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1. Ambivalence face à la compétition e-sportive chez les résidents d'Ehpad. Enjeux de rivalité et de dépressivité : le cas de Marie-Louise, 93 ans.

2. LOGIQUES DISCURSIVES ET LIVESTREAMING. ENJEUX DE POUVOIR ET DE LÉGITIMITÉ DANS LA SPHÈRE DES PRATIQUES VIDÉOLUDIQUES AU MAROC.

3. Le Moyen Âge fait-il vendre dans le jeu vidéo ? Les univers médiévalistes dans les best-sellers du marché vidéoludique domestique (1980-2023)

4. L'actualité du style à la lumière des Soulsborne.

5. Indicateurs d'addiction au jeu PUBG chez les adolescents.

6. Tuer le père, tuer le pair. Figures d’autorité et doubles maléfiques comme adversaires dans les coming-of-age stories de la saga Persona

7. Jeu de rôle en ligne : un espace de narrativité inscrit dans la mise en scène de soi et de la famille.

8. Étude des relations entre régulation émotionnelle (intra- et interpersonnelle), construction de l'identité et usages des jeux vidéo à l'adolescence.

9. Rethinking Canada' s Approach to Children's Digital Game Regulation.

10. Le paradoxe de la réclusion heureuse en temps de confinement : Design d’environnement et claustrophilie dans Animal Crossing: New Horizons.

11. Affronter le confinement grâce à la modalisation des défilés de RuPaul’s Drag Race dans Animal Crossing: New Horizons.

12. Usages et appropriations du jeu vidéo Animal Crossing: New Horizons en contexte de pandémie.

13. Vaccin vidéoludique : les jeux comme remède à l’isolement, à l’anxiété et à la désinformation en temps de pandémie.

14. Tuer le père, tuer le pair. Figures d'autorité et doubles maléfiques comme adversaires dans les coming-of-age stories de la saga Persona.

15. Créativité numérique et innovation thérapeutique : recréer un lieu de soin sur Minecraft.

16. WiiTM et personnes âgées présentant un syndrome démentiel : qu'en pensent les soignants ?

17. Le numérique au service de la valorisation des compétences des jeunes adultes

18. Simulation des changements climatiques dans Civilization VI Gathering Storm.

19. Le jeu vidéo Dante’s Inferno est-il une parodie ?

20. Des jeux vidéo en classe et des élèves aux manettes

21. Le jeu vidéo et la mémoire

22. Des relations entre jouer et créer des jeux vidéo

23. Réflexions sur les psychothérapies par le jeu vidéo.

24. Développement de soft skills via les interactions sociales des joueurs de MMORPG : . cas du jeu Final Fantasy XIV

25. Écosystème médiatique et circulation de la fiction : Dragon Ball, Pokémon, Sword Art Online

26. French Horror: penser l'image vidéoludique par l'horreur. Images monstrueuses et monstration de l'image, de Zombi à 2Dark.

27. Y-a-t-il une ville pour définir Ubisoft? Enjeux poétiques et philosophiques d'un monde de l'action.

28. En la frontera digital. Didáctica de la literatura y videojuego en el abordaje de Remember Me y Life is Strange.

29. Spécificités des dispositifs thérapeutiques à médiation « jeu vidéo » : vers une évaluation qualitative.

30. Dialéctica de una oposición. Conexiones hermenéuticas entre Barroco histórico y dispositivo videolúdico

31. Comprendre l'auditoire de la diffusion en direct de jeux vidéo: vers une typologie des modes de lecture

32. Le projet E/scape: La perspective émotionnelle pour la proposition d'une méthode de design de jeux vidéo à but empathique

33. Du cloud gaming au métavers :Microsoft vampirise le jeu vidéo

34. La sensibilisation par les jeux vidéo comportant des modalités documentaires

35. Possibilités et limites des jeux vidéo à thématique écologique : Analyse et étude de réception d’Abzû

36. Le lecteur joueur : l'influence du jeu vidéo dans l'appropriation de l’œuvre littéraire La bête humaine de Zola

37. Au-delà de l’engagement moral : Vers un élargissement de l’éthique vidéoludique

38. Jouer la sexualité

39. Addiction aux jeux vidéo en ligne : étude comparative des outils de mesure en langue française.

40. ISERECRAFT : LE JEU VIDÉO COMME OUTIL DE MICRO PROJET URBAIN ET RÉVÉLATEUR D'ENJEUX LOCAUX.

41. LE CONCOURS VILLES ET TERRITOIRES DE DEMAIN AVEC MINECRAFT® À LA CARTE.

42. Le jeu vidéo : Un support pédagogique authentique et polyvalent

43. Jouer aux jeux vidéo après soixante ans : technobiographie, bricolage et isolement

44. Le gameplay comme prolongement de la construction narrative

45. L’historien et le jeu-vidéo

46. Le speedrun : pratique compétitive, ludique ou créative ? Trajectoire d’un détournement de jeu vidéo institué en nouveau game

47. La représentation audiovisuelle du football à l’ère numérique : formes et enjeux de la (re)médiatisation du spectacle sportif footballistique, entre média télévisuel et dispositifs vidéoludiques

48. Cyborg et eroge. La mise en jeu d'un idéal féminin comme discours nationaliste

49. L’utilisation de l’avatar dans les groupes thérapeutiques à médiation « jeu vidéo ». Du double virtuel au double transitionnel.

50. Formations de l’idéal, Hikikomori et virtuel à l’adolescence.

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Books, media, physical & digital resources