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24 results on '"Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education (LINE)"'

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1. Le dispositif CurriQvidéo : un outil permettant de penser un hub éducatif tourné vers les compétences du 21e siècle dans la formation des professeurs des écoles

2. O museu: um espaço para aprender a falar sobre as obras de arte

3. Croiser l’évaluation de compétences didactiques et numériques sur un même support : Un défi à relever dans un enregistrement vidéo (curriQvidéo) en Master Enseignement Éducation et Formation du premier degré

4. Reading and having someone read a literary text in secondary school: what progression between levels 7 and 10 of schooling?

5. Développer un rapport critique et techno-créatif au territoire par la création de maquettes de villes à l’école

6. La pédagogie contemporaine, un nouveau concept pour intégrer les technologies en contexte éducatif ?

7. Formalizing Problem Solving in Computational Thinking : an Ontology approach

8. Preuves fondées sur la pratique, pratiques fondées sur la preuve : distinction et mise en synergie

9. Computers in Secondary Schools, Educational Games

10. A GAME-BASED LEARNING APPROACH TO TEACH MATHEMATICS TO UNACCOMPANIED MINORS IN PARIS

11. Réceptions de tableaux en classe et au musée sous le prisme du genre

12. Comment faire entrer un séisme dans une classe ?

13. Students need to be confronted to the feedback of a milieu to learn and to be acquainted with a thought style (and teachers need to have them do so). Communication au sein du symposium 'La notion de preuve en didactique : vers une épistémologie de l’ascension de l’abstrait au concret ?'

14. Comprendre des concepts

15. Enseigner ça s'apprend

16. Analyse des activités technocréatives au collège en contexte d’éducation FabLab

17. Didactique pour enseigner

18. Enseigner le français en contexte plurilingue à travers le monde

19. Du modèle de tâche au corpus de données pour l'analyse de la résolution créative de problème en contexte médiatisé

20. Neurosmart, une histoire de cerveau et de passionné·e·s de science

21. Du Numérique éducatif au Numérique pour l’éducation

22. Un montage de jeu de table à faible coût pour collecter des traces d'apprentissage pendant l'apprentissage de la pensée informatique avec des activités débranchées ou tangibles

23. ÉMOTIONS COMME VECTEUR D’APPRENTISSAGE CHEZ L’ENFANT ET L’ADULTE

24. Co-creativity assessment in the process of game creation

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Books, media, physical & digital resources