[Português] Introdução: A linha de pesquisa Recriar-se: arte, lúdico e educação para a saúde, pertencente ao Núcleo de Estudos em Educação e Promoção da Saúde (Recriar-se/NESPROM/CEAM/UnB), dedica-se à produção de tecnologias lúdico-educativas voltadas para estudantes, profissionais de políticas públicas e interessados nas questões de gênero em geral, desde 2010. Dentre os jogos produzidos estão os de tabuleiro (IN)DICA-SUS (2011), BANFISA (2011), VIOLETAS (2016), VIOLETAS 2ed (2019) e o jogo de cartas VIDAS VIOLETAS (2020), lançado recentemente. Concebidos a partir da metodologia Recriar-se Lúdico, método desenvolvido ao longo de 12 anos de pesquisas especializadas, esses jogos estão disponíveis para aquisição do público interessado. Haja vista o estágio atual de consolidação da linha de pesquisa e a necessidade de aprimoramento constante das investigações, este estudo objetiva: identificar a quantidade de cada um dos jogos adquiridos ao longo dos 12 anos da linha Recriar-se; caracterizar o perfil das/os adquirentes dos Jogos (IN)DICA-SUS, BANFISA e VIOLETAS; identificar as potencialidades desses jogos para práticas educativas; construir um banco de dados com informações dos interessados para subsidiar o aperfeiçoamento dos produtos Recriar-se. Metodologia: Pesquisa exploratória, quantitativa e qualitativa, com aplicação de questionário e análise de conteúdo. Fez-se um levantamento comparativo do percentual de jogos adquiridos no período de 2010 a 2022, por tipo de jogo. Em seguida, um questionário on-line foi aplicado aos 104 adquirentes, com 17 respondentes, o que permitiu traçar um perfil preliminar do público-alvo interessado pelos produtos da linha de pesquisa Recriar-se, bem como avaliar a potencialidade de tecnologias lúdico-educativas produzidas no período. Resultados/Discussão: o perfil das/os adquirentes é composto majoritariamente por mulheres (n=15; 88%), na faixa etária entre 24-31 anos (n=6; 35%), que cursaram pós-graduação (n=13; 76%) e trabalham como docentes (n=7; 41%), vinculadas a instituições de ensino de diversos níveis. O jogo preferido foi o (IN)DICA-SUS, por ser considerado mais “educativo”. Dentre os cenários de utilização, as/os participantes referiram utilizá-los em sala de aula e oficinas pedagógicas. Com relação à aplicação dos jogos, prevaleceu o público-alvo das/os estudantes de graduação da área da saúde. A avaliação dos produtos Recriar-se foi positiva dentre todas/os adquirentes e a principal sugestão foi a necessidade de atualização de cartelas do jogo (IN)DICA-SUS e BANFISA. Considerações finais: A investigação oportunizou a identificação de um perfil preliminar, das preferências e da avaliação dos jogos pelas/os adquirentes, subsidiando o constante aperfeiçoamento das pesquisas da Linha Recriar-se/NESPROM/CEAM. Constatou-se adequabilidade entre a concepção dos jogos produzidos e sua potencialidade como ambiência lúdico-educativa para reflexões críticas. [English] Introduction: The research line Recriar-se: arte, lúdico e educação para a saúde, belonging to the Center for Studies in Education and Health Promotion (Recriar-se/NESPROM/CEAM/UnB), is dedicated to the production of ludic-educational technologies aimed at students, public policy professionals and those interested in gender issues in general, since 2010. Among the games produced are the board games (IN)DICA-SUS (2011), BANFISA (2011), VIOLETAS (2016), VIOLETAS 2ed (2019) and the card game VIDAS VIOLETAS (2020), recently released. Designed through the Recriar-se Lúdico (Ludic Recreate) methodology, a method developed over 12 years of specialized research, these games are available for acquisition by the interested public. Given the current stage of consolidation of the research line and the need for constant improvement of investigations, this study aims to: identify the amount of each of the games acquired over the 12 years of the Recriar-se line; characterize the profile of the purchasers of the games (IN)DICA-SUS, BANFISA and VIOLETAS; identify the potential of these games for educational practices; build a database with information about the interested public to support the improvement of Recriar-se products. Methodology: Exploratory, quantitative and qualitative research, with the application of questionnaires and content analysis. We carried out a comparative survey of the percentage of games purchased between 2010 and 2022, by type of game. Then, an online questionnaire was applied to the 104 purchasers, with 17 respondents, which enabled us to draw a preliminary profile of the target audience interested in the products of the Recriar-se research line, as well as to evaluate the potential of ludic-educational technologies produced in that period. Results/Discussion: the profile of the purchasers consists mostly of women (n=15; 88%), with age between 24-31 years (n=6; 35%), who attended graduate school (n=13; 76%) and work as teachers (n=7; 41%), linked to educational institutions of various levels. The preferred game was (IN)DICA-SUS, because it is considered more “educational”. Among the scenarios of use, the participants reported using them in classes and pedagogical workshops. Regarding the application of the games, the target audience of undergraduate health students prevailed. The evaluation of Recriar-se products was positive among all purchasers and the main suggestion was the need to update the game cards for (IN)DICA-SUS and BANFISA. Final considerations: The investigation enabled the identification of a preliminary profile, preferences and evaluation of games by purchasers, supporting the constant improvement of the Recriar-se/NESPROM/CEAM research line. Adequacy was found between the conception of the games produced and their potentiality as a ludic-educational environment for critical reflections. [Español] Introducción: La línea de investigación Recriar-se: arte, juego y educación para la salud, perteneciente al Centro de Estudios en Educación y Promoción de la Salud (Recriar-se/NESPROM/CEAM/UnB), se dedica a la producción de tecnologías lúdico-educativas dirigidas a estudiantes, profesionales de políticas públicas e interesados en temas de género en general, desde 2010. Entre los juegos producidos se encuentran los juegos de mesa (IN)DICA-SUS (2011), BANFISA (2011), VIOLETAS (2016), VIOLETAS 2ed (2019) y el juego de cartas VIDAS VIOLETAS (2020), de reciente lanzamiento. Concebidos a partir de la metodología de la Recreación Lúdica, método desarrollado a lo largo de 12 años de investigación especializada, estos juegos están disponibles para su adquisición por el público interesado. Considerando la etapa actual de consolidación de la línea de investigación y la necesidad de perfeccionamiento constante de las investigaciones, este estudio tiene como objetivos: identificar la cantidad de cada uno de los juegos adquiridos a lo largo de los 12 años de la línea Recriar-se; caracterizar el perfil de los compradores de los juegos (IN)DICA-SUS, BANFISA y VIOLETAS; identificar el potencial de estos juegos para las prácticas educativas; construir una base de datos con informaciones de los interesados para apoyar el perfeccionamiento de los productos Recriar-se. Metodología: Investigación exploratoria, cuantitativa y cualitativa, con aplicación de cuestionario y análisis de contenido. Se realizó un estudio comparativo del porcentaje de juegos adquiridos en el período de 2010 a 2022, por tipo de juego. A continuación, se aplicó un cuestionario online a 104 compradores, con 17 encuestados, que permitió trazar un perfil preliminar del público objetivo interesado por los productos de la línea de investigación Recriar-se, así como evaluar la potencialidad de las tecnologías lúdico-educativas producidas en el período. Resultados/Discusión: el perfil de los adquirentes está compuesto principalmente por mujeres (n=15; 88%), de edades comprendidas entre los 24 y los 31 años (n=6; 35%), que cursaron estudios de posgrado (n=13; 76%) y trabajaron como docentes (n=7; 41%), vinculadas a instituciones de enseñanza de diversos ámbitos. El juego preferido fue el (IN)DICA-SUS, por considerarlo más "educativo". Entre los escenarios de uso, los participantes informaron haberlos utilizado en el aula y en talleres pedagógicos. En cuanto a la aplicación de los juegos, prevaleció el público objetivo de estudiantes universitarios de salud. La evaluación de los productos Recriar-se fue positiva entre todos/os los adquirentes y la principal sugerencia fue la necesidad de actualización de las cartelas de los juegos (IN)DICA-SUS y BANFISA. Consideraciones finales: La investigación permitió identificar un perfil preliminar, las preferencias y la evaluación de los juegos por los compradores, subsidiando el constante perfeccionamiento de la investigación de la línea Recriar-se/NESPROM/CEAM. Fue constatada la adecuación entre la concepción de los juegos producidos y su potencialidad como ambiente lúdico-educativo para reflexiones críticas., Revista do CEAM, 9, 2023.