632 results on '"Jeu vidéo"'
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2. LOGIQUES DISCURSIVES ET LIVESTREAMING. ENJEUX DE POUVOIR ET DE LÉGITIMITÉ DANS LA SPHÈRE DES PRATIQUES VIDÉOLUDIQUES AU MAROC.
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NAÏM, Hafsa and TAZNOUT, Fatema-Ezzahra
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POWER (Social sciences) ,VIDEO games ,DISCOURSE ,ACTORS - Abstract
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- 2024
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3. Le Moyen Âge fait-il vendre dans le jeu vidéo ? Les univers médiévalistes dans les best-sellers du marché vidéoludique domestique (1980-2023)
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Lionel Germain and Simon Saliou
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fantasy ,culture populaire ,médiévalisme ,Moyen Âge ,jeu vidéo ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Le jeu vidéo domestique constitue aujourd’hui un marché culturel mondialisé de masse, et l’imaginaire du Moyen Âge – qu’il soit fantastique ou « vraisemblant » – y rencontre un succès considérable. À partir d’un corpus d’environ 200 best-sellers sortis entre 1980 et 2023, cet article propose d’établir un tableau synthétique de l’histoire de ce médiévalisme vidéoludique à succès et d’en interpréter les grandes tendances au regard de celles de la culture populaire, de l’évolution rapide des possibilités techniques, des acteurs et de la configuration changeante de l’industrie du jeu vidéo, de l’élargissement progressif du public consommateur et de la circulation d’influences au sein du champ vidéoludique comme avec d’autres médias. Trois grandes séquences sont ainsi identifiées : celle d’un premier essor commercial d’une heroic fantasy vidéoludique archétypale (c.1980-c.1994) ; celle d’une importante diversification du médiévalisme vidéoludique à succès, qui se traduit notamment par l’essor d’une fantasy plus sombre et nuancée ainsi que d’imaginaires du « vrai » Moyen Âge et de Moyen Âge non-européens (c.1995-c.2006) ; et celle enfin du grand triomphe commercial de ce médiévalisme dans le monde du jeu vidéo (depuis c.2007), qui malgré sa diversité promeut essentiellement un imaginaire du Moyen Âge occidental – fantastique et « réel » – et ses stéréotypes.
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- 2024
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4. L'actualité du style à la lumière des Soulsborne.
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Dernoncourt, Pierre
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- 2024
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5. Indicateurs d'addiction au jeu PUBG chez les adolescents.
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Wahiba, GUIRAA HATEM
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TEENAGERS ,GAMING disorder ,SECONDARY schools ,SLEEP disorders ,FRUSTRATION - Abstract
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- 2024
6. Tuer le père, tuer le pair. Figures d’autorité et doubles maléfiques comme adversaires dans les coming-of-age stories de la saga Persona
- Author
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Thaïs ARIAS
- Subjects
jeu vidéo ,media mix ,rhétorique procédurale ,wakamono mondai ,conflits sociaux ,Language and Literature - Abstract
Proposer, à l’instar de la saga Persona, des jeux de rôle (RPG) se déroulant dans un contexte contemporain soulève la question des figures antagonistes mobilisables. À travers les exemples des jeux Persona 4 et 5, cet article interroge les visions du mal qui les traversent : corruption, pédocriminalité, abus de pouvoir, mais aussi incarnations ambiguës d’une jeunesse traversée par des sensibilités sociales renouvelées et identifiée par l’expression stigmatisante de wakamono mondai. Au-delà de ces exemples, sera menée une réflexion plus large sur les modalités d’existence du discours politique et social dans le jeu vidéo et les productions évoluant au sein du media mix.
- Published
- 2023
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7. Jeu de rôle en ligne : un espace de narrativité inscrit dans la mise en scène de soi et de la famille.
- Author
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Alcon Andrades, Barbara and Tordo, Frédéric
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- *
MASSIVELY multiplayer online role-playing games , *ANXIETY , *MENTAL depression , *PSYCHICS , *SEMI-structured interviews - Abstract
Cet article étudie comment les joueurs investissent leur avatar au sein du jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG) et la manière dont cela contribue à la construction de soi. Cet espace potentiel particulier conduit les joueurs à la création d'identités narratives, nourries par les échanges et les expériences partagés avec les pairs. Cette identité est l'objet de projections de fragments de soi et de son histoire personnelle qui vont être mis en scène par le biais de l'image, de l'acte et du langage. Quatre participants ont été recrutés grâce à une annonce déposée sur les serveurs d'échanges de différentes communautés du même jeu en ligne. Les hypothèses ont été évaluées à travers une série de deux entretiens semi-directifs en distanciel reposant sur une grille de dix thèmes. Les résultats montrent que le jeu de rôle est investi comme un outil de réécriture de l'histoire personnelle grâce auquel les participants peuvent réparer fantasmatiquement blessures et traumatismes individuels et familiaux. Nous observons également que la transparence digitale favorise la spontanéité des communications de par sa fonction désinhibitrice : le jeu de rôle dans les jeux en ligne se révèle être un réel espace potentiel de créativité où les participants peuvent interagir par essai-erreur sans crainte d'être mis en échec et exprimer leurs émotions et désirs sans détruire l'autre ou être détruits, car il s'agit de faire-semblant. Ainsi, ils développent leur subjectivité et tentent un meilleur accordage affectif avec la possibilité d'une meilleure intégration au sein de la communauté humaine virtuelle et matérielle. La transparence digitale, incite les participants à investir le jeu de rôle en tant que lieu de projection et de mise en scène de leurs contenus psychiques sous la forme d'une répétition symbolique où l'histoire familiale, voire le roman familial, sont réinterprétés et deviennent des facteurs de transformation, de réconciliation ou d'émancipation. Les identités narratives sont un véritable reflet des préoccupations des participants et sont investies pendant et en dehors des séances de jeu. À travers une position de narrateur, les participants échangent et tissent des liens de sens et d'amitié avec les autres joueurs. Ils cherchent à donner un sens à un vécu subjectif partagé qu'ils inscrivent dans leur patrimoine de soi ainsi que dans la mémoire collective du groupe. Ici, le jeu de rôle fournit une forme de contenance pour les éventuels affects dépressifs et détourne l'attention des angoisses, tel le divertissement pascalien. Cet espace pourrait d'abord servir de sorte de prothèse technologique substitutive de fonctions psychiques défaillantes pour certains joueurs qui peinent à exprimer leurs émotions et à tisser des liens. Mais au fil des années, ceux-ci paraissent plutôt se saisir de l'étayage fourni par cette orthèse psychique, de lien et de liaison, pour réécrire leur histoire, aller à la rencontre de l'Autre et d'eux-mêmes. Dans ce lieu où les espaces potentiels se chevauchent, les joueurs tentent d'orienter leur propres vies en s'étayant sur les expériences qu'ils ont pu co-construire à travers une narrativité individuelle et commune, présentée comme à la fois étrangère et propre à soi. Ainsi, ils peuvent se sentir mieux armés pour affronter cette intersubjectivité parfois vécue comme décevante ou menaçante que peut être le theatrum mundi. The purpose of this research is to study how the way in which players use their avatar in Massive Multiplayer Role-Playing Games (MMORPG) contributes to self-construction. This particular space leads the players to the creation of a specific narrative identity, nurtured by interactions and experiences shared with peers, onto which they project fragments of themselves and their personal history that will be staged through image, action, and language. Four participants were recruited through a notice published on communication servers belonging to different communities of the same online game. The hypotheses were assessed through a series of two semi-structured remote interviews based on a grid of ten themes. The results show that role-playing is used as a tool for rewriting personal history, enabling participants to heal, on the level of the fantasy, their individual and family wounds and trauma. In this study, we also noticed that digital transparency supports the spontaneity of communications thanks to its disinhibiting function. Thus, online role-playing games turn out to be a potential space of real creativity where participants can interact by trial and error without fear of failure, where they can be destroyed and can express their own emotions and desires without destroying the other, because it's just pretend. In this way, they develop their subjectivity and try to develop a better affective attunement in order to integrate into the virtual and material human community. Digital transparency also facilitates participants' investment in online role-playing as a place of projection and staging of their psychic contents in a symbolic repetition where the family history, even the family romance, are reinterpreted and become factors of transformation, reconciliation, or emancipation. Narrative identities are true reflections of the participants' concerns and are invested during and outside game sessions. Through the position of narrator, the participants talk and develop meaningful friendships with other players. They try to give meaning to a shared subjective experience that they record as their own heritage as well as the group's collective memory. In this study, role-playing provides a form of containment for possible depressive affects and diverts attention from anxieties, like Pascal's entertainment. At first, this space could serve as a kind of technological substitute, a "prosthesis" for some players with defective psychic functions, who struggle to express their emotions and to bond with others. But over the years, they seem rather to seize upon the support provided by this "psychic orthosis" that links and connects to rewrite their own history, to seek out and to come to terms with others and themselves. In these overlapping potential spaces of creation, players try to orient their own lives by relying on the experiences they have been able to co-construct through a common narrative, presented as both foreign and unique to themselves. They may feel better equipped to face an intersubjectivity that could sometimes be experienced as disappointing or threatening. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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8. Étude des relations entre régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle), construction de l'identité et usages des jeux vidéo à l'adolescence.
- Author
-
Bonnaire, Céline and Müller, Tiphaine
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- *
VIDEO games , *EMOTION regulation , *PSYCHOLOGY of adults , *MEDICAL care , *QUESTIONNAIRES - Abstract
L'objectif de cette étude est d'investiguer les relations entre les processus de régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle) et la construction identitaire, selon le niveau d'usage des jeux vidéo, dans une population tout venant d'adolescents et de jeunes adultes. Trois groupes ont été constitués à partir de la Game Addiction Scale : des non-joueurs (NJ, n = 37, âge moyen = 19,70), des joueurs non problématiques (JNP, n = 133, âge moyen = 18,60) et des joueurs problématiques (JP, n = 37, âge moyen = 20,16). Les participants ont complété des questionnaires évaluant la construction identitaire et différents processus émotionnels intrapersonnels et interpersonnels. Les résultats de notre étude montrent : 1) de nombreuses relations entre les processus de régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle) et de construction identitaire ; 2) des spécificités dans les processus concernés selon le niveau d'usage ; les joueurs non problématiques étant le groupe dans lequel on retrouve le plus de liens ; et 3) des spécificités selon le genre. Nos résultats confirment l'interdépendance de la régulation émotionnelle et de la construction identitaire. Cependant, tenir compte du genre et du niveau d'usage des JV est essentiel dans la compréhension de ces liens. Nos résultats fournissent des perspectives intéressantes quant à l'accompagnement psychothérapeutique des adolescents/jeunes adultes ayant un usage problématique des JV. The goal of this study is to investigate the relationships between intrapersonal and interpersonal emotion regulation processes and identity construction regarding video games use among a population of teenagers and young adults. This investigation is made considering gender differences, and is the first to do so in this field of research. According to the scores of the Game Addiction Scale and the game frequency scores, three groups have been formed: non-gamers (NG, n = 37, mean age = 19.70), non-problematic gamers (NPG, n = 133, mean age = 18.60) ang problematic gamers (PG, n = 37, mean age = 20.16). Participants full filled several questionnaires regarding identity construction: the Dimension of Identity Development Scale, the Utrecht-Management of Identity Commitments Scale, the Identity subscale of the Erikson Psychosocial Inventory Scale. Regarding emotional processes, the Positive And Negative Affect Schedule, the Difficulties in Emotion Regulation Scale, the Emotion Regulation Questionnaire for Children and Adolescents, and the Interpersonal Regulation Questionnaire were completed by our participants. Results show many relationships between emotion regulation processes (intra- and interpersonal) and identity construction processes, regardless of video game use level. Also, specificities within these processes according to video game use appear: the non-problematic gamers being the group in which we find the most significant links. Our findings also emphasize gender specificities. Our results confirm the interdependence between both intrapersonal et interpersonal emotion regulation and identity construction. Nevertheless, it is crucial to consider gender and video game use to understand these relationships, as emotion regulation processes differ according to gender. Our results provide useful perspectives regarding psychotherapeutic caring of teenagers and young adults with problematic video game use and put the emphasis on considering gender specificities to adjust the therapeutic support. In fact, important links were found between interpersonal emotion regulation and identity especially regarding negative emotions among boys; while the relationship between negative tendency of the interpersonal emotion regulation were found only among problematic girls gamers. Therefore, therapeutical care should put the emphasis on emotion processes: intrapersonal and interpersonal regulation but also emotion conscientization and clarity, two dimensions linked strongly to identity formation. Also, therapy may integrate parents, considering their involvement in these emotion processes development. Furthermore, we can also note a partial congruence between the two scales measuring the identity construction, highlighting the importance of the joint use of these two tools. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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9. Rethinking Canada' s Approach to Children's Digital Game Regulation.
- Author
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Grimes, Sara M., Jayemanne, Darshana, and Giddings, Seth
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- *
VIDEO games , *CHILDREN'S rights , *COMMERCIALIZATION , *MASS media , *CLASSIFICATION - Abstract
Background: Connected digital games offer exciting opportunities for children to connect, play, and learn, but first they must navigate industry trends that jeopardize their rights, including invasive data collection and manipulative gambling mechanics. Analysis : A policy analysis reveals that Canada's existing digital game regulation largely relies on a U.S. industry-made classification system and is ill-equipped to address these issues. Comparative analysis shows that despite previous similarities in their approaches to game regulation, Canada has now fallen behind the United Kingdom, where shifting approaches to "ageappropriateness" are producing promising new frameworks for supporting children's rights across the digital environment. Conclusion and implications : This article concludes with a call to action for a rights-based Canadian response to the problematic issues that have emerged within the children's game landscape. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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10. Le paradoxe de la réclusion heureuse en temps de confinement : Design d’environnement et claustrophilie dans Animal Crossing: New Horizons.
- Author
-
Grandjean, Guillaume
- Abstract
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- 2023
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11. Affronter le confinement grâce à la modalisation des défilés de RuPaul’s Drag Race dans Animal Crossing: New Horizons.
- Author
-
Choquet, Elise
- Abstract
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- 2023
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12. Usages et appropriations du jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons en contexte de pandémie.
- Author
-
Ludens, Homo
- Abstract
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- 2023
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13. Vaccin vidéoludique : les jeux comme remède à l’isolement, à l’anxiété et à la désinformation en temps de pandémie.
- Author
-
Noël, Christopher
- Abstract
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- 2023
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14. Tuer le père, tuer le pair. Figures d'autorité et doubles maléfiques comme adversaires dans les coming-of-age stories de la saga Persona.
- Author
-
ARIAS, Thaïs
- Subjects
RHETORIC - Abstract
Copyright of FLAMME is the property of Universite de Limoges and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2023
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15. Créativité numérique et innovation thérapeutique : recréer un lieu de soin sur Minecraft.
- Author
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Duris, Olivier, Labossière, Charlotte, Lesage, Natacha, and Carré, Guillaume
- Subjects
- *
AUTISM spectrum disorders , *OUTPATIENT medical care , *VIDEO games , *MEDICAL care , *SOCIAL groups - Abstract
Les jeux vidéo sont aujourd'hui reconnus comme d'excellents supports de médiation thérapeutique auprès des jeunes enfants présentant un Trouble du Spectre Autistique (TSA), occupant un rôle de médium malléable facilitant l'évolution de la dynamique groupale et faisant émerger entre l'enfant et l'adulte un espace de jeu potentiel, espace de créativité et de plaisir partagé leur permettant « d'être ensemble », de communiquer et d'entrer dans une relation intersubjective sécurisée et contenante. C'est pourquoi nous avons souhaité maintenir ce type de prise en charge lors du confinement général imposé en France en mars 2020. Nous avons ainsi mis en place un atelier distanciel basé sur l'utilisation du jeu vidéo Minecraft , après avoir reconstitué l'intégralité de notre Hôpital de Jour pour enfants et adolescents sur un serveur privé. Suite au déconfinement, nous avons pu expérimenter deux dispositifs d'atelier : l'un en présentiel, l'autre en distanciel. Nous avons alors pu observer des similitudes et des différences à propos de l'utilisation de ce média par nos jeunes patients TSA, mais également dans la manière dont cette prise en charge a permis de « remettre un peu d'institution » dans le quotidien des enfants confinés. Ainsi, nous avons pu constater que le contenu du jeu Minecraft , et plus particulièrement l'hôpital de jour virtuellement reconstitué, représentait un environnement contenant pour les adolescents. Il faut, cependant, noter que ce type de médiation n'est pas le plus facile à mettre en place pour une équipe de professionnels. En effet, nous avons été confrontés à certaines difficultés, notamment le temps important pour recréer le lieu sur le jeu, les problèmes liés aux serveurs privés, la qualité du matériel et la situation sanitaire exceptionnelle. Cette médiation thérapeutique nous a permis de travailler sur la dynamique de groupe, sur les représentations réelles et numériques d'un lieu de soin, sur les repères identitaires des enfants et sur leur capacité à jouer en groupe. Les adolescents inscrits ont pu rechercher individuellement leurs propres repères identitaires, en fonction de leur place dans l'institution. Today, video games are recognized as an excellent tool for therapeutic mediation with young children with Autism Spectrum Disorder (ASD), playing the role of a malleable medium facilitating the evolution of group dynamics and creating a play area between the child and the adult, a space of creativity and shared pleasure allowing them to "be together," to communicate, and to enter into a secure and holding-type intersubjective relationship. This is why we wanted to maintain this type of treatment during the general lockdown imposed in France in March 2020. We set up a virtual activity based on the use of the video game Minecraft, after having reconstituted our outpatient clinic for children and adolescents on a private server. Following the end of the lockdown, we were able to experiment with two workshops: one face-to-face; and the other in video therapy. We were able to observe similarities and differences in the use of this medium by our young ASD patients, but also in the way in which this treatment allowed us to "put a little institution" back into the daily lives of youth during lockdown. Thus, we were able to see that the content of the Minecraft game, and more specifically the reconstructed clinic, functioned as a space of holding for the adolescents. The comparison between the digital institution and the real institution was present throughout the session in the adolescents' exploratory actions. However, they were never "tricked" by this virtual reality, each one considering this digital clinic as a simple simulation of the institution where they go for treatment. It should be noted, however, that this type of mediation is not the easiest to set up for a team of professionals. Indeed, we were confronted with certain difficulties, notably the amount of time required to recreate the clinic in the game, problems with the private servers, the quality of the hardware, and the extraordinary public health situation. This therapeutic workshop with digital mediation allowed the very early establishment of a group dynamic and of a group psychic envelope. Therapy sessions conducted in Minecraft allowed us to work on group dynamics, on the real and digital representations of a place of care, on the children's identity references (therapeutic groups, home, etc.), and on their capacity to play in a group. The adolescents enrolled were able to individually search for their own identity markers, according to their place in the institution. Finally, the Minecraft project allowed for the emergence of many interactions and shared emotions between the members of the therapeutic group (children and adults). [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2022
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16. WiiTM et personnes âgées présentant un syndrome démentiel : qu'en pensent les soignants ?
- Author
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Agli, Océane, Bonneau, Jérémie, and Pothier, Kristell
- Subjects
OLDER people ,RULES of games ,COGNITION disorders ,SOCIAL interaction ,NURSING care facilities - Abstract
Résumé: Contexte: L'accueil, en perpétuelle hausse, de personnes âgées dépendantes avec des troubles cognitifs dans les établissements spécialisés représente une charge de travail conséquente pour les soignants. Les jeux vidéo en tant qu'approches non médicamenteuses offrent des avantages de stimulation et ont un champ d'action très large, impactant le résident mais aussi son environnement. Objectifs: L'objectif de cette étude qualitative passe par l'instauration d'un atelier Wii
TM en Ehpad. Dans un premier temps, les soignants ont observé des personnes âgées présentant un syndrome démentiel afin de voir les évolutions des comportements au fil de leurs participations. Dans un second temps, ces mêmes soignants ont été invités à décrire leur ressenti face à l'accueil des participants, après trois mois d'utilisation de la console. Résultats: Cinq résidents ont été observés et ont présenté une amélioration progressive de la compréhension des consignes, avec davantage de motivation et de participation. Six soignants ont observé ces ateliers durant trois mois et ont souligné des réactions positives à son instauration, un impact motivationnel et des effets positifs généraux. Context: Currently, there are more and more dependent old people with cognitive disorders in nursing homes, who have difficulties, even disabilities, in daily life activities such as washing, dressing, eating or orienting themselves. This represents a significant workload for caregivers. Non-drug approaches have a very wide field of action, impacting the resident as well as his environment. For example, video game such as WiiTM have many advantages (low cost, easy to use, various games) and positive cognitive, motor, social and psychological effects. Objectives: The objective of this qualitative study was through the establishment of a WiiTM animation in a nursing home. First, caregivers observed old people with advanced cognitive disorders in order to see changes over their participation. In a second step, these same caregivers were invited to describe their feelings about the participants reception of the WiiTM animation, after three months of using the console. Results: Five residents were observed and presented a gradual improvement in the understanding of the instructions (console usage and game rules), with more motivation and participation. Six caregivers observed these workshops for three months and highlighted positive reactions and final adherence to its implementation, a motivational impact and general positive effects (cognitive and motor stimulation, psychoaffective effects and favored social interactions). [ABSTRACT FROM AUTHOR]- Published
- 2022
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17. Le numérique au service de la valorisation des compétences des jeunes adultes
- Author
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Marion COVILLE, Olivier RAMPNOUX, and Bruno VÉTEL
- Subjects
numérique ,jeu vidéo ,autisme ,compétences ,menstruation ,Social Sciences - Abstract
Cette contribution questionne les modalités d’apprentissage des jeunes utilisateurs d’interfaces numériques. À la suite d'Auray (2016), nous analysons les aptitudes à maîtriser les environnements numériques, en discutant la typologie en 4 compétences qu’il propose. Parmi elles, nous nous focalisions surtout sur la compétence dite géographique. Elle regroupe 2 sous-compétences : topologique, une position d’action tactique réorientée de proche en proche et cartographique, une position d’action stratégique et surplombante envisagée en présence de connaissances exhaustives sur une situation. Pour mener ce travail comparatif, nous croisons les apprentissages inscrits dans deux domaines institutionnalisés : l’université et la santé. Des données empiriques issues de deux enquêtes menées dans ces contextes permettent de compléter l’analyse des inégalités sociales face au numérique par celle des handicaps cognitifs liés à l’autisme et physiques liés à des douleurs chroniques.
- Published
- 2022
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18. Simulation des changements climatiques dans Civilization VI Gathering Storm.
- Author
-
BOUTONNET, VINCENT and BARROCA-PACCARD, MARCO
- Abstract
Copyright of VertigO is the property of La Revue Electronique en Sciences de l'Environnement VertigO and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2022
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19. Le jeu vidéo Dante’s Inferno est-il une parodie ?
- Author
-
Martin Ringot
- Subjects
parodie ,Dante ,littérature ,Jeu video ,Romanic languages ,PC1-5498 - Abstract
Sorti en 2010, le jeu vidéo Dante’s Inferno développé par Visceral Games se présente comme une adaptation de l’Enfer de Dante. Le joueur contrôle un Dante Alighieri transformé en chevalier des croisades pécheur qui entre en Enfer pour libérer l’âme de Béatrice des griffes du diable. Son parcours est une succession de combats contre de petits ennemis et contre des monstres gigantesques dans lesquels on reconnaît de nombreux personnages du poème, et chaque cercle est un niveau au sens ludique qui présente autant d’énigmes et de pièges divers correspondant à la thématique dominante. Même si le jeu présente une forte proximité avec le texte de Dante, on ne peut que remarquer l’apport des éléments ayant trait à l’horreur ainsi que la déformation de la lettre par les mécanismes ludiques appartenant au genre du beat’em up. Le but de cet article est donc de se demander si l’adaptation vidéoludique du premier tome de la Commedia ne se comporte pas en réalité comme une parodie de l’œuvre de Dante.
- Published
- 2020
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20. Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes
- Author
-
Gaël Gilson
- Subjects
jeu vidéo ,éducation aux médias ,littératie vidéoludique ,médiation culturelle ,Theory and practice of education ,LB5-3640 ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Information technology ,T58.5-58.64 - Abstract
Dans cet article, nous interrogeons la place que peut prendre le jeu vidéo grand public à l’école. Souvent instrumentalisé – et donc transformé – pour atteindre des objectifs ciblés par l’enseignant, le jeu vidéo a tendance à s’inscrire aujourd’hui dans un travail d’éducation parle média. Nous proposons alors de réfléchir à une possible éducation aujeu vidéo (et plus particulièrement à ses spécificités culturelles et artistiques) et à la construction d’une littératie qui soutiendrait ce travail. Privilégiant une approche de terrain, nous revenons sur la construction d’un premier outil qui guide l’interprétation des règles d’un jeu vidéo puis présentons un atelier de médiation culturelle organisé en école secondaire autour du jeu My Memory of Us(Juggler Games, 2018).
- Published
- 2019
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21. Le jeu vidéo et la mémoire
- Author
-
Marc Marti
- Subjects
guerre civile ,mémoire historique ,mémoire collective ,Espagne contemporaine ,jeu vidéo ,culture et société ,Romanic languages ,PC1-5498 - Abstract
Dans ce travail sur la mémoire, nous partons de l’hypothèse que cette dernière est fragmentée, partielle et éclatée dans l’ensemble du champ social et culturel. Les champs disciplinaires académiques – et les objets qu’ils définissent – rendent parfois invisible cette fragmentation et tendent à observer la mémoire au moment où elle émerge comme un discours déjà constitué dans la presse, le discours politique ou juridique. Dans l’article qui suit, nous développons une analyse du discours mémoriel sous-jacent et fragmenté dans la création vidéoludique espagnole. Une fois établie la dimension « locale » de cet objet souvent assimilé à la culture globalisée, nous verrons comment la forme vidéoludique modélise le conflit, use de l’Histoire et produit, à son échelle, des fragments particuliers de mémoire.
- Published
- 2019
- Full Text
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22. Des relations entre jouer et créer des jeux vidéo
- Author
-
Julie Delbouille and Pierre-Yves Hurel
- Subjects
jeu vidéo ,jouer ,créer ,improviser ,amateurs ,Philosophy (General) ,B1-5802 ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
Playing and creating are two activities which seem to be connected: creativity is a part of playing as well as there is playfulness in the creative process. However, it is not easy to grasp what unites, beyond this intuition, these two activities. This paper aims to shed some light on this connection through the notion of improvisation, which will draw upon two pragmatic perspectives: first by identifying the improvised nature of the act of playing video games, and second by seeking to understand what is improvised in the creation of amateur video games.
- Published
- 2021
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23. Réflexions sur les psychothérapies par le jeu vidéo.
- Author
-
Gillet, Guillaume
- Subjects
- *
VIDEO games , *PSYCHOTHERAPY , *MEDIATION , *PSYCHODYNAMICS , *PSYCHOANALYSTS - Abstract
Cet article propose une réflexion sur les fondements, les principes, les modalités et les limites des utilisations du jeu vidéo en psychothérapie d'inspiration psychanalytique. Nous commençons par une revue de la littérature concernant l'utilisation du jeu vidéo au sein de cadres-dispositifs thérapeutiques d'orientation psychanalytique en France. Puis, nous rappelons les fondements et principes directeurs de l'approche psycho-dynamique de la médiation thérapeutique développée par « l'Ecole lyonnaise ». Enfin, nous proposons une analyse des publications consultées. Cela nous permet de dégager les fondements, les principes, les modalités et les limites des médiations numériques et de discuter les rapprochements et divergences avec le modèle de la médiation thérapeutique. La médiation numérique est présentée avec un style démonstratif, voire didactique. La présentation du jeu vidéo occupe une place significative, tandis que le cadre et la méthodologie sont présentés de manière variable. Le matériel clinique, parfois dense et amené tardivement, est utilisé à des fins informatives ou illustratives ou pour confirmer un point de vue, ce qui n'est pas propice à l'analyse et à la discussion. Ade rares exceptions, il n'y a pas de contre-argumentation et les rares autocritiques sont peu étoffées. Le jeu vidéo est présenté comme un objet de parole et un support de projection de la vie psychique facilitant l'expression des conflits inconscients, mais aussi comme un objet culturel, proche des jeunes générations, ce qui en ferait un objet approprié à la thérapie. En médiation, il est pensé comme un prétexte à la rencontre et comme une solution face à l'impasse thérapeutique. Les publications se réfèrent aux écrits des psychanalystes anglo-saxons, à ceux d'Anzieu, ainsi qu'aux apports de la psychologie cognitive et de la psychologie du développement. Le jeu vidéo est alors pensé comme un objet de contenance et de transformation et d'intégration de l'angoisse, en légitimant l'expression de la vie pulsionnelle sans risque de représailles. Il est un support de symbolisation plurielle, un vecteur d'apprentissage et de subjectivation par l'action dont l'utilisation et les propriétés réflexives permettent de révéler les « compétences » et les « ressources » du patient. Les médiations numériques sont des « techniques » visant à aider le patient à « mentaliser » ses conflits et traumatismes, à restaurer sa capacité de jeu, à le « renarcissiser », à « restaurer de l'estime de soi » ou à soutenir la « capacité d'être seul en présence d'un autre ». Elles s'opèrent par l'actualisation des expériences de partage et d'accordage mère-bébé. Le transfert s'effectue alors sur le thérapeute, par diffraction s'il s'agit d'un groupe, mais aussi dans le jeu vidéo, sur les figures numériques, notamment l'avatar que le joueur contrôle. En médiation thérapeutique, le jeu vidéo serait un accélérateur de la relation transférentielle. Le style, la place importante allouée au jeu vidéo par rapport à la méthodologie, la manière d'utiliser le matériel clinique et l'absence de contre-argumentation contribuent à une approche en apparence psychanalytique ainsi qu'à une certaine imprécision, ce qui ne permet pas de discuter des spécificités, des limites et zones d'ombres des médiations numériques. Le recours au jeu vidéo est justifié par son statut d'objet culturel et de prétexte à la rencontre plutôt que par l'adéquation entre sa matérialité et la problématique du patient. Outre l'écueil consistant à surinvestir la verbalisation et la dynamique groupale au détriment de la matérialité de l'objet, se pose la question du désir du thérapeute et du sens de cette médiation. Nous retrouvons des références communes avec le modèle de la médiation thérapeutique. Cependant, nous repérons un risque de fétichisation du modèle du jeu ainsi que l'écueil consistant à se focaliser sur la sensori-motricité et sur les propriétés de l'objet médiateur, au détriment de la prise en compte des enjeux intersubjectifs. La référence aux travaux d'Anzieu en médiation numérique invite à plusieurs remarques. Elle peut conduire à un glissement métonymique consistant à prendre l'écran comme un équivalent de la peau. De plus, cette théorisation peut servir d'écran pour éviter de penser les enjeux sous-jacents à l'expérience vidéo-ludique. Les pratiques rapportées révèlent une certaine variabilité et des points de divergence avec le modèle de la médiation thérapeutique notamment au travers de la focalisation sur des objectifs et sur la manière de penser et de poser le cadre, mais aussi avec certains emprunts à des modèles non-psychanalytiques. Cela soulève des questions sur les effets de ces choix, sur le positionnement du thérapeute et sur l'absence de modalités d'évaluation consensuelles. Nous remarquons une tendance à réduire le transfert à ce qui se joue à l'écran, notamment avec l'avatar, ce qui pose la question d'une mise à l'écart de la relation intersubjective et de certaines formes de la négativité tout comme des éléments pré-figuratifs qui constituent les formes primaires de symbolisation. De plus, le transfert négatif est très peu abordé et non-analysé. Enfin, l'« accélération de la relation transférentielle » rappelle la problématique de l'hypnose avec un contournement temporaire des défenses avant leur rétablissement après le jeu vidéo. Le contre-transfert n'est pratiquement pas évoqué, et encore moins ses manifestations corporelles. Plusieurs éléments pourraient constituer des indices du contre-transfert mais ils ne sont majoritairement ni repérés, ni analysés, ni discutés. Excepté dans quelques écrits, l'analyse de la dynamique transféro-contre-transférentielle reste très succincte. Ces éléments nous invitent à interroger les écarts avec le modèle de la médiation thérapeutique. Le parcours de la littérature révèle une diversité dans les pratiques, ce qui nous conduit à discuter de la pertinence du modèle de la médiation thérapeutique pour ce travail d'analyse. Nous proposons plusieurs points qui permettraient d'accroître l'intérêt pour l'approche psycho-dynamique de la médiation thérapeutique par le jeu vidéo. Tout d'abord, le cadre et la méthodologie pourraient être présentés de manière plus détaillée. Ensuite, l'initiative d'une telle médiation thérapeutique gagnerait en qualité si les auteurs précisaient comment ils ont réfléchi au lien entre la problématique du patient et la matérialité de l'objet médiateur. Enfin, la référence à la psychanalyse implique que le travail du clinicien se centre davantage sur la dynamique transféro-contre-transférentielle, plutôt que sur la présentation du logiciel et le récit de ce qui se passe à l'écran. This article offers a reflection on the foundations, principles, modalities, and limits of the uses of video games in psychoanalytically inspired psychotherapy. We begin with a review of the literature concerning the use of video games within psychoanalytic-oriented therapeutic settings in France. Then, we recall the foundations and guiding principles of the psychodynamic approach to therapeutic mediation developed by the "Lyon School." Finally, we provide an analysis of the publications consulted. This allows us to identify the foundations, principles, modalities, and limits of digital mediations and to discuss the parallels and divergences with the model of therapeutic mediation. Digital mediation is presented with a demonstrative, even didactic style. The presentation of the video game occupies a significant place, while the setting and methodology are presented in varying ways. The clinical material, sometimes dense and brought in late, is used for informational or illustrative purposes or to confirm a point of view, which is not conducive to analysis and discussion. With rare exceptions, there is no counter-argument and self-criticisms are sparse. The video game is presented as an object of speech and a support for the projection of psychic life facilitating the expression of unconscious conflicts, but also as a cultural object, close to the younger generations, which would make it an appropriate object for therapy. In mediation, it is thought of as a pretext for a therapeutic encounter and as a solution to the therapeutic impasse. The publications refer to the writings of Anglo-Saxon psychoanalysts, to those of Anzieu, as well as to the contributions of cognitive psychology and developmental psychology. The video game is then thought of as an object that can contain, transform, and integrate anxiety, legitimizing the expression of the life drive without risk of reprisals. It is a support for pluralistic symbolization, a vector of learning and subjectification through action, the use and reflective properties of which reveal the patient's "skills" and "resources." Digital mediations are "techniques" aimed at helping the patient to "mentalize" their conflicts and traumas, to restore their ability to play, to "renarcissize" them, to "restore self-esteem" or to support their "capacity to be alone in the presence of another." They operate by updating the experiences of mother-baby sharing and attunement. There is a transference on the therapist, by diffraction if it is a group, but also on the video game, or on digital figures, in particular the avatar that the player controls. In therapeutic mediation, the video game would be an accelerator of the transferential relationship. The style, the important place allocated to the video game compared to the methodology, the way of using the clinical material and the absence of counter-argumentation contribute to an apparently psychoanalytic approach as well as to a certain imprecision, which does not allow for a discussion of the specificities, the limits, and the gray areas of digital mediations. The use of video games is justified by their status as a cultural object and as a pretext for encounters rather than by the adequacy between their materiality and the patient's problematic. Besides the pitfall consisting in over-investing verbalization and group dynamics to the detriment of the materiality of the object, the question of the therapist's desire and the meaning of this mediation arises. We find common references with the model of therapeutic mediation. However, we identify a risk of fetishization of the game model as well as the pitfall of focusing on the sensorimotor and the properties of the mediating object, to the detriment of intersubjective issues. The reference to Anzieu's work in digital mediation invites several comments. It can lead to a metonymic shift, making the screen an equivalent of the skin. In addition, this theorization can mask the absence of thinking about the issues underlying the video game experience. The practices reported reveal a certain variability and points of divergence with the model of therapeutic mediation, in particular through the focus on objectives and on the way of thinking the setting, but also with certain borrowings from non-psychoanalytic models. This raises questions about the effects of these choices, the positioning of the therapist, and the absence of consensual evaluation methods. We notice a tendency to reduce the transference to what is played out on the screen, in particular with the avatar, which raises the question of a possible marginalization of the intersubjective relationship and of certain forms of negativity, just like pre-figurative elements which constitute the primary forms of symbolization. In addition, the negative transference is very little discussed and not analyzed. Finally, the "acceleration of the transferential relationship" recalls the problematic of hypnosis with a temporary bypassing of the defenses before their recovery after the video game. Countertransference is hardly mentioned, much less its bodily manifestations. Several elements could constitute indications of countertransference, but they are mostly neither identified, nor analyzed, nor discussed. Except in a few writings, the analysis of the transfero-countertransference dynamic remains very succinct. These elements invite us to question the differences with the model of therapeutic mediation. The literature review reveals a diversity in practices, which leads us to discuss the relevance of the therapeutic mediation model for this analytical work. We suggest several points that would increase interest in the psychodynamic approach to therapeutic mediation through video games. First, the setting and methodology could be presented in more detail. Then, the initiative of such therapeutic mediation would gain in quality if the authors specified how they reflected on the link between the patient's problem and the materiality of the mediating object. Finally, the reference to psychoanalysis implies that the clinician's work focuses more on the transfero-countertransferential dynamic, rather than on the presentation of the software and the narration of what is happening on the screen. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2021
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24. Développement de soft skills via les interactions sociales des joueurs de MMORPG : . cas du jeu Final Fantasy XIV
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Antoine Chollet
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jeu vidéo ,analyse de contenu ,soft skills ,serious-gaming ,final fantasy ,mmorpg ,communauté ,interactions sociales ,management ,Social Sciences - Abstract
Cette étude a pour objectif de montrer en quoi la pratique vidéoludique sur un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) permet aux joueurs de développer des soft skills. Après une revue de la littérature sur la notion de soft skills et de leurs liens avec les MMORPG, l’étude empirique se porte sur le jeu Final Fantasy XIV pour sa récence et sa communauté dynamique. Pour mener à bien l’étude, des récits sont recueillis via un questionnaire auprès de 118 joueurs. Les résultats de l’analyse thématique manuelle, et lexicale automatique effectuée via le logiciel TROPES v8.5, montrent que les joueurs déclarent développer des soft skills dans leur pratique de jeu via les interactions sociales vécues. Le contexte du jeu conditionne le développement de ces softs skills qui prennent leur sens en fonction des situations en jeu. Le principal apport de cette recherche se trouve dans la prise en considération de ces softs skills par les joueurs comme pratique de serious-gaming. Les limites méthodologiques et éthiques évoquées sont autant de perspectives de recherches futures, qui permettent de montrer un lien étroit entre la pratique d’un MMORPG et l’acquisition de soft skills par les joueurs.
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- 2020
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25. Écosystème médiatique et circulation de la fiction : Dragon Ball, Pokémon, Sword Art Online
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Bounthavy Suvilay
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bande dessinée ,adaptation ,jeu vidéo ,manga ,Language and Literature - Abstract
Based on Japanese transmedial fictions, this paper shows how the material and the production condition influence the adaptation process and the reception by the audience. The media chronology and the order of adaptation change the narratives, and each new iteration creates a specific case. We intend to show how the symbolic and economic power struggles between the media have a direct impact on the format in which the story unfolds.
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- 2020
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26. French Horror: penser l'image vidéoludique par l'horreur. Images monstrueuses et monstration de l'image, de Zombi à 2Dark.
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Baychelier, Guillaume
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VIDEO games ,IMAGE processing ,HORROR ,PLAYGROUNDS ,GAZE ,MULTISPECTRAL imaging - Abstract
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27. Y-a-t-il une ville pour définir Ubisoft? Enjeux poétiques et philosophiques d'un monde de l'action.
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Colombani, Paul-Antoine
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VIDEO games ,PUBLIC spaces ,DOGS ,POETICS ,POETRY (Literary form) - Abstract
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- 2021
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28. En la frontera digital. Didáctica de la literatura y videojuego en el abordaje de Remember Me y Life is Strange.
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Molina Ahumada, Ernesto Pablo
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DIGITAL video ,GENERATING functions ,BUMBLEBEES ,VIDEO games ,READING comprehension ,READING - Abstract
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- 2021
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29. Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation « jeu vidéo » : vers une évaluation qualitative.
- Author
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Jung, Johann and Gillet, Guillaume
- Subjects
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VIDEO games , *QUALITATIVE research , *TRANSFERENCE (Psychology) , *FINANCE , *DETECTORS - Abstract
À partir de la mise en place d'un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation « jeu vidéo » dans une institution de soin, les auteurs explorent les spécificités de ce dispositif dans une visée d'évaluation qualitative. Sont abordés successivement l'appareillage du joueur au dispositif technique ainsi que les formes de transfert et de symbolisation que la pratique du jeu vidéo en groupe mobilisent. Selon une perspective psychodynamique, les auteurs cherchent à repérer les ressorts thérapeutiques d'un dispositif à médiation jeu vidéo en décrivant la fonction qu'occupe le médium jeu vidéo ainsi que les processus psychiques que ce dernier induit dans l'établissement et le déploiement du transfert et des processus de symbolisation. En appui sur leur expérience clinique, plusieurs hypothèses sont proposées concernant la nature des liens qui se tissent entre le joueur, la machine, l'environnement virtuel-numérique et la groupalité. L'utilisation du médium jeu vidéo dans un cadre groupal conduit à dégager deux types de transfert spécifiques. D'une part, et de façon complémentaire à un transfert par « diffraction sensorielle », les auteurs décrivent « un transfert par focalisation sensorielle » opérant par synthèse et rassemblement, qui s'étaye sur les propriétés attractrices du médium en contribuant à l'établissement d'un sentiment d'immersion sensorielle. D'autre part, à partir de l'appareillage du joueur à la machine, ils définissent un « transfert de processus » opérant par délégation de certaines caractéristiques de son fonctionnement psychique à l'environnement virtuel-numérique et à ses fonctionnalités. Sont abordées ensuite, au sein de cette configuration transférentielle, quelques spécificités des processus de symbolisation, en particulier de ses formes primaires, en lien avec les propriétés du médium. L'ensemble de ces hypothèses, illustrées par quelques exemples cliniques, permettent d'identifier les fonctions qu'occupent le médium jeu vidéo dans l'établissement des processus transférentiels et des processus de symbolisation. Ils permettent également d'entrevoir l'agencement de la groupalité induit par l'utilisation « à tour de rôle » du médium jeu. Ceci conduit à penser l'objet-écran comme un fond commun groupal partagé sur lequel le joueur « aux commandes » s'étaye pour s'approprier ses propres expériences subjectives. Ces différentes propositions concourent à mieux prendre en compte les spécificités de la pratique thérapeutique du jeu vidéo en groupe, et permettent d'approcher, dans une perspective d'évaluation qualitative, les processus qui sous-tendent les potentialités thérapeutiques de ce dispositif. Starting from the implementation of a "video game" mediated therapeutic group in a health care institution, the authors explore the specificities of this setting in a qualitative evaluation perspective. The player's adjustment to the technical device is approached as well as certain forms of transfer and symbolization mobilized by the practice of a video game in group. From a psychodynamic perspective, the authors seek to identify the therapeutic springs of a video game-mediated setting by describing the function of the video game medium, as well as the psychic processes it induces in the establishment of transfer and the deployment of symbolization processes. Based on their clinical experience, several hypotheses are proposed concerning the nature of the links that are set up between the player, the machine, the digital virtual environment and groupality. The use of the video game medium in a group setting leads to two specific types of transfer. On one hand, in a complementary way to a "transfer by sensory diffraction", the authors describe "a transfer by sensory polarization" operating by synthesis and gathering, which is based on the medium's attracting properties by contributing to the establishment of a feeling of sensory immersion. On the other hand, from the player's adjustment to the machine, they define a "process transfer" operating by delegating certain characteristics of its psychic functioning to the virtual-digital environment and its functionalities. Then, within this transferential configuration, some specificities of the processes of symbolization, in particular of its primary forms, in relation to the properties of the medium, are discussed. All these hypotheses, illustrated by a few clinical examples, make it possible to identify the functions of the video game medium in the establishment of transferential and symbolization processes. They also permit us to glimpse the arrangement of the groupality induced by the use "in turn" of the game medium. This leads us to think of the screen-object as a common fund shared by the group, on which the player "at the controls" relies to appropriate his own subjective experiences. These different proposals contribute better to take into account the specificities of the therapeutic practice of video games in groups, and permit us to approach, in a perspective of qualitative evaluation, the processes underlying the therapeutic potentialities of this system. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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30. Dialéctica de una oposición. Conexiones hermenéuticas entre Barroco histórico y dispositivo videolúdico
- Author
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Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla. TIC237: Grupo de Investigación en Comunicación Audiovisual y Videojuegos, Navarrete-Cardero, Luis, Gil González, Antonio J., Universidad de Sevilla. Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, Universidad de Sevilla. TIC237: Grupo de Investigación en Comunicación Audiovisual y Videojuegos, Navarrete-Cardero, Luis, and Gil González, Antonio J.
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El presente trabajo tiene por objetivo, a través de un enfoque hermenéutico, la búsqueda de estructuras subyancentes comunes en dos períodos tan diferentes del espíritu humano como el barroco histórico y la era del videojuego. ¿Es posible señalar una raíz común, un mismo sustrato ideológico, en las disposiciones estética y vital del hombre barroco con las de su homólogo en la era de la cultura de masas a través del establecimiento de concomitancias proyectadas en el medio videolúdico? Para responder a esta cuestión primordial, la investigación parte de una diferenciación entre los conceptos de neobarroco y de barroco histórico. Mientras que la noción de neobarroco, a la postre una cuantificación de las caracteríticas estéticas del barroco desligadas de cualquier cronotopo histórico, permite la concreción de este nexo sin demasiado esfuerzo, el auténtico desafío parece hallar el vínculo en el estudio de una serie específica de prácticas artísticas y de actitudes vitales del hombre barroco extraídas de su propio tiempo. En este sentido, el artículo propone el análisis hermenéutico de una triada de instrumentos definitorios de la época y su proyección en el videojuego, considerado un epítome de la suya: los problemas derivados de la relación del hombre barroco con su conciencia del mundo a través del tópico del sueño —estar en el mundo—, el rol del espectador barroco en relación con el conocimiento que posee sobre el mundo experimentado a través del recurso de la anagnórisis en la obra de Lope —conocer el mundo— y, finalmente, la experiencia barroca de la vida y de la muerte como proceso de salvación del hombre barroco —ser en el mundo. Los resultados de la investigación muestran que, más allá de la distancia temporal y de las reticencias de algunos académicos para validar un diálogo entre la historia social de ambas épocas, la relación entre barroco histórico y la era del videojuego puede resolver satisfactoriamente su aparente antagonismo., L'objectif de cet article est de rechercher, à travers une approche herméneutique, des structures sous-jacentes communes à deux périodes aussi différentes de l'esprit humain que le baroque historique et l'ère du jeu vidéo. Est-il possible d'identifier une racine commune, un même substrat idéologique, dans les dispositions esthétiques et vitales de l'homme baroque avec celles de son homologue de l'ère de la culture de masse à travers l'établissement de concomitances projetées dans le média jeu vidéo ? Afin de répondre à cette question fondamentale, la recherche part d'une différenciation entre les concepts de néo-baroque et de baroque historique. Si la notion de néo-baroque, en définitive une quantification des caractéristiques esthétiques du baroque détachée de tout chronotope historique, permet d'établir ce lien sans trop d'efforts, le véritable défi semble résider dans l'étude d'une série spécifique de pratiques artistiques et d'attitudes vitales de l'homme baroque tirées de son propre temps. En ce sens, l'article propose l'analyse herméneutique d'une triade d'instruments caractéristiques de l'époque et leur projection dans le jeu vidéo, considéré comme un épitomé à part entière: les problèmes dérivés de la relation de l'homme baroque avec sa conscience du monde à travers le thème du rêve – l'appartenance au monde –, le rôle du spectateur baroque par rapport à la connaissance qu'il possède du monde expérimenté à travers la ressource de l'anagnorisis dans l'œuvre de Lope -savoir le monde- et, finalement, l'expérience baroque de la vie et de la mort comme processus de salut de l'homme baroque – être dans le monde. Les résultats de la recherche montrent que, au-delà de la distance temporelle et de la réticence de certains chercheurs à valider un dialogue entre l'histoire sociale des deux périodes, la relation entre le baroque historique et l'ère des jeux vidéo peut résoudre de manière satisfaisante leur antagonisme apparent.
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- 2023
31. Comprendre l'auditoire de la diffusion en direct de jeux vidéo: vers une typologie des modes de lecture
- Author
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Bernard, Ophélie and Bernard, Ophélie
- Abstract
Depuis plusieurs années maintenant, le spectateur en jeu vidéo prend sa place dans sa pratique du jeu vidéo par les plateformes de diffusion en ligne, de Twitch à YouTube et bien d’autres. Plusieurs chercheurs se sont d’ailleurs intéressés à cette pratique de différentes manières, de ses origines par les replays de parties d’experts (Lowood et Bittanti, 2006), des tournois avec spectateurs en présentiel (Lin et Sun, 2011) aux enjeux des communautés sur Twitch, dont l’expérience des femmes (Ruvalcaba et al., 2018) ou des personnes de couleur (Gray-Denson, 2016). Toutefois, un a priori qui n’apparaît que rarement dans ces recherches et qui me paraît une clé importante autant du côté de la compréhension de ces plateformes en ligne que du design des jeux qui y sont présentés est la question de l’intérêt premier de ses spectateurs. C’est ce qui me mène à une question qui semble critique dans la recherche de cette compréhension: pourquoi les spectateurs regardent-ils des jeux vidéo diffusés en direct en ligne? Certains ont étudié les spectateurs par études ethnographiques (Cheung et Huang, 2011) ou par le cadre des uses and gratifications en études de la communication (Sjöblom et Hamari, 2017), mais je propose ici d’appliquer la sémio-pragmatique de Roger Odin (2011) pour identifier différents modes de lecture qui guident les spectateurs de cette pratique. Par l’étude des écrits passés sur le sujet, mais aussi par les recherches en intérêts et types de plaisir des joueurs en jeu vidéo (Lazzaro, 2004; Salen et Zimmerman, 2004), j’identifie quatre modes de lecture distincts des spectateurs en jeu vidéo : • la lecture pédagogique, où le spectateur cherche principalement des informations par rapport au jeu ou un de ses éléments spécifiques comme sa scène compétitive, soit par curiosité personnelle ou pour informer sa propre pratique; • la lecture affective, menée par un attachement au jeu ou à un diffuseur en particulier, son type de jeu ou son style d’humour; • la lecture es
- Published
- 2023
32. Le projet E/scape: La perspective émotionnelle pour la proposition d'une méthode de design de jeux vidéo à but empathique
- Author
-
Matoub, Ifaz and Matoub, Ifaz
- Abstract
Actuellement, il existe tout un champ de recherche qui se concentre sur l'étude du jeu (Game Studies), cependant, dans la présente recherche, du fait de mon profil de praticien de concepteur de personnages en animation 3D, j’ai concentré mon analyse sur l'étude des processus de conception de prototypes de jeu empathiques afin de contribuer à une meilleure connaissance pratique de ce domaine émergent. Dans le répertoire du jeu vidéo commercial et indépendant, il existe de plus en plus de jeux vidéo à but empathique tels que « Layoff » (2009) « Papo & Yo » (2013), « This war of mine » (2014) ; « That dragon, cancer » (2016) ou « Enterre-moi mon amour » (2017). Ceux-ci utilisent l’apport personnel et existentiel de l’expérience du jeu pour sensibiliser les joueurs à des problématiques sociales complexes. Dans ce contexte, l'angle de recherche principal de ce mémoire est de mieux comprendre comment le jeu, à travers le système narratif et les principes d'interaction, peut permettre à un joueur de ressentir les émotions d’une autre personne. Inscrit dans l'étude de la pratique de jeux vidéo, je me pose la question suivante : Comment améliorer le processus de design d'un jeu empathique par l'analyse d'un répertoire de jeux et la conception de multiples prototypes ? Pour répondre à ce questionnement, en suivant une perspective de recherche-création, je débuterai par l’analyse de trois jeux vidéo qui ont obtenu une large audience auprès des joueurs, des médias ou dans le domaine de la recherche. L’analyse met en évidence une certaine incompréhension des concepteurs de jeu vidéo en ce qui concerne les mécanismes de direction de l'empathie. Cette revue de créations me servira d’ancrage pour la proposition d’une méthode de conception reposant sur la proposition du concept de « la perspective émotionnelle du système de jeu ». Celle-ci pourra servir les designers à mieux identifier la direction que pourrait prendre l’empathie induite dans leur processus de conception. Étant donn
- Published
- 2023
33. Du cloud gaming au métavers :Microsoft vampirise le jeu vidéo
- Author
-
Wiart, Louis and Wiart, Louis
- Abstract
Le rachat en cours d’Activision Blizzard pour près de 70 milliards de dollars ne laisse plus de doute :Microsoft affirme son offensive sur le jeu vidéo avec une stratégie différente de la concurrence. En misant aujourd’hui sur le cloud gaming, demain sur le métavers, l’empire contre-attaque., info:eu-repo/semantics/published
- Published
- 2023
34. La sensibilisation par les jeux vidéo comportant des modalités documentaires
- Author
-
Hagemann, Simon
- Subjects
sensibilisation ,documentary games ,histoire ,documentaire ,newsgames ,empathie ,jeux documentaires ,video games ,history ,jeu vidéo ,simulation ,empathy ,documentary - Abstract
Partant du constat d'une présence croissante de modalités documentaires dans certains jeux vidéo depuis une bonne quinzaine d'années, cet article s'intéresse à la manière dont ces jeux tentent de sensibiliser leurs joueurs et joueuses à des sujets de société. Pour ce faire, il étudie tout d'abord la relation générale entre la forme documentaire et les jeux vidéo puis donne un bref aperçu de l'état de la recherche. Ensuite, les principales spécificités d'une approche documentaire dans les jeux vidéo sont mises en évidence par rapport à des formats similaires – les webdocumentaires et les jeux historiques fictionnels. Enfin, l'article tente d'analyser quelques-unes des principales stratégies utilisées par certains jeux vidéo pour sensibiliser les joueurs et joueuses à différents thèmes sociaux. L'article prend en compte les recherches sur le documentaire et la forme documentaire en général, les approches issues des sciences du jeu et les études sur le webdocumentaire. Starting from the observation that documentary modalities have been increasingly present in some video games for the past fifteen years, this article looks at the way in which these games attempt to make their players aware of social issues. To do so, it first discusses the general relationship between the documentary form and video games and gives a brief overview of the state of research. Then, the main specificities of a documentary approach in video games are highlighted in relation to similar formats - webdocumentaries and historical fictional games. Finally, the article attempts to analyse some of the main strategies used by some video games to raise awareness of different social themes. The article considers research on documentary and the documentary form in general, approaches from game science and studies on webdocumentary.
- Published
- 2023
35. Possibilités et limites des jeux vidéo à thématique écologique : Analyse et étude de réception d’Abzû
- Author
-
Trépanier-Jobin, Gabrielle, Charre-Tchang, Maeva, and Largeaud-Ortega, Sylvie
- Subjects
reception ,ecocriticism ,réception ,écocritique ,forum ,awareness ,Abzû ,jeu vidéo ,conscientisation ,environment ,environnement ,video game - Abstract
De plus en plus populaires dans la culture vidéoludique, les jeux vidéo à thématique écologique semblent détenir le potentiel de conscientiser les joueur·ses aux problématiques environnementales. C’est notamment le cas du jeu d’aventure sous-marine Abzû, dont le potentiel écocritique est mis en évidence dans cet article par une analyse ludonarrative, malgré sa valorisation du technosolutionnisme. Basée sur 2421 commentaires publiés sur 14 plateformes, une étude de réception du jeu démontre toutefois que son message environnemental retient seulement l’attention d’une minorité de joueur·ses, qui en tirent néanmoins d’importantes leçons et les publient sur les forums en ligne pour encourager leurs homologues à faire de même. Increasingly popular in the gaming culture, video games with an ecological theme seem to hold the potential to raise players’ awareness about environmental issues. This is the case for the underwater adventure game Abzû, whose ecocritical potential is highlighted in this article by a ludonarrative analysis, despite its valorisation of technosolutionism. Based on 2421 comments published on 14 platforms, however, a reception study of the game shows that its environmental message only captures the attention of a minority of players who nevertheless draw important lessons from it and post them on online forums to encourage their peer to do the same.
- Published
- 2023
36. Le lecteur joueur : l'influence du jeu vidéo dans l'appropriation de l’œuvre littéraire La bête humaine de Zola
- Author
-
Augé, Claire
- Subjects
lecture ,reading ,jeu sérieux ,didactique ,didactic ,serious game ,jeu vidéo ,appropriation ,Zola ,video game - Abstract
Si le jeu vidéo est entré dans les classes comme support d’apprentissage, peut-il être un support de lecture ? Lorsque le jeu vidéo se présente comme une adaptation d’une œuvre littéraire, il résulte alors à la fois d’un processus appropriatif et d’une créativité propre à ses concepteurs. Dans le cadre de la didactique de la lecture, nous nous sommes demandé si un jeu vidéo permettait à des élèves de s’immerger dans la fiction, en développant une « expérience de l’univers » ou « une expérience du récit » (Lemarchand-Thieurmel, 2017) et ainsi de les accompagner dans la lecture d’une œuvre littéraire patrimoniale complexe. Notre contribution observe, dans le cadre d’une recherche exploratoire, l’influence d’un jeu vidéo inspiré du roman La bête humaine de Zola, créé par des élèves de BTS, auprès d’une classe d’élèves de seconde. Cette recherche exploratoire a pour objectif de définir si le jeu a une influence évidente auprès des jeunes et s’il touche davantage certains profils d’élèves. If video games as serious game have entered classrooms as a learning medium, can it be a reading medium? When video game is presented as an adaptation of a literary work, then it results both from an appropriative process and from the creativity specific to its creators. In the context of the didactics of reading, we wondered if video game would allow pupils to immerse themselves in fiction in developing an « experience of the universe » or « an experience of the story » (Lemarchand-Thieurmel, 2017) and thus to accompany them in the reading of a complex literary heritage work. Our contribution observes, within the framework of an exploratory research, the influence of a video game inspired by the novel La bête humaine of Zola, created by students of BTS, with a class of second graders. This exploratory research aims to define if the game has an obvious influence on young people and if it affects certain student profiles more.
- Published
- 2023
37. Au-delà de l’engagement moral : Vers un élargissement de l’éthique vidéoludique
- Author
-
Deslongchamps-Gagnon, Maxime
- Subjects
engagement au bien ,émotion ,éthique ,vertu ,commitment to goodness ,emotion ,ethic ,engagement moral ,jeu vidéo ,virtue ,video game ,moral engagement - Abstract
Les études vidéoludiques ont principalement abordé le concept d’éthique ou de morale avec celui d’engagement moral, qui a émergé en réponse aux exemples de jeux caractérisés par des systèmes de moralité manichéenne. Devant ces exemples qui poussent la morale jusqu’à la caricature, le champ d’études s’est interrogé sur la manière pour un jeu vidéo d’offrir un discours signifiant en la matière. Les débats universitaires se sont toutefois gardés de « s’engager » dans une clarification de leur appareillage conceptuel, notamment en montrant une grande timidité à l’égard des éthiques normatives préexistantes, pourtant instrumentales pour renseigner nos recommandations à propos de ce qu’est un « bon » jeu. Afin de pallier cette lacune, nous allons revisiter l’engagement moral à la lumière de l’éthique de la vertu, qui introduit des questions jusqu’ici négligées dans le champ d’études par rapport au développement des personnes qui jouent, leurs émotions et leur épanouissement. Cette démarche mettra en lumière les insuffisances du concept d’engagement moral et l’intérêt de le remplacer par celui d’engagement au bien. Video game studies have mostly addressed the concept of ethics or morality with that of moral engagement, which arose in response to examples of games characterized by manichean morality systems. Faced with these examples of cartoonish morality, the field has inquired on how video games can offer meaningful discourses on the subject. However, scholars have yet to “engage” in a clarification of their conceptual apparatus, showing great timidity towards pre-existing normative ethics, which are nevertheless instrumental in informing our judgments about what a “good” game is. To bridge this gap, we will revisit moral engagement in light of virtue ethics, which introduces previously neglected issues in video game studies regarding the development of the person who happens to play, their emotions and their flourishing. This examination will highlight the inadequacies of the concept of moral engagement and the benefits of replacing it with that of commitment to goodness.
- Published
- 2023
38. Jouer la sexualité
- Author
-
Lebailly, Romain
- Subjects
eroge ,gameplay ,pornographie ,jeu vidéo ,sexualité - Abstract
États-Unis, Europe et Japon deviennent à partir des années 1980 les trois pôles de la production de jeux vidéo traitant explicitement de sexualité. Ces derniers, qu’ils reprennent des modalités ludiques éprouvées en les recouvrant d’un vernis sexualisé, ou qu’ils tentent une véritable ludification de la sexualité, figurent tous des représentations sexuelles adressées à un public masculin et hétérosexuel. Ils émergent pourtant sous l’influence de contextes sociaux et culturels très différents. L’historiographie, anglo-saxonne notamment, s’est penchée sur les productions américaines comme japonaises. Pourtant, en traitant séparément les productions nationales, l’état de la recherche laisse dans l’ombre un paradoxe qu’une approche transnationale peut permettre de lever : dans une période marquée par l’intensification des circulations vidéoludiques et le décloisonnement des productions nationales, les jeux traitant de sexualité, à quelques exceptions près, ne circulent pas entre régions du monde. Cet article propose d’expliquer cet état de fait en mettant en avant des raisons liées à la structure de l’industrie, mais aussi à une prégnance particulière des héritages culturels locaux et une divergence entre régions du monde quant à ce qui peut être toléré en matière de représentations sexuelles. In the 1980s, the United States, Europe and Japan became the three poles of the production of explicitly sexual video games. These games, whether they reuse tried and tested gameplays in a sexualized way, or whether they attempt a real gamification of sexuality, all feature representations of sex aimed at a male and heterosexual audience. Yet they emerge under the influence of very different social and cultural contexts. Historiography has focused on both American and Japanese productions. However, by treating national productions separately, the state of knowledge leaves in the shadows a paradox that a transnational approach can help to overcome: in a period marked by the intensification of videogame circulations and the decompartmentalization of national productions, games dealing with sexuality, with a few exceptions, do not circulate between regions of the world. This article proposes to explain this situation by pointing out the structure of the industry, but also a specific influence of local cultural heritages and a divergence between regions of the world about what can be tolerated in terms of sexual representations.
- Published
- 2023
39. Addiction aux jeux vidéo en ligne : étude comparative des outils de mesure en langue française.
- Author
-
Plessis, Cédric, Altintas, Emin, and Guerrien, Alain
- Abstract
Résumé L'utilisation de jeux vidéo en ligne représente un des principaux loisirs des Français dont l'usage peut être pathologique. La recherche s'est cristallisée autour de l'addiction aux jeux vidéo en ligne, comme en témoigne le nombre important d'outils de mesure qui l'évaluent. Les auteurs ont isolé un certain nombre de facteurs de dépendance tels que le type de jeux, la différence entre jeux en ligne et hors-ligne et la préférence des joueurs en ligne pour les jeux de rôle en ligne. Cependant, les outils de mesure qui évaluent l'intensité de l'addiction aux jeux vidéo sont utilisés sans réelle distinction du type de jeu ou d'environnement en jeu (en ligne ou hors-ligne), en recherche et en clinique. Cette revue de la littérature a pour objectif de présenter les outils de mesure évaluant l'usage problématique des jeux vidéo et ainsi de pointer leurs forces et limites, mais surtout de préciser leurs conditions d'application pour une utilisation éclairée. On relève cinq outils de mesure dans la littérature francophone : le Problem Video game Playing (PVP), le Questionnaire de Mesure de l'Intensité aux Conduites Addictives (QMICA), la Game Addiction Scale (GAS), l' Internet Addiction Test (IAT) et l' Internet Gaming Disorder (IGD-20). Les outils dans leurs versions française et anglaise sont comparés selon leur structure, la nature de l'échantillon qui a permis la validation, ainsi que leurs propriétés statistiques. Les quatre premiers outils de mesure validés en français sont comparés à l'IGD-20 qui semble être l'échelle de choix à utiliser pour évaluer l'addiction aux jeux vidéo. Abstract During these last years, online video game addiction has been a growing research topic, highly debated among researchers around the world. This addiction is evaluated by an important number of questionnaires which were validated with different statistical methods. In France, clinicians and researchers are also confronted to a large choice of questionnaires. However, these French questionnaires do not seem to evaluate the same object and they must be used for different types of populations. In this study, we compare four questionnaires often used in therapy and research about online video game addiction. These tools are the English and French version of the Problem Video game Playing (PVP), the Internet Addiction Test (IAT), the Questionnaire de Mesure de l'Intensité aux Conduites Addictives (QMICA, French version only) and the Game Addiction Scale (GAS). They are compared to a questionnaire in English: the Internet Gaming Disorder-20 questionnaire. Several statistical characteristics comparisons are highlighted in this study. Factorial analysis statistical determinants, concurrent validity, number of items, the specificity of the sample (age, psychological disorders), construction of the scale and the theory behind each questionnaire are detailed and compared in this study. For all the questionnaires, the addiction criterion of the DSM-IV or the DSM-5 are considered. However, no distinction between online and offline video game addiction is made for all the questionnaires. No distinction of the game genre is made either. There is a high variation of the items number, the age and the number of participants evaluated for the statistical validation. It varies from 7 items for the GAS to 20 items for the IGD-20. The number of participants varies from 50 for the French version of the PVP to 1003 for the IGD-20. Some questionnaires are validated on a population of teenagers (PVP, GAS), and other are for adults (IAT, QMICA, IGD-20). Cronbach' alphas are good for all questionnaires, except for the English version of the IAT ("moderately weak"). A factorial analysis is commonly used for the validation and/or the translation of questionnaires. The French version of the IAT and the IGD-20 inform us about the Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA). Other authors used the total variance explanation. Finally, different concurrent validities are highlighted, such as depression and anxiety for the English version of the PVP, playing time, life satisfaction and socials skills for the English version of the GAS, or other addictions like tobacco for the QMICA. Considering all these statistical characteristics, The Internet Gaming Disorder-20 questionnaire seems to be the best tool to evaluate the video game addiction, but it is not validated in French yet. For teenagers, the GAS seems to be the more useful. In order to evaluate other addition, the QMICA is the best questionnaire. The statistic elements of the French versions of the PVP and the IAT are questionable for the use in therapy and research. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2019
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40. ISERECRAFT : LE JEU VIDÉO COMME OUTIL DE MICRO PROJET URBAIN ET RÉVÉLATEUR D'ENJEUX LOCAUX.
- Author
-
CHAUVET, Jérémy
- Abstract
Influenced by makers and the growing open-source culture, various accessible tools open game designing to everyone. One can now possibly create his or her own video game using free and ergonomic tools. On an other hand, global and french actuality tend to more and more accessible datas for professionnal game designers as well as other actors. GIS datas emphasis this trend by easing the representation of territory through video games. Moreover, free and accessible datas will open professionnal opportunities for this kind of representation. Serious games and persuasive games prove video games and its representations can be design in a way to depict an argumentation. In this particular case, the argumentation can be the developing of an architectural, urbanistical or territorial design. This text aims to develop the relevance of using a sandbox game as territory representation despite the limits of this medium. In this context, uses and habits of player are important during micro urban design team workshops. Using Iserecraft, a virtual model of the french territory of Isère, and workshops associated with, we will compare it to tactical urbanism method of public space design. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2019
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41. LE CONCOURS VILLES ET TERRITOIRES DE DEMAIN AVEC MINECRAFT® À LA CARTE.
- Author
-
LECORDIX, François, KRIAT, Sofiane, and LEKHNATI, Mouna
- Abstract
The National Institut of Geographic and Forest Information (IGN) has developed a new web service, called Minecraft® on Demand (www.ign.fr/mine craft), designed to provide Minecraft® maps from the geographic data that IGN produces and diffuses. This free web service allows the user to select the center of their map and get a Minecraft® world around this place. The player can load this map in Minecraft®, the best-selling video game with 176 million licenses sold worldwide in May 2019. Launched in June 2016 in France, the Minecraft® on Demand service has been a success (51 000 cards downloaded from the beginning until May 2019), especially to a youth audience, allowing them to discover IGN geographic data in their familiar gaming environment. This service was recently used by the Ministry of Social and Territorial Cohesion for a national contest designed to imagine and build by the participants the cities and territories of tomorrow (2050), meeting criteria of sustainable development. The results obtained were posted online in February 2019 and the laureates designated in April 2019. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2019
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42. Le jeu vidéo : Un support pédagogique authentique et polyvalent
- Author
-
SAAD MERRAKY
- Subjects
jeu vidéo ,apprentissage du français ,monde virtuel ,macro et micro-tâches ,Computational linguistics. Natural language processing ,P98-98.5 ,Language. Linguistic theory. Comparative grammar ,P101-410 - Abstract
Cet article reflète notre positionnement concernant l’intégration des jeux vidéo dans un cadre formel pour enseigner le français à partir d’un scénario pédagogique. Dans ce sens, l’article est centré sur l’explication de quelques termes sources d’erreur ou d’ambigüité (jeu fondamental, jeux vidéo, jeu sérieux) en adoptant le principe qui définit le virtuel et le réel comme étant des éléments complémentaires et en mettant l’accent sur les potentialités des mondes virtuels dans le développement des compétences et des habiletés psychomotrices, intellectuelles, identitaires et relationnelles des apprenants/joueurs. Parallèlement, nous avons essayé d’appliquer les modèles d’apprentissage (constructiviste, behavioriste, perspective actionnelle…) en comparant la structure d’une séquence d’apprentissage aux étapes d’une séquence dans un jeu vidéo. Nous pouvons considérer la conclusion comme une introduction du prochain article qui sera consacré à l’analyse des résultats des expériences que nous avons réalisées entre 2014 et 2015.
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- 2016
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43. Jouer aux jeux vidéo après soixante ans : technobiographie, bricolage et isolement
- Author
-
Gabrielle Lavenir
- Subjects
communautés de pratique ,inégalités numériques ,numérique ,learning ,digital learning ,technobiographie ,General Medicine ,vieillissement ,jeu vidéo ,communities of practice ,forme scolaire ,Apprentissage ,loisirs ,video games‚ ageing‚ learning‚ technobiography ,leisure ,digital education ,scholastic form ,autonomie ,usages ,autonomy ,digital inequality ,uses - Abstract
Que fait l’âge, et en particulier le grand âge, au jeu vidéo ? A partir d’une enquête mobilisant l’observation de trente ateliers d’initiation au jeu vidéo pour les seniors, et d’entretiens avec seize personnes de plus de soixante ans qui jouent chez elles, cet article étudie les pratiques vidéoludiques des plus âgé·es et les représentations des « seniors gamers » sous l’angle de l’apprentissage. Le jeu vidéo constitue pour les individus âgés un espace de négociation avec le vieillissement, qui pèse matériellement et discursivement sur les pratiques vidéoludiques. Le processus d’apprentissage met en évidence trois dimensions spécifiques du jeu vidéo des plus âgé·es : une temporalité longue mais discontinue, une incorporation tiraillée entre la discipline et le confort, et des sociabilités peu accessibles mais aussi peu désirées, trois éléments qui contribuent à faire du jeu vidéo chez les plus âgé·es une pratique invisible. What does age, specifically old age, do to video games? This paper examines the practices and representations of older video game players through the lens of learning. It draws on the ethnographic study of thirty video game workshops for seniors in nursing homes as well as interviews with sixteen older adults who play on their own. For ageing individuals‚ video game play constitutes an opportunity to manage their experience of old age‚ a stage in the life course that shapes the material and discursive dimensions of video game play. The learning process through which older adults domesticate video games has three characteristics: it is a lengthy and discontinuous process‚ it is embodied in ways that evoke comfort but also discipline‚ and it relies on sociabilities that are both inaccessible and unwanted. These features tend to suppress and hide older adults’ play‚ making it invisible.
- Published
- 2023
44. Le gameplay comme prolongement de la construction narrative
- Author
-
Alain Zind
- Subjects
mémoire ,narration ,jeu vidéo ,mise en intrigue ,expérience individuelle ,sujets collectifs ,History of Civilization ,CB3-482 ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
This article questions the narrative dimension and Paul Ricoeur’s « mise en intrigue » that can be relative to videogames, toward its interactive solutions – the gameplay. In other words, the purpose is to observe how, in certain cases, game experience can fully contribute to build the videogame narration, while questionning different terms, such as actors, authors, individual and collective memory.
- Published
- 2018
45. L’historien et le jeu-vidéo
- Author
-
Julien Lalu
- Subjects
représentations ,jeu vidéo ,méthodologie historique ,logiciel ludo-culturel ,History of Civilization ,CB3-482 ,History (General) ,D1-2009 - Abstract
When they speak about historical representations in video games, it’s often thought of war and, whatever is the type of game. This omnipresence reinforces idea that past was built by war. However, besides this warlike aspect which seems to be a play marker the developers who use past are possible have also an educational or patrimonial aim. It’s the case of the ludo-educational or ludo-cultural software which develops from 1990’s. In it, the creators try to find a balance within software between play aspect and educational contribution. By exceeding semantic debate enter narratology and ludology, it’s necessary to analyse game and its representations both by prism of the gameplay and of the mechanics of game by that of narration and way these representations are staged to include as past can be represented in the particular frame of video game. Leaving this postulate, this article has two objectives. Offer a historical step of analysis of the object-game to grab in what the historian can use this medium to understand stakes of the representations of past in popular culture. And take a example of Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil to include how the play, cultural and pedagogic aspects can co-exist in a game without denaturing it.
- Published
- 2018
46. Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game
- Author
-
Fanny Barnabé
- Subjects
jeu vidéo ,speedrun ,tool-assisted speedrun ,culture participative ,détournement ,Social Sciences - Abstract
Ce travail vise à interroger la manière dont les jeux vidéo et les dynamiques de détournement qu’ils suscitent chez les joueurs redéfinissent la traditionnelle opposition entre consommation et création. Dans ce but, nous étudierons un usage spécifique du médium vidéoludique qui s’est institué en véritable pratique créative sur internet : le speedrun (et son dérivé, le tool-assisted speedrun). L’analyse se déroulera en deux temps : une première partie envisagera les déplacements concrets qu’opère le speedrun dans les notions liées au pôle de la réception (qu’est-ce qu’être un joueur ou un spectateur au sein de ce domaine ?) ; la seconde étudiera la façon dont cette pratique participe à redéfinir le pôle de la production (que deviennent les notions d’auteur, d’œuvre et de création dans le cadre de cette activité ?).
- Published
- 2018
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47. La représentation audiovisuelle du football à l’ère numérique : formes et enjeux de la (re)médiatisation du spectacle sportif footballistique, entre média télévisuel et dispositifs vidéoludiques
- Author
-
Maiore, Cédric, MARGE, Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), Université de Lyon-Université de Lyon, Université Jean Moulin - Lyon III, Marida Di Crosta, and Christian Cote
- Subjects
Média Télévisuel ,Télévision ,[INFO.INFO-GT]Computer Science [cs]/Computer Science and Game Theory [cs.GT] ,Communication ,Représentation ,Broadcasting ,Football ,Videogames ,Hyperréalité ,Hyperréalisme ,Avatar ,Hyperrealism ,Audiovisual ,Numérique ,E-Sport ,Audiovisuel ,Soccer ,Television ,Jeu vidéo ,Sport ,Hyperreality - Abstract
Video game representations are becoming more and more popular in the media coverage of football. It questions us about the porosity between the different levels of representation of this game-sport: from the physical reality of the match (live performance) to the mediated reality of television recording/broadcasting to the hyperrealism of recent video game devices. Our research explores the history of the audiovisual representation of football on television and video games to show how the great series FIFA (EA Sports), Pro Evolution Soccer (Konami) and Football Manager (Sega) are gradually freeing themselves from television imagery while emphasizing the role of big data in this process. Indeed, each year these titles include thousands of avatars of existing football players that are graphically modelized with in-game attributes linked to their real performance. This thesis consists in shining a light on the forms of new mixing and interdependencies that are occurring between the different kinds of football representations where television recording and broadcasting, data and two-dimensional then three-dimensional imagery create an amalgam whose the edges are hardly discernible and in which the “levels” of reality merge.; Les représentations vidéoludiques s'invitent de plus en plus dans la médiatisation du football. Cela interroge la porosité entre les différents niveaux de représentation de ce jeu-sport : du réel physique du match (spectacle sportif vivant) au réel médiatisé de la captation/retransmission télévisuelle jusqu’à l’hyperréalisme des dispositifs vidéoludiques récents. Notre recherche retrace l’histoire de la représentation audiovisuelle du football à la télévision et dans les jeux vidéo pour montrer la façon dont les grandes séries FIFA (EA Sports), Pro Evolution Soccer (Konami) et Football Manager (Sega) s’affranchissent progressivement de l’imagerie télévisuelle, tout en soulignant le rôle des données statistiques dans ce processus. En effet, ces titres intègrent chaque année des milliers d’avatars de joueurs existants distinguables graphiquement et dont les attributs in-game sont en lien avec leurs performances réelles. Cette thèse s’attache à mettre en lumière des formes de télescopages et d’interdépendances inédites qui sont en train de se produire entre les différents régimes de représentation du football, là où captation et retransmission télévisuelle, données statistiques et imagerie bidimensionnelle puis tridimensionnelle forment un amalgame dont les limites sont difficilement discernables et où les « niveaux » de réalité fusionnent.
- Published
- 2022
48. Cyborg et eroge. La mise en jeu d'un idéal féminin comme discours nationaliste
- Author
-
Le Guiriec, Enzo, Institut d'Etudes Transtextuelles et Transculturelles (IETT), Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), Université de Lyon-Université de Lyon, and Le Guiriec, Enzo
- Subjects
Japon ,[SHS] Humanities and Social Sciences ,Nationalisme -- Japon ,[SHS.GENRE] Humanities and Social Sciences/Gender studies ,Genre ,[SHS.GENRE]Humanities and Social Sciences/Gender studies ,Jeu vidéo ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
International audience
- Published
- 2022
49. L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel.
- Author
-
Gillet, Guillaume and Jung, Johann
- Abstract
Résumé Objectifs Les auteurs proposent d’explorer, selon une approche psychodynamique, les enjeux de l’utilisation des avatars sous l’angle du double au sein d’un groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents. Méthode L’avatar est envisagé à partir de son rôle d’intermédiaire entre implication du corps, sensorimotricité, action et représentation. La description des spécificités du dispositif jeu vidéo conduit à penser l’avatar comme un objet doté de propriétés réflexives et d’une tiercéité incluse qui en font l’analogon virtuel-numérique d’un double virtuel-psychique. L’analyse d’un matériel clinique issu d’un groupe à médiation jeu vidéo auprès d’adolescents permet de dégager une fonction « double transitionnel » de l’avatar permettant au sujet de se produire subjectivement. Résultats L’utilisation de l’avatar comme double de soi opère un changement de l’identité du joueur et un réagencement de son rapport à soi et au monde. Dans un contexte où domine la difficulté de l’adolescent à se différencier subjectivement, les obstacles rencontrés dans la manipulation de l’avatar permettent d’utiliser ce dernier dans une perspective symbolisante comme un support de transformation identitaire et une modalité de traitement de l’altérité. En participant à l’instauration d’un dédoublement auto-réflexif, l’utilisation de l’avatar associerait deux registres du double, d’une part, en soutenant un retour réflexif sur soi, d’autre part, en favorisant l’émergence et la reconnaissance de l’altérité. Ainsi, les effets de double entre le joueur et l’avatar témoignent d’un mouvement d’oscillation entre deux pôles, entre identité et altérité à soi, source de subjectivation. Discussion L’analyse du matériel clinique conduit à préciser l’hypothèse suivant laquelle l’avatar remplirait dans certaines conditions une fonction de « double transitionnel ». Si la confrontation à l’altérité dénonce l’illusion narcissique de faire corps avec son avatar en suscitant un vécu d’étrangeté chez le joueur, l’expérience de survivance et des retrouvailles avec l’avatar permet un travail de différenciation subjective. D’autre part, l’utilisation de l’objet-avatar et les effets de subjectivation qu’elle implique ne semblent pouvoir être envisagés indépendamment du contexte transférentiel qui se déploie dans ce type de groupe thérapeutique à médiation. Cette perspective invite à considérer la pluralité des niveaux de transfert en double qui s’opère simultanément dans le jeu vidéo/sur l’avatar, entre les adolescents du groupe et entre les adolescents et les soignants. Conclusion Ces réflexions montrent comment l’avatar numérique, lorsqu’il est investi comme double transitionnel, constitue un support privilégié des transformations identitaires et subjectives. Il apparaît également dans la dynamique thérapeutique groupale comme un attracteur transférentiel pour chacun des sujets du groupe et pour le groupe lui-même. Aims In a group of adolescents involved in therapeutic mediation with video games, the authors set out, in a psychodynamic approach, to explore the use of the avatar as the “double”. Methods The avatar is envisaged via its role as an intermediary between bodily implication, sensori-motricity, action and representation. The specific features of the video game suggest that the avatar should be seen as an object possessing reflexive properties and an inherent third-party identity, making this avatar the virtual, digital analogon of a virtual psychic double. The analysis of clinical material derived from a video game mediation group with adolescents shows that the avatar has a “transitional double” function, enabling the subject to “produce” himself subjectively. Results The use of an avatar as a double of oneself brings about a change in identity for the player, and a reshaping of his (or her) relationship with the self and the world. In a setting where what dominates is the difficulty on the part of the adolescent in differentiating himself subjectively, the obstacles encountered during the manipulation of the avatar make it possible to use it in a symbolising perspective, as a prop for the transformation of identity and a means to process otherness. By contributing to the occurrence of a self-reflexive doubling, the use of the avatar could combine two different registers in the double – one where it supports a reflexive return to the self, and another favouring the emergence and recognition otherness? Thus, the “double” interplay between the player and the avatar reflect an oscillation between two poles, between identity and the “other than self”, a source of subjectivation. Discussion The analysis of the clinical material leads us to hypothesise that the avatar, in certain conditions, has the function of a “transitional double”. While the confrontation with otherness points to the narcissistic illusion of being consubstantial with one's avatar by generating the experience of the strange or “uncanny” in the player, the experience of survival and reunion with the avatar favours a process of subjective differentiation. Further to this, it does not appear possible to envisage the use of the avatar-object, and the subjectivation effects that this entails, independently from the transference context that develops in this type of mediation-based therapeutic group. This perspective suggests the need to consider that there are different levels of transference to the double that occur simultaneously in a video game involving an avatar – among the adolescents in the group and between them and the professionals. Conclusion These considerations show how the digital avatar, when taken on as a transitional double, is a very useful vehicle for subjective and identity transformation. In the group therapy dynamic, it also appears as a transference attractor for each subject in the group and for the group overall. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2018
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50. Formations de l’idéal, Hikikomori et virtuel à l’adolescence.
- Author
-
De Luca, Manuella and Chenivesse, Pierre
- Abstract
Résumé Objectif Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori , elles traversent la nosographie internationale en sollicitant plusieurs modèles. Ces conduites de retrait ne s’accompagnent pas nécessairement d’une pratique intensive des jeux vidéo. L’usage du numérique par ces adolescents est pluriel quantitativement et qualitativement. Il peut s’inscrire dans une mobilisation toute particulière des formations de l’idéal aux frontières du virtuel et de l’illusion, il peut être une étape vers la reprise de relations sociales en ce qu’il permet une confrontation objectale moins menaçante. Méthode À partir d’un cas clinique, d’un adolescent de 15 ans reclus au domicile pendant 18 mois, nous explorerons les interactions entre conduites de retrait et pratique numérique à travers les enjeux de formation d’idéal dans leurs intrications aux processus identificatoires et au traitement de la perte. Résultat Au Japon, une approche culturelle ou sociologique du Hikikomori est privilégiée, excluant toute référence à la psychiatrie. Le retrait peut s’inscrire dans une forme de culture, ou plutôt de contre-culture spécifiquement adolescente, un idiome c’est-à-dire une forme particulière de la souffrance adolescente qui utilise le virtuel comme modalité particulière de relations aux autres et au monde. L’idéal est une notion caractérisée comme l’est l’adolescence par son inachèvement. Elle est aussi paradoxale dans un double mouvement de confrontation à l’insuffisance et aux potentialités pour y remédier. La réalité virtuelle peut ainsi permettre de lutter contre les effets des pertes inscrites dans le processus adolescent. Discussion Les conduites de retrait se déploient dans des constellations psychiques variées ce d’autant plus qu’elles débutent à l’adolescence ou à l’entrée dans l’âge adulte. Le recours au numérique permet de figer l’écoulement du temps et de limiter l’impact des transformations pubertaires et la confrontation à la sexualité. L’investissement de l’idéal et du virtuel se déploie chez Maxime dans un continuum entre toxicité et créativité. Toxicité d’abord dans l’arrêt du processus adolescent qu’ils soutiennent et le maintien d’une toute puissance narcissique portée par le moi idéal. Conclusion Les adolescents reclus au domicile n’ont pas tous une pratique intensive du numérique qui peut revêtir une dimension trophique à cet âge. Les jeux vidéo permettent un renforcement narcissique, des relations objectales moins menaçantes et une confrontation à la perte moins douloureuse pour les adolescents les plus fragiles. Le virtuel et les formations de l’idéal peuvent s’unir au service d’une reprise du processus adolescent. Goals Withdrawal behaviours among teenagers have become a major topic in both clinical practice and the specialized literature. Known since the 1980s in Japan as Hikikomori, these behaviours are found across international nosographies in a variety of models. They are not always accompanied by intensive video gaming. There are varied uses of digital technology among teenagers, in terms of both quantity and quality. They can relate to the formation of an ideal, on the boundaries between virtual reality and illusion, it can also be a step toward the renewal of social relationship, since it enables a less threatening confrontation with the object. Method Using a clinical case of a fifteen-year-old teenager secluded in his home for eighteen months, we will explore the interactions between withdrawal behaviours and digital usages, from the perspective of the formation of an ideal. We will study how they intertwine with the formation of identity and with the processing of loss. Results In Japan, where a cultural and sociological explanation of the Hikikomori is preferred, reference to psychiatry is excluded. The withdrawal can be understood within a particular form of culture, or rather a counter-culture, an idiom, a singular form of adolescent suffering that uses virtual reality as a specific mode of relationship with others and the world. The ideal, like adolescence itself, is characterized by its incompletion. It is also paradoxical, between confrontation with inadequacies and solutions to solve them. Virtual reality can thus enable the subject to fight against the consequences of the losses that define the process of adolescence. Discussion Withdrawal behaviours occur in various psychic systems, all the more so when they start in adolescence or in early adulthood. The use of digital technologies makes it possible to freeze the course of time and to limit the impact of pubertal transformations and the confrontation with sexuality. For Maxime, the investment in the ideal and in virtual reality is deployed in a continuum between toxicity and creativity. Toxicity can be seen in the completion of the adolescent process and the preservation of a narcissistic omnipotence via an ideal self. Conclusion Teenagers withdrawn into their home do not all exhibit an intensive use of digital technology which can be perceived as trophy at this age. Video games enable narcissistic reinforcement, less threatening object relationships, and a less painful confrontation with loss for the most vulnerable teenagers. Virtual reality and the construction of an ideal can together contribute to the resumption of the adolescent process. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2018
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