível observar que os estudantes estabeleceram relações do jogo com o tema de probabilidade e resgataram lembranças de seus familiares.
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- 2022
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43. O jogo na Pedagogia de Rousseau: uma leitura do episódio dos doces
- Author
-
Wilson Alves de Paiva and Wanderson Pereira Lima
- Subjects
jogos ,atividades recreativas ,formação humana ,Rousseau ,Emílio ,Education (General) ,L7-991 - Abstract
Resumo O presente artigo busca comentar o papel do jogo na pedagogia de Rousseau. Com foco no livro Emílio ou Da Educação e enfatizando o trecho do “episódio dos doces”, o texto busca analisar o motivo pelo qual Jean-Jacques coloca o jovem Emílio em exercícios competitivos, entre os jogos, e as brincadeiras realizadas pelo preceptor. Pois, se o amor-próprio nasce da comparação e da competição, a educação natural deveria evitar esse tipo de atividade. Mal encaminhada, qualquer atividade competitiva pode resultar no desenvolvimento do amor-próprio e possibilitar a degradação humana. Por outro lado, como se constata no episódio citado, as atividades recreativas ou esportivas, bem encaminhadas, podem desenvolver as habilidades físicas e as morais. O resultado é a racionalidade sensitiva, a educação do amor-próprio e a utilização do “veneno”, a competição, como “remédio”.
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- 2023
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44. O USO DE MATERIAIS CONCRETOS E JOGOS COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA PARA ENSINAR AS OPERAÇÕES ARITMÉTICAS BÁSICAS NO ENSINO FUNDAMENTAL
- Author
-
Rui Marques Carvalho, Gildon Cesar de Oliveira, and Joenilson Vieira Soares
- Subjects
Quatro operações básicas ,Materiais concretos ,Jogos ,Ensino ,Aprendizagem ,Education ,Social Sciences - Abstract
A Matemática está presente em todos os lugares e um dos seus principais pilares de sustentação são as quatro operações básicas. É um fato que muitos alunos sentem muitas dificuldades de aprender a disciplina de Matemática e um dos fatores que mais impactam é o déficit que muitos carregam desde sua formação básica, ainda no ensino fundamental. O presente trabalho trás um relato de experiência da aplicação de oficinas, utilizando materiais concretos e jogos matemáticos, em alunos de uma turma de 7º ano, de uma escola no interior do Piauí, com enfoque nas quatro operações básicas. Apresentamos os materiais e as instruções na sua utilização, bem como o relato de sua aplicação como um modelo prático. Um estudo sobre a evolução dos alunos foi feito ao final do experimento, baseado em uma pesquisa qualitativa feito junto a proposta de intervenção pedagógica.
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- 2023
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45. Efeitos dos jogos e brincadeiras na cognição e desempenho escolar de crianças
- Author
-
Tárcio Amancio do Nascimento, Harrison Vinícius Amaral da Silva, Juliane Camila de Oliveira Ribas, Públio Gomes Florêncio Junior, Iana Guimarães Alexandre, Carlos Alberto Abujabra Merege-Filho, and André dos Santos Costa
- Subjects
Atividade física ,Jogos ,Infância ,Cognição ,Desempenho escolar ,Medicine ,Sports medicine ,RC1200-1245 ,Sports ,GV557-1198.995 - Abstract
O presente estudo teve como objetivo examinar os impactos de um programa de 12 semanas envolvendo jogos e brincadeiras na cognição e no desempenho escolar de crianças. Trata-se de um estudo quase-experimental, com grupos de crianças do quarto ano do ensino fundamental, com idades entre 8 e 11 anos. O “Grupo de Intervenção (n = 27)” participou das atividades de Jogos e Brincadeiras, enquanto o “Grupo Controle (n =24)” não participou. Ambos os grupos foram submetidos a avaliações abrangendo dados de caracterização, atenção visual (TAVIS-4), flexibilidade cognitiva (Teste das Trilhas), bem como habilidades em aritmética, leitura e linguagem (Teste de Desempenho Escolar), antes e após a intervenção. O programa de intervenção estruturado a partir de jogos e brincadeiras ocorreu três vezes por semana, com duração de 50 minutos cada encontro, durante 12 semanas. Alguns exemplos de jogos e brincadeiras realizados ao longo da intervenção incluíram: “queimado xadrez”, “pega-pega” e “dono da rua”. Referente à análise estatística foi utilizada a ANOVA two-way para verificar a diferença entre os grupos antes e após o programa de intervenção. Os jogos e brincadeiras geraram efeito na diminuição dos erros por omissão no teste de atenção seletiva. Também apresentou diminuição do tempo despendido na tarefa “B” do Teste de Trilhas, além do aumento no escore Total do Teste de Desempenho Escolar. Podemos concluir que um programa de intervenção com jogos e brincadeiras gerou efeitos positivos na cognição e no desempenho escolar destas crianças.
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- 2023
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46. JOGO E A APRENDIZAGEM MUSICAL.
- Author
-
Peres Gilberti, Fernanda
- Subjects
MUSICOLOGY ,SOCIOCULTURAL theory ,EDUCATIONAL games ,MUSIC literacy ,MUSIC education - Abstract
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- 2023
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47. Editorial
- Author
-
Dario Mesquita
- Subjects
televisão ,séries ,cinema ,terror ,jogos ,estudos de fãs ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
É com satisfação que anunciamos o mais novo número da Revista GEMInIS (v. 14, n. 2), uma edição especial por ser a primeira do periódico vinculada ao Mestrado Profissional em Produção de Conteúdo Multiplataforma – PPGCOM/UFSCar, recém aprovado pela CAPES, na área de Comunicação e Informação. Neste número são apresentados trabalhos sobre diferentes temas do campo da comunicação e audiovisual, abrangendo pesquisas sobre televisão, filmes, narrativas seriadas, práticas de fãs nas redes sociais, videogames, e-sport e ensino de roteiro. São estudos que, em seu conjunto, trazem abordagens exploratórias a respeito de fenômenos comunicativos contemporâneos.
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- 2023
48. EU ESTAVA AQUI O TEMPO TODO E SÓ VOCÊ NÃO VIU: A GEOMORFOLOGIA NO MINECRAFT COMO RECURSO NO ENSINO BÁSICO.
- Author
-
da Frota Filho, Armando Brito
- Subjects
- *
ELECTRONIC games , *PHYSICAL geography , *GEOMORPHOLOGY - Abstract
The article deals with the use of electronic games as a tool for teaching physical geography, as subjects of Geomorphology. Thus, the objectives were: 1) To discuss the use of commercial games in the teaching-learning process and its importance in teaching Geography and Physical Geography; 2) Characterize the potential of Minecraft as a methodological resource; 3) Elaborate a didactic proposal associating the use of Minecraft with concepts of Geomorphology, from the sixth year of Elementary school linked to the skills and abilities of the BNCC. Therefore, the methodology consisted of a survey and literature review on the topics of School Geography, games Geography and Physical Geography Teaching, the use of the SWOT matrix to characterize the strengths, weaknesses, threats and opportunities of Minecraft as an educational tool. As a result, it is highlighted that games are tools that can develop student-players and student-protagonists in teaching, in addition to providing playfulness to themes that are harder. Another issue observed is the possible difficulty of students and professors regarding the use of technologies. And the teacher is part of the process, being both the idealizer and who contextualize the proposal to the school, as well as a mediator in the teaching-learning process. Minecraft as a resource focused on Geography is a precious tool, with possibilities that are not limited to the content of the sixth year, or themes focused on geomorphology, however it must be associated with the theoretical part of the class and with everyday life. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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49. HIGH SCHOOL STUDENTS' PERCEPTIONS OF LEARNING ENGLISH VOCABULARY THROUGH GAMES.
- Author
-
Vo Tu Phuong and Nguyen Thi Phi Phuong
- Subjects
- *
PSYCHOLOGY of students , *HIGH school students , *STUDENT attitudes , *ENGLISH language , *EDUCATIONAL games , *TRIZ theory - Abstract
Learning vocabulary is a crucial part of learning the English language. There are several methods that teachers might employ when teaching vocabulary to students, especially high school students. One of these methods is to teach vocabulary more efficiently by utilizing educational games. The investigation in this research focused on learning vocabulary in a high school. The research found students' perspectives towards the games used to teaching and learning vocabulary to students at Binh Hung Hoa High School in Ho Chi Minh City. The participants were 120 students in Grade 10 and 11 who were between 16 and 17 years old, and all of them were nonnative speakers, and 10 teachers who are in charge of teaching in this school. The writer conducted a case research, questionnaire was delivered to the students at the end of the course to get their perspectives towards learning English vocabulary through games. Besides, 10 teachers were interviewed about using games in teaching English vocabulary. The study found that using educational games as a learning and teaching strategy with young students boosted information acquisition and retention and offered students a chance to understand how their learning was used in the real world. This is also simple and enjoyable for students, allowing them to get familiar with a few words without having to recall them word by word or grow bored. This research advises employing educational games in a more inventive way when teaching vocabulary to students. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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50. Repercussões Clínicas da Gameterapia no Manejo do Indivíduo com Fibrose Cística
- Author
-
Davi Samuel da Silva Lima Leite, Maíra Seabra de Assumpção, Letícia de Siqueira Napoleão, and Camila Isabel Santos Schivinski
- Subjects
Fibrose cística ,Fisioterapia ,Jogos ,Realidade Virtual ,Reabilitação ,Medicine - Abstract
Introdução: A gameterapia (GT) tem sido utilizada como método para estimular a prática de atividade física em indivíduos com fibrose cística (FC), podendo proporcionar melhora no sistema cardiorrespiratório e na adesão ao tratamento. Objetivo: analisar as repercussões clínicas da gameterapia no manejo de pacientes com FC. Métodos: Conduziu-se uma revisão sistemática de literatura nas seguintes bases de dados: PubMed, Embase, Scopus e MEDLINE via Ovid, utilizando-se os descritores:“Cystic fibrosis”,“video games” e seus cognatos, por meio da qual se incluíram estudos que descrevessem as repercussões do uso da GT em indivíduos com FC. Resultados: Foram identificados 293 estudos, sendo 7 selecionados ao final. Em 6 estudos, a frequência cardíaca alcançada durante a GT apresentou se dentro dos padrões recomendados para treinamento. A avaliação do consumo máximo de oxigênio (VO2máx) foi realizada em 3 publicações, e este parâmetro apresentou níveis mais elevados em comparação ao identificado no teste de caminhada de seis minutos. Os consoles mais utilizados foram Nintendo Wii TM e Xbox 360 ™ e a intensidade na realização dos exercícios com a GT esteve entre moderada e intensa. A adesão dos indivíduos quanto a esse recurso também foi verificada, e a GT apresentou-se mais aceitável que outros e foi considerada lúdica. Conclusão: a GT se mostra uma intervenção capaz de gerar respostas fisiológicas que correspondem às necessidades de treinamento, além de maior adesão e satisfação dos indivíduos com FC em sua realização.
- Published
- 2023
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