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1. Mobile learning platform for undergraduate medical students: a hands-on approach to infectious diseases education

2. Género e auto-rastreio: a utilização de smartphones por jovens em idade adulta em Portugal

3. Online Branding in the Healthcare Industry: A Quantitative Analysis on How the World's Best Smart Hospitals Promote their Brands through Mobile Apps.

4. EXPERIÊNCIA DA UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS MOVEIS EM PESSOAS COM DOENÇA ONCOLÉGICA DURANTE O TRATAMENTO DE QUIMIOTERAPIA: PROTOCOLO DE REVISÃO SISTEMÁTICA QUALITATIVA.

5. Desafiando imaginários

6. The Experience of the Elderly in Using Applications: Case Study of a Banking Application.

7. Jogos para Dispositivos Móveis na Museologia: Análise de um Serious Game para o Museu Municipal Torre de Almedina.

8. O impacto das aplicações móveis no autocuidado da pessoa com insuficiência cardíaca

9. Aplicações móveis para o turismo cultural: Caminhos de Santiago

10. Girassol: A Mobile App to Measure Levels of Nomophobia in Adolescents and Young People.

11. EduDombos: uma ferramenta mobile-learning para processo de ensino e aprendizagem para os estudantes do ensino superior

12. MobiSensA: Desenvolvimento de uma Aplicação Móvel para a Plataforma iSensA.

13. A Experiência do Usuário e a Comunicabilidade Aplicadas na Avaliação da Rede Social Linkedin.

14. Uma Abordagem para o Desenvolvimento de Apps Real-Time para Monitorização Indoor.

15. Instruções de ajuda (coach marks) e a sua validade para seniores em aplicações móveis

16. Multimedia project about the First Portuguese Colonial Exhibition in 1934 in Porto

17. Telereabilitação no Tratamento da Incontinência Urinária: Uma Alternativa em Tempos de Pandemia?

18. AVALIAÇÃO DA SATISFAÇÃO COM UMA APLICAÇÃO MÓVEL, COM BASE EM NORMAS ISO.

19. Antecedentes da adoção dos novos sistemas de pagamento e a influência da App na satisfação e lealdade do cliente à Auchan

20. Mindfulness apps: Measuring values, satisfaction, and repatronage intentions

21. DESIGN DIGITAL APLICADO À PROBLEMÁTICA DO ABANDONO DE ANIMAIS

22. SIREPH (sistema integrado de resposta à emergência pré-hospitalar): aplicação móvel para técnicos

23. Aplicação móvel para divulgação do património natural no turismo.

24. Integrated digital approach for enhancing snooker practice and performance

25. Desafiando imaginários

26. Estratégias de persuasão em apps de apostas desportivas: estudo de caso Placard

27. Estudo de usabilidade da app RTP Palco

28. Portugal by Step: Aplicação para migrantes em Portugal

29. Aplicações móveis e a sua influência no utilizador : comparação entre o uso de apps de saúde psicológica e o uso de apps de saúde física e a sua influência no bem-estar

30. Mobile dashboard to improve real estate agent productivity

31. xGen: Geração de mobile apps

32. Healthcare rule-based expert system framework to help, educate and prepare users

33. Proyecto Anamnesis - Desarrollo de una aplicación web y móvil para la gestión de una Historia Clínica Unificada de los colombianos.

34. O impacto das aplicações móveis no autocuidado da pessoa com insuficiência cardíaca

35. MEstiAM: Modelo de Estimativa para AplicaçÕes Móveis.

36. O impacto da tecnologia self-service na lealdade do cliente à Auchan

37. Estudo de uma aplicação móvel de gestão veterinária para donos de animais de estimação

39. As aplicações móveis e a lealdade à marca: a aplicação Cartão Continente

40. netSegura - Sistema de alertas para cibercrime

41. The impact of mobile applications on the self-care of people with heart failure: a systematic review of the literature

42. impacto das aplicações móveis no autocuidado da pessoa com insuficiência cardíaca

43. What drives the decision to cook at home? : the case of the portuguese population

44. Uma proposta de escalonamento de tarefas sensível ao contexto de aplicações móveis no paradigma fog computing

45. Tecnologias de habilitação para dispositivos móveis

46. Fidelização de clientes através de aplicações móveis: caso de estudo da REPSOL Portuguesa

47. Aplicação de metodologia para desenvolvimento de heurísticas de usabilidade e UX

48. GIS2R - Framework de Realidade Aumentada e Panoramas 360° para Geomarketing.

49. TeenPower: Plataforma mHealth para a prevenção da obesidade usando gamification para promover o exercício físico

50. InfarmedApp: projeto de aplicação móvel para o Infarmed

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Books, media, physical & digital resources