481 results on '"Réalité Augmentée"'
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2. REALIDAD AUMENTADA, IMPULSO DE LA CREATIVIDAD Y LAS MULTIINTELIGENCIAS EN LA UNIVERSIDAD.
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Martín Ramallal, Pablo, Bertola Garbellini, Andrea, and Polo Serrano, David
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- 2024
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3. Usage des technologies immersives (réalité virtuelle, augmentée et vidéo 360) dans l’enseignement supérieur
- Author
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François Lewis, Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Caroline Brassard, and Patrick Plante
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technologie immersive ,réalité virtuelle ,réalité augmentée ,vidéo 360 ,enseignement supérieur ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Information technology ,T58.5-58.64 - Abstract
Les applications pédagogiques qui font usage des technologies immersives sont de plus en plus présentes dans les établissements d’enseignement supérieur. Nous croyons ainsi qu’il est pertinent de faire le point sur l’impact de ces technologies virtuelles sur le transfert de connaissances aux apprenants ainsi que sur les limites et les risques inhérents à leurs usages. Cette revue de littérature a pour objectif de dresser l’état actuel des connaissances en technologies virtuelles modernes appliquées à l’éducation supérieure. Nous nous intéressons particulièrement à la réalité virtuelle (RV) et à la vidéo 360 qui font usage d’un casque autonome « head-mounted display » (HMD), ainsi qu’aux applications en réalité augmentée (RA) qui emploient des lunettes assistées comme périphérique. Les résultats permettront d’identifier les attributs et mécanismes reliés aux applications virtuelles, et de décrire leurs avantages et leurs limites pour l’apprentissage. Nous avons eu recours à la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating), pour effectuer cette revue de littérature. Le sommaire des données recueillies est regroupé dans cinq thèmes : 1) conception et intégration de la dimension pédagogique; 2) théories et concepts; 3) méthodologies d’évaluation; 4) motivation et 5) collaboration.
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- 2023
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4. Technologies immersives et acquisition de compétences : une discussion
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Yann Verchier, Christelle Lison, and Chloé Duvivier
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technologies immersives ,réalité virtuelle ,réalité augmentée ,compétences ,compétences transversales ,intention pédagogique ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Information technology ,T58.5-58.64 - Abstract
Durant les dernières années, les outils numériques ont permis de concevoir et d’animer des formations dans un autre espace-temps. Toutefois, les interfaces classiques de visioconférence montrent leurs limites en face à face à travers un écran. L’essor des technologies immersives (réalité augmentée, réalité virtuelle, visites immersives, systèmes de téléprésence…) permet d’envisager de nouvelles dynamiques de formations et de nouvelles possibilités d’interactions, soutenant alors la démarche d’acquisition de compétences essentielles au monde du travail. Au regard de la diversité des domaines d’utilisation de ces technologies, de leurs usages et des publics auxquels elles s’adressent, cet article s’interroge sur les intentions pédagogiques lors de l’utilisation de ces outils ainsi que leurs limites éventuelles.
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- 2023
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5. Regards sur les technologies immersives en éducation et en formation
- Author
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Gustavo Adolfo Angulo Mendoza, Patrick Plante, and Caroline Brassard
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technologies immersives ,réalité virtuelle ,réalité augmentée ,vidéo 360 ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Information technology ,T58.5-58.64 - Abstract
Les technologies immersives sont de plus en plus utilisées dans l'enseignement de plusieurs domaines. Or, il est essentiel de considérer certains aspects liés à la dimension pédagogique tels que les stratégies de scénarisation et la mesure de leur efficacité. Ce numéro propose une diversité de travaux explorant l'utilisation des technologies immersives dans l'éducation et la formation. Ces technologies permettent de créer des environnements d'apprentissage captivants, favorisant la compréhension approfondie et améliorant la rétention des connaissances. Néanmoins, des défis subsistent, tels que l'accessibilité à l'équipement, la formation des enseignants, la sélection de contenus pertinents et les préoccupations éthiques et de sécurité. Les avancées technologiques offrent de nouvelles possibilités pour une interaction intuitive et une personnalisation des expériences d'apprentissage. Les 14 articles présentés dans ce numéro contribuent à la réflexion sur l'utilisation des technologies immersives en éducation et en formation, dans l'espoir de susciter de nouvelles idées et initiatives innovantes pour des formations enrichissantes.
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- 2023
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6. Exploring The Library at Night: A Conversation about Robert Lepage's VR Experience in Toronto.
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HUGHES, SHANNON, KLIMEK, CAROLINE, and LYNCH, SIGNY
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HABIT , *VIRTUAL reality , *AESTHETIC experience , *ARTISTIC creation , *ART industry , *CULTURAL industries - Abstract
In this forum piece, three scholars from different disciplinary backgrounds discuss their experience of the Toronto run of Robert Lepage's The Library at Night, an immersive virtual reality (VR) experience. The show's Toronto debut was produced by Lighthouse Immersive in spring 2022. Taking their cue from Shannon Jackson's discussion of how disciplinary training and framing impacts perceptual habits (2-4), the authors explore how their various lenses shape their understanding of the multidis-ciplinary and difficult-to-categorize experience. They discuss affect, audiences, artistic choices, and the show's larger context. Examining how the show constructs an aesthetic experience for its audience, and critiquing its limited epistemological frame, they consider how The Library at Night fits within our current moment of experience economy in the arts and culture industry. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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7. Une simulation pour les former tous : la conception d'une expérience d'apprentissage de la ponction lombaire en réalité augmentée.
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LABED, Maxime, BOUDELIN, Coline, and JEANSON, Lisa
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AUGMENTED reality , *LUMBAR puncture , *GESTURE , *LEARNING - Abstract
Lumbar puncture (LP) is an essential gesture for numerus diagnostics, but also difficult to learn as student in medicine are not sufficiently trained for it. The use of simulation with augmented reality is a good solution to overcome the lack of trainings. In this article, we present an intervention on Sim&Care a lumbar puncture simulator using augmented reality that aims at enhancing LP trainings. In a human centered approach, we used several methods (interviews, expert analyses, observations) before we proposed series of recommendations to (1) adapt learning paths to users and (2) optimize information transmission to allow students to use Sim&Care without any help. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
8. La réalité augmentée pour la conservation et la valorisation de l’architecture vernaculaire
- Author
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Rhouma Neila
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intelligence artificielle ,réalité augmentée ,réhabilitation ,architecture vernaculaire ,Social Sciences - Abstract
Selon « Marvin Minsky (1927-2016), l'un des pères fondateurs de l'intelligence artificielle, […] l'intelligence artificielle (IA) n’est pas une science en tant que telle, mais plusieurs branches qui se sont développées au cours des six dernières décennies : reconnaissance de la parole ou d'images, apprentissage automatique et même jeu [1]». L’ (IA) investie, aujourd’hui, bien des domaines, allant de l’informatique jusqu’à la médecine, tout en passant par l’architecture. Dans ce dernier, elle permet d’automatiser des tâches répétitives et des conceptions, générer des plans d'étage, et résoudre des problèmes complexes. Outre ces tâches, l'IA permet, également, la valorisation et la conservation de l’architecture vernaculaire. Dans ce contexte, nous vous présenterons le projet « Femmes et Artisanat en Média(tisa)tion » (FAM) consacré à la valorisation et la conservation du tissage traditionnel Amazigh du Sud tunisien via la création d’un musée vivant habité par la réalité augmentée. Ce qui suscite bien des questionnements: Comment l’IA permet-elle la réhabilitation de l’architecture vernaculaire? Comment la réalité augmentée contribue-t-elle à la résurrection d’un espace abandonné?
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- 2024
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9. Symbolisation et augmentation : la forme symbolique à Père du numérique: Symbolization and augmented reality: symbolic form in the digital age Pierluigi.
- Author
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Fossali, Basso
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SYMBOLISM ,LANGUAGE & languages ,SEMIOTICS ,SIGNS & symbols ,VISUAL literacy - Abstract
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- 2023
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10. Usage de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans l’enseignement supérieur : de l’expérimentation à l’intégration effective dans les cursus de formation
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Abderrazak BEN SAGA and Noureddine ELMQADDEM
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Apprentissage mixte ,Apprentissage immersif ,Réalité virtuelle ,Réalité augmentée ,Enseignement supérieur ,Bibliography. Library science. Information resources - Abstract
Nous assistons depuis quelques années à l’usage, dans le cadre des modes d’enseignement mixte ou immersif, des outils de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans plusieurs domaines, notamment dans la formation en ingénierie, en astronomie, en médecine, en biologie, en géographie et en arts. En dépit des avancées réalisées dans l’utilisation des outils de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans l’enseignement à caractère procédural, pratique et déclaratif, ces technologies demeurent encore dans leur stade expérimental, de prototypage ou de test auprès des étudiants. Partant de cette réalité et après avoir dressé une cartographie des usages de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans l’enseignement supérieur, nous allons démontrer comment certaines questions, d’ordre théorique, pédagogique, technologique et socio-économique, entravent le passage de l’ère de l’expérimentation à une intégration régulière et formalisée de cette technologie dans les cursus de formation.
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- 2022
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11. From Metastudies to Metaverse: Disrupting the University.
- Author
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Gallon, Ray and Lorenzo, Neus
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SHARED virtual environments ,CRITICAL thinking ,COVID-19 pandemic ,UNIVERSITY rankings ,DESIGN thinking ,VALUES (Ethics) ,PREPAREDNESS - Abstract
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- 2022
12. Realidad aumentada y contenidos geográficos en los itinerarios didácticos. Propuesta didáctica para su puesta en valor en la formación de docentes de Educación Primaria: el paisaje de Las Villuercas.
- Author
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DELGADO ÁLVAREZ, RUBÉN
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TEACHER educators ,PRIMARY education ,TEACHER education ,AUGMENTED reality ,LEARNING ,TEACHERS ,PEDESTRIANS - Abstract
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- 2022
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13. Effets modérateurs de la curiosité trait et de l'auto-efficacité dans l'effet de la cabine virtuelle en ligne sur la curiosité spécifique et l'intention comportementale.
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Beck, Marie
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INTENTION - Abstract
Cette recherche participe à la compréhension des effets d'une cabine virtuelle en ligne sur la curiosité spécifique (situationnelle) et l'intention comportementale du consommateur en mettant en évidence les effets modérateurs de la curiosité trait – tendance à être naturellement curieux – et de l'auto-efficacité. L'expérimentation montre que les individus fortement curieux de nature ont davantage l'intention d'acheter en magasin dans le cas d'une expérience via un site classique vs la cabine virtuelle. Aucune différence n'est notée pour les individus peu curieux. Parallèlement, les individus fortement curieux se sentant peu efficaces dans la tâche auront une intention plus faible d'acheter sur le site alors que ceux qui se perçoivent comme fortement efficaces auront une intention d'achat sur le site plus forte. Les résultats révèlent l'importance de la curiosité trait et la nécessité de la définir plus précisément en marketing, ainsi que de l'auto-efficacité. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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14. Pertinence, efficacité et principes pédagogiques de la réalité virtuelle et augmentée en contexte scolaire : une revue de littérature
- Author
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Françsois Lewis, Patrick Plante, and Daniel Lemire
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réalité virtuelle ,réalité augmentée ,apprentissage ,éducation ,ingénierie pédagogique ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Information technology ,T58.5-58.64 - Abstract
Depuis quelques années, beaucoup de nouveautés technologiques ont fait leur apparition en éducation. Deux de ces technologies, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, nous intéressent plus particulièrement. La réalité virtuelle permet, notamment à l’aide d’un casque, de s’immerger totalement dans un univers entièrement conçu avec des objets irréels et numériques tandis que la réalité augmentée permet, avec des lunettes ou un mobile, d’ajouter des éléments numériques à la réalité, notamment par superposition (Wang, Callaghan, Bernhardt, White et Peña-Rios, 2018). Cet article est le résultat d’une revue de littérature portant sur le domaine de la réalité virtuelle et augmentée en éducation. L’article a pour objectifs, dans un premier temps, d’approfondir nos connaissances du domaine afin d’apporter des éléments de réponse à la question de la pertinence et de l’efficacité de ce type d’artefacts en éducation, et dans un deuxième temps, d’identifier des principes qui peuvent guider la conception d’artefacts éducatifs en réalité virtuelle et augmentée. La méthodologie de la revue de littérature est basée sur la méthode EPPI (Evidence for Policy and Practice Information and Co-ordinating). Les résultats seront présentés par thèmes tels que la motivation, l’immersion, la collaboration et la conception.
- Published
- 2021
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15. Geoturismo con realidad aumentada en la zona volcánica del Campo de Calatrava (Ciudad Real, España).
- Author
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Poblete Piedrabuena, Miguel Ángel, Bergua, Salvador Beato, Marino Alfonso, José Luis, and Arenas, Daniel Herrera
- Subjects
SCIENCE education ,HOT springs ,AUGMENTED reality ,VOLCANIC fields ,SUSTAINABLE development ,GEODIVERSITY - Abstract
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- 2022
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16. La représentation contre la représentation. Dispositifs d’écriture de l’espace et pratiques de représentation : l’objet de la querelle
- Author
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Pascal BUÉ
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médiation ,réalité augmentée ,représentation ,énonciation éditoriale ,représentations sociales ,ethno-sémiotique ,propriétarisation ,Social Sciences - Abstract
À partir d’un travail de thèse qui s’appuie sur une analyse ethno-sémiotique, ce texte montre comment les représentations, modélisations et simulations d’un dispositif de réalité augmentée participe de médiations professionnelles. Le dispositif technique renouvelle la confiance entre un urbaniste et son client par le jeu des représentations circulantes sur l’opérativité symbolique d’une classe professionnelle. Cependant la prise de pouvoir de l’ingénierie du dispositif sur la conception architecturale est le signe d’un enjeu entre les différentes représentations.
- Published
- 2021
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17. Les enjeux corporels d'une vision augmentée appliquée à l'activité des sapeurs-pompiers.
- Author
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Baudin, Carole and Maillard, Laura
- Abstract
While there is an ever-increasing number of Augmented Reality (AR) technologies that are starting to be used in different fields of activity, few studies have explored their impact on the dimensions perceived by users during their activities. Taking a research project that aims to develop a thermal-imaging AR device for firefighters, we studied the perceptual dimensions at work in an AR-mediated activity. Using an original methodology that combines the anthropotechnological approach with embodied cognition, we studied the role of thermal imaging as it is used today in firefighting interventions and the sensory dynamics involved, before presenting the results of realistic scenarios performed with a prototypical device. These simulations allowed us to observe new forms of behaviour with the device in environments close to reality and to develop hypotheses on the transformation of perceptual dynamics and more broadly of the engagement of bodies in action, generated by augmented vision. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2021
18. Réalité Augmentée et développement des compétences langagières à l’oral : enjeux et perspectives
- Author
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Krystalli Pénélope, Arvanitis Panagiotis, and Panagiotidis Panagiotis
- Subjects
Réalité Augmentée ,apprentissage mobile ,FLE ,production orale ,Language and Literature - Abstract
La présente contribution explore les possibilités d'utilisation de la Réalité Augmentée dans l’enseignement/apprentissage des langues et, plus précisément, du français langue étrangère (FLE). La Réalité Augmentée est une technologie qui, grâce à la pénétration croissante des technologies/appareils mobiles, peut désormais être utilisée pour l'enseignement des langues étrangères. Les auteurs de cette publication se proposent de contribuer au débat concernant l’exploitation des applications de Réalité Augmentée comme outils pédagogiques en classe de langue. Le texte présente le champ de recherche et les caractéristiques de cette technologie ainsi que les facteurs qui influencent son intégration aux cours de langues. Enfin, cet article vise à décrire une expérience menée auprès des étudiants hellénophones du Département de Langue et de Littérature françaises de l’Université Aristote afin de démontrer comment la Réalité Augmentée peut être utilisée pour développer la compétence de production orale. Abstract This contribution explores the possibilities of using Augmented Reality in the teachingand learning of foreign languages and, more specifically, of French as a foreign language.Augmented Reality, is a technology which, thanks to the increasing penetration oftechnologies and mobile devices, can now be used for teaching.The authors of this publication intend to contribute to the debate concerning the use ofAugmented Reality applications as teaching tools in language classroom. The paperpresents the current field research and the characteristics of this technology as well as thefactors that influence its integration into language courses.Finally, this paper aims to describe a project carried out with Greek-speaking students ofthe Department of French Language and Literature at Aristotle University in order todemonstrate how Augmented Reality can be used to develop speaking skills.
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- 2020
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19. 3D Geovisualization Interfaces as Flood Risk Management Platforms: Capability, Potential, and Implications for Practice.
- Author
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Rydvanskiy, Ruslan and Hedley, Nick
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FLOOD warning systems , *FLOOD risk , *AUDIENCES , *GEOSPATIAL data , *ENVIRONMENTAL risk , *RISK communication , *VISUALIZATION - Abstract
Recent advances in technology and workflows related to 3D geovisualization present numerous opportunities for development and evaluation of the usefulness of these tools for analysis and communication of environmental risks. This article explores how cartographic tools currently used for understanding and managing flood risks could be improved through the use of emerging 3D visualization approaches. The topological and dimensional realism enabled by these platforms has the potential both to improve the quality of representation and analysis and to reduce the knowledge barriers impeding understanding of flood risk by nonexpert audiences in risk communication. Furthermore, emerging mixed-reality interfaces offer multiple advantages over desktops for interaction with 3D content. The significant recent growth in both the interface and visualization domains represents an opportunity for researchers and practitioners to evaluate the contributions of these approaches to real-world planning and risk management. In this study, we overview the recent trends in the realm of flood risk visualization and the contributions mixed reality can have for the field. We then present a pragmatic workflow that enables integration of rigorous geospatial data related to flooding into a 3D visualization environment, to illustrate how various interface platforms can easily be integrated and evaluated. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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20. Carreteras paisajísticas y realidad aumentada en la Sierra del Aramo (Macizo Central Asturiano).
- Author
-
BEATO BERGUA, SALVADOR, POBLETE PIEDRABUENA, MIGUEL ÁNGEL, MARINO ALFONSO, JOSÉ LUIS, HERRERA ARENAS, DANIEL, and FERNÁNDEZ GARCÍA, FELIPE
- Abstract
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- 2020
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21. Towards Navigational Aids using Augmented Reality for People with Alzheimer’s Disease in Outdoor Environments : A user study using HoloLens 2 around a University campus
- Author
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Prémont, Léa and Prémont, Léa
- Abstract
This paper investigates the potential of augmented reality (AR) as a navigational aid for individuals with Alzheimer’s disease (AD), offering innovative solutions to the evolving challenges of AD care. As the disease progresses, patients often require more assistance and may transition to care centers, resulting in reduced independence. Prior to this, home-based care aims to stimulate cognitive functions and preserve autonomy. To enhance their freedom and mobility, it is proposed to leverage AR technology to create a first-person navigational aid addressing the unique needs of AD patients. The research confronts two primary challenges: firstly, exploring the design of AR navigational aids customized for individuals with Alzheimer’s disease adapted to outdoor use. Then, it aims to develop an outdoor localization system for the HoloLens 2 and evaluate its performance. Despite limitations induced by the approximate positioning, various types of aids compatible with the technical constraints faced have been envisioned. A set of features was implemented using the optical see-through AR headset HoloLens 2. These features included two distinct types of holograms (Arrow and Wind) and the ability to catch user attention prior to turns, allowing us to explore the effectiveness of these design choices. They were evaluated through a user study involving 15 healthy participants. Usability and task load were measured with Nasa-TLX and SUS questionnaires. An approximate positioning for outdoor use of the HoloLens 2 was elaborated using a smartphone as a GPS receiver, and a Kalman filter for filtering and fusion with IMU data. This enables to reach positioning accuracy at the meter level. This research demonstrates the promising utility of AR in assisting navigation in outdoor environments. Despite few significant results, the Arrow hologram appears to be a better fit for usability and users’ personal preferences. Further research is needed to get significant results on the impact, Denna artikel utforskar potentialen hos förstärkt verklighet (AR) som navigationshjälpmedel för personer med Alzheimers sjukdom (AD) och erbjuder innovativa lösningar inom AD-vård. När sjukdomen fortskrider behöver patienterna mer hjälp och kan övergå till vårdcentraler, vilket minskar deras självständighet. Hemvård strävar efter att stimulera kognitiva funktioner och bevara autonomi. Vi föreslår utnyttja AR-teknologi för en skräddarsydd navigeringshjälp i första person för AD-patienters behov. Forskningen möter två utmaningar: att utforska AR-navigeringshjälpmedel för personer med Alzheimers sjukdom och anpassade för utomhusanvändning. Vi strävar efter att utveckla utomhuslokaliseringssystem för HoloLens 2 och utvärdera prestanda. Trots begränsningar på grund av ungefärlig positionering kan vi föreställa oss hjälpmedel som är kompatibla med tekniska begränsningar. Vi använde HoloLens 2 med funktioner som två hologramtyper och användaruppmärksamhetsfångst före svängar, utvärderat med 15 deltagare. Vi skapade ungefärlig positionering för HoloLens 2 utomhus med en smartphone som GPS-mottagare, med Kalman-filtrering och IMU-fusion för meter-noggrannhet. Forskningen visar AR:s lovande nytta i utomhusnavigering. Trots få signifikanta resultat verkar pilhologrammet passa användbarhet och preferenser bättre. Mer forskning behövs för att bedöma adaptiva hjälpmedels effekter. Användningen av AR-navigeringshjälpmedel utomhus begränsas av dålig synlighet och låg positionsnoggrannhet., Cet article explore le potentiel de la réalité augmentée (RA) comme aide à la navigation pour les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer (MA), offrant une solution novatrice aux défis en constante évolution des soins liés à la MA. À mesure que la maladie progresse, les patients ont souvent besoin d’une assistance accrue et sont transférés dans des centres de soins, ce qui diminue leur indépendance. Avant cela, les soins à domicile visent à stimuler leurs fonctions cognitives et à préserver leur autonomie. Dans cette optique, nous proposons d’utiliser la RA pour créer une aide à la navigation à la première personne adaptée aux besoins spécifiques des patients atteints de la MA. La recherche aborde deux défis principaux : la conception d’aides à la navigation en RA pour les personnes atteintes de la MA, adaptées à une utilisation en extérieur, et le développement d’un système de localisation en extérieur pour HoloLens 2, suivi de son évaluation. Malgré les limitations liées au positionnement approximatif, nous avons envisagé différents types d’aides compatibles avec ces contraintes techniques. Nous avons mis en place un ensemble de fonctionnalités en utilisant le casque de RA HoloLens 2. Ces fonctionnalités incluent deux types d’hologrammes (Flèche et Vent) et la capacité à attirer l’attention de l’utilisateur avant les virages, nous permettant d’explorer l’efficacité de ces choix de conception. Ils ont été évalués lors d’une étude avec 15 participants en bonne santé. Nous avons élaboré une méthode de positionnement approximatif pour une utilisation en extérieur de l’HoloLens 2 en utilisant un smartphone comme récepteur GPS, avec un filtre de Kalman pour le filtrage et la fusion avec des données inertielles, permettant d’atteindre une précision de positionnement au mètre. Cette recherche démontre l’utilité prometteuse de la RA dans l’assistance à la navigation en extérieur, bien que des recherches supplémentaires soient nécessaires pour obtenir des résultats si
- Published
- 2023
22. Varier les supports et les ressources pour enseigner le lexique en classe de français
- Author
-
Lejot, Eve and Lejot, Eve
- Abstract
La perspective actionnelle, au centre des cours de langues depuis les années 2000, prend en compte le besoin de communiquer des apprenants. Ces derniers sont habitués à réaliser des tâches en contexte pour communiquer dans la langue cible, alors comment rendre aujourd’hui l’apprentissage du lexique dynamique pour nourrir ces interactions dans le contexte multilingue de l’enseignement secondaire au Luxembourg ? Dans cette communication, nous allons explorer plusieurs ressources (l’art et des applications numériques spécialisées sur le lexique) et les travailler sur différents supports (le téléphone et les tablettes). Ces outils didactisés offrent des stratégies d’enseignement-apprentissage en classe inversée ou en enseignement hybride, tout en permettant -nous le verrons-, de maintenir l’attention des élèves en cours de français. Cette démarche facilite également la mise en place de la pédagogie différenciée auprès d’un public aux niveaux hérétogènes (Français Langue Etrangère, Français Langue Seconde, et Français Langue Maternelle).
- Published
- 2023
23. A transferable adaptive domain adversarial neural network for virtual reality augmented EMG-Based gesture recognition
- Author
-
Côté Allard, Ulysse, Gagnon-Turcotte, Gabriel, Phinyomark, Angkoon, Glette, Kyrre, Scheme, Erik, Laviolette, François, Gosselin, Benoit, Côté Allard, Ulysse, Gagnon-Turcotte, Gabriel, Phinyomark, Angkoon, Glette, Kyrre, Scheme, Erik, Laviolette, François, and Gosselin, Benoit
- Abstract
Within the field of electromyography-based (EMG) gesture recognition, disparities exist between the off line accuracy reported in the literature and the real-time usability of a classifier. This gap mainly stems from two factors: 1) The absence of a controller, making the data collected dissimilar to actual control. 2) The difficulty of including the four main dynamic factors (gesture intensity, limb position, electrode shift, and transient changes in the signal), as including their permutations drastically increases the amount of data to be recorded. Contrarily, online datasets are limited to the exact EMG-based controller used to record them, necessitating the recording of a new dataset for each control method or variant to be tested. Consequently, this paper proposes a new type of dataset to serve as an intermediate between off line and online datasets, by recording the data using a real-time experimental protocol. The protocol, performed in virtual reality, includes the four main dynamic factors and uses an EMG-independent controller to guide movements. This EMG-independent feedback ensures that the user is in-the-loop during recording, while enabling the resulting dynamic dataset to be used as an EMG-based benchmark. The dataset is comprised of 20 able-bodied participants completing three to four sessions over a period of 14 to 21 days. The ability of the dynamic dataset to serve as a benchmark is leveraged to evaluate the impact of different-recalibration techniques for long-term (across-day) gesture recognition, including a novel algorithm, named TADANN. TADANN consistently and significantly (p <; 0.05) outperforms using fine-tuning as the recalibration technique.
- Published
- 2023
24. Augmented reality: A bibliometric and systematic review of scientific research in marketing
- Author
-
LAZREK, Zineb, HAMADI, Chakib, LAZREK, Zineb, and HAMADI, Chakib
- Abstract
In the current context of the expansion of technology use for the benefit of marketing, Augmented Reality (AR) embodies a form of digitalization of the shopping experience and offers support to consumers in this process. The number of scientific publications on AR has been increasing exponentially. This paper aims to examine the descriptive, intellectual structure and conceptual structure of AR research in marketing field and produce a systematic review. This bibliometric analysis, based on 247 articles from the Scopus database, covered two periods between 2009 and June 2023. The conceptual structure of the bibliometric analysis revels that period 1 (2009-2020), augmented reality studies focused mainly on AR characteristics (interactivity), while the studies on period 2 (2021-june 2023) focused on consumer behavior and metaverse. Moreover, the intellectual structure reveals that augmented reality research in marketing has not reached its maturity. Finally, the systematic review demonstrates that the experimentation method dominates the most influential studies in this field in terms of citations. Keywords: Augmented reality, marketing, bibliometric analysis, systematic review. Classification JEL: M31 Paper type: Theoretical Research, Dans le contexte actuel de l’expansion de l’utilisation des technologies au profit du marketing, la Réalité Augmentée (RA) incarne une forme de digitalisation de l'expérience d'achat et propose un accompagnement aux consommateurs dans cette démarche. Durant ces deux dernières décennies, le nombre de publications scientifiques sur la RA a augmenté de façon exponentielle. Cet article vise à examiner la structure descriptive, intellectuelle et conceptuelle de la recherche en RA dans le domaine du marketing et en produire une revue systématique. L’analyse bibliométrique, basée sur 247 articles extraits de la base de données Scopus, a couvert deux périodes entre 2009 et juin 2023. La structure conceptuelle de l'analyse bibliométrique révèle qu'à la période 1 entre 2009 et 2020, les études en réalité augmentée portaient principalement sur les caractéristiques intrinsèques de cette technologie (l’interactivité, notamment), tandis que les études sur la période 2 entre 2021 et juin 2023 se sont concentrées sur le comportement des consommateurs et la metaverse. Par ailleurs, la structure intellectuelle révèle que la recherche sur la réalité augmentée en marketing n'a pas encore atteint sa maturité. Finalement, la revue systématique démontre que la méthode de l’expérimentation prédomine les études les plus influentes sur ce domaine, en termes de citations. Mots clés : Réalité augmentée, marketing, analyse bibliométrique, revue systématique. JEL Classification : M31 Type du papier : Recherche Théorique
- Published
- 2023
25. Diseño de un recurso TIC como refuerzo del Francés Lengua Extranjera para alumnado con dificultades de aprendizaje
- Author
-
Baquedano Morales, Teresa, Castrillo de Larreta-Azelain, María Dolores, Baquedano Morales, Teresa, and Castrillo de Larreta-Azelain, María Dolores
- Abstract
Le travail présenté ici montre une recherche préliminaire dont l’objectif principal est l’élaboration d’une ressource technologique tenant à un modèle axé sur une approche multimodale, pour des apprenants qui acquièrent le Français langue étrangère ayant des troubles de l’apprentissage. L’étude est contextualisée au sein d’un établissement bilingue espagnol-français du Primaire en Aragon qui prend en charge des élèves atteints des troubles du spectre de l’autisme. Après les sessions d’intervention, il est conclu que la composition de texte, de pictogrammes et de réalité augmentée pourrait contribuer à améliorer certaines difficultés liées à la lecture et à l’écriture de la langue étrangère chez des élèves en difficulté ou ayant des besoins particuliers. De même, cette ressource servirait aussi à étayer ce processus d’apprentissage chez les autres apprenants., El presente trabajo es un estudio preliminar cuyo principal objetivo es el diseño de un recurso tecnológico creado especialmente para alumnado con dificultades de aprendizaje que está adquiriendo el francés como lengua extranjera, mediante un modelo de trabajo con un enfoque multimodal. El estudio se contextualiza en un colegio bilingüe español-francés de Educación Primaria en Aragón que es, asimismo, centro de atención preferente para el trastorno del espectro autista. Tras la intervención se concluye que la combinación de texto, pictogramas y realidad aumentada podría contribuir a la mejora de algunos aspectos de lectoescritura de la lengua extranjera en alumnado con dificultades o necesidades educativas, sirviendo igualmente de refuerzo en este proceso para el resto del alumnado., The present work is a preliminary study whose main objective is the design of a technological resource created especially for students with learning difficulties in the process of learning French as a foreign language, through a working model with a multimodal approach. The study is contextualized in a Spanish-French bilingual elementary school in Aragon, which is also an institution of preferential attention for autism spectrum disorder. After the intervention, it is concluded that the combination of text, pictograms and augmented reality could contribute to the improvement of some aspects of reading and writing of the foreign language in students with difficulties or educational needs, also serving as scaffolding in this process for the rest of the students
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- 2023
26. Transmission du patrimoine culturel immatériel Bouyei à travers la danse somatique et l'art numérique
- Author
-
Yu, Jie and Yu, Jie
- Abstract
Le peuple Bouyei demeure fidèle à la tradition de la culture orale, perpétuant encore aujourd’hui les savoir-faire ancestraux. En scrutant ce monde diversifié qui nous entoure, le patrimoine culturel immatériel Bouyei se présente comme un saphir éclatant, digne d’être partagé avec l’ensemble de la planète. Cette thèse se concentrera sur l’élaboration d’une méthode de transmission du patrimoine culturel immatériel du peuple Bouyei de génération en génération dans le but d’inciter à la découverte et l’exploration sans en perdre l’essentiel. Dans un même temps, nous nous efforcerons à déployer une discussion approfondie sur la danse somatique, en particulier son influence sur l’héritage de la richesse humaine patrimoniale. À travers le projet 12 tons d’indigo, dans le contexte de l’ère multidisciplinaire et interculturelle qui suit le rythme de son temps, cette recherche-création incarnera deux dimensions essentielles. D’une part, elle mettra en lumière la culture folklorique et le savoir traditionnel du peuple Bouyei. D’autre part, elle se matérialisera à travers une chorégraphie introspective qui fusionnera la danse folklorique orientale avec la pratique somatique. En utilisant des technologies du domaine de l’art numérique, telles que l’art vidéo et la capture de mouvement comme support technique, une application de réalité augmentée sera élaborée dans le but de transmettre des messages et des informations sur le patrimoine culturel immatériel Bouyei. Enfin, les objectifs de cette thèse seront atteints en présentant et en interprétant la transmission de ce patrimoine culturel immatériel Bouyei à travers l’art numérique et la danse somatique. En fin de compte, au sein d’un environnement interculturel, cette recherche-création joue un rôle essentiel dans la diffusion étendue de la culture méconnue du peuple Bouyei, et cette voie de partage continue de s’étendre. Sur le plan des connaissances, elle s’établit comme une référence fondamentale pour les futures recherches
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- 2023
27. Artificial Intelligence for Logistic Program Conference: May 17th - 18th 2023, Ottawa, Canada: abstract booklet
- Author
-
National Research Council of Canada
- Subjects
quadrotor ,adaptive instructional system ,préservation de la vie privée ,continuum ,programmation génétique ,IDS ,photogrammetry ,MLP ,adversarial machine learning ,computer vision ,intentionality ,stress ,glace de mer ,advanced driver assistance systems ,apprentissage machine ,inspection ,VTOL ,graphs ,instrumentation ,robotics ,response ,federated learning ,origin destination ,simulation ,consensus protocols ,place recognition ,représentation neuronale ,climate change ,machine learning ,modélisation de la fiabilité des accidents ,surveillance ,photogrammétrie ,safety ,vision ,apprentissage profond ,soil temperature ,social media ,neural representation ,gaze ,segmentation sémantique aérienne ,deep-learning ,gaze-tracker ,strain ,routage ,regard ,data-acquisition ,rail ,similarity ,méta-heuristique ,province géologique esclaves ,convolution neural networks ,robotique aérienne ,adaptation du domaine ,IA ,preuve de livraison ,LTPP ,systèmes avancés d’aide à la conduite ,apprentissage par renforcement profond ,détection ,meta-heuristic ,ADAS ,truck ,aerial-semantic-segmentation ,fingerprinting ,réputation ,modelage ,dynamique ,internet des véhicules ,vehicle routing problem ,combinatorial optimization ,protocoles de consensus ,hazards ,blockchain ,perceptron multicouche ,apprentissage automatique contradictoire ,aerial robots haptics ,portable ,aerial manipulation systems ,détecter et éviter ,sécurité ,pavement ,deep-reinforcement-learning ,route recommendation system ,apprentissage par renforcement ,résilience ,VRP ,multi-layer perceptron ,optimisation combinatoire ,problème d’itinéraire du véhicule ,instrumentation de chaussée ,unsupervised-adversarial-domain-adaptation ,vision par ordinateur ,crashes ,SLZ ,localisation et cartographie simultanées ,traffic ,changement climatique ,téléopération ,résilient ,3D-reconstruction ,marche aléatoire ,intelligent transportation systems ,informatique hyperdimensionnelle ,robots aériens haptique ,artificial intelligence ,internet des objets ,système d’information météo-route ,drone localization ,réalité augmentée ,regression ,UAS ,profiling ,CNN ,drayage operations ,dernier kilomètre ,multi-agents ,UAV ,accidents ,FL ,unmanned aircraft vehicle ,aerial autonomy dataset ,last mile ,systèmes de navigation inertielle visuelle ,intelligence artificielle ,cross-calibration ,haptics ,données synthétiques ,température ,problème d’itinéraire du véhicule dépendant du temps de déplacement multiple ,optimisation des chemins d’arpentage LTE ,décollage et atterrissage verticaux ,prédiction ,continu ,détection de nouveauté ,visual inertial navigation systems ,pavement instrumentation ,chaos-engineering ,logistics ,segmentation ,menaces persistantes avancées ,temperature ,genetic-programming ,détection de défauts de béton ,synthetic data ,long-term pavement performance ,railway ,instability ,monitoring ,spatial semantic pointers ,statistical learning ,DRL ,régression ,système de transport intelligent ,network ,advanced persistent threats ,unmanned aircraft system ,trafic ,réseaux de neurones à convolution ,RWIS ,real option analysis ,detection ,acquisition de données ,localisation de drones ,performance à long terme de la chaussée ,sensors ,distributed fiber optic sensors ,AML ,système d’enseignement adaptatif ,digital twin ,slave geological province ,extreme-weather ,quadrirotor ,similitude ,véhicule d’aéronef sans pilote ,stéréo ,MTTDVRP ,feature tracking ,trucking ,ingénierie du chaos ,filtrer ,GIS ,sea ice ,zones d’atterrissage sécuritaires ,suivi du regard ,classification ,routing ,intrusion detection systems ,protatif ,vertical take-off and landing ,SLAM ,opérations de transport ,camionnage ,calibrage croisé ,logistique ,multi-trip time-dependent vehicle routing problem ,LSTM ,chaîne de blocs ,hyperdimensional computing ,surveillance en temps réel ,IoT ,ant colony optimization ,IoV ,domain adaptation ,firefighter training dangerous-goods ,capteurs à fibre optique distribués ,provenance ,analyse des options réelles ,robotique ,view-planning ,crash reliability modelling ,sequence-to-sequence ,detect & avoid ,resilience ,prévision du trafic des camions ,apprentissage fédéré ,instabilité ,time series classification ,haptique ,malware ,apprentissage statistique ,augmented reality ,AL ,camion ,AI ,SSPs ,manipulation ,reconnaissance du lieu ,semantic ,transport de marchandises ,APT ,safe landing zones ,adaptation non supervisée de domaine contradictoire ,détection de déformation ,système de recommandation d’itinéraire ,novelty detection ,AR ,fusion ,aerial robotics ,multi-agent ,privacy preserving ,continuous ,expédition de foule ,séquence à séquence ,détection d’objets ,systèmes de manipulation aérienne ,POD ,geographic information system ,grain ,profilage ,suivi des fonctionnalités ,road weather information system ,détection de zone d’atterrissage ,chaussée ,landing zone detection ,deformation detection ,object detection ,reputation ,dynamics ,real-time monitoring ,path optimization LTE surveying ,crowd shipping ,intentionnalité ,concrete defect detection ,ensemble de données sur l’autonomie aérienne ,VINS ,resilient ,apprentissage supervisé ,simultaneous localization and mapping ,Internet of things ,reinforcement learning ,long short term memory ,optimisation des colonies de fourmis ,risques ,chemin de fer ,pointeurs sémantiques spatiaux ,système d’aéronef sans pilote ,freight ,Internet of vehicules ,supervised learning ,conditions météorologiques extrêmes ,modelling ,destination d’origine ,random walk ,formation des pompiers sur les marchandises dangereuses ,température du sol ,Sim2real ,augmentation ,empreintes digitales ,teleoperation ,système d’information géographique ,sémantique ,planification de la vue ,médias sociaux ,DFOS ,ACO ,volume ,proof of delivery ,mémoire à long terme ,stereo ,prediction ,ML ,réseau ,truck traffic prediction ,capteurs ,systèmes de détection d’intrusion ,réponse ,graphiques ,jumeau numérique ,SGP ,classification des séries chronologiques ,ITS - Abstract
The National Research Council of Canada (NRC) is committed to supporting the scale ai cluster's goals through its Artificial Intelligence for Logistics program, which includes convener support in supply chain and logistics. The program also provides R&D expertise focused on next-generation technology issues to ensure Canadian excellence in logistics for the longer term. Using its national reach, the NRC program is creating linkages between stakeholders, and enabling the advancement of the technologies and firms that will make supply chain and logistics excellence a competitive advantage for Canada., Le Conseil national de recherches du Canada (CNRC) s'est engagé à appuyer les objectifs de la grappe scale ai par l'entremise de son programme Intelligence artificielle au service de la logistique, reliant des organisations dans les domaines de la chaine d'approvisionnement et de la logistique. Le programme tire parti d'une expertise en R-D axée sur les enjeux technologiques de la prochaine génération afin d'assurer l'excellence de la logistique canadienne à long terme. Fort de sa portée nationale, le programme crée des liens entre les intervenants et permet l'avancement des technologies et des entreprises qui fera de l'excellence dans la gestion de la chaîne d'approvisionnement et de la logistique un avantage concurrentiel pour le Canada.
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- 2023
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28. Collaborative Design in Augmented Reality : Supporting multiple views and parallel versions of the design space
- Author
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Fages, Arthur, Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université Paris-Saclay, Cédric Fleury, and Teophanis Tsandilas
- Subjects
Human-Computer Interaction ,Augmented reality ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Réalité augmentée ,Collaboration ,Interaction Humain-Machine - Abstract
Collaboration is a key aspect of the design process. During the early stages, multiple designers come together to share their knowledge and expertise to solve design problems. They generate, evaluate, and compare new ideas to find the best possible solutions. Augmented Reality (AR) technologies can make this process even more effective by providing 3D digital creation tools that overlay 3D virtual content on top of the physical objects.My dissertation explores how AR technologies can enhance such collaborative design tasks. Although AR systems can present challenges due to the need to anchor virtual content to the real world, I focus on expanding the boundaries of interaction design beyond what is possible in physical world. To achieve this goal, I investigate this approach in co-located and remote collaborative situations.When designers are co-located in a same AR environment, they share the same physical space and objects. However, this can be problematic when they want to quickly explore many ideas, as they may compete for space and disturb each other. In addition, seeing each other's creations may be a source of inhibition.To overcome these limitations, I propose a conceptual framework that allows multiple versions of the virtual content to coexist in parallel virtual spaces. Designers can thus partially or fully desynchronize their virtual environment to generate their own content and then synchronize it again to share their content with others. With this framework, they can explore a range of design possibilities independently while also comparing their ideas with others. To illustrate this approach, I present a scenario where two designers sketch a virtual dress in 3D on a physical sewing mannequin.Designers are also required to work remotely in many different situations. Video conferencing tools can assist such collaborative scenarios and became extremely popular during the COVID-19 pandemic. These tools mainly rely on a single-camera viewpoint, which does not give users the freedom to inspect the remote workspace since cameras are usually fixed in space or their positioning is out of users' control. Previous research in human-computer interaction (HCI) has explored the use of 3D reconstruction to go beyond video-mediated tools. However, these techniques can be complex to set up, and require high-quality acquisition and a large network bandwidth.To explore alternatives to 3D reconstruction, I investigate solutions that rely on complementary augmented video or virtual representations, as well as different viewpoints. I first study the trade-offs between an augmented first-person view, an augmented third-person view and a fully virtual view. I then introduce ARgus, a multi-view video-mediated communication system that combines these three views through interactive tools for navigation, previewing, pointing, and annotation. I report on a second user study that observes how 12 participants used ARgus to give instructions to an AR user for arranging miniature physical furniture in a virtual house model. The results suggest that ARgus offers flexibility, allowing remote users to verify spatial constraints more efficiently and reducing their need for verbal instructions.Finally, I discuss the limitations of the chosen approach, which involves expanding the boundaries of interaction design beyond what is possible in the physical world. I then propose general considerations for interaction design in AR environments and suggest opportunities for further investigations.; La collaboration est un aspect essentiel du processus de conception. Au cours de ses premières phases, plusieurs concepteurs se réunissent pour partager leurs connaissances et leur expertise afin de résoudre les problèmes de conception. Ils génèrent, évaluent et comparent de nouvelles idées pour trouver les meilleures solutions possibles. Les technologies de réalité augmentée (RA) peuvent rendre ce processus encore plus efficace en fournissant des outils de création numérique 3D qui superposent un contenu virtuel 3D aux objets physiques. Ma thèse explore comment les technologies de RA peuvent améliorer les tâches de conception collaborative. Bien que les systèmes de RA imposent d'ancrer le contenu virtuel dans le monde réel, je m'intéresse à élargir les limites de la conception d'interaction au-delà de ce qui est possible dans le monde physique. Pour cela, j'étudie cette approche dans des situations de collaboration co-localisée et à distance. Lorsque les concepteurs sont co-localisés dans un même environnement de RA, ils partagent le même espace physique. Toutefois, cela peut s'avérer problématique lorsqu'ils souhaitent explorer rapidement de nombreuses idées car ils risquent d'occuper le même espace et de se déranger mutuellement. De plus, le fait d'avoir ses créations visibles par les autres peut être une source d'inhibition. Pour surmonter ces limites, je propose un cadre conceptuel qui permet à plusieurs versions du contenu virtuel de coexister dans des espaces virtuels parallèles. Les concepteurs peuvent ainsi désynchroniser partiellement ou totalement leur environnement virtuel pour générer leur propre contenu, puis le synchroniser à nouveau pour partager ce contenu avec d'autres. Cela leur permet d'explorer plusieurs conceptions alternatives de manière indépendante tout en comparant leurs idées avec celles des autres. J'illustre cette approche avec un scénario dans lequel deux concepteurs dessinent une robe virtuelle en 3D sur un mannequin de couture physique. Les concepteurs sont également amenés à travailler à distance. Les outils de vidéoconférence peuvent faciliter ce type de collaboration et sont devenus extrêmement populaires pendant la pandémie de COVID-19 mais ils reposent principalement sur le point de vue d'une seule caméra. Ils ne donnent pas aux utilisateurs la liberté d'inspecter l'espace de travail distant car la position de cette caméra dans l'espace est généralement fixe ou non contrôlable. Des recherches antérieures dans le domaine de l'Interaction Humain-Machine (IHM) ont exploré l'utilisation de reconstruction 3D pour aller au-delà des outils reposant sur la vidéo. Cependant, ces techniques peuvent être complexes à mettre en place, nécessitent une acquisition de grande qualité et un réseau avec une large bande passante. Pour explorer des alternatives à la reconstruction 3D, j'étudie des solutions basées sur des représentations vidéo augmentées et virtuelles avec différents points de vue. J'étudie d'abord les compromis qui peuvent exister entre une vue augmentée à la première personne, une vue augmentée à la troisième personne et une vue entièrement virtuelle. Je présente ensuite ARgus, un système de communication vidéo multi-vues combinant ces trois vues et des outils interactifs de navigation, de prévisualisation, de pointage et d'annotation. J'étudie ensuite comment 12 participants ont utilisé ARgus pour communiquer des instructions à un utilisateur en RA afin de placer des meubles physiques miniatures dans une maquette virtuelle de maison. Les résultats suggèrent qu'ARgus offre une certaine flexibilité, permettant aux utilisateurs distants de vérifier plus efficacement les contraintes spatiales et réduisant leur besoin d'avoir recours à des instructions verbales. Enfin, je discute les limites de ces approches. Je propose ensuite des remarques générales sur la conception d'interaction dans les environnements de RA et suggère des opportunités pour des travaux de recherche futurs.
- Published
- 2023
29. Usage de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans l’enseignement supérieur : de l’expérimentation à l’intégration effective dans les cursus de formation
- Author
-
BEN SAGA, Abderrazak and ELMQADDEM, Noureddine
- Subjects
Apprentissage mixte ,Apprentissage immersif ,Réalité virtuelle ,Réalité augmentée ,Enseignement supérieur - Abstract
Nous assistons depuis quelques années à l’usage, dans le cadre des modes d’enseignement mixte ou immersif, des outils de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans plusieurs domaines, notamment dans la formation en ingénierie, en astronomie, en médecine, en biologie, en géographie et en arts. En dépit des avancées réalisées dans l’utilisation des outils de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans l’enseignement à caractère procédural, pratique et déclaratif, ces technologies demeurent encore dans leur stade expérimental, de prototypage ou de test auprès des étudiants. Partant de cette réalité et après avoir dressé une cartographie des usages de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dans l’enseignement supérieur, nous allons démontrer comment certaines questions, d’ordre théorique, pédagogique, technologique et socio-économique, entravent le passage de l’ère de l’expérimentation à une intégration régulière et formalisée de cette technologie dans les cursus de formation., Journal of Information Sciences, Vol 21, No 2 (2022): Humanités numériques
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- 2023
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30. Designing Educational Experiences: Resurrecting the Archive through Collaborative Exhibition: Augmented Reality, Virtual Reality and the National Library of New Zealand.
- Author
-
Gurevitch, Leon, Miller, Tim, and Fraser, Simon
- Subjects
AUGMENTED reality ,VIRTUAL reality ,NATIONAL libraries ,ARCHIVAL materials ,LASER beam cutting ,URBAN growth - Abstract
Copyright of Encounters in Theory & History of Education / Rencontres en Theorie et Histoire de l'Educacion is the property of Queen's University, Faculty of Education and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2019
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31. 4D Art: corps réels et virtuels, une réalité augmentée
- Author
-
Michel Lemieux, Victor Pilon, and Marta Isaacsson
- Subjects
4D Art ,Théâtre ,Technologie ,Virtuel ,Réalité Augmentée ,Drama ,PN1600-3307 ,Dramatic representation. The theater ,PN2000-3307 - Abstract
La compagnie canadienne 4D Art surprend le regard du public et interroge les sens de réalité et présence, par l’interaction scénique de corps réels et virtuels en mouvement. Pour comprendre le processus créateur des spectacles de 4D Art, on présente un entretien inédit réalisé avec les directeurs artistiques Michel Lemieux et Victor Pilon. Les motivations artistiques du jeu réel et virtuel, les procédés employés dans la création des figures virtuelles et les défis vécus par les acteurs sont exposés par les créateurs.
- Published
- 2016
32. Visual augmentation of deck-landing-ability improves helicopter ship landing decisions
- Author
-
Mathieu Thomas, Julien R. Serres, Thomas Rakotomamonjy, Franck Ruffier, Antoine H. P. Morice, DTIS, ONERA [Salon], ONERA, and Aix Marseille Université (AMU)
- Subjects
[PHYS]Physics [physics] ,Multidisciplinary ,rotorcraft ,RÉALITÉ AUGMENTÉE ,human machine interface ,affordance ,augmented reality ,INTERFACE HOMME MACHINE ,lift ,[SPI]Engineering Sciences [physics] ,INTERFACE ÉCOLOGIQUE ,ecological interface design ,[MATH]Mathematics [math] ,HELICOPTERE ,PORTANCE - Abstract
When attempting to land on a ship deck tossed by the sea, helicopter pilots must make sure that the helicopter can develop sufficient lift to be able to safely touchdown. This reminder of affordance theory led us to model and study the affordance of deck-landing-ability, which defines whether it is possible to land safely on a ship deck depending on the helicopter's available lift and the ship’s deck heave movements. Two groups of participants with no piloting experience using a laptop helicopter simulator attempted to land either a low-lifter or a heavy-lifter helicopter on a virtual ship deck by either triggering a pre-programmed lift serving as the descent law if it was deemed possible to land, or aborting the deck-landing maneuver. The deck-landing-ability was manipulated by varying the helicopter's initial altitude and the ship's heave phase between trials. We designed a visual augmentation making visible the deck-landing-ability, and thus enabling participants to maximize the safety of their deck-landing attempts and reduce the number of unsafe deck-landing. The visual augmentation presented here was perceived by participants as a means of facilitating this decision-making process. The benefits were found to have originated from the clear-cut distinction it helped them to make between safe and unsafe deck-landing windows and the display of the optimal time for initiating the landing.
- Published
- 2023
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33. Conception collaborative au travers de versions parallèles en Réalité Augmentée
- Author
-
Fages, Arthur, Fleury, Cédric, Tsandilas, Theophanis, Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Extreme Situated Interaction (EX-SITU), Inria Saclay - Ile de France, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Interaction avec l'Humain (IaH), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Département Informatique (IMT Atlantique - INFO), IMT Atlantique (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), Equipe Immersive Natural User Interaction team (Lab-STICC_INUIT), Laboratoire des sciences et techniques de l'information, de la communication et de la connaissance (Lab-STICC), École Nationale d'Ingénieurs de Brest (ENIB)-Université de Bretagne Sud (UBS)-Université de Brest (UBO)-École Nationale Supérieure de Techniques Avancées Bretagne (ENSTA Bretagne)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Bretagne Loire (UBL)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-École Nationale d'Ingénieurs de Brest (ENIB)-Université de Bretagne Sud (UBS)-Université de Brest (UBO)-École Nationale Supérieure de Techniques Avancées Bretagne (ENSTA Bretagne)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Bretagne Loire (UBL)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), and ANR-21-ESRE-0030,CONTINUUM,Collaborative Continuity from Digital to Human(2021)
- Subjects
Augmented Reality ,Conception Collaborative ,Collaborative Design ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Collaboration ,Réalité Augmentée - Abstract
IHM'23 - 34e Conférence Internationale Francophone sur l'Interaction Humain-MachineAFIHM, Université de Technologie de Troyes; In Augmented Reality environments, multiple designers can interact with virtual content that overlays their shared physical objects. However, conflicts arise when two designers try to add or modify content around the same virtual space, for example, to explore a new path of ideas. Likewise, although content created by one designer can serve as a source of inspiration for others, it can also distract their creative process. To address those problems, we introduce a conceptual framework that allows multiple versions of augmentations of the same physical object to coexist in parallel virtual spaces. According to our framework, users can partially or totally desynchronize their virtual environment to generate their own content and then explore alternatives created by others. To illustrate it, we present a scenario of collaborative design in Augmented Reality, where two designers sketch in 3D around a physical sewing mannequin to design female dress.; La Réalité Augmentée permet de faciliter la conception collaborative en superposant du contenu virtuel sur un objet physique. Cependant, des conflits peuvent survenir dans le partage de l’espace 3D lorsque plusieurs concepteurs ajoutent ou modifient du contenu virtuel au même endroit pour développer des idées différentes. De plus, même si la visibilité du contenu créé par un concepteur peut renforcer la créativité de ses collaborateurs, elle peut également être source d’inhibition. Pour répondre à ces problèmes, nous introduisons un framework conceptuel permettant à plusieurs versions des augmentations d’un même objet physique de coexister dans des espaces virtuels parallèles. Les utilisateurs peuvent ainsi partiellement ou totalement désynchroniser leur espace virtuel afin de générer leur propre contenu, puis explorer les alternatives créées par leur collaborateur. Pour illustrer notre concept, nous présentons un scénario de conception collaborative d’un vêtement sur un mannequin de couture physique grâce à du dessin 3D en Réalité Augmentée.
- Published
- 2023
34. Environnements de réalité physique et augmentée utilisés dans l'analyse visuelle collaborative
- Author
-
James, Raphaël, Interacting with Large Data (ILDA), Inria Saclay - Ile de France, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Interaction avec l'Humain (IaH), Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université Paris-Saclay, and Anastasia Bezerianos
- Subjects
Human-Computer Interaction ,Travail collaboratif ,Augmented Reality ,Systèmes d’affichage ,Displays ,Data Visualization ,Cooperation(Psychology) ,Interaction homme-ordinateur ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Collaboration ,Réalité augmentée ,Coopération (psychologie) ,Data visualisation - Abstract
The amount of data produced every day is constantly growing. This mass of raw information requires finding solutions to analyze and visualize it.Wall displays are a good candidate to solve this issue, allowing to display a large amount of data.However, they are shared devices made to accommodate several people, which does not allow for the existence of a private workspace. Moreover, wall displays are still physical devices that can not be easily extended when the content to display becomes too large.In this manuscript, I explore the combination of Augmented Reality (AR) and a wall display to: first, add a personalized information space onto a wall display; and second, extend the rendering space. We focus on using an augmented reality headset (AR-HMD) to display content complementary to the context offered by the wall. We study the synergy of these two devices through two research questions: RQ1 - How can AR assist exploration and navigation of a network on a wall display, through personal view and navigation?RQ2 - How does extending the screen space of a wall display using AR changes users’ space exploitation during a collaborative session?For RQ1, I study the case of using AR with a wall display for navigating networks. I present four techniques, proposing different visual aid mechanisms for navigation. I then evaluate these four techniques in two experiments, one for low accuracy path following in the network (path selection) and one for high accuracy path following (path tracing). We report that for the path selection task, a persistent connection between the cursor in AR and the network on the wall obtained better results. In the case of path tracing, we observe that a lighter connection offered better performance. Moreover, we show the feasibility of a system where the interaction is done privately in AR for network navigation on shared screens.For RQ2, I focus on the space available in front of the wall display and consider using AR to extend the wall display. I present a system extending a wall display with AR, taking advantage of the space in front of the wall. We compare our system that combines a wall display with AR with a wall display alone using two collaborative tasks.We observe that users extensively use the available virtual space with our system. Although this creates an additional cost of interaction, we observe no performance difference and a real benefit of this extra space.The complexity of setting up the previously studied systems led us to study a cheaper way to use a wall display: RQ3 - Can we emulate a wall display inside a VR headset?This question has many aspects, and I focus on the capacity for VR headsets to reach the necessary resolution to replicate the user experience of a high-resolution wall display. For this, we study the optic model of VR headsets and compare it to the human vision model. Our analysis indicates that current headsets need a higher resolution to emulate a wall display. We confirm our analysis by running a pilot study comparing a wall display, two VR headsets, and an emulation of a perfect VR headset.I conclude this manuscript by discussing the different ways for a wall display to be combined with AR headsets, the requirements for replacing wall displays by VR/AR headsets, and by elabo- rating on the future work this thesis opens.; La quantité de données produite chaque jour est en croissance constante. Cette masse d’information demande de trouver des solutions pour les analyser et les visualiser. Les murs d’écrans sont de bon candidat pour résoudre ce problème, car ils permettent d’afficher une grande quantité de données. Cependant, ce sont des écrans partagés, conçus pour plusieurs personnes, ce qui ne permet pas d’avoir des espaces de travail privés. De plus, un mur d’écran reste un périphérique d’affichage physique qui est coûteux à agrandir lorsque la quantité de contenu à afficher devient trop grande.Dans ce manuscrit, j’explore la combinaison de la Réalité Augmentée (RA) et d’un mur d’écrans, pour premièrement, ajouter un affichage d’informations personnalisées; et deuxièmement, étendre virtuellement l’espace de rendu. Nous concentrons nos efforts sur l’étude de la synergie de ces deux dispositifs à travers deux questions de recherche :QR1 - Comment la RA peut-elle aider à l’exploration et la navigation d’un réseau sur un mur d’écrans, en ayant un visuel et une navigation personnelle ?QR2 - Comment l’extension du mur d’écran avec la RA change-t-elle l’exploitation de l’espace par les utilisateurs durant une session de collaboration ?Pour RQ1, j’étudie le cas de l’utilisation de la RA avec un mur d’écrans pour la navigation de réseaux. Nous présentons 4 techniques, proposant différents mécanismes d’aide visuelle à la navigation. Nous évaluons ensuite ces 4 techniques lors de deux expériences, une de parcours de chemin de faible précision (sélection de chemin) et une autre de parcours de chemin de haute précision (tracé de chemin). Pour la tâche de sélection de chemin, une connexion persistante entre le curseur en RA et le réseau sur le mur permet de meilleur résultat.Dans le cas du tracé de chemin, nous observons qu’une connexion plus légère offre une meilleure performance. De plus, nous montrons la viabilité d’un système où l’interaction se fait en RA, pour la navigation de réseau sur des écrans partagés.Pour RQ2, je porte mon attention sur l’espace disponible devant le mur d’écrans, et envisage l’utilisation de cet espace pour étendre le mur d’écran avec de la RA. Je présente un système, étendant le mur d’écrans grâce à la RA en utilisant les dimensions de l’espace disponible devant le Mur. Nous comparons notre système avec un mur d’écran seul avec deux tâches collaboratives.Nous observons qu’avec notre système, les utilisateurs utilisent principalement l’espace virtuel. Bien que cela crée un surcoût pour l’interaction, nous n’observons aucune différence de performance avec le mur d’écran seul, et nous observons un vrai bénéfice à cet espace supplémentaire.La complexité de mise en place des systèmes précédemment étudiés nous a amené à étudier une manière moins coûteuse d’utiliser un mur d’écran: QR3 - Peut-on émuler un mur d’écran avec un casque de RV ?Cette question ayant plusieurs facettes, je me concentre sur la capacité des casques de RV d’atteindre la résolution nécessaire à répliquer l’expérience d’utilisation d’un mur haute résolution. Pour ce faire, nous étudions le modèle optique des casques de RV et le comparons au modèle de la vision humaine. Notre analyse indique que les casques actuels n’ont pas une résolution suffisante pour émuler un mur de haute résolution.Nous confirmons cette analyse avec une experience pilote qui compare un mur d’écrans, deux casques de RV et une émulation d’un casque de RV parfait.Je conclus ce manuscrit en discutant plus largement des différentes manières pour les murs d’écran d’être complétés par les casques d’AR et des implications de leur remplacement par des casques de VR/AR, et j’élabore sur les directions de recherches qu’ouvre cette thèse.
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- 2023
35. Patrimoine « augmenté » et mobilité : Vers un renouvellement de l’expérience culturelle du territoire
- Author
-
Marie-Christine Bordeaux and Lise Renaud
- Subjects
ordiphone ,médiation ,mobilité ,réalité augmentée ,patrimoine ,interfaces numériques ,Social Sciences - Abstract
À partir de l’expérimentation d’une application culturelle de réalité augmentée pour ordiphones, Grenoble ville augmentée, les auteures interrogent les relations entre mobilité, applications numériques et médiation culturelle du patrimoine. Les questionnements posés à l’occasion de la création de l’application-pilote conduisent à discerner d’une part ce qui est induit par la portabilité de l’outil et, d’autre part, ce qui relève des discours et des pratiques de la mobilité chez les visiteurs. La mobilité numérique qui caractérise cette expérimentation revêt en effet un caractère protéiforme et comporte notamment deux dimensions, spatiale et corporelle. L’article développe ces deux dimensions constitutives de la mobilité liées à l’expérience de la réalité augmentée dans le cas d’une visite de ville.
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- 2018
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36. Can You See Me Now? De la mobilité en art à l’œuvre nomade
- Author
-
Sophie Morand
- Subjects
art ,exposition ,réalité augmentée ,réalité mixte ,espace ,Social Sciences - Abstract
Après l’art du logiciel, les installations interactives et/ou immersives vidéo-projetées et l’art Internet, les technologies mobiles (GPS, tablettes, téléphones portables, etc.) sont à leur tour au cœur des réflexions et de la création artistique, et ce depuis le début des années 2000. Les particularités de ces appareils reposent pour l’essentiel sur leur capacité à générer, reproduire, recevoir et/ou échanger des informations en temps réel et à distance. Ils impliquent ainsi inévitablement un autre rapport au monde et à l’espace (réel), en s’inscrivant dans ce qu’il est désormais courant d’appeler la « Réalité Mixte ». À travers l’analyse de Can You See Me Now ? (Blast Theory, 2001), nous proposons une réflexion sur les modalités d’échanges informationnels entre espace « réel » et espace « virtuel » et leur valeur discursive au sein de l’œuvre, mais aussi entre l’espace mixte constitutif de l’œuvre et celui de son exposition.
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- 2018
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37. Le gestuel simplexe : Construire la cohérence entre l’individu et son environnement fonctionnel
- Author
-
Claire Azéma
- Subjects
design ,réalité augmentée ,geste d’usage ,écran tactile ,Social Sciences - Abstract
Cet article approfondit la réflexion engagée en 2009 à propos de l’interface tactile et lumineuse des smartphones. Nous avons ici porté notre attention sur l’évolution de la nature du gestuel de contrôle au sein de ces dispositifs. En référence à Jean Baudrillard, nous proposons une lecture « mise à jour » du système des objets décrit dans l’ouvrage éponyme en intégrant les smartphones. Nous nous intéressons à la manière dont le gestuel de contrôle évolue pour construire une nouvelle relation entre l’usager et l’espace augmenté. Notre article montre comment le gestuel simplexe des smartphones et tablettes construit la cohérence fonctionnelle entre l’individu et son environnement artificiel. Comprendre la place et le rôle de ces gestes construits et élaborés pour être perçus comme des codes par les appareils, permet au design industriel de favoriser la diffusion et l’appropriation de ces nouveaux appareils auprès du public.
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- 2018
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38. Dé-augmentation de la réalité augmentée visuelle
- Author
-
Eugénie Brasier, Emmanuel Pietriga, Anastasia Bezerianos, Olivier Chapuis, Caroline Appert, Interacting with Large Data (ILDA), Inria Saclay - Ile de France, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Interaction avec l'Humain (IaH), Laboratoire Interdisciplinaire des Sciences du Numérique (LISN), Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Université Paris-Saclay-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université Paris-Saclay, CNRS, Inria, ANR-21-ESRE-0030,CONTINUUM,Collaborative Continuity from Digital to Human(2021), and ANR-21-CE33-0022,INTERPLAY,Interaction avec des écosystèmes d'affichage riches(2021)
- Subjects
interférence visuelle ,user agency ,réalité augmentée ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,augmented reality ,expérience utilisateur ,visual interference - Abstract
We anticipate a future in which people frequently have virtual content displayed in their field of view to augment reality. Situations where this virtual content interferes with users' perception of the physical world will thus be more frequent, with consequences ranging from mere annoyance to serious injuries. We argue for the need to give users agency over virtual augmentations, discussing the concept of de-augmenting augmented reality by selectively removing virtual content from the field of view. De-augmenting lets users target what actually interferes with their perception of the environment while keeping what is of interest. We contribute a framework that captures the different facets of de-augmentation. We discuss what it entails in terms of technical realization and interaction design, and end with three scenarios to illustrate what the user experience could be in a sample of domestic and professional situations.; Nous anticipons un avenir dans lequel les gens auront fréquemment du contenu virtuel affiché dans leur champ de vision pour augmenter la réalité. Les situations où ce contenu virtuel interfère avec la perception du monde physique par les utilisateurs seront donc plus fréquentes, avec des conséquences allant du simple désagrément à des accidents graves. Nous soutenons la nécessité de donner aux utilisateurs la possibilité d'agir sur les augmentations virtuelles, en discutant du concept de dé-augmentation de la réalité augmentée par la suppression sélective du contenu virtuel du champ de vision. La dé-augmentation permet aux utilisateurs de cibler ce qui interfère réellement avec leur perception de l'environnement tout en conservant ce qui est intéressant. Nous proposons un cadre qui capture les différentes facettes de la dé-augmentation. Nous discutons de ce que cela implique en termes de réalisation technique et de conception de l'interaction, et nous terminons par trois scénarios pour illustrer ce que pourrait être l'expérience de l'utilisateur dans des situations domestiques et professionnelles.
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- 2022
39. Être un Avatar Virtuel dans un Environnement Réel : Conception et Étude de l’Incarnation d’Avatars en Réalité Augmentée
- Author
-
Genay, Adélaïde, Laboratoire Bordelais de Recherche en Informatique (LaBRI), Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université de Bordeaux (UB), Popular interaction with 3d content (Potioc), Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Bordeaux (UB)-École Nationale Supérieure d'Électronique, Informatique et Radiocommunications de Bordeaux (ENSEIRB)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Inria Bordeaux - Sud-Ouest, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria), Université de Bordeaux, Martin Hachet, and Anatole Lécuyer
- Subjects
Human-Computer Interaction ,Augmented Reality ,Cognition ,Mixed Reality ,Sentiment d'incarnation ,Réalité Mixte ,[INFO.INFO-HC]Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] ,Avatar ,Sense of embodiment ,Interaction Humain-Machine ,Réalité Augmentée - Abstract
Once reserved for virtual environments, avatars are now increasingly present in Augmented Reality (AR). This technology allows interacting with virtual content directly integrated into our physical surroundings. Combined with body tracking, it makes it possible to experience being inside a virtual body of any desired appearance and to extend one’s action capabilities. Despite the numerous opportunities for applications that this new possibility provides, little research has explored how to implement and exploit it. The way users perceive such experiences within real environments is additionally not well understood yet. In this thesis, we explore the embodiment of avatars in AR through several axes. First, we introduce a taxonomy through a body avatarization continuum to better describe embodiment experiences. Next, using an optical see-through AR display, we study the user’s sense of embodiment towards virtual hands and how mixing the virtual with the real impacts this sense. We then look at the use cases for avatar embodiment in AR and investigate interaction techniques allowing to control avatars in the third person and to explore the real world. We propose an implementation of this concept and evaluate the approach of using such a system to improve our perception of real-world affordances through a user study. Finally, we explore strategies to enhance embodiment illusions by designing transitions to become one's avatar and methods to prepare the user for their “avatarization”.; Autrefois réservés aux environnements virtuels, les avatars sont désormais de plus en plus présents en Réalité Augmentée (RA). Cette technologie permet d’interagir avec du contenu virtuel directement intégré à notre environnement physique. Associée aux techniques de suivi corporel, elle permet de se voir à l’intérieur d’un corps virtuel de n’importe quelle apparence et d’étendre nos capacités d’action. Malgré les nombreuses possibilités d’applications, peu de recherches ont exploré comment la mettre en oeuvre et l’exploiter. De plus, la façon dont les utilisateurs perçoivent de telles expériences dans des environnements réels n’est pas encore bien comprise. Dans cette thèse, nous explorons l’incarnation des avatars en RA au travers de plusieurs axes. Tout d’abord, nous introduisons une taxonomie pour mieux décrire les expériences d’incarnation de par un continuum d’avatarisation corporelle. Ensuite, à l’aide d’un affichage optique de RA, nous étudions le sentiment d’incarnation de l’utilisateur vis-à-vis de mains virtuelles et l’impact du mélange du virtuel et du réel sur ce sentiment. En troisième lieu, nous examinons les cas d’utilisation de l’incarnation d’avatars en RA et étudions les techniques d’interaction permettant de les contrôler à la troisième personne pour explorer le monde réel. Nous proposons une mise en oeuvre de ce concept et évaluons l’approche d’utiliser un tel système pour améliorer notre perception des affordances du monde réel au travers d’une étude utilisateurs. Pour terminer, nous explorons des stratégies pour améliorer les illusions d’incarnation à l’aide de transitions graphiques et des méthodes pour préparer l’utilisateur à son “avatarisation”.
- Published
- 2022
40. Recalage automatique de données scannographiques sur des images de coelioscopie hépatique pour l'assistance au geste chirurgical par réalité aujgmentée
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Espinel Lopez, Yamid, Institut Pascal (IP), Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Clermont Auvergne (UCA)-Institut national polytechnique Clermont Auvergne (INP Clermont Auvergne), Université Clermont Auvergne (UCA)-Université Clermont Auvergne (UCA), Université Clermont Auvergne, and Adrien Bartoli
- Subjects
Augmented Reality ,Registration ,Laparoscopic Liver Resection ,[INFO.INFO-IM]Computer Science [cs]/Medical Imaging ,Computer-assisted Surgery ,Chirurgie Assistée par Ordinateur ,Recalage ,Résection Hépatique par Cœlioscopie ,Réalité Augmentée - Abstract
Laparoscopic liver resection (LLR) is a less invasive procedure compared to open surgery, as it does not require making big incisions in the abdominal wall. Instead, small incisions are made through which thin instruments are inserted, including the endoscope, scissors, cauterisers, among others. Due to the lack of tactile feedback and the liver's big dimensions, it is difficult for surgeons to localise inner structures such as tumours and vessels. This increases the risk of causing damage to the patient because of accidental haemorrhages and cancerous cell remnants from inaccurate resections. Augmented Reality (AR) can help to overcome these issues by showing the internal structures, hence improving resection planning. AR works by overlaying a preoperative 3D model reconstructed from CT/MRI data onto the laparoscopic images. The preoperative 3D model is usually composed of the liver's outer surface and internal structures such as vessels and tumours. A typical AR-based guidance system for laparoscopy is composed of two stages: (i) an initial registration stage in which the preoperative 3D model is registered to the intraoperative laparoscopic images; and (ii) an update stage in which the model is automatically registered to every new image by tracking the organs. In this thesis we focus on the initial registration stage (i), which is a challenging and highly researched problem.In the case of LLR, the liver may deform significantly between the moment when the CT/MRI scans are taken (preoperative stage) and the actual surgery (intraoperative stage). Thus, a deformable 3D-2D registration should be done for AR to work properly. This registration is done by using visual information present on the liver’s surface. Visual information may consist of texture information, if available, and anatomical landmarks. However, due to the liver's big dimensions and the proximity of the laparoscope, the liver is only partially visible in the laparoscopic images. This makes the existing single-view registration methods to leave big portions of the preoperative 3D model unconstrained, reducing the accuracy of the augmentations. Existing multi-view methods do not work well on patient data due to the slight deformations undergone by the liver between views, even if at rest. Therefore, there is a need for registration methods that can cope with the partial views of the liver and the deformations across views, in a way that the final accuracy is improved. Another issue in AR for LLR is the way the augmentations are presented to the surgeon. Most of the existing methods just project the registered 3D models to the optical axis of the laparoscope. This may create confusions to the surgeon regarding the true location of the inner structures. Some methods initially project a shape of the tumour towards a manually chosen location in the liver surface, which does not provide an accurate indication on how to reach the tumour, for example, using a particular tool. All of this can make surgeons to perform bad resection plannings, increasing the probability of missing the tumours.In this thesis we aim to solve the aforementioned problems in three ways: In the first part, we propose a method combining visual cues with tactile interactions to solve registration on a single image with a partial view of the liver, taking advantage of the surgeon's understanding of the scene. Here, the surgeon refines registration by manually deforming the hidden parts of the liver using an enclosing cage. This method is useful to do a quick registration without having to compute inter-image correspondences. In the second part, we propose several methods to solve registration using multiple intraoperative views. This is done in an attempt to merge the information coming from the different views, as well as to overcome possible human-induced errors in the method proposed at the beginning. (...); La résection hépatique par cœlioscopie (LLR) est une procédure moins invasive que la chirurgie traditionnelle, car elle ne nécessite pas de grandes incisions de la paroi abdominale. Au lieu de cela, de petites incisions sont ouvertes à travers lesquelles des instruments fins sont insérés, notamment un endoscope, des ciseaux et un cautériseur. En raison du manque d'une palpation directe et des grandes dimensions du foie, il est difficile pour les chirurgiens de localiser les structures internes telles que les tumeurs et les vaisseaux. Cela augmente le risque de dommages au patient en raison d'hémorragies accidentelles et de restes de cellules cancéreuses en raison de résections imprécises. La réalité augmentée (RA) aide à surmonter ces problèmes en montrant les structures internes du foie pendant la chirurgie, améliorant ainsi la planification des résections. La RA fonctionne en superposant un modèle 3D préopératoire reconstruit à partir d'images TDM/IRM sur les images cœlioscopiques. Le modèle 3D préopératoire est généralement composé de la surface externe du foie et des structures internes telles que les vaisseaux et les tumeurs. Un système de guidage basé sur la RA est essentiellement composé de deux étapes : (i) une étape de recalage initiale dans laquelle le modèle 3D préopératoire est recalé sur les images cœlioscopiques peropératoires ; et (ii) une étape de mise à jour dans laquelle le modèle est recalé automatiquement dans chaque nouvelle image en suivant des repères visuels. Dans cette thèse, nous nous concentrons sur l'étape de recalage initial (i), qui est un défi et un problème très étudié.Pour la LLR, le foie peut se déformer significativement entre le moment où les images TDM/IRM sont prises (étape préopératoire) et l'intervention proprement dite (étape peropératoire). Pour résoudre ce problème, un recalage 3D-2D déformable doit être effectué pour que la RA fonctionne correctement. Ce recalage est fait en utilisant des indices visuelles présents à la surface du foie. Ces indices peuvent consister en des informations de texture, s'il y en a, et des repères anatomiques. Cependant, en raison des grandes dimensions du foie et de la proximité de l'endoscope, le foie n'est que partiellement visible dans les images cœlioscopiques. Cela fait que les méthodes existantes de recalage à vue unique laissent de grandes parties du modèle 3D préopératoire sans contraintes de recalage, ce qui réduit la précision des augmentations. De la même façon, les méthodes multi-vues existantes ne fonctionnent pas bien sur les données patients en raison des légères déformations subies par le foie entre les vues, même s'il est au repos. Par conséquent, il y a un besoin de méthodes de recalage pouvant travailler avec des vues partielles et avec des déformations entre les vues, de telle manière que la précision de l'augmentation soit améliorée. Un autre problème en RA pour la LLR est la façon dont les augmentations sont présentées au chirurgien. La plupart des méthodes existantes projettent simplement les modèles 3D recalés vers l'axe optique de l'endoscope. Cela peut induire le chirurgien en erreur par rapport au vrai emplacement des structures internes. Certaines méthodes projettent initialement une silhouette de la tumeur vers un emplacement choisi manuellement dans la surface du foie, ce qui ne fournit pas une indication précise sur la manière d'atteindre la tumeur, par exemple à l'aide d'un outil. Tout cela peut amener les chirurgiens à faire de mauvaises planifications de résection, augmentant ainsi la probabilité de rater les tumeurs.Dans cette thèse, nous visons à résoudre ces problèmes de trois manières. (...)
- Published
- 2022
41. Déploiement de l’espace muséal et engagement participatif des visiteurs : l’expérience perceptive d’une statue en ronde-bosse
- Author
-
Blanc, Mathias
- Subjects
Museum Studies ,Visitor Studies ,social interaction ,augmented reality ,Multidisciplinaire, généralités & autres [A99] [Arts & sciences humaines] ,muséologie ,museology ,human-computer interaction ,interactions sociales ,interactions homme-machine ,réalité augmentée ,études des publics ,audience studies ,Multidisciplinary, general & others [A99] [Arts & humanities] ,sculpture ,Participatory Methods - Abstract
Cet article rend compte d’un travail de terrain mené, au musée du Louvre-Lens, auprès de visiteurs découvrant une sculpture du Louvre, le Discophore. Pour étudier la réception de cette statue, nous avons développé une méthodologie mixte basée sur des enregistrements vidéo et des « tracés d’annotation en réalité augmentée ». L’article expose les résultats saillants de plusieurs semaines de travail de terrain avec et sans le dispositif numérique "Ikonikat 3D". Il apparaît que notre étude corrobore la forte influence du cartel sur la façon dont les visiteurs regardent les sculptures. Mais elle montre aussi que l’utilisation d’un dispositif numérique, en fonction de l’interaction homme-machine qu’il soutient, crée un espace de vision et un espace d’action qui ont des conséquences en termes de distance et de point de vue sur l’œuvre regardée. Enfin, nous pouvons observer différents registres de sens qui se déploient dans cette situation muséale. Cela nous conduit à soutenir une perspective particulière pour accompagner l’engagement des visiteurs devant les sculptures. This article reports on fieldwork conducted at the Musée du Louvre-Lens with visitors discovering a sculpture from the Louvre, the Discophorus. To study the statue’s reception, we developed a mixed methodology based on video recordings and “annotation traces in augmented reality”. The article presents the salient results of several weeks of fieldwork with and without the digital device Ikonikat 3D. It appears that our study corroborates the strong influence of the label on the way visitors look at the sculptures. But it also shows that the use of a digital device, depending on the human-machine interaction it supports, creates a space of vision and a space of action that have consequences in terms of distance and point of view on the work being viewed. Finally, we can observe different registers of meaning in the museum situation. This leads us to use a certain perspective to accompany visitor engagement with the sculptures.
- Published
- 2022
42. Optimisation du SLAM visuel par analyse sémantique de l'environnement réel
- Author
-
Gonzalez, Mathieu, Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), Sensor-based and interactive robotics (RAINBOW), Inria Rennes – Bretagne Atlantique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-RÉALITÉ VIRTUELLE, HUMAINS VIRTUELS, INTERACTIONS ET ROBOTIQUE (IRISA-D5), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-IMT Atlantique (IMT Atlantique), Université Rennes 1, Éric Marchand, and Jérôme Royan
- Subjects
[SPI.OTHER]Engineering Sciences [physics]/Other ,Cartographie ,Tracking ,Suivi ,Sémantique ,Robotics ,Augmented reality ,Localisation ,Mapping ,Localization ,Vision par ordinateur ,SLAM ,Computer vision ,Robotique ,Semantic ,Réalité augmentée - Abstract
The goal of SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) is to estimate the trajectory of a moving camera while building a map of its environment. Classical algorithm usually build a purely geometrical and homogeneous map, thus there is a semantic gap between the internal representation and the real world in which the system is evolving. Our goal in this manuscript is to build a SLAM system that can harness semantic information to push forward the limits of SLAM. To this end, we first propose a light neural network to estimate the pose of objects in the scene. Objects can serve as high level landmarks for a SLAM system, improving camera pose and adding information into the map. This network however has to be trained for specific objects. We then propose a SLAM system that can create clusters of 3D points corresponding to generic objects in the scene. With some a priori knowledge about object classes we can estimate their geometry in real time to improve both the map and camera pose estimation. Finally we propose new SLAM able to robustly estimate camera pose in dynamic scenes and to estimate the trajectories of all moving objects in the scene. A priori knowledge allows us to constrain the movement of objects to be plausible with respect to the structure of the world. We also propose to improve object tracking by injecting LiDAR data into our SLAM system.; Le but du SLAM (Simultaneous Localization And Mapping) est d'estimer la trajectoire d'une caméra en mouvement tout en cartograhiant l'espace. Les algorithmes classiques construisent généralement une cartographie purement géométrique et homogène, ainsi il y a un écart sémantique entre la représentation interne du SLAM et le monde réel dans lequel le système évolue. Notre but dans ce manuscrit est de construire un système de SLAM pouvant exploiter l'information sémantique pour repousser les limites du SLAM. Dans ce but nous proposons un réseau de neurones léger pour estimer la pose d'objets dans la scène. Les objets peuvent servir de repères haut niveau pour un SLAM, améliorant la pose de la caméra et ajoutant de l'information dans la cartographie. Puis nous proposons un SLAM capable de créer des groupes de points 3D correspondant à des objets génériques dans la scène. En utilisant une connaissance a priori sur la classe des objets nous pouvons estimer leur géométrie pour améliorer la cartographie et la pose de la caméra. Enfin, nous proposons un SLAM capable d'estimer la pose de la caméra dans des scène dynamiques tout en estimant la trajectoire de tous les objets dans la scène. Un a priori sur les objets nous permet de contraindre leur mouvement afin qu'il soit cohérent avec la structure du monde. Nous proposons également d'améliorer le suivi des objets en injectant des données LiDAR dans notre SLAM.
- Published
- 2022
43. El SandBox, una aplicación de representación espacial de realidad aumentada de interés para el aprendizaje de la geografía
- Author
-
Roy, Damien and Université de Bourgogne Franche-Comté, Théoriser et modéliser pour aménager (UMR 6049)
- Subjects
Sandbox ,[SHS.GEO] Humanities and Social Sciences/Geography ,Geography, Planning and Development ,SandBox ,didactique ,augmented reality ,representación espacia ,realidad aumentada ,représentation spatiale ,didactics ,spatial representation ,réalité augmentée ,didáctica - Abstract
La SandBox est une technologie développée par l’UC Davis qui permet de modéliser des terrains en réalité augmentée. Il s’agit d’un système permettant de sculpter dans le sable un paysage qui va être topographié par l’ordinateur. Une carte d’élévation (2D), composée de courbes et de couleurs, est projetée dans l’espace d’expérimentation (3D). L’opération se fait en direct, ce qui permet une grande interactivité. Les représentations bidimensionnelles (carte 2D) ne permettent pas toujours une bonne perception de l’espace (3D) représenté, cependant cet article souligne comment utiliser la SandBox pour pallier aux difficultés rencontrées lors de la lecture de ces représentations. Il détaille comment utiliser le potentiel de l’appareil afin d’améliorer la représentation spatiale des participants. The SandBox was developed by the UC DAVIS. This box aims to be an interactive experimentation space. You can model the sand by hand using augmented reality. The 3D sand is augmented in real time with a color elevation map (2D) and topographic contour lines. This operation is live and creates great interaction. The two-dimensional representation (2D map) alone may not allow a good 3D perception of space. This article explains how to use the SandBox to overcome the difficulties encountered when reading the map and details how to use the potential of this device to improve spatial representation learning. SandBox es una aplicación desarrollada por la UC Davis que permite modelar una superficie topográfica en arena, proyectar sobre ella la representación de las curvas de nivel 2D y realizar proyecciones en 3D. En ocasiones, estas representaciones bidimensionales (mapa 2D) no siempre permiten una buena percepción del espacio (3D). Para mejorar la comprensión espacial de los participantes se explica cómo usar SandBox para obtener los mayores resultados del dispositivo y ofrecer una interpretación correcta de estas representaciones.
- Published
- 2022
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44. 4D Art: corps réels et virtuels, une réalité augmentée
- Author
-
Lemíeux, Michel, Pílon (Compagnie Multidisciplinaire 4D Art – Montréal, Québec, Canadá), Victor, and Isaacsson (Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS, Porto Alegre/RS, Brasil), Marta
- Subjects
Théâtre ,Teatro ,Technology ,Augmented Reality ,Realidade Aumentada ,Novas Tecnologias na Cena ,Technologie ,Virtuel ,Réalité Augmentée ,Virtual ,Tecnologia ,Theatre ,4D Art - Abstract
The Canadian company 4D Art fascinates the eye of the audience and questions their senses of reality and presence through the interaction on stage of the real and virtual bodies’ movements. To understand the creative process of 4D Art’s multimedia scene, we present an exclusive interview with the artistic directors Michel Lemieux and Victor Pilon. The artistic motivations of the real and virtual game, the procedures employed in the creation of virtual figures and the challenges faced by the actors are exposed by the creators., La compagnie canadienne 4D Art surprend le regard du public et interroge les sens de réalité et présence, par l’interaction scénique de corps réels et virtuels en mouvement. Pour comprendre le processus créateur des spectacles de 4D Art, on présente un entretien inédit réalisé avec les directeurs artistiques Michel Lemieux et Victor Pilon. Les motivations artistiques du jeu réel et virtuel, les procédés employés dans la création des figures virtuelles et les défis vécus par les acteurs sont exposés par les créateurs., A companhia canadense 4D Art fascina o olhar do público e interroga seus sentidos de realidade e presença pela interação cênica dos movimentos de corpos reais e virtuais. Para compreender os processos de criação da cena multimídia de 4D Art, apresenta-se uma entrevista exclusiva realizada com os diretores artísticos Michel Lemieux e Victor Pilon. As motivações artísticas do jogo real e virtual, os procedimentos empregados na criação das figuras virtuais e os desafios enfrentados pelos atores aparecem nas palavras dos criadores.
- Published
- 2022
45. 4D Art: real and virtual bodies, an augmented reality
- Author
-
Victor Pilon, Michel Lemieux, and Brasil Rs
- Subjects
Théâtre ,Réalité Augmentée ,Teatro ,Technology ,Augmented Reality ,lcsh:PN1600-3307 ,lcsh:Drama ,Realidade Aumentada ,Technologie ,General Medicine ,Virtuel ,GeneralLiterature_MISCELLANEOUS ,Virtual ,Tecnologia ,Theatre ,4D Art ,lcsh:PN2000-3307 ,lcsh:Dramatic representation. The theater - Abstract
The Canadian company 4D Art fascinates the eye of the audience and questions their senses of reality and presence through the interaction on stage of the real and virtual bodies’ movements. To understand the creative process of 4D Art’s multimedia scene, we present an exclusive interview with the artistic directors Michel Lemieux and Victor Pilon. The artistic motivations of the real and virtual game, the procedures employed in the creation of virtual figures and the challenges faced by the actors are exposed by the creators., La compagnie canadienne 4D Art surprend le regard du public et interroge les sens de réalité et présence, par l’interaction scénique de corps réels et virtuels en mouvement. Pour comprendre le processus créateur des spectacles de 4D Art, on présente un entretien inédit réalisé avec les directeurs artistiques Michel Lemieux et Victor Pilon. Les motivations artistiques du jeu réel et virtuel, les procédés employés dans la création des figures virtuelles et les défis vécus par les acteurs sont exposés par les créateurs.
- Published
- 2022
46. Multimodal imaging and three-dimensional cardiac computational modelling in the management of congenital heart disease: The secret to getting ahead is to get started.
- Author
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Alacoque, Xavier, Cuttone, Fabio, Hadeed, Khaled, Karsenty, Clément, Drzazga, Pascal, Leobon, Bertrand, and Acar, Philippe
- Published
- 2018
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47. Realidad aumentada y contenidos geográficos en los itinerarios didácticos. Propuesta didáctica para su puesta en valor en la formación de docentes de Educación Primaria: el paisaje de Las Villuercas / Augmented reality and geographical content in educational itineraries. Didactic proposal for its enhancement in the training of Primary Education teachers: the landscape of Las Villuercas
- Author
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Delgado Álvarez, Rubén and Delgado Álvarez, Rubén
- Abstract
This work presents the design of a didactic itinerary aimed at students of the Primary Education Teacher Degree. Conceived for the mountainous area of Las Villuercas (Cáceres, Spain), the route constitutes a sample that tries to offer instruments and mechanisms to face the teaching-learning process of basic geographical characteristics of this space. It is made up of a total of 9 points of interest (one of which is a 5 km long pedestrian route) and takes place over a nine-hour day. The work uses a methodology based on constructivism in which students are responsible for their own learning. The itinerary incorporates augmented reality as a complementary didactic tool, so that students can acquire additional information to that provided by the teacher and by their own observation in the field., Ce travail présente la conception d'un itinéraire didactique destiné aux étudiants qui se forment pour devenir des enseignants des écoles primaires. Situé dans l’espace de montagne des Villuercas (Cáceres, Espagne), l'itinéraire constitue un échantillon qui tente d'offrir des instruments et des mécanismes pour le processus d'enseignement-apprentissage des caractéristiques géographiques de base de cet espace. Il est articulé par un total de 9 points d´intérêt (l'un d'entre eux est un itinéraire piétonnier de 5 km) et se développe au cours d'une journée d'environ neuf heures. Le travail utilise une méthodologie didactique basée sur le constructivisme : les étudiants sont protagonistes du processus et de même responsables de leur propre apprentissage. Cet itinéraire intègre la réalité augmentée comme un outil complémentaire, afin que les étudiants puissent acquérir des informations supplémentaires à celles fournies par l'enseignant et par leur propre observation sur le terrain., Este trabajo presenta el diseño de un itinerario didáctico en el conjunto serrano de Las Villuercas (Cáceres) dirigido a los estudiantes del Grado en Maestro en Educación Primaria. El recorrido constituye una muestra que trata de ofrecer a los estudiantes instrumentos y mecanismos para afrontar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las características geográficas básicas de este espacio. Se encuentra articulado por un total de 9 paradas (una de ellas es una ruta pedestre de 5 km de longitud) que se desarrolla durante una jornada de unas nueve horas de duración. El itinerario apuesta por una metodología didáctica basada en el constructivismo en la que los estudiantes son los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje y los responsables de su propio aprendizaje. Este itinerario cuenta con la realidad aumentada como instrumento didáctico complementario para que los estudiantes puedan adquirir información adicional a la proporcionada por el docente y por su propia observación en el campo.
- Published
- 2022
48. Geoturismo con realidad aumentada en la zona volcánica del Campo de Calatrava (Ciudad Real)
- Author
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Poblete Piedrabuena, Miguel Angel, Beato Bergua, Salvador, Marino Alfonso, José Luis, Herrera Arenas, Daniel, Poblete Piedrabuena, Miguel Angel, Beato Bergua, Salvador, Marino Alfonso, José Luis, and Herrera Arenas, Daniel
- Abstract
A georoute with augmented reality is designed and elaborated in the volcanic zone of Campo de Calatrava, with the aim not only of disseminating to society the relevant value of its geomorphological heritage, but also contributing to its development sustainable through geotourism in volcanic landscape. The methodology used has basically consisted of field work, the selection of the most interesting and representative volcanoes and the elaboration of augmented reality graphic resources. As a result, a georoute consisting of seven points of interest is proposed, showing the wide variety of forms, deposits, and types of volcanoes, such as cinder cones, maars formed in Paleozoic basement and in tertiary sediments, as well as thermal springs. The itinerary stimulates scientific dissemination and learning, fosters respect and conservation of heritage, and serves as the basis for the dissemination and development of the UNESCO Global Geopark “Volcanes de Calatrava-Ciudad Real” project., Une géoroute avec réalité augmentée est conçue et élaborée dans la zone volcanique de Campo de Calatrava, dans le but non seulement de faire connaître la valeur de son patrimoine géomorphologique, mais aussi de contribuer au développement durable par le biais du géotourisme. On remarque l’intêret de connaître et apprécier les aspects naturels et culturels du paysage volcanique. La méthodologie utilisée a consisté essentiellement en un travail de terrain, la sélection des volcans les plus intéressants et représentatifs et l'élaboration de ressources graphiques en réalité augmentée. En conséquence, une géoroute composée de sept points d’intérêt est proposée, montrant la grande variété de formes, de dépôts et de types de volcans, tels que les cônes de cendres, les maares formés dans le sous-sol paléozoïque et dans les sédiments tertiaires, ainsi que les sources thermales. L'itinéraire stimule la diffusion scientifique et l'apprentissage, favorise le respect et la conservation du patrimoine et sert de base à la diffusion et au développement du projet géoparc mondial de l'UNESCO “Volcanes de Calatrava-Ciudad Real”., Se diseña y elabora una georruta con realidad aumentada en la zona volcánica del Campo de Calatrava, con el objetivo no sólo de dar a conocer y difundir a la sociedad el relevante valor de su patrimonio geomorfológico, sino también con la finalidad de contribuir a su desarrollo sostenible a través de un geoturismo interesado por el conocimiento y deleite del paisaje volcánico, tanto de sus aspectos naturales como culturales. La metodología empleada ha consistido básicamente en el trabajo de campo, la selección de los volcanes más representativos y la elaboración de los recursos de realidad aumentada. Como resultado se propone una georruta que consta de 7 paradas, en la que se muestra la amplia variedad de formas, depósitos y tipos de volcanes, tales como conos piroclásticos (cinder cones) y maares (formados en basamento paleozoico y en sedimentos terciarios), así como manantiales termales. El itinerario propuesto estimula la divulgación científica y el aprendizaje, fomenta el respeto y conservación del patrimonio y sirve de base para la difusión y desarrollo del proyecto de Geoparque Mundial UNESCO “Volcanes de Calatrava-Ciudad Real”.
- Published
- 2022
49. Description assistée d'un environnement intelligent en réalité augmentée
- Author
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Pigot, Hélène, Haidon, Corentin, Giroux, Sylvain, Pigot, Hélène, Haidon, Corentin, and Giroux, Sylvain
- Abstract
Les technologies d'assistance modernes offrent d'augmenter, de maintenir ou d'améliorer les capacités fonctionnelles d'une personne avec incapacités. Parmi ces technologies, les environnements intelligents favorisent effectivement le maintien à domicile des personnes âgées. Pourtant, les taux d'abandon des technologies d'assistance sont aujourd'hui élevés. L'absence d'inclusion de l'utilisateur dans la construction et la personnalisation de ces technologies est fortement pointée du doigt par la littérature. Un système fait soi-même (Do-it-Yourself) centré sur le partage et où l'utilisateur conçoit lui-même son assistance est donc à privilégier. Cette thèse s'intéresse à développer les interactions entre l'humain et l'intelligence artificielle pour la description assistée d'environnements intelligents personnalisés selon les habitudes du résident. Le but est de déterminer les interfaces et le langage à adopter pour favoriser l'échange entre un descripteur humain, expert des besoins du résident, et une intelligence artificielle, experte des environnements intelligents. Les habitudes que le descripteur doit transmettre au système d'assistance sont spatialisées par définition, elles prennent place à des endroits spécifiques de l'environnement, avec des objets spécifiques de cet environnement et à des moments précis. La réalité augmentée s'inscrit ainsi parfaitement dans cette approche puisqu'elle permet d'ancrer dans le monde réel les éléments virtuels représentant l'environnement et les habitudes dans celui-ci. Les habitudes que le descripteur détaille sont également spécifiques à la façon de faire du résident tandis que les connaissances des environnements intelligents de l'intelligence artificielle proposée sont davantage génériques. Aussi, un langage compréhensible par l'humain et assez puissant pour représenter à la fois ces concepts spécifiques et génériques est nécessaire. Les ontologies, base de données sémantiques, répondent à ces besoins grâce à leur représent
- Published
- 2022
50. Alter Ego : étude ethnographique de la réception d’un jeu artistique à réalité alternée
- Author
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Françoise Lejeune
- Subjects
action ,médiation ,réalité augmentée ,téléphonie mobile ,réception ,réalité alternée ,jeu ,Social Sciences - Abstract
Dans cet article, nous analysons la réception du ludique dans l’art numérique à travers une étude de cas. Alter Ego est un jeu à réalité alternée qui s’est déroulé à Metz le 28 mars 2014. Cet ARG (Alternated Reality Game) a fait l’objet d’observations, d’entretiens, d’enregistrements filmés et d’enquêtes. L’objectif de l’étude est de vérifier que cet ARG est parvenu à ménager des moments contemplatifs afin que l’attention des joueurs puisse éventuellement être transformée en attention esthétique.
- Published
- 2017
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