23 results on '"Videospiel"'
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2. Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel
- Author
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Aurelia Brandenburg, Andreas Enderlin-Mahr, and Regina Thumser-Wöhs
- Subjects
Herrschaft ,Gesellschaft ,digitales Spiel ,Videospiel ,History (General) and history of Europe - Published
- 2023
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3. Spiel*Kritik
- Author
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Spies, Thomas, Kurt, Seyda, and Pötzsch, Holger
- Subjects
Videospiel ,Spieleindustrie ,Diversität ,Kapitalismus ,Patriarchat ,Kolonialismus ,Ideologie ,Medien ,Gesellschaft ,Popkultur ,Computerspiele ,Medienästhetik ,Digitale Medien ,Medienwissenschaft ,Video Game ,Game Industry ,Diversity ,Capitalism ,Patriarchal ,Colonialism ,Ideology ,Media ,Society ,Popular Culture ,Computer Games ,Media Aesthetics ,Digital Media ,Media Studies ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCC Cultural studies::JBCC1 Popular culture - Abstract
Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
- Published
- 2024
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4. Explorative spatial analysis of the function of landscape in video games
- Author
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Dominik Kremer, Daniel-Harald Sonnenwald, and Blake Byron Walker
- Subjects
videospiel ,anthropogeografie ,feldforschung ,landschaft ,teilnehmende beobachtung ,Language and Literature ,History of scholarship and learning. The humanities ,AZ20-999 - Abstract
Experiencing visual landscape in the sense of newer cultural geography means relating socio-cultural context and environment by individual sense-making. Landscape is therefore not considered pre-given, it is discursively constructed in the very moment of watching. In the context of digital landscapes, little is known of the individual sense-making. Do landscapes only set the scene in video games? Are affordances set on the horizon? Or do the players create their own ways of enacting? Our methodological approach to answer these questions is doubly experimental. First, we extend the method of text-based close reading in its variant of close playing to digital walk-alongs in the sense of geographical field research. In a second step we use the established inventory of image schemata for the annotation of key frames extracted from observed screencasts. As main findings, we found that it requires a certain skill level to enact landscape any different than simply compliant to the game mechanics. Secondly, we found that depending on the style of playing, landscape can be enacted as an aura that not simply frames the game as distant scenery, but also influences the mindset for all further interactions with the game.
- Published
- 2022
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5. Die Wirkung von Videospielen auf die psychische Befindlichkeit : der Einfluss von Spieltypus, Alter, Einsamkeit und Geschlecht
- Author
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Nocker, Elias Augustin and Nocker, Elias Augustin
- Abstract
Ziel dieser Studie war es, die Effekte des Videospielens auf die psychischen Befindlichkeiten Depressivität, Stress, Ängstlichkeit und Einsamkeit zu erforschen. Es wurde vermutet, dass Videospielen einen positiven Effekt auf jene Folgen besitzt. Diese Studie benutzt einen Mixed Methods Ansatz mit N = 209 Teilnehmer*Innen im quantitativen Teil der Arbeit und N = 5 Teilnehmer*Innen im qualitativen Teil. Der Fragebogen bestand aus fünf Teilen: Soziodemografischen Daten, Videospielverhalten, PHQ-9, GAD-7, PSS-10 und der UCLA-LS. Die qualitative Analyse wurde auf Basis eines semi-strukturierten Interviews, mit einem Leitfaden und narrativen Elemente durchgeführt. Es wurde ein signifikanter positiver Zusammenhang zwischen den Singleplayerspielstunden und den Testwerten des UCLA-LS (p = .01, r = .36) gefunden. Frauen wiesen allerdings einen signifikanten positiven Zusammenhang zwischen den wöchentlichen Spielstunden und den Einsamkeits- (p = .01, r = .40) sowie Depressionswerten (p = .03, r = .33) auf. In der Altersgruppe 18-25 wies das Genre Strategie einen negativen signifikanten Zusammenhang zu den Depressions- (p = .01, r = -.31), und Angstwerten (p = .01, r = -.30) auf. Die Ergebnisse der Interviews weisen auf einen positiven Effekt des Videospielens auf das Wohlbefinden hin. Es konnte gezeigt werden, dass die Präferenz für das Genre Strategie mit niedrigeren Depressivitäts- und Angstwerten zusammenhängt. Allerdings zeigen Frauen eine erhöhte Einsamkeit und Depressivität, umso mehr sie spielen und umgekehrt. Dies könnte, wie im qualitativen Teil beschrieben, daran liegen, dass Frauen in Videospielen häufiger mit toxischem Verhalten konfrontiert werden. Die Studie zeigt auf, dass Videospielen einen positiven Effekt auf die untersuchten Konstrukte haben könnte, es jedoch wichtig ist, das Genre, Geschlecht und Alter in ähnlichen Arbeiten zu inkludieren, da diese die Ergebnisse stark beeinflussen., The purpose of this study was to explore the effects of video gaming on wellbeing and distress - depressiveness, stress, anxiety, and loneliness. It was hypothesized that video gaming has a positive effect on those consequences. This study used a mixed methods approach with N = 209 participants in the quantitative part of the work and N = 5 participants in the qualitative part. The questionnaire consisted of five parts: Sociodemographic Data, Video Game Behavior, PHQ-9, GAD-7, PSS-10, and the UCLA-LS. The Qualitative Analysis was based on a semistructured interview, with narrative elements. A significant positive relationship was found between single-player game hours and test scores on the UCLA-LS (p = .01, r = .36). Against our expectations, females showed a significant positive association between weekly gaming hours and loneliness (p = .01, r = .40) and depression (p = .03, r = .33) scores. In the 18-25 age group, the strategy genre showed the expected negative significant relationship to depression (p = .01, r = -.31), and anxiety scores (p = .01, r = -.30). The results of the interviews indicate a positive effect of video gaming on well-being. It was shown that preference for the genre strategy decreased depressiveness and anxiety scores. Women showed increased loneliness and depressiveness the more they play and vice versa. This could be due to the fact that women are more likely to encounter toxic behavior in video games or that for women video games do not have the same calming effects as for men. The study indicates that video games can have a positive effect on the constructs studied, but it is important to include genre, gender, and age in similar studies as these strongly influence the results., eingereicht von: Elias Augustin Nocker, in englischer Sprache, Masterarbeit Universität Innsbruck 2023
- Published
- 2023
6. Videogames als performative Architektur- und Städtebaugeschichtslehre
- Author
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Gerber, Andri and Gerber, Andri
- Abstract
Wir stehen mitten in einer zweiten Digitalisierungswelle, die unseren Alltag und unsere Arbeitswelt erfasst. Dies gilt auch für die Architektur. Neu geht es dabei nicht mehr nur um das Einlesen und Darstellen von Daten oder das Produzieren von virtuellen Räumen und Objekten, sondern vielmehr um die Möglichkeiten von deren Verknüpfung und Weiterverarbeitung. Bezeichnungen wie «Internet der Dinge» oder smarte Technologien und darauf aufbauend Konzepte wie Smart Cities suggerieren die totale Vernetzung von Objekten, Räumen und Menschen über Algorithmen. Die Verknüpfung unserer physischen mit der digitalen Welt wird vielfältiger und komplexer. Was bedeutet dies für die Architektur, das Bauen und für die Architekturausbildung? Welche digitalen Werkzeuge und Programme kommen zum Einsatz und wie werden sie genutzt für das Planen und die Ausführung, die Gestaltung unserer physischen Umwelt?
- Published
- 2023
7. The mirror chiasm : problematizing embeddedness in video games through mirrors
- Author
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Gerber, Andri and Gerber, Andri
- Abstract
All images appearing in this work are property of the respective copyright owners, and are not released into the Creative Commons. The respective owners reserve all rights., Human societies have been obsessed with evading the boundaries of the physical world, through myths and magic. Mirrors and the effect of mirroring have played a major role in this process as devices that could open a door to another dimension and create thresholds to other worlds. The digital revolution has accelerated this process of evasion and opened new doors to millions of virtual worlds. Videogames can be considered one of the most successful “escaping” devices, which allow the player not only to delve into a virtual world but also to actively take part in it. Video games are all-encompassing and, through the agency of play, so captivating, that borders, and thresholds seem to disappear. Interior and exterior overlap and no difference between them is rec-ognizable, not least because the game world has no “thickness”. Paradoxically, mirrors in games can be used as a “piece de resistance” to reveal these limitations and the absence of thresholds: be-cause of the limits of calculation, they are seldomly used and never in pairs, as this would call for an impossible amount of calculation. As such mirrors evolve from a device which opens thresholds in the actual world, to a closing device in game worlds. Mirrors appear thus to form a sort of chi-asm between evasion and enclosure, between borders and thresholds and a powerful tool to explain the relationship between virtual and actual space.
- Published
- 2023
8. 'Procedural Island Generation in Unity: Exploring Implementation Challenges of the Wave Function Collapse Algorithm'
- Author
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Chvatal, Marcus
- Subjects
islands generation ,prozedurale Generierung ,Unity ,Inselgenerierung ,Videospiel ,Wave-Function-Collapse-Algorithmus ,wave function collapse algorithm ,procedural generation ,unity ,video game - Abstract
Videospiele sind zu einer beliebten Form der Unterhaltung für Spieler aller Altersgruppen geworden, weshalb dem weltweiten Videospielmarkt bis 2025 ein Umsatz von 269 Milliarden Dollar vorausgesagt wird. Mit der steigenden Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Spielen ist der Wiederspielwert ein wichtiges Element für den Erfolg eines Spiels geworden. Das Spektrum der Videospiele reicht von einfachen 8-Bit-Spielen wie Snake bis hin zu komplexeren Spielen, die eine Geschichte erzählen. Der Entstehungsprozess von Videospielen erfordert viele Ressourcen, die sowohl große Entwicklungsteams in AAA-Studios als auch kleinere Teams in Indie-Studios aufbringen müssen. Bestimmte Tools wurden entwickelt, um den Erstellungsprozess zu unterstützen und es den Spielern zu ermöglichen, neue Levels dynamisch zu generieren, während sie das Spiel spielen. Bei diesen Tools handelt es sich um Algorithmen, die Inhalte für Videospiele prozedural generieren können. Das bedeutet, dass der Entwickler nicht mehr jedes Level von Hand erstellen muss, sondern stattdessen Regeln definieren kann, denen der Algorithmus folgen muss, um auf Knopfdruck neue Level zu erstellen. Viele populäre Algorithmen sind für diesen Fall entwickelt worden, einer davon ist der Wave Function Collapse Algorithmus, der von Max Gumin entwickelt wurde. Diese Arbeit konzentriert sich auf die Implementierung des WFC-Algorithmus in der Unity-Spiele-Engine zur prozeduralen Erzeugung von Inseln. Sie untersucht die Herausforderungen, die sich während des Implementierungsprozesses ergaben, und die notwendigen Änderungen, die vorgenommen wurden, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Die praktische Umsetzung umfasst die Erstellung eines Videospiels mit prozedural generierten Inseln. Die Ergebnisse zeigen nicht nur verschiedene Herausforderungen auf, wie z. B. die Festlegung von Adjazenzregeln und zusätzliche Techniken zur konsistenten Erzeugung von Inseln, sondern auch, wie der Algorithmus modifiziert werden kann, um diese Herausforderungen zu überwinden und definierte Kriterien zu erfüllen. Video games have become a popular form of entertainment for players of all ages, which is why the global video game market is predicted to generate \$269 billion in revenue by 2025. With the increasing demand for high-quality games, the replayability has become an important element in determining a game's success. Video games can range from simplistic 8-bit games such as Snake to more complex story-driven games. The creation process of video games requires lots of resources, which large development teams in AAA studios as well as smaller teams in indie studios have to produce. Certain tools have been developed to assist in the creation process and enable players to generate new levels dynamically while playing the game. These tools are algorithms that can procedurally generate content for video games, meaning that instead of handcrafting each level by the developer, they can instead define rules that the algorithm has to follow in order to create new levels with the click of a button. Many popular algorithms have been developed for this case, one of which is the Wave Function Collapse algorithm, developed by Max Gumin. This thesis focuses on the implementation of the WFC algorithm within the Unity game engine to procedurally generate islands. It explores the challenges faced during the implementation process and the necessary modifications made to achieve the desired results. The practical implementation involves the creation of a video game featuring procedurally generated islands. The results not only showcase various challenges, such as establishing adjacency rules and additional techniques used to consistently create islands, but also highlight how the algorithm can be modified to overcome these challenges and fulfil defined criteria.
- Published
- 2023
9. Цензура в видеоиграх
- Author
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Biriukov, K. S., Belozerova, A. A., and Khramushina, Zh. A.
- Subjects
LOKALISIERUNG ,RECHT ,ЦЕНЗУРА ,ВИДЕОИГРА ,ЛОКАЛИЗАЦИЯ ,ZENSUR ,VIDEOSPIEL ,ЗАКОН - Abstract
Статья рассматривает преимущества и недостатки цензуры в видеоиграх. Авторы указывают на возможные способы защиты общества от неприемлемого контента, но также ограничения свободы творчества разработчиков и возможное снижение интереса игроков к игре. Разработчики игр и правительственные органы должны взвешивать все аргументы перед принятием решения о цензуре в видеоиграх. Кроме того, делается попытка ответить на вопрос о необходимости этих ограничений в играх. In dem Artikel werden die Vor- und Nachteile der Zensur in Videospielen untersucht. Die Autoren zeigen mögliche Wege auf, die Öffentlichkeit vor inakzeptablen Inhalten zu schützen, aber auch die kreative Freiheit der Entwickler einzuschränken und möglicherweise das Interesse der Spieler am Spiel zu verringern. Spieleentwickler und staatliche Stellen sollten alle Argumente abwägen, bevor sie sich für eine Zensur von Videospielen entscheiden. Darüber hinaus wird versucht, die Frage nach der Notwendigkeit dieser Beschränkungen in Spielen zu beantworten.
- Published
- 2023
10. Erstellung einer IDE für Evoltionäres Training von Behavior Trees
- Author
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Hopfmüller, Sebastian
- Subjects
Artificial intelligence ,Video game ,Künstliche Intelligenz ,Evolutionary training ,Behavior tree ,Videospiel ,Evolutionäres Training ,NPC - Abstract
Nicht-spielbare Charaktere (NPCs) werden in Videospielen oft durch Behavior Trees gesteuert. Diese sind bekanntermaßen eine gute Wahl, wenn es um komplexe Charaktere geht, die eine Vielzahl an Aktionen überzeugend darstellen sollen. Jedoch erfordern Behavior Trees auch einen signifikanten Implementierungsaufwand, was oft dazu führt, dass Entwickler oft zu simpleren Modellen wie Finite State Machines (FSMs) greifen, obwohl diese womöglich kein vergleichbares Resultat liefern. Das ist im Speziellen bei einfachen NPCs der Fall. Da diese oft nur eine begrenzte Anzahl simpler Aktionen durchführen können ist eine FSM ausreichend. Dies jedoch limitiert die Wiederverwendbarkeit zwischen einfachen und komplexen Charakteren dramatisch, und führt überdies zu einer Grauzone, in welcher möglicherweise FSMs verwendet werden, obwohl sie bereits zu komplex werden. Wäre es möglich Behavior Trees automatisch zu trainieren, würde es deren Implementierungsaufwand verringern, und sie auch in Situationen, in denen es um simple NPCs geht zur besseren Wahl machen. In dieser Arbeit wird das Automatische Trainieren von Behavior Trees mittels evolutionären Trainings untersucht. Zu diesem Zweck wird ein Entwicklungsumgebung implementiert, welche Werkzeuge zum Untersuchen, Verändern, Laden und Speichern von Behavior Trees bietet, und überdies eine Simulationsumgebung zur Verfügung stellt, in welcher in weiterer Folge einige Behavior Trees trainiert werden. Die Behavior Trees, die in der Simulation trainiert wurden, passen sich in den meisten Fällen perfekt an ihre Umgebung und die Charakteristika des NPCs an. Obwohl die Simulationsumgebung noch Verbesserungspotential aufweist ist die generelle Idee, Behavior Trees automatisch mittels evolutionären Lernens zu trainieren vielversprechend, speziell in Fällen in denen es normalerweise nicht effizient scheinen würde, Behavior Trees manuell zu implementieren. Non-Player Characters (NPCs) in video games are often controlled by behavior trees. They are well known to be a good choice when dealing with complicated characters that should be able to perform a variety of actions convincingly. However, their implementation effort is significant, which often leads developers to using simpler models, like Finite State Machines (FSMs), even though this might not result in an equally good result. This is especially true when looking at simple NPCs. Since they are often only required to perform a limited amount of simple actions, a FSM is sufficient. However, this limits the potential of re-usability between simple and complex NPCs significantly, while also leading to a grey area in which FSMs might be used, even though they are already getting too complex. Training behavior trees automatically would lessen their implementation effort, making them a better choice, even in situations regarding simple NPCs. This thesis takes a look at training behavior trees automatically using evolutionary training. For that purpose, an Integrated Development Environment (IDE) is implemented, which offers tools for inspecting, editing, loading, and saving behavior trees, as well as a simulation environment which is then used to train several behavior trees. The behavior trees trained in the simulation environment adapt perfectly to their environment and NPC's characteristics most of the time. Even though the simulation environment could be improved upon, the idea of using evolutionary training to train behavior trees shows significant promise, especially in cases where manually setting them up might not seem worth it.
- Published
- 2023
11. How to Go Fast - Ways to Model and Approach Speedrun Routing Algorithmically
- Author
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Groß, Matthias
- Subjects
Videospiel ,Speedrun ,ddc:004 ,004 Informatik - Abstract
Speedrunning in general means to go fast in a video game. This simple concept has an immense impact on the ways players engage with games. The inherent aspect of optimization within this esports niche makes it a good application field of optimization methods. This work gives an overview of speedrunning as an esports discipline. Prior works on this subject are discussed and assessed and relevant nomenclature is introduced. Using this information, routing --- the procedure of planning a speedrun --- is picked up as a graph optimization problem. Nintendo's iconic game The Legend of Zelda: Ocarina of Time from 1998 is used as a working example to assess previous works and to explore more of this mainly uncharted field of research.To do so, the process of speedrun modeling is conducted as exhaustive as possible within the limits of a work like this. All relevant steps to obtain a faithful model are lined out. This procedure yields a partial game graph with 6764 nodes and approx. 321,022 edges --- some uncertainty included. Current pathfinding techniques are discussed and assessed regarding their applicability to the presented speedrun routing problem. The resulting graph model and algorithmic approaches present a good reference to identify the most promising points of improvement. Challenges, flaws and possible solutions to still standing problems are discussed and assumptions from prior works are assessed. Finally, further tracks of scholarly and community work in this area are suggested and possible extensions to the approach are lined out. It is shown that speedrun routing is not a trivial shortest path problem that can be solved with conventional methods. Furthermore, it is made clear that different games can have vastly differing routing circumstances. Assumptions of other works have been assessed using a working example and many interesting challenges and fields of further study and research in the field of speedrunning have been identified. Some probabilistic pathfinding methods and current works on AI agents for games pose interesting approaches which can be extended on by utilizing the findings of the presented work. Specialized modeling and optimization techniques have to be employed in order to have a positive effect on the speedrunning community.
- Published
- 2022
12. Digital Health Talk : eSports: viel mehr als nur Gaming!
- Author
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Angerer, Alfred, Lienhard, Stefan, Angerer, Alfred, and Lienhard, Stefan
- Abstract
Pünktlich zum Jahresbeginn diskutieren Alfred Angerer und Stefan Lienhard, Digital Manager der Schulthess Klinik, einen neuen und grossen Trend im Bereich Digital Health namens «eSport», bei welchem die vermeintlich widersprüchlichen Aktivitäten Sport und Videospiele miteinander verknüpft werden. Doch handelt es sich bei diesem Gamingthema auch wirklich um einen Sport, mit welchem sich das Gesundheitswesen beschäftigen sollte? Der Beantwortung dieser Frage und vieler mehr rund um das Thema eSports widmen sich heute Alfred und Stefan. Was sie herausstellen ist eindrücklich: Nur noch 38% der Schweizer Bevölkerung spielen keine Videospiele und eSport ist international ein Milliardengeschäft. So sollte es für jede Klinik, die sich auf den Bewegungsapparat spezialisiert hat – und damit auch die Schulthess Klinik – interessant sein, sich mit dieser potenziellen Patientengruppe von Gamern zu beschäftigen und diesen sowohl ein Präventions- als auch ein Behandlungsangebot bereitzustellen.
- Published
- 2022
13. Autogenes Training – Evaluation einer internetbasierten Stressinterventionstechnik für Studierende
- Author
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Purschwitz, Tanja and Purschwitz, Tanja
- Abstract
Masterarbeit Universität Innsbruck 2022
- Published
- 2022
14. Kognitive Umstrukturierung im Rahmen eines online- Stressmanagementtrainings bei Studierenden
- Author
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Walker, Hanna Leonie and Walker, Hanna Leonie
- Abstract
Studierende stellen aufgrund der spezifischen Herausforderungen dieses Lebensabschnittes eine besonders vulnerable Population hinsichtlich der Beeinträchtigung der psychischen Gesundheit dar. So leiden Studierende vor allem unter Stress-, Angst- und Depressionserleben sowie defizitärer Schlafqualität. Als zusätzliche Belastung hat sich die Covid-19 Pandemie erwiesen, welche durch ihre einzigartigen Stressoren zu einem gravierenden Zuwachs an psychischen Symptomen beiträgt. Niederschwellige und online-basierte Interventionen zur Förderung der mentalen Gesundheit Studierender erhalten somit einmal mehr besondere Relevanz. Ziel der vorliegenden Arbeit war daher die Evaluation eines zweiwöchigen App-basierten Stressmanagementtrainings für Studierende, welches mit einer aktiven Kontrollgruppe verglichen wurde. Hierfür wurden Veränderungen vom ersten zum zweiten Messzeitpunkt (vor und nach der Intervention) hinsichtlich des chronischen Stresserlebens, des Stresserlebens nach einer akuten Stressinduktion, Angst und Depression sowie Schlafqualität untersucht. Teilnehmende der Experimentalgruppe (n= 23) bearbeiteten im Rahmen kognitiver Umstrukturierung ein 7-Spaltenprotokoll, wohingegen die aktive Kontrollgruppe (n= 25) ein Videospiel durchführte. Die kognitive Umstrukturierung konnte keine signifikanten Verbesserungen des chronischen Stresses, des Angsterlebens und der Schlafqualität bewirken. Allerdings kann von einer signifikanten Reduktion der Stressreaktion nach akuter Stressinduktion in der Experimentalgruppe berichtet werden. Auch das depressive Erleben verbesserte sich signifikant, jedoch war die kognitive Umstrukturierung gegenüber dem Videospiel hierbei nicht überlegen. Diese Studie liefert somit erste Hinweise darauf, dass eine App-basierte kognitive Umstrukturierung auch über einen kurzen Zeitraum von zwei Wochen besonders für akutes Stresserleben und depressives Erleben positive Effekte erzielen könnte. Vor allem angesichts fehlender Effekte für chronischen Str, Students represent a particularly vulnerable population regarding mental health problems, because of numerous specific challenges in this stage of life. In particular, several studies have shown, that students have an increased prevalence of psychological stress symptoms including insomnia, anxiety and depression. The Covid-19 pandemic has proven to be an additional burden contributing to a serious increase in mental health symptoms due to its unique stressors. Therefore, low-threshold and online-based interventions gain special relevance to promote students' mental health. The aim of the present study was to evaluate a two-week app-based stress management training for students in comparison with an active control group. On a daily base, participants in the experimental group (n= 23) completed a 7-column protocol as part of cognitive restructuring over the course of 2 weeks, whereas the active control group (n= 25) completed a video game. Chronic and acute stress, anxiety, depression and sleep quality were assessed at baseline and after the two week intervention period. Participants in the cognitive restructuring group showed a significant reduction in the stress response after an acute stress induction compared to the control group. Furthermore, both interventions were able to significantly reduce depression but failed to produce significant improvements in chronic stress and anxiety. Finally, the video-game group showed a significant improvement in sleep quality. Taken together this study provides initial evidence that app-based cognitive restructuring could achieve positive effects even over a short period of two weeks, especially for acute stress and depressive symptoms., Masterarbeit Universität Innsbruck 2022
- Published
- 2022
15. Zur Translationsrelevanz von Genreunterschieden bei der Videospiellokalisierung
- Author
-
Konrad, Jonas and Konrad, Jonas
- Abstract
In dieser Masterarbeit sollen die typischen Übersetzungsschwierigkeiten bei der Videospiellokalisierung erfasst und mit passenden Beispielen belegt werden. Der Fokus liegt hierbei besonders auf der Verschiedenheit von Videospielgenres und der Frage, ob es bei unterschiedlichen Genres auch unterschiedliche Herangehensweisen bei der Übersetzung geben sollte. Hierzu werden zwei Videospielgenres auf ihre individuell auftretenden Übersetzungsschwierigkeiten hin untersucht. Als Analysegrundlage dienen das Strategiespiel League of Legends und das Abenteuerspiel Heavy Rain. Es ist davon auszugehen, dass sich je nach Spielegenre verschiedene Texttypen und Arten der Textpräsentation beobachten lassen werden, was verschiedene Herausforderungen bei der Lokalisierung des entsprechenden Spiels mit sich bringen könnte., This master thesis aims to analyze the typical translation challenges during the localization of video games and tries to give suitable practical examples. The focus lies especially on the diversity of video game genres and the question whether different game genres also require different translation strategies. For this purpose, two particular video game genres are examined for their individually occurring translation difficulties. The strategy game League of Legends and the adventure game Heavy Rain will serve as basis for said analysis. It can be assumed that, depending on the game genre, different text types and ways of text presentation will be observed, which might lead to different challenges during the localization of the corresponding game, Jonas Konrad, in englischer Sprache, Masterarbeit Universität Innsbruck 2022
- Published
- 2022
16. Spielend Literaturgeschichte lernen. Computerspiele im Deutschunterricht am Beispiel von 'The Lion's Song'
- Author
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Dorostkar, Niku
- Subjects
Subject didactics ,Mediendidaktik ,Teaching of literature ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Fachdidaktik ,Media didactics ,Literary history ,Computerspiel ,Digitale Medien ,German language teaching ,Specialized didactics ,Education ,Literaturunterricht ,Deutschunterricht ,Literaturgeschichte ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Teaching of German ,Videospiel ,Unterricht ,Point-and-Click-Adventure ,Fin de Siècle ,Fachdidaktik/Sprache und Literatur ,digitale Spiele ,Computer game - Abstract
Dieser Beitrag unterbreitet methodische Vorschläge zum Einsatz von Computerspielen im Literatur- bzw. Deutschunterricht am Beispiel von „The Lion's Song“. (Autor)
- Published
- 2022
17. Zwischen Spiel und Story
- Author
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Hillmayer, Moritz
- Subjects
Videospiel ,Computerspiel ,Interpretation ,Analyse ,Mimesis ,Game Studies ,Erzählung ,Handlung ,Literatur ,Medien ,Popkultur ,Germanistik ,Computerspiele ,Allgemeine Literaturwissenschaft ,Digitale Medien ,Literaturwissenschaft ,Video Game ,Computer Game ,Analysis ,Narrative ,Agency ,Literature ,Media ,Popular Culture ,German Literature ,Computer Games ,Literary Studies ,Digital Media ,thema EDItEUR::D Biography, Literature and Literary studies::DS Literature: history and criticism::DSB Literary studies: general ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society - Abstract
Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
- Published
- 2022
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18. Trauma im Computerspiel
- Author
-
Spies, Thomas
- Subjects
Medien ,Computerspiel ,Videospiel ,Trauma ,Psychologie ,Repräsentation ,Kultur ,Popkultur ,Körper ,Computerspiele ,Medizin ,Medienwissenschaft ,Media ,Computer Game ,Video Game ,Psychology ,Representation ,Culture ,Popular Culture ,Body ,Computer Games ,Medicine ,Media Studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFD Media studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JH Sociology & anthropology::JHB Sociology ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFC Cultural studies::JFCA Popular culture - Abstract
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
- Published
- 2022
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19. Visual Delegate Generalization Frame – Evaluating Impact of Visual Efects and Elements on Player and User Experiences in Video Games and Interactive Virtual Environments
- Author
-
Sebastian Misztal and Jonas Schild
- Subjects
Graphische Benutzeroberfläche ,Benutzererlebnis ,Videospiel ,ddc:004 ,Visualisierung ,004 Informatik ,Virtuelle Realität - Abstract
Visual effects and elements in video games and interactive virtual environments can be applied to transfer (or delegate) non-visual perceptions (e.g. proprioception, presence, pain) to players and users, thus increasing perceptual diversity via the visual modality. Such elements or efects are referred to as visual delegates (VDs). Current fndings on the experiences that VDs can elicit relate to specifc VDs, not to VDs in general. Deductive and comprehensive VD evaluation frameworks are lacking. We analyzed VDs in video games to generalize VDs in terms of their visual properties. We conducted a systematic paper analysis to explore player and user experiences observed in association with specifc VDs in user studies. We conducted semi-structured interviews with expert players to determine their preferences and the impact of VD properties. The resulting VD framework (VD-frame) contributes to a more strategic approach to identifying the impact of VDs on player and user experiences.
- Published
- 2022
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20. Trauma im Computerspiel. Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
- Author
-
Thomas Spies
- Subjects
representation ,media ,Computerspiel ,body ,Körper ,Trauma ,ddc:070 ,Interactive, electronic Media ,DISCO ELYSIUM ,Psychologie ,Medien ,Videospiel ,Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen ,Medizin ,Medienwissenschaft ,Video Game ,Psychology ,Medicine ,Media Studies ,Popkultur ,computer game ,pop culture ,interaktive, elektronische Medien ,News media, journalism, publishing ,Repräsentation ,PAPERS, PLEASE - Abstract
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
- Published
- 2022
21. Annäherungs- und Vermeidungsverhalten bei Patientinnen mit Borderline-Persönlichkeitsstörung
- Author
-
Wiesenfeller, Jana (Dr. med.)
- Subjects
610 Medizin, Gesundheit ,Vermeidung ,Annäherung ,Videospiel ,Borderline-Persönlichkeitsstörung ,ddc:610 ,Abweisung - Abstract
Angst vor Zurückweisung und Probleme der Regulation von Nähe und Distanz führen zu einem hohen Leidensdruck für Patientinnen mit Borderline-Persönlichkeitsstörung (BPS). Daher wurde untersucht, wie sich bei BPS-Patientinnen im Vergleich zu einer gesunden Kontrollgruppe erfahrene soziale Ablehnung darauf auswirkt, sich in darauffolgenden Situationen an emotionale Stimuli anzunähern oder diese zu vermeiden. Die Teilnehmerinnen erfuhren soziale Ausgrenzung durch ein virtuelles Ballspiel (Cyberball). Daraufhin wurde Annäherungs- und Vermeidungsverhalten mit Hilfe des sogenannten AAT (Approach-Avoidance Task) untersucht. Im AAT zeigten die Patientinnen weniger Annäherungsverhalten an fröhliche Gesichtsausdrücke und ihr Annäherungs- und Vermeidungsverhalten war allgemein weniger stark ausgeprägt als das der Kontrollgruppe. Die Patientinnen fühlten sich nach sozialer Zurückweisung wütender und unwohler; dennoch zog dies kein verändertes Annährungs- oder Vermeidungsverhalten nach sich.
- Published
- 2022
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22. Videogames als performative Architektur- und Städtebaugeschichtslehre
- Author
-
Gerber, Andri
- Subjects
Digitalisierung ,Video Game ,Städtebau ,Serious Games ,Videospiel ,711: Raumplanung (Städtebau) ,Unterricht ,006: Spezielle Computerverfahren ,Architektur - Abstract
Wir stehen mitten in einer zweiten Digitalisierungswelle, die unseren Alltag und unsere Arbeitswelt erfasst. Dies gilt auch für die Architektur. Neu geht es dabei nicht mehr nur um das Einlesen und Darstellen von Daten oder das Produzieren von virtuellen Räumen und Objekten, sondern vielmehr um die Möglichkeiten von deren Verknüpfung und Weiterverarbeitung. Bezeichnungen wie «Internet der Dinge» oder smarte Technologien und darauf aufbauend Konzepte wie Smart Cities suggerieren die totale Vernetzung von Objekten, Räumen und Menschen über Algorithmen. Die Verknüpfung unserer physischen mit der digitalen Welt wird vielfältiger und komplexer. Was bedeutet dies für die Architektur, das Bauen und für die Architekturausbildung? Welche digitalen Werkzeuge und Programme kommen zum Einsatz und wie werden sie genutzt für das Planen und die Ausführung, die Gestaltung unserer physischen Umwelt?
- Published
- 2022
23. Vergleich von Technologien und Strategien für die Erzeugung von NPC KIs für Spiele
- Author
-
Hopfmüller, Sebastian
- Subjects
Video Game ,Künstliche Intelligenz ,Behavior Tree ,Videospiel ,Artficial Intelligence ,NPC - Abstract
Künstliche Intelligenz (KI) ist eine Technologie die heutzutage vielfältig eingesetzt wird, und die Anzahl der Anwendungen steigt täglich. In den meisten Gebieten wird KI im Hintergrund eingesetzt, sei es zur Analyse von Daten, Stimmerkennung oder für die Erstellung von Vorhersagen. Der Benutzer sieht üblicherweise nur das Resultat, während der genaue Prozess dahinter verborgen bleibt. In Spielen wird KI jedoch oft eingesetzt um sogenannte Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) zu kontrollieren. In diesem Fall kann die Spielerin*der Spieler die Entscheidungen und Aktionen der KI direkt beobachten, und der Entscheidungsfindungsprozess wird wesentlich offensichtlicher. Dies führt zu einer Reihe neuer Herausforderungen, da von der KI nicht nur gute, sondern auch natürlich wirkende Entscheidungen erwartet werden. Diese Arbeit betrachtet den derzeitigen Stand der Technik, vergleicht verschiedene Technologien, und analysiert welche Qualitätsanforderungen an eine gute NPC KI gestellt werden. Zu diesem Zweck wird auch die Leistungsfähigkeit derzeit verfügbarer Spiele untersucht. Es stellt sich heraus, dass Behavior Trees den größten Handlungsspielraum für diese Anwendung bieten. Nicht nur indem sie die KI natürlich agieren lassen, sondern auch durch Ihre Struktur und dadurch, dass sie die Möglichkeit bieten die Schwierigkeit durch Anpassung von Parametern des Behavior Trees zu ändern. Die Arbeit schließt mit einer grundlegenden Implementierung einer KI ab, die verwendet werden kann um einen simulierten Wolf zu kontrollieren. Teile dieser KI wurden mit generierten Daten trainiert, welche durch reale Daten ersetzt werden könnten. Es wird gezeigt, dass eine Änderung der Agenden und Prioritäten der Wölfe zu unterschiedlichem Verhalten führt, welches wiederum ihre Erfolgschancen in der Simulation beeinflusst. Dies legt den Grundstein für eine komplexere KI welche auch während des Spieles lernen und sich über mehrere Generationen entwickeln kann. Artificial Intelligence (AI) is a technology that is widely used nowadays, and the number of applications is increasing every day. In most areas, AI is used in the background, performing analysis of data, image or voice recognition, and making predictions. The user usually only sees the result, and the exact process behind it is mostly obscured. In games however, AI is often used to control non-player characters (NPCs). In this case, the player directly observes the decisions and actions of the AI, and the decision making process becomes much more obvious. This leads to a completely new set of challenges, since the AI is not only asked to make good decisions, but also ones that seem natural. This thesis takes a look at the current state of the art, compares different technologies, and discusses what qualities are expected of a good NPC AI, also taking a look at the performance of currently available games. It finds that behavior trees offer the most versatility in this regard, not only in making the AI act natural, but also in terms of structure and by offering the possibility of adjusting the difficulty by changing parameters of the behavior tree. The thesis concludes with a basic implementation of an AI for controlling a simulated wolf. Parts of the AI were trained using generated data, which could be replaced by real world data. It is shown that changing the agendas and priorities of the wolves changes their behavior and how well they succeed in different simulations, laying the foundation for a more complex AI, capable of learning during the game and evolving over multiple generations.
- Published
- 2022
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