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Jeu de rôle en ligne : un espace de narrativité inscrit dans la mise en scène de soi et de la famille.
- Source :
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Evolution Psychiatrique . Sep2023, Vol. 88 Issue 3, p443-457. 15p. - Publication Year :
- 2023
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Abstract
- Cet article étudie comment les joueurs investissent leur avatar au sein du jeu de rôle massivement multijoueur (MMORPG) et la manière dont cela contribue à la construction de soi. Cet espace potentiel particulier conduit les joueurs à la création d'identités narratives, nourries par les échanges et les expériences partagés avec les pairs. Cette identité est l'objet de projections de fragments de soi et de son histoire personnelle qui vont être mis en scène par le biais de l'image, de l'acte et du langage. Quatre participants ont été recrutés grâce à une annonce déposée sur les serveurs d'échanges de différentes communautés du même jeu en ligne. Les hypothèses ont été évaluées à travers une série de deux entretiens semi-directifs en distanciel reposant sur une grille de dix thèmes. Les résultats montrent que le jeu de rôle est investi comme un outil de réécriture de l'histoire personnelle grâce auquel les participants peuvent réparer fantasmatiquement blessures et traumatismes individuels et familiaux. Nous observons également que la transparence digitale favorise la spontanéité des communications de par sa fonction désinhibitrice : le jeu de rôle dans les jeux en ligne se révèle être un réel espace potentiel de créativité où les participants peuvent interagir par essai-erreur sans crainte d'être mis en échec et exprimer leurs émotions et désirs sans détruire l'autre ou être détruits, car il s'agit de faire-semblant. Ainsi, ils développent leur subjectivité et tentent un meilleur accordage affectif avec la possibilité d'une meilleure intégration au sein de la communauté humaine virtuelle et matérielle. La transparence digitale, incite les participants à investir le jeu de rôle en tant que lieu de projection et de mise en scène de leurs contenus psychiques sous la forme d'une répétition symbolique où l'histoire familiale, voire le roman familial, sont réinterprétés et deviennent des facteurs de transformation, de réconciliation ou d'émancipation. Les identités narratives sont un véritable reflet des préoccupations des participants et sont investies pendant et en dehors des séances de jeu. À travers une position de narrateur, les participants échangent et tissent des liens de sens et d'amitié avec les autres joueurs. Ils cherchent à donner un sens à un vécu subjectif partagé qu'ils inscrivent dans leur patrimoine de soi ainsi que dans la mémoire collective du groupe. Ici, le jeu de rôle fournit une forme de contenance pour les éventuels affects dépressifs et détourne l'attention des angoisses, tel le divertissement pascalien. Cet espace pourrait d'abord servir de sorte de prothèse technologique substitutive de fonctions psychiques défaillantes pour certains joueurs qui peinent à exprimer leurs émotions et à tisser des liens. Mais au fil des années, ceux-ci paraissent plutôt se saisir de l'étayage fourni par cette orthèse psychique, de lien et de liaison, pour réécrire leur histoire, aller à la rencontre de l'Autre et d'eux-mêmes. Dans ce lieu où les espaces potentiels se chevauchent, les joueurs tentent d'orienter leur propres vies en s'étayant sur les expériences qu'ils ont pu co-construire à travers une narrativité individuelle et commune, présentée comme à la fois étrangère et propre à soi. Ainsi, ils peuvent se sentir mieux armés pour affronter cette intersubjectivité parfois vécue comme décevante ou menaçante que peut être le theatrum mundi. The purpose of this research is to study how the way in which players use their avatar in Massive Multiplayer Role-Playing Games (MMORPG) contributes to self-construction. This particular space leads the players to the creation of a specific narrative identity, nurtured by interactions and experiences shared with peers, onto which they project fragments of themselves and their personal history that will be staged through image, action, and language. Four participants were recruited through a notice published on communication servers belonging to different communities of the same online game. The hypotheses were assessed through a series of two semi-structured remote interviews based on a grid of ten themes. The results show that role-playing is used as a tool for rewriting personal history, enabling participants to heal, on the level of the fantasy, their individual and family wounds and trauma. In this study, we also noticed that digital transparency supports the spontaneity of communications thanks to its disinhibiting function. Thus, online role-playing games turn out to be a potential space of real creativity where participants can interact by trial and error without fear of failure, where they can be destroyed and can express their own emotions and desires without destroying the other, because it's just pretend. In this way, they develop their subjectivity and try to develop a better affective attunement in order to integrate into the virtual and material human community. Digital transparency also facilitates participants' investment in online role-playing as a place of projection and staging of their psychic contents in a symbolic repetition where the family history, even the family romance, are reinterpreted and become factors of transformation, reconciliation, or emancipation. Narrative identities are true reflections of the participants' concerns and are invested during and outside game sessions. Through the position of narrator, the participants talk and develop meaningful friendships with other players. They try to give meaning to a shared subjective experience that they record as their own heritage as well as the group's collective memory. In this study, role-playing provides a form of containment for possible depressive affects and diverts attention from anxieties, like Pascal's entertainment. At first, this space could serve as a kind of technological substitute, a "prosthesis" for some players with defective psychic functions, who struggle to express their emotions and to bond with others. But over the years, they seem rather to seize upon the support provided by this "psychic orthosis" that links and connects to rewrite their own history, to seek out and to come to terms with others and themselves. In these overlapping potential spaces of creation, players try to orient their own lives by relying on the experiences they have been able to co-construct through a common narrative, presented as both foreign and unique to themselves. They may feel better equipped to face an intersubjectivity that could sometimes be experienced as disappointing or threatening. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
Details
- Language :
- English
- ISSN :
- 00143855
- Volume :
- 88
- Issue :
- 3
- Database :
- Academic Search Index
- Journal :
- Evolution Psychiatrique
- Publication Type :
- Academic Journal
- Accession number :
- 171311786
- Full Text :
- https://doi.org/10.1016/j.evopsy.2023.02.001