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O LÚDICO COMO CONSTITUINTE DO FAZER ESCOLAR: UMA EXPERIÊNCIA NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA

Authors :
TATIANE MARQUES DE OLIVEIRA MARTINS
MARIA APPARECIDA CAMPOS MAMEDE NEVES
RITA MARIA DE SOUZA COUTO
MARIA INES GALVAO FLORES MARCONDES DE SOUZA
LINO DE MACEDO
MARIA DE FÁTIMA ARANHA DE QUEIROZ E MELO
Source :
Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell), Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO), instacron:PUC_RIO
Publication Year :
2016
Publisher :
Faculdades Catolicas, 2016.

Abstract

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO A presente tese teve como ponto de partida a evidência de que, cada vez mais, se queremos uma escola para todos, precisamos promover a inserção do aluno numa nova estratégia de ensino que dê conta das mudanças na sociedade decorrentes da cultura do digital e das demandas dos alunos que nela se inserem. Assim sendo, o trabalho investigativo exposto objetivou discutir o fazer escolar na interação docente-discente a partir de estratégias que apresentavam condições lúdicas que, por suas características estruturais, ressignificavam o processo de ensino-aprendizagem e davam maior significação à construção do conhecimento. O referencial que permeou a construção teórica desta pesquisa e iluminou a experiência nas reflexões e aprendizagens se construiu segundo os conceitos de jogo e lúdico. O conceito de jogo proveio de Huizinga e Piaget; a relação entre jogo/lúdico e Educação foi discutida tendo em vista as considerações de Piaget, Winnicott, Paín e Macedo, Petty e Passos. Adotou-se o desenho metodológico de pesquisa-ação, com ênfase no caráter avaliativo de um programa inovador. Como a estrutura metodológica da pesquisa pressupunha também uma permanente avaliação da professora condutora do processo, apresentou ainda um caráter de autoestudo. Os autores foram 54 adolescentes, alunos do sexto ano do Ensino Fundamental do Colégio Militar do Rio de Janeiro na disciplina Língua Portuguesa durante todo o segundo semestre letivo de 2014. Os dados foram extraídos através de diferentes meios de coleta: diário de bordo da professora pesquisadora; vídeos que captaram momentos das aulas; produções dos autores, com destaque para os dizeres dos discentes em questionário de perfil de estudo, em caderno de opinião alimentado durante todo o processo e em três autoavaliações. A análise dos resultados permitiu identificar representações dos discentes sobre questões comuns à vivência escolar como, por exemplo, as avaliações e a visão que revelam sobre as práticas a que são submetidos pelos professores no cotidiano da sala de aula. Também foi possível analisar criticamente as construções coletivas de aprendizagem, singularidades e individualidades nos processos de ranqueamento e consequente menos-valia daquele aluno que não atinge os objetivos intelectivos, formais de base avaliativa escrita. Os resultados mais expressivos desta pesquisa indicam que: ocorreu mudança de atitude do aluno, com aumento na participação, no envolvimento e progresso na aprendizagem formal da disciplina Língua Portuguesa, quando submetido a uma estratégia lúdica de aprendizagem, na qual a ele é dada a chance de autoria; a relação professor/aluno com as práticas lúdicas ultrapassou expressivamente o espaço de aprendizagem intelectiva para a integração do desenvolvimento afetivo em um processo de confiança construída entre ambos com feedback constante e interativo; algumas representações construídas revelaram o medo, o tédio e o branco como queixas comuns da vivência escolar tradicional por parte dos alunos. Finalmente, o trabalho ratifica a necessidade de ampla reflexão sobre: o fazer escolar, as práticas docentes, as condições físicas, sociais e afetivas de aprendizagem dos discentes e as condições de trabalho do professor. Entretanto, abre também uma perspectiva de mudança pedagógica a curto prazo se adotados procedimentos em que o gozo por aprender seja a tônica. The present thesis was driven by the evidence that, even more frequently, if we want a school for all, we need to insert students within a new teaching strategy, one that covers the society s changes deriving from digital culture and from the demands of the students that are immersed in it. Therefore, the investigation work herein exposed aimed to discuss the school practices in the interaction teacher-learner, based on the strategies presented in ludic conditions, which, due to their structural features, gave new meaning to the teaching-learning process and provided new meaning to the construction of knowledge. The references embedded in the theoretical construction of this research and which enlightened our reflections and learning process were built on the concepts of games and ludic activities. The concept of games originated from Huizinga and Piaget; the relation between games/ludic activities and Education was discussed observing Piaget s, Winnicott s, Pain s and Macedo, Petty e Passos considerations. We adopted the methodology design of research-in-action, emphasizing the evaluation character of an innovative program. As the methodology structure of the research presumed a continuous evaluation of the teacher who conducted the process, it also presented a self study character. Fifty-four teenage students of Portuguese language, from the sixth grade of Colegio Militar do Rio de Janeiro, were the actors during the whole second semester of 2014 school year. The data were extracted via different collection means: the teacher-researcher journal; videos that captured classroom moments; learners production, with a highlight to their statements on a study profile questionnaire, registered in an opinion notebook filled out during the whole process within three self evaluations. The analysis of the results allowed the identification of the learners representations about common issues regarding school life, such as: the evaluation and their point of view on practices they are submitted to in the classroom everyday life. It was also possible to critically analyze collective knowledge construction, singularities and individualities in the ranking processes and, consequently, the feeling of loss from those who do not reach the formal cognitive goals in a written basis evaluation. The most expressive results of such research indicated: a) that an attitude change from the learner has occurred, increasing participation, engagement and progress in the formal process of learning Portuguese language whenever the learner was submitted to a ludic learning strategy in which he was given the chance of being the actor; b) the relation teacher/learner with ludic practices expressively exceeded the intellectual learning space towards integration of affective development in a trustful way, built along constant and interactive feedback.Also, some of the learner s documentated representations revealed fear, boredom and thoughts going blank as the learners mostcommon complaints of traditional school life. Finally, the paper confirms the need of a wide discussion about: school practice, teaching practice, learners physical, social and affective conditions and teachers working conditions. However, it also opens a perspective for pedagogical change in a short term, if procedures are adopted in a way that the delight of learning is the highlight.

Details

Database :
OpenAIRE
Journal :
Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell), Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO), instacron:PUC_RIO
Accession number :
edsair.doi.dedup.....220fbb84ca8a47f541b00209269a849d