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1. Gender Dynamics in Video Game Use: usage patterns, parental control, motivations, and effects in spanish adolescents.

2. The role of football video games in boosting cognitive abilities critical to football performance.

3. Diseño de videojuegos sobre el patrimonio y su incidencia en las competencias digitales de los futuros docentes.

4. Trastorno por videojuegos, hábitos alimentarios y motivación hacia la práctica de la actividad física en estudiantes de educación básica: un estudio transversal.

5. Predicción del comportamiento tóxico en el esport League of Legends a partir de la personalidad oscura, los motivos para jugar y el tilt.

6. Trascendiendo realidades: una tipología de la inmersividad

7. La expansión de las narrativas transmedia en los videojuegos de las empresas de streaming. Los videojuegos en Netflix: Stranger Things 1984 y Narcos: Cartel Wars Unlimited

9. Difusión del patrimonio arquitectónico a través del videojuego: levantamiento del Real Sitio de Aranjuez en Minecraft

10. Videojuegos para visibilizar las enfermedades mentales: la ludonarrativa como herramienta de concienciación

11. Juegos serios para la enseñanza-aprendizaje en educación ambiental.

12. Trauma, Resonances, and Transformations: Gaming as Heuristic Mode for Doing History.

13. La memoria del dolor en el espacio Indo-Pacífico: justicia transicional y construcción nacionalista a través de digital games.

14. Redefining in-game advertising: A systematic literature review and an updated definition.

15. Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual.

16. Teste de Abordagens de Aprendizagem de Jogadores de Videogame -- Dois Fatores: Validades Estrutural e Preditiva.

17. Estereotipos de género y videojuegos online en jóvenes universitarios de la ciudad de La Paz.

18. Videojuegos como espacios de interacción: preferencias y prácticas de los nativos digitales en España.

19. Big Data y estrategias in-game para capitalizar la experiencia jugable en videojuegos: estudio de caso Star Wars Battlefront II.

20. Escalar la montaña para sanar la herida. Afrontar la vulnerabilidad en el espacio videolúdico.

21. La cobertura periodística del videojuego en los informativos españoles de cadenas de televisión generalista.

22. Nostalgia, ideología y simbología franquista en ROJO: A Spanish Horror Experience

23. Trastorno por videojuegos, hábitos alimentarios y motivación hacia la práctica de la actividad física en estudiantes de educación básica: un estudio transversal

24. Desarrollo de un agente inteligente capaz de jugar un videojuego de peleas

25. Lo queer en lo transmedia: Análisis del videojuego y la serie The Last of Us

27. Salud mental en una muestra argentina de gamers: ¿Juegan porque se sienten bien/mal? ¿Se sienten bien/mal porque juegan?

28. Educación mediática en contextos informales: un estudio de caso de la transmisión cultural portuguesa a través de Assassin's Creed.

29. Using Data Science to evaluate Game-Based Learning in informal contexts.

30. Gaming Experiences in Argentinean Adult Gamers.

31. ¿Enseñar a través de videojuegos? Percepciones de futuros docentes españoles y portugueses sobre su uso en la enseñanza de la historia.

32. RÉGIMEN DE PROTECCIÓN JURÍDICA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN COLOMBIA. ¿UN RÉGIMEN INSUFICIENTE O INCOMPATIBLE CON LA NATURALEZA JURÍDICA DE LOS VIDEOJUEGOS?

33. La II Guerra Mundial y el videojuego.

34. VIDEOJUEGOS, FLUIDEZ LECTORA Y AULAS HOSPITALARIAS: UNA REVISIÓN MULTIVOCAL DE LA LITERATURA.

35. Elementos conceptuales y tecnológicos para la creación de Univerzoom, una narración en realidad aumentada para la divulgación científica en astrofísica.

36. El gameplay de la cotidianidad del Chile neoliberal: el Estallido Social y el vínculo estético afectivo con Nanopesos de Camila Gormaz.

37. La cinematografía como elemento lúdico en Immortality de Sam Barlow.

38. Cuestionando la primacía del pulgar. La estética de la inacción en los videojuegos contemplativos.

39. Recorrido por la literatura sobre los videojuegos como herramienta para el aprendizaje de lenguas extranjeras en las aulas universitarias.

40. Los MOBA vs las conversaciones cotidianas: análisis de la dinámica interactiva y su extensión estructural

42. Jóvenes y videojuegos: perspectivas sobre el consumo de videojuegos ambientados en Colombia

43. Videojuegos como espacios de interacción: preferencias y prácticas de los nativos digitales en España

44. La cobertura periodística del videojuego en los informativos españoles de cadenas de televisión generalista

45. Escalar la montaña para sanar la herida. Afrontar la vulnerabilidad en el espacio videolúdico

46. 'Big Data' and 'In-Game' Strategies to Capitalize on the Playable Experience in Videogames: 'Star Wars Battlefront II Case Study'

47. Streaming de videojuegos como generador de empleo y nuevas oportunidades profesionales

48. ¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego

49. Los rostros de la ciudad

50. Muriel, D. y Crawford, G. (2023). Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual. Colección Comunicación & Lenguajes/Ampersand, 348 pp.

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Books, media, physical & digital resources