111 results on '"videopelit"'
Search Results
2. 'Se on parasta, kun saa vaan pelaa' : Lasten antamat merkitykset videopelaamiselle ja informaali oppiminen videopelikontekstissa
- Author
-
Parta, Siina, Kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunta - Faculty of Education and Culture, and Tampere University
- Subjects
pelillistäminen ,pelit ,pelaaminen ,oppiminen ,videopelit ,leikillisyys ,leikkiminen ,pelillisyys ,leikit ,tietokonepelit ,digitaaliset pelit ,Kasvatuksen ja yhteiskunnan tutkimuksen maisteriohjelma - Master´s Programme in Educational Studies - Abstract
Tutkimukseni tavoitteena oli selvittää minkälaisia merkityksiä ohjatussa videopeliharrastuksessa toimivat lapset antavat videopeliharrastukselle. Tutkimus on aineistolähtöinen laadullinen tutkimus, jossa on ajallisesti tiivistetyn etnografian piirteitä. Lapsilähtöinen asetelma mahdollistaa videopelikeskustelun siirtymän harrastajille itselleen, sen sijaan, että keskustelua videopeleistä käytäisiin ainoastaan kasvattajien ja huoltajien tasolla. Tutkimuksen teoria yhdistelee erilaisia leikin määritelmiä, sekä erilaisia videopelejä hyödyntäviä pedagogisia sovelluksia. Esittelen teoriassa myös videopelin laajan kentän ja esittelen myös Decin ja Ryanin (2017) sekä Malonen (1981) digitaalisiin ympäristöihin sitoutuvat motivaatioteoriat. Tutkimusaineisto on kerätty ohjatussa videopeliharrasteryhmässä lukuvuonna 2022 sekä kevät- että syyskaudella. Seuraamani videopeliharrasteryhmä oli Minecraft-videopeliin paneutunut, 6–13-vuotiaille lapsille suunnattu kerho, jossa he seikkailevat yhdessä kerran viikossa. Keräsin aineistoa yhdistämällä osallistuvaa havainnointia, etnografisia haastatteluja, kenttäpäiväkirjaa ja fokusryhmähaastattelua. Toimin pääasiassa Minecraft-klubissa toisena ohjaajana ja osallistuin lasten harrastustoimintaan sekä digitaalisessa ympäristössä itse pelaamalla että kerhokerroilla tietokoneelta toiselle kiertelemällä. Aineiston analysoin aineistolähtöisesti sisällönanalyysin keinoin. Aineistosta nousi esille kaksi yhdistävää teemaa, joista ensimmäinen on lasten antamat merkitykset videopeliharrastukselle ja toinen on informaali oppiminen videopelikontekstissa. Tulosten perusteella videopeliharrastus toimi kerholaisille videopelaamisen mahdollistajana sekä tilana leikkiä. Videopeliharrastus mahdollisti kerholaisten videopelaamisen, sillä kaikilla kerholaisilla ei ollut kotona omia konsoleita ja kotien asenneilmapiirit saattoivat vaikuttaa kotona harrastamiseen. Videopeliharrastus tilana tuottaa leikkejä näyttäytyi kerholaisten tuottamana sanailuna ja vitsailuna, ei-pelattavien hahmojen kanssa vuorovaikuttamisena, normien rikkomisena turvallisessa ympäristössä sekä perinteisten koti- ja kauppaleikkien tuottamisena. Informaali oppiminen näyttäytyi kerholaisten taitojen kehittymisenä sekä välinetaidoissa että abstrakteissa taidoissa. Tulokset osoittavat, että avoimen ympäristön videopelit mahdollistavat leikillisen toimintaympäristön, jossa oppimista tapahtuu mielekkäällä ja lapsia riemastuttavalla tavalla, ilman ulkoista ohjaamista. The purpose of this study was to explore what kind of meanings children, who play video games as an instructed hobby, give to the phenomena of gaming. The study is a qualitative study with influences from short-term ethnography. The child-centered study design enables the children to join the conversation about video gaming, which is more centered to parents and educators in today’s studies. The theory of this study is composed of different theories of playful activity (leikki) and pedagogical methods that use games or game elements as tools in education. I will also introduce Deci and Ryan’s (2017) and Malone’s (1981) motivation theories that link to digital environments. The data was collected in 2022 on both spring- and fall terms in an instructed videogame hobby group. I observed Minecraft-club which is oriented towards 6-13- old children and the videogame called Minecraft. The data was collected by combining participant observation, ethnographic interviews, field notes, and focus group interview. My role as a researcher was to work as an instructor and I participated in the activity weekly. The data was analyzed by using inductive content analysis. Two main themes of findings are children’s given meanings to video gaming and informal learning in video game contexts. The data shows that instructed videogame hobby works as the enabler of children’s video gaming and as a space for playful activity. The instructed videogame hobby enabled children’s video gaming since most of the children did not have their own consoles at home and the attitudes of their parents might have affected the video gaming at home. The Instructed videogame hobby’s meaning as a space for playful activity appeared as the use of playful and joking language, interacting with non-playable characters, challenging norms in a safe environment, and producing imaginary play. Informal learning in a videogame context appeared as the children’s improved skills in both equipment skills and abstract skills. The data shows that open-ended sand-box videogames enable a playful operational environment, where learning occurs in a meaningful and joyful manner, without external instructions.
- Published
- 2023
3. Videopelien genret ja niitä määrittävät voimat
- Author
-
Vahlo, Jukka, Koski, Kaarina, and Hovi, Tuomas
- Subjects
videopelit ,genret ,kulttuurintutkimus ,pelikulttuuri ,pelitutkimus - Abstract
peerReviewed
- Published
- 2023
4. Vaaniva tiikeri, Piilotettu sydän : Suomenkieliset nimet videopelissä Ghost of Tsushima
- Author
-
Kurkela, Jaakko, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
paikannimet ,nimistöntutkimus ,suomen kieli ,nimet ,videopelit ,etunimet ,kaunokirjallisuus ,Kielten maisteriohjelma - Master's Programme in Languages ,henkilönnimet - Abstract
Tutkielmani aiheena on Playstationille julkaistun videopelin Ghost of Tsushima suomenkielisessä versiossa esiintyvät erisnimet. Tavoitteena on selvittää millaisista osista ja sisällöistä pelin nimet rakentuvat sekä millaisia tehtäviä niillä on pelissä identifioinnin lisäksi. Videopelit ovat todella suosittuja ja videopeliala on viime vuo-sikymmeninä kasvanut valtavasti. Siitä huolimatta videopelien nimien tutkimusta on tehty toistaiseksi vain vähän, joten tutkielmalle on selkeästi oma paikkansa. Videopelien nimien tutkimuksesta voi kuitenkin yhtäältä saada laajempaa ymmärrystä kielen ja nimien merkityksestä peleissä. Toisaalta hyötyä olisi myös pelinkehittämisen kannalta, kun nimien suunnittelusta voisi saada enemmän tukea pelin maailman rakentumiseen. Tutkimusaineistoni sisältää pelin suomenkielisessä versiossa esiintyvät henkilönnimet, paikannimet ja esineiden nimistä aseiden sekä asujen nimet. Aineistoni sisältää kaiken kaikkiaan 529 erilaista erisnimeä. Nimet on kerätty pelin sisäisistä dialogeista, kirjeistä, päiväkirjamerkinnöistä, kartasta sekä esineiden valikoista. Tutkimuksessani ja sen analyysissa nojaan yleisesti nimistöntutkimuksen teoriataustaa vasten, jota Suomessa edustavat erityisesti Ainiala, Saarelma ja Sjöblom (2008, 2016) sekä Kiviniemi (1977, 1978, 1990). Lisäksi hyödynnän Bertillsin (2003) lastenkirjallisuuden nimiä tutkivaa väitöskirjaa ja siinä esiteltyä nimien jaottelua nimenosien mukaan. Tarkastelen kunkin nimikategorian rakenteita, kuten nimenosia, määritteitä ja niiden sisältöjä, muotoja sekä kääntämistä. Tämän lisäksi analysoin nimien funktioita ja tähän käytän Ainialan ym. (2008) kokoamaa listausta kaunokirjallisuuden nimien funktioista. Henkilönnimet osoittautuivat pääasiassa kääntämättömiksi yksiosaisiksi etunimiksi, jotka ovat merkitykseltään läpinäkymättömiä. Merkittävimmillä hahmoilla on useampia nimiä ja määritteitä, jotka ovat useimmin suomenkielisiä. Henkilönnimien funktioista korostuivat sosiaaliset, fiktionaalistavat, deskriptiiviset ja assosiatiiviset funktiot. Paikannimistä valtaosa on kaksiosaisia nimiyhdistelmiä, joiden perusosa on suomenkielinen paikan lajia ilmaiseva appellatiivi. Määriteosissa on tasaisesti vaihtelua kääntämättömien proprien ja käännettyjen appellatiivien välillä. Paikannimien funktioista korostuivat etenkin deskriptiivinen, lokalisoiva, fiktionaalistava, assosiatiivinen ja affektiivinen funktio. Esinenimet ovat enimmäkseen kaksiosaisia nimiyhdistelmiä suomenkielisellä perusosalla ja omistusrakenteisella määriteosalla. Aseiden nimien funktioista keskeisimpiä ovat fiktionaalistava, ideologinen, assosiatiivinen ja affektiivinen funktio, kun taas asujen nimissä korostuivat sosiaalinen, ideologinen, narratiivinen ja assosiatiivinen funktio. Jokaisesta nimikategoriasta löytyi selkeästi yleisimmin toistuvia nimirakenteita ja keskeisimpiä nimien funktioita. Funktioista kaikkia esiintyi kaikissa aineiston nimikategorioissa, paitsi humoristisen funktion osuus jäi vähäiseksi ja osin kyseenalaiseksi pelin suomenkielisessä versiossa. Lisäksi osa suomenkielelle käännettyjen nimien alkuperäisistä sanaleikeistä tai intertekstuaalisista viittauksista on vaikeasti ymmärrettäviä tai lähes kadonneet käännösprosessissa. Nimissä esiintyvät teemat liittyvät enimmäkseen luontoon, kansantarustoihin ja vahvoihin tunteisiin.
- Published
- 2023
5. Kun ruutuaika loppuu, alkaa itkupotkuraivarit: Varhaiskasvatuksen opettajien käsityksiä mediakasvatuksesta ja videopelien vaikutuksista lapsiin
- Author
-
Haarakangas, Nora, Kasvatustieteiden ja kulttuurin tiedekunta - Faculty of Education and Culture, and Tampere University
- Subjects
varhaiskasvatus ,mediakasvatus ,videopelit - Abstract
Tämän pro gradu -tutkielman aiheena on varhaiskasvatuksen opettajien käsitykset mediakasvatuksesta sekä videopelien vaikutuksista varhaiskasvatusikäiseen lapseen. Tutkielma selvittää, kuinka varhaiskasvatuksen opettajat käsittävät mediakasvatuksen näkyvän Varhaiskasvatussuunnitelman perusteissa (2022) ja kuinka opettajat hyödyntävät toiminnassaan mediasisältöjä ja -laitteita. Tämän lisäksi tutkielma kartoittaa, millaisia käsityksiä varhaiskasvatuksen opettajilla on videopelaamisesta ja videopelien vaikutuksista lapseen ja miten nämä vaikutukset näkyvät varhaiskasvatuksen arjessa. Tutkielman teoriaosuus on rakennettu mediakasvatuksen, videopelaamisen, varhaiskasvatussuunnitelman sekä tämän tutkielman kannalta merkittävien varhaiskasvatuksen opettajan ominaisuuksien, kuten pedagogisen herkkyyden ympärille. Tutkielma toteutettiin laadullisella tutkimusotteella. Aineisto kerättiin haastattelemalla neljää varhaiskasvatuksen opettajaa, ja aineiston analyysi tapahtui aineistolähtöisenä sisällönanalyysinä. Tutkimustulosten mukaan varhaiskasvatuksen opettajat tunnistivat Varhaiskasvatussuunnitelman perusteiden kuvailemia mediakasvatuksen tarkoituksia kohtalaisen hyvin. Opettajat nimesivät mediakasvatuksen tarkoitukseksi esimerkiksi media- ja monilukutaidon, tasavertaisuuden ja turvallisuuden edistämisen sekä medialaitteisiin tutustumisen. Tästä huolimatta tulokset osoittivat, että varhaiskasvatuksen opettajat hyödynsivät toiminnassaan mediasisältöjä ja -laitteita heikosti. Tulosten mukaan varhaiskasvatuksen opettajat suhtautuivat videopeleihin pääsääntöisesti myönteisesti, mutta hyötyjen lisäksi isoon rooliin haastatteluissa nousivat videopelaamisen haittapuolet. Videopelien negatiivisten vaikutusten koettiin olevan yhteydessä videopelaamisen parissa käytettävään aikaan. Varhaiskasvatuksen opettajat kokivat, että pelaamisen aiheuttamia käytösmalleja on mahdollista tunnistaa päiväkodin arjessa, tiettyjen ehtojen täyttyessä. Tuloksien perusteella opettajat kokivat, että ongelmatilanteissa, kuten pelaamisesta johtuvissa tilanteissa, joissa lapsen käytös voidaan nähdä täyttävän käytöshäiriön tunnusmerkit, pääasiallisena tukitoimena toimisi avoin yhteistyö vanhempien kanssa. Tämän pro gradu -tutkielman perusteella varhaiskasvatuksen opettajien tuntemus Varhaiskasvatussuunnitelman perusteiden mukaisesta mediakasvatuksesta on hyvällä tasolla, mutta käytännön osalta mediakasvatus vaatii yksilön ja yhteiskunnan tasolla kehittämistoimia toteutuakseen monipuolisesti. Vaikka varhaiskasvatuksen opettajat suhtautuvat videopeleihin pääsääntöisesti myönteisesti, myös pelaamisen haittavaikutuksiin tulee kiinnittää huomiota yhteiskunnan jatkuvan digitalisaation vuoksi. Parhaimmillaan videopelit tukevat lapsen kasvua ja kehitystä sekä motivoivat lasta oppimaan häntä itseään kiinnostavalla tavalla, joten kasvatusalalla olisi virheellistä olla tunnustamatta pelien tuomaa potentiaalia opetuskäytössä.
- Published
- 2023
6. Videopelien musiikin tutkimus
- Author
-
Lasse Lehtonen, Kai Tuuri, and Filosofian, historian ja taiteiden tutkimuksen osasto
- Subjects
musiikintutkimus ,videopelit ,6131 Teatteri, tanssi, musiikki, muut esittävät taiteet ,pelimusiikki - Abstract
Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirtyy.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
7. Välikatsaus pelimusiikin tutkimuksen moniäänisyyteen
- Author
-
Oskari Koskela
- Subjects
musiikintutkimus ,kirja-arvostelut ,videopelit ,pelisuunnittelu ,pelimusiikki ,pelitutkimus ,Kirja-arvostelut - Abstract
As videogames are being increasingly recognized as a prominent cultural force, there is also a growing interest in the study of video game music within academia. Published in 2021, The Cambridge Companion to Video Game Music is the most recent milestone in establishing video game music research as a credible field of research. The book situates itself naturally on the same continuum with the founding of the Ludomusicology Research Group in 2011 and the launch of the Journal of Sound and Music in Games in 2020. With twenty-four chapters and over four hundred pages, the Companion is probably the largest and most comprehensive collection on game music studies so far. The overarching ethos of the editors Melanie Fritsch and Tim Summers could be described as a warm welcome to a plurality of views on videogame music and indeed, the diversity of perspectives is perhaps the most notable feature of the book: The chapters, divided into six sections each with an overall introduction, discuss a multitude of themes such as chiptune and the early history of videogame music, creation of videogame music, analytical approaches and psychological perspectives, questions relating to culture and identity and finally also game music beyond the context of gaming. Moreover, the list of writers includes not only researchers from a variety of backgrounds, but also people working within the game music industry. As a flipside to the plurality, several chapters appear more like overviews of the theme or suggestions for an approach rather than fully developed perspectives on videogame music. Especially some essential issues pointed out throughout the chapters, such as the concept of interactivity and centrality of player's perspective, would merit further and integrative theoretical discussion. Likewise certain broad themes, such as aesthetics and philosophy of videogame music, empirical research, and personal uses and functions of videogame music, are left to lesser regard. Despite this, the Companion is valuable as an approachable and comprehensive overview of videogame music studies that could prove insightful to not only those interested in the subject but, due to its inclusive and open approach, also to music researchers more broadly.
- Published
- 2022
8. Usability of Translated Menus in Finnish Video Game Localizations: A Heuristic Evaluation
- Author
-
Ojala, Jani, Humanistinen osasto, School of Humanities, Filosofinen tiedekunta, Humanistinen osasto, Vieraat kielet ja käännöstiede, Philosophical faculty, School of Humanities, Foreign Languages and Translation Studies, Filosofinen tiedekunta, and Philosophical faculty
- Subjects
kääntäminen ,englannin kieli ja kääntäminen ,translating ,videospel ,käytettävyys ,suomen kieli ,videopelit ,Finnish language ,heuristic evaluation ,översättning (verksamhet) ,finska ,video games ,english and translation ,user-centered translation ,localization ,usability ,English language ,användbarhet ,engelska ,lokalisaatio ,käyttäjäkeskeinen kääntäminen ,englannin kieli - Published
- 2022
9. Pelaamisen harrastaminen ulottuu itse pelaamista syvemmälle
- Author
-
Kerttula, Tero
- Subjects
spektaakkelit ,pelaaminen ,elektroninen urheilu ,videopelit ,mediakulttuuri ,televisio-ohjelmat ,pelivideot ,harrastukset ,medioituminen ,Lektiot ,pelikulttuuri - Abstract
Lektio 22.1.2022 Jyväskylän yliopistossa nonPeerReviewed
- Published
- 2022
10. Eight Hypotheses on Technology Use and Psychosocial Wellbeing: A Bicultural Phenomenological Study of Gaming during the COVID-19 Pandemic
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Henri Nerg, Tanja Laitinen, Antti Päivinen, and Yingrong Chen
- Subjects
pelaaminen ,vaikutukset ,videopelit ,hyvinvointi ,COVID-19 ,psykososiaaliset tekijät ,pandemiat ,wellbeing ,technology use ,teknologia ,gaming ,kvalitatiivinen tutkimus ,tietokonepelit ,General Psychology ,qualitative methods - Abstract
In this nonconfirmatory qualitative study, we pursued a range of hypotheses regarding how gaming operates in the lives and psychosocial wellbeing of those who actively play videogames during a crisis, such as the COVID-19 pandemic in 2020. Informed by an explorative survey (N = 793), interpretive phenomenological analysis was applied to interview data from actively gaming Chinese (n = 10) and Finnish (n = 10) participants. Our findings demonstrate how the general increase of pandemic-time gaming did not manifest in all player groups, but in some life contexts gaming activity rather decreased along with reformations in subjective meaning hierarchies and values. Ultimately, eight subordinate themes were refined into testable hypotheses. The study encourages policies that promote socially supportive gaming during pandemic-like situations to consider including personally meaningful solitary play in their recommendations and highlighting context-specificity over generalization. Finally, as almost all our data points echoing experiences of decreasing gaming activity came from China, we stress the importance of culturally diverse samples in the psychological study of global phenomena.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
11. Risk and protective factors for (internet) gaming disorder: A meta-analysis of pre-COVID studies
- Author
-
Ivan Ropovik, Marcel Martončik, Peter Babinčák, Gabriel Baník, Lenka Vargová, and Matúš Adamkovič
- Subjects
gaming addiction ,Internet ,pelaaminen ,protective factor ,videopelit ,internet gaming disorder ,Medicine (miscellaneous) ,riskitekijät ,nettiriippuvuus ,ongelmapelaaminen ,Toxicology ,video game ,gaming disorder ,Psychiatry and Mental health ,Clinical Psychology ,risk factor ,riippuvuus - Abstract
This large-scale meta-analysis aimed to provide the most comprehensive synthesis to date of the available evidence from the pre-COVID period on risk and protective factors for (internet) gaming disorder (as defined in the DSM-5 or ICD-11) across all studied populations. The risk/protective factors included demographic characteristics, psychological, psychopathological, social, and gaming-related factors. In total, we have included 1586 effects from 253 different studies, summarizing data from 210557 participants. Apart from estimating these predictive associations and relevant moderating effects, we implemented state-of-the-art adjustments for publication bias, psychometric artifacts, and other forms of bias arising from the publication process. Additionally, we carried out an in-depth assessment of the quality of underlying evidence by examining indications of selective reporting, statistical inconsistencies, the typical power of utilized study designs to detect theoretically relevant effects, and performed various sensitivity analyses. The available evidence suggests the existence of numerous moderately strong and highly heterogeneous risk factors (e.g., male gender, depression, impulsivity, anxiety, stress, gaming time, escape motivation, or excessive use of social networks) but only a few empirically robust protective factors (self-esteem, intelligence, life satisfaction, and education; all having markedly smaller effect sizes). We discuss the theoretical implications of our results for prominent theoretical models of gaming disorder and for the existing and future prevention strategies. The impact of various examined biasing factors on the available evidence seemed to be modest, yet we identified shortcomings in the measurement and reporting practices. peerReviewed
- Published
- 2022
12. Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
- Author
-
Raine Koskimaa and Michał Mochocki
- Subjects
narrative ,Cultural Studies ,pelaaminen ,Visual Arts and Performing Arts ,videopelit ,Communication ,pelisuunnittelu ,kerronta ,transmedia ,narratologia ,pelitutkimus ,character ,Unit (housing) ,pelit ,narratiivisuus ,tarinat ,game studie ,videogames ,Arithmetic ,Value (mathematics) ,narratology ,digitaaliset pelit ,tietokonepelit ,beat ,Mathematics - Abstract
We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research.
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
13. Differences in Immaterial Details: Dimensional Conversion and Its Implications for Protecting Digital Designs Under EU Design Law
- Author
-
Mikko Johannes Antikainen
- Subjects
Computer science ,videopelit ,Reproduction (economics) ,pelisuunnittelu ,ComputingMilieux_LEGALASPECTSOFCOMPUTING ,Intellectual property ,limitations ,Digital image ,immateriaalioikeus ,Relevance (law) ,scope of protection ,Product (category theory) ,mallisuoja ,Scope (project management) ,mallioikeus ,Jurisprudence ,Perspective (graphical) ,EU law ,exceptions ,video games ,designs ,muotoilu ,Law ,Political Science and International Relations ,digitaaliset pelit - Abstract
The paper considers three main questions: the legal status of digital designs from the perspective of EU design law, whether the protection is tied to the reproduction of physical products, and whether the scope of protection covers dimensional conversion such as using a 3D design in 2D form or vice versa. There are two sets of views regarding dimensional conversion: the “abstract” and the “concrete” view. These two different attitudes towards the scope of protection influence the manner in which the protectability of digital designs is assessed. In the “abstract” protection, it would not matter whether a product only exists as a digital image and not as a physical shape. In the “concrete” view, the protection of digital designs is more problematic, as the scope of protection is often tied to the reproduction of an actual physical product. The paper argues that, under CJEU jurisprudence and EUIPO practice, most of the open questions regarding the protection of digital designs and dimensional conversion can be considered as solved. The CJEU has chosen “abstract” protection over “concrete”, thus broadening the scope of protection at the EU level. This means that the digital use of non-digital designs can now be seen as infringing. As a consequence, in the future, right holders should put more care into evaluating the limitations and exceptions. The paper points this out with regard to the issues that are of relevance for the gaming industry, as this is where the use of digital designs is most versatile and relevant.
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
14. Why do adults seek treatment for gaming (disorder)? A qualitative study
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Sanni Nuutinen, and Lauri Lukka
- Subjects
pelihimo ,cultural and media studies ,pelaaminen ,mielenterveyshäiriöt ,videopelit ,psychology ,ongelmapelaaminen ,mielenterveysongelmat - Abstract
Despite gaming disorder now being diagnosable by the International Classification of Diseases (ICD-11) as a new mental disorder due to addictive behaviors, little is known about the concrete reasons for which people seek treatment for their videogame play. As the current literature is mainly based on children and adolescents, there is a strong need for better understanding adult treatment-seekers in particular. This preregistered study responds to the gap in research by qualitatively investigating the reasons for treatment-seeking with 110 participants who had sought help for their videogame play from a Finnish treatment program. We applied template analysis to the open-ended data, which consist of the participants’ personal accounts regarding their problems. Additionally, we report the game titles that the participants had problems with, as well as Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) scores, which were measured from 89 participants. The template analysis suggested five themes, which cover the main reasons for treatment-seeking: social reasons, existential reasons, practical reasons, self-perceived addiction, and wish for support. Many of these themes overlap with the ICD-11 description of gaming disorder, but several issues, such as loss of meaning and financial harms, are not part of the current diagnosis. The average IGDT-10 score among participants was 3.86 (SD = 2.55) and 37 (42%) individuals met the disorder cutoff (5.00). Numerous videogames with different designs were mentioned as sources of problems, of which 26 were mentioned more than once. The study indicates that adults seek treatment for many kinds of games and gaming-related problems, including but not limited to those, which are described part of the ICD-11 gaming disorder diagnoses. We recommend both researchers and practitioners to implement an expanded perspective on gaming behaviors, acknowledging that adults may seek treatment for diverse gaming-related problems, some of which not necessarily relevant to gaming disorder or mental disorders in general. peerReviewed
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
15. Overwatch-e-urheilu ja sukupuolen ja kansallisuuden (uudelleen)muotoutumiset
- Author
-
Maria Ruotsalainen
- Subjects
nationalismi ,maskuliinisuus ,pelaaminen ,sukupuoliroolit ,elektroninen urheilu ,Overwatch (videopeli) ,videopelit ,kilpailut ,pelikulttuuri ,fanius ,kansallisuus - Abstract
Lektio 23.8.2022 Jyväskylän yliopistossa nonPeerReviewed
- Published
- 2022
16. Pelit ja transmediaalisuus
- Author
-
Välisalo, Tanja, Koskimaa, Raine, Friman, Usva, Arjoranta, Jonne, Kinnunen, Jani, Heljakka, Katriina, and Stenros, Jaakko
- Subjects
yleisö ,pelit ,pelaaminen ,alustat ,videopelit ,mediakulttuuri ,sarjaohjelmat ,kulttuurintutkimus ,transmedia ,elokuvat ,pelitutkimus ,sarjakuvat - Abstract
peerReviewed
- Published
- 2022
17. Two Overwatch Player Profiles
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Jukka Vahlo, Ruotsalainen, Maria, Törhönen, Maria, and Karhulahti, Veli-Matti
- Subjects
casual ,profiles ,elektroninen urheilu ,pelaajat ,videopelit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,player preferences ,klusterianalyysi ,competitive ,profiilit (tieto) ,verkkopelit ,cluster analysis - Abstract
We pursue Overwatch player profiles via a statistical cluster analysis of survey data from the UK (N = 1089) and the USA (N = 417). The profiles are based on the players’ activity, challenge, and experiential preferences as well as motivations. Our analytical process produces six esports player clusters, two of which with Overwatch. The first (OW1) plays mainly Overwatch and Fortnite on a console, and they enjoy diverse types of non-competitive play elements more than other esports players. The second cluster (OW2) plays mainly Overwatch and League of Legends on a PC, and despite appearing more “competitive”, they did not report more competitive preferences. We suggest that the alleged “casual” and “competitive” types might not be the best way to identify esports and Overwatch players.
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
18. Musiikki, Vol 52 Nro 4: Pelimusiikin tutkimus Suomessa -teemanumero
- Author
-
Lehtonen, Lasse and Tuuri, Kai
- Subjects
musiikintutkimus ,videopelit ,pelimusiikki - Abstract
Tämä Musiikki-lehden teemanumero on ensimmäinen suomenkielinen antologia, joka kokoaa yhteen maassamme tehtävää pelimusiikin tutkimusta. Miksi tällainen julkaisu vuonna 2022? Erikoisnumeron ajoitusta voi näkökulmasta riippuen pitää kieltämättä yhtä hyvin joko aikaisena tai myöhäisenä. Aikainen julkaisu on sikäli, että pelimusiikin tutkimus ei ole vielä tätä tekstiä kirjoittaessamme erityisen vakiintunut tutkimusala Suomessa, puhuttiin sitten musiikkitieteen tai muiden lähialojen piirissä tehtävästä tutkimuksesta. Yksi tämän erikoisnumeron tavoitteita olikin tarjota Suomessa toimiville tutkijoille julkaisualusta ja hahmottaa sen kautta, millaisena alan tutkimus maassamme tällä hetkellä piirtyy. peerReviewed
- Published
- 2022
19. Uuden teknologian hyödyntäminen e-urheiluliiketoiminnassa
- Author
-
Aaltonen, Anton, Johtamisen ja talouden tiedekunta - Faculty of Management and Business, and Tampere University
- Subjects
pelaaminen ,elektroninen urheilu ,videopelit ,pelaajat ,elämysteollisuus ,kokemukset ,Kauppatieteiden maisteriohjelma - Master's Programme in Business Studies ,teknologia ,elämys ,kehitys ,digitaaliset pelit ,innovaatiot - Published
- 2022
20. 'Mammat menee kahville, me koneelle' : kilpapelaaminen poikien elämässä
- Author
-
Siutila, Miia, Joelsson, Tapani, and Karhulahti, Veli-Matti
- Subjects
pelaaminen ,nuoret ,elektroninen urheilu ,e-urheilu ,videopelit ,esports ,asenteet ,kilpaurheilu ,harrastukset ,verkkopelit ,pojat (ikäryhmät) - Abstract
Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden kehitystä. This article investigates esports as a part of the lives of Finnish boys who are active gamers. Through qualitative interviews (n= 14), we discuss the boys' views on esports as a persona! and societal activity. The research indicates that esports can be compared to traditiona! sports both as a goal-oriented competitive activity and as a social pastime for boys who play together with others. For them, esports is a hobby that is increasingly supported by family, friends, and society alike. Supervised esports and the related social infrastructures likely encourage the development of healthy gaming habits. peerReviewed
- Published
- 2022
21. Digimaterialismi : virtuaalisten hyödykkeiden kulutusmotiivit
- Author
-
Mangeloja Esa and Tommi Auvinen
- Subjects
videopelit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,kulutus ,digitaaliset pelit - Abstract
Purchasing motives form a well-analyzed field within the academic scrutiny of marketing and economics. Consumption occurs if purchasing a product provides value for customers. Nowadays an increasing number of commodities exchanged in the market are digital and virtual in nature. Number of people playing online video games continues to grow rapidly around the globe. Fortnite is a free-to-play video game, but players can buy various virtual items, so called “skins”, inside the game. Interestingly, those skins are purely nonfunctional items, which provide no competitive advantage for players. Nevertheless, those items are very popular and game companies generate significant revenues through sales. In our sample of active Finnish Fortnite players, the average amount of money paid for skins was over 100 euros. We analyze different motives for buying virtual non-functional skins by using tri-dimensional motivation segmentation. We find that all traditional consumption motives, hedonic, social and utilitarian are also significant drivers amongst the Finnish Fortnite players. Interestingly, we also found some signs of charitable causes as active players like to reciprocate value to the game developers. peerReviewed
- Published
- 2022
22. Pelihahmon luonti ja kustomointi osana onnistunutta videopelikokemusta
- Author
-
Laurila, Aura, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
avatarit ,videopelit ,pelaajat ,Master's Programme in Human-Technology Interaction ,käyttäjäkokemus ,hahmonluonti - Abstract
Pelihahmon kustomointi on monien videopelien ominaisuus, joka antaa pelaajalle mahdollisuuden vaikuttaa hahmoonsa esimerkiksi visuaalisesti muuttamalla sen ulkonäköä ja vaatetusta. Pelihahmojen kustomointi juontaa juurensa pöytäroolipeleihin, ja se on vakiintunut suosituksi ominaisuudeksi videopeleihin. Vaikka monien videopelien hahmonluontityökaluihin panostetaan paljon ja pelaajan on mahdollista muokata hahmoaan lukuisilla erilaisilla vaihtoehdoilla ja säätimillä, jotkin ominaisuudet ovat aiheuttaneet keskustelua ja vaativat kehitystä. Tämä tutkimus on rajautunut realistisia hahmoja sisältäviin videopeleihin ja mobiilipelit on rajattu pois tutkimuksesta. Tutkimuksessani halusin selvittää, millaisia elementtejä hahmonluontivaiheessa pitäisi olla, jotta se olisi laajalle kohdeyleisölle viihdyttävä ja loukkaamaton ja täten tukisi onnistunutta pelikokemusta. Loukkaamattomuudella tarkoitan sitä, että hahmoluonnin suunnittelussa pitäisi pyrkiä sisältämään siihen sellaisia elementtejä, ettei hahmonluonti loukkaa potentiaalista, esimerkiksi johonkin vähemmistöryhmään, kuuluvaa pelaajaa. Tutkimuksessani kirjallisuuskatsaus toimii lähtökohtana haastattelututkimukselle. Tein kirjallisuuden pohjalta omia päätelmiä aiheeseeni liittyen ja pitämäni asiantuntijahaastattelujen avulla selvitin, tukivatko asiantuntijoiden näkemykset omia päätelmiäni, vai tuliko näkemyksissämme ilmi eriäväisyyksiä. Asiantuntijahaastatteluista saadut tulokset olivat suurilta osin linjassa kirjallisuuskatsauksesta muotoutuneiden päätelmien kanssa. Joitain eroavaisuuksia löytyi, joiden avulla sain muodostettua käsityksen pelaajan ja pelihahmon välisestä suhteesta ja tärkeimmistä hahmonluontityökalun elementeistä. Pelaajat luovat mieluummin ideaalin version itsestään pelihahmokseen kuin realistisen version. Lisäksi pelihahmoon identifioituminen ei ole välttämätöntä, vaan tärkeänä kiinnikkeenä pelaajan ja hahmon välillä näyttää olevan kiintyminen, joka ei vaadi identifioitumisen tunnetta. Tärkeitä ominaisuuksia modernissa hahmonluonnissa olisivat erilaiset kehon variaatiot, sukupuolen vapaa muokkaaminen ja ihon värien toimiva valikoima.
- Published
- 2022
23. Videopelien saavutettavuus
- Author
-
Hovila, Markus, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
pelaaminen ,videopelit ,pelaajat ,vammaiset ,Tietojenkäsittelyopin maisteriohjelma - Master's Programme in Computer Science ,esteettömyys ja saavutettavuus - Abstract
Tutkielman tarkoituksena on kartoittaa erilaisia menetelmiä, joilla videopelejä on pyritty tuomaan vammautuneiden ihmisten pelattavaksi. Tutkimuksella pyritään luomaan katsaus jo olemassa oleviin menetelmiin sekä myös prototyyppivaiheessa oleviin teknologioihin. Videopelien käyttäjien lisääntyessä osa tuotetuista peleistä voi jäädä pahimmassa tapauksessa vammautuneiden pelaajien ulottumattomiin. Myös väliaikaiset loukkaantumiset voivat aiheuttaa vastaavanlaisia tilanteita hetkellisesti, joissa esim. pelaaja ei pysty käyttämään peliohjaimia normaalisti murtuneen käden vuoksi. Saavutettavuudella tarkoitetaan peliin tehtyjä toimintoja, joiden tarkoituksena on helpottaa pelin pelaamista vammautuneiden pelaajien kohdalla. Kuitenkin osa ratkaisuista esim. tekstitykset auttavat kaikkia pelaajia. Tässä tutkimuksessa listatut ominaisuudet käsittelevät näköä, kuuloa, liikkumista ja ajattelutoimintaa rajoittavia vammoja. Lisäksi tarkastellaan pelien graafista sisältöä, joka voi aiheuttaa epileptisiä tai traumaperäisiä oireita ja niihin liittyviä ratkaisuja. Koska pelien sisältö ja niiden ympärillä olevat kehitystrendit vaihtelevat rajusti, tutkimus pyrkii listaamaan ja tarjoamaan esimerkkejä tällä hetkellä olevista saavutettavuusominaisuuksista. Tällä hetkellä pelien julkaisijoina toimivat yritykset (esim. Microsoft ja Ubisoft) panostavat voimakkaasti peliensä saavutettavuustoimintoihin, mutta pelialalla ei tällä hetkellä ole vakiintunutta standardia saavutettavuuden suhteen. Esimerkiksi saman kehittäjän nimen alla julkaistuissa peleissä saavutettavuustoimintojen määrä ja laatu vaihtelee voimakkaasti. Saavutettavuustoimintojen kehittämisestä peleihin on kuitenkin paljon materiaalia tarjolla ja saavutettavuuteen näkyvyyttä ajavia yhteisöjä on myös perustettu. Lisäksi verkossa on tarjolla paljon erilaisia saavutettavuuteen liittyviä oppaita, joissa on saatavilla runsaasti esimerkkejä erilaisista saavutettavuuteen liittyvistä ongelma-alueista. Loppupeleissä tutkimusmateriaalina käytetyt tutkimukset viittaavat siihen, saavutettavuusominaisuuksilla on vahva teoriaperusteinen pohja, mutta käytännössä niiden käyttö vaihtelee hyvin voimakkaasti.
- Published
- 2022
24. 'Sulla ei ois yhtään pelikavereita, jos sulla ei ois tissejä' : Naispelaajiin kohdistuva häirintä verkkomoninpeliympäristöissä
- Author
-
Kaipainen, Johanna, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
naiset ,Master's Programme in Game Studies ,seksismi ,videopelit ,pro gradu -tutkielmat ,häirintä - Abstract
Tämän Pro Gradun tavoitteena on tutkia verkkomoninpeleissä ilmenevää häirintää, joka kohdistuu naispelaajiin. Naispelaajien kuuluessa pelaajavähemmistöön he ovat alttiimpia kohtaamaan negatiivista kommentointia ja seksismiä. Vaikka naiset ovat olleet jo pitkään mukana peliympäristöissä, häirinnän määrä ei ole huomattavasti laskenut. Tämä Pro Gradu yrittää kartoittaa ja sanoittaa naispelaajien erilaisia kokemuksia häirinnästä ja kertoa kuinka häirintä vaikuttaa naispelaajan pelikokemukseen. Tutkimuksessa käytettiin tutkimusmetodina teemahaastattelua ja teema-analyysia. Haastatteluita kerättiin kahdella eri tavalla, sähköpostihaastatteluina sekä henkilöhaastatteluina. Sähköpostihaastatteluita kertyi yhteensä neljä kappaletta ja henkilöhaastatteluja yhdeksän kappaletta. Haastattelut litteroitiin ja analysoitiin teema-analyysia hyväksi käyttäen. Jokainen haastateltava kertoi kokeneensa häirintää peliympäristöissä ja peleissä. Häirintäkokemukset koostuivat negatiivisista kommenteista, seksuaalisista ehdotuksista ja naispelaajan toiseuttamisesta. Naispelaajat kokivat jäävänsä ulkopuolelle pelikokemuksista häirinnän takia. Naispelaajat olivat myös kehittäneet erilaisia suojautumismekaniikkoja häirintää vastaan. Yleisempiä keinoja häirinnältä suojautumiseen olivat sukupuolen naamioiminen sekä kommunikoinnista pidättäytyminen muiden pelaajien kanssa. Tulokset kertovat naisten myös luottavan erilaisten yhteisöjen turvaan. Yhteisöt, joissa on selkeää moderointia ja jotka ovat avoimia sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöille saivat kannatusta. Näitä yhteisöjä pidettiin hyvinä paikkoina muun muassa harrastuksen aloittamisessa. Häirityksi joutuminen vaikutti myös pelaamisaktiivisuuteen. Naispelaajat pitivät usein taukoja pelaamisesta häirinnän takia. Tutkimustulokset kertovat peliympäristöjen edelleen olevan naisvihamielisiä ja paikkoja, joissa naispelaajat ovat altavastaajan asemassa. Tulevaisuuden tutkimuksessa olisi hyvä keskittyä pelikulttuurin muutoksen tutkimiseen ja pelaajakuvan moninaistamisen tarpeeseen. Olisi myös tärkeää keskittyä naispelaajien tukemiseen ja auttamiseen häirintätapauksissa. Moni naispelaaja jää yksin häirinnän kanssa.
- Published
- 2022
25. Video game localization – analyzing the usability of the Finnish localization of Assassin’s Creed IV: Black Flag
- Author
-
Ihalainen, Juha, Humanistinen osasto, School of Humanities, Filosofinen tiedekunta, Humanistinen osasto, Vieraat kielet ja käännöstiede, Philosophical faculty, School of Humanities, Foreign Languages and Translation Studies, Filosofinen tiedekunta, and Philosophical faculty
- Subjects
kääntäminen ,englannin kieli ja kääntäminen ,heuristiikat ,translating ,videospel ,käytettävyys ,videopelit ,digital games ,användarcentrering ,översättning (verksamhet) ,video games ,persoonat ,english and translation ,tekstitys ,usability ,käyttäjälähtöisyys ,lokalisointi ,digitala spel ,användbarhet ,subtitling ,lokalisering (anpassning) ,user-centeredness ,localisation (adaptation) ,digitaaliset pelit ,textning (förse med text) - Published
- 2021
26. Constructing co-presence through shared VR gameplay
- Author
-
Margarethe Olbertz-Siitonen, Arja Piirainen-Marsh, and Marko Siitonen
- Subjects
single player games ,VR-games ,conversation analysis ,pelaaminen ,Computer science ,keskustelunanalyysi ,videopelit ,SIGNAL (programming language) ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,Virtual space ,virtuaalitodellisuus ,Moment (mathematics) ,keskustelu ,Embodied cognition ,Human–computer interaction ,Position (vector) ,yksinpelit ,shared gameplay ,ddc:793 ,Co presence ,Differential (infinitesimal) ,läsnäolo ,Construct (philosophy) ,conversation ,co-presence - Abstract
This study analyzes how participants playing VR games construct co-presence and shared gameplay. The analysis focuses on instances of play where one person is wearing the VR equipment, and other participants are located nearby without the ability to directly interact with the game. We first show how the active player using the VR equipment draws on talk and embodied activity to signal their presence in the shared physical environment, while simultaneously conducting actions in the virtual space, and thus creates spaces for the other participants to take part in gameplay. Second, we describe how other participants draw on the contextual configurations of the moment in displaying co-presence and position themselves as active and consequential co-players. The analysis demonstrates how gameplay can be communicatively constructed even in situations where the participants have differential rights and possibilities to act and influence the game.
- Published
- 2021
27. Alakoulun ensimmäisen luokan oppilaiden näkemyksiä terveyttä edistävästä mobiilipelistä.
- Author
-
AIKASALO, ANNA, FRÖJD, SARI, and JORONEN, KATJA
- Subjects
CONTENT analysis ,HEALTH promotion ,INTERVIEWING ,CASE studies ,SCHOOL children ,SCHOOL health services ,STUDENT attitudes ,VIDEO games - Published
- 2016
28. Phenomenological Strands for Gaming Disorder and Esports Play: A Qualitative Registered Report
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Miia Siutila, Jukka Vahlo, and Raine Koskimaa
- Subjects
riippuvuus ,videopelit ,fenomenologia ,ongelmapelaaminen ,terveys ,addiktiivisuus ,psykopatologia - Abstract
The recent inclusion of gaming disorder in the ICD-11 as a mental disorder has further increased the importance of researching the health spectrum related to gaming. A critical area in this regard is the lack of clarity concerning the differences between gaming disorder and intensive play, the latter of which often involves several gaming hours per day without related health problems. In this study, we approached the above question by interpretive phenomenological analysis with interviews in two groups of highly involved videogame players: those who seek or have sought clinical help for their problems with gaming (n=6), and those who play esports more than 4 hours per day without self-reported related health problems (n=10). The interviews were carried out by using a new Phenomenology of Play (POP) interview frame. These data were contextualized with interviews of medical experts (n=6) who have experience of working with the former group. The findings imply that experiences of disorder derive from gaming interfering with what one wants to be, do, and have throughout life, whereas the experiences of intensive esport play derive from gaming being integrated into self throughout life. To our knowledge, this was the first registered report using qualitative phenomenological methods—we encourage researchers to explore the utility of registered reports with other qualitative methods to further optimize scientific progress. peerReviewed
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
29. Game of Thrones -pelin Let's Play -videot ja populaarikulttuurin vastaanotto esityksenä
- Author
-
Raine Koskimaa
- Subjects
yhteisöllisyys ,business.industry ,videopelit ,verkkoyhteisöt ,Happening ,Media studies ,Popular culture ,Performative utterance ,Vertaisarvioidut artikkelit ,Game of Thrones ,fanius ,Let’s Play -videot ,Publishing ,reseptio ,Phenomenon ,televisiosarjat ,populaarikulttuuri ,Exchange economy ,Fantasy ,Sociology ,Fandom ,business - Abstract
Suositun Valtaistuinpeli (Game of Thrones) -tv-sarjan myötä George R. R. Martinin Tulen ja jään laulu -kirjasarjaan perustuvasta transmediauniversumista on tullut ilmiö, jolla on faneja huomattavasti laajemmin kuin vain fantasiaharrastajien piirissä. Tässä artikkelissa pyrin selvittämään tapoja, joilla ihmiset kokevat Valtaistuinpelin maailman, hahmot ja tapahtumat, ja sitä, miten he niitä tulkitsevat ja suhteuttavat omaan elämänkokemukseensa. Hypoteesina on, että Let’s Play -videot tarjoavat hedelmällisen aineiston pelien ja yleisemmin populaarikulttuurin synnyttämien kokemusten tarkasteluun.Tutkimusmenetelmänäni on Game of Thrones -videopelistä tehtyjen Let’s Play -videoiden analysointi erityisesti pelaaja-kertojan esiintymiseen keskittyen. Tutkimuksen aineisto on koottu satunnaisotantana kahdelta eri videonjakoalustalta (Twitch, Youtube). Ääniraidalla pelaaja-kertojat ensisijaisesti sanallistavat ruudulla näkyviä tapahtumia ja käyttävät runsaasti aikaa myös pelin edellyttämien moraalisten valintojen pohtimiseen ja selittämiseen. Videoissa on myös tärkeässä roolissa pelaaja-kertojien tunnereaktioiden esittäminen, mikä korostaa Let’s Play -videoiden performatiivista luonnetta. Let’s Play -videot tarjoavat tavan sekä esittää että kasvattaa fanikulttuurista pääomaa. Let’s Play -videoiden kautta pelaaja-kertojat osallistuvat fandomin aineettomaan vaihdantaan, tuoden oman panoksensa Valtaistuinpelin universumiin. Game of Thrones -pelin Let’s Play -videoissa pohdinta keskittyy moraalisiin valintoihin. Videot avaavat näkymän pelaaja-kertojien yksityiseen vastaanottoprosessiin ja sen aikana tapahtuvaan joustavaan erilaisten moraalikoodistojen limittymiseen. Let’s Play -videot näyttävät tarjoavan faniuden esittämiselle uudenlaisen alustan, jossa intiimi vastaanoton hetki voidaan tuottaa yhteisölliseksi kokemukseksi. Game of Thrones Let’s Play Videos and the Reception of Popular Culture as Performance The highly popular TV series Game of Thrones has made the transmedia universe originally based on George R. R. Martin’s novel cycle The Song of Ice and Fire into a phenomenon, which has gained fans from much wider audience than fantasy fandom. In this article, I look at the ways how people experience the world, characters, and events of the Game of Thrones, and how they interpret these and relate them to their own lives. I take it as my hypothesis that Let’s Play videos provide fruitful material for scrutinizing the experiences evoked by video games, and more generally, by popular culture productions. My research method consists of analyzing Let’s Play videos based on the Game of Thrones videogame (Telltale 2014–15), focusing especially on the performance of the player-narrators. The data set of this research was sampled from two online video publication platforms (Twitch, Youtube). On the audio track the player-narrators mainly verbalize things happening on the screen while playing Game of Thrones, and they also extensively dwell in the reflections and explanations regarding moral choices prompted by the game. Showing off emotional responses of the player-narrators plays an important role, too, which emphasizes the performative aspect of Let’s Play videos. Let’s Play videos provide a way to show and increase one’s fancultural capital. Through publishing Let’s Play videos the player-narrators participate in the immaterial exchange economy of fandom, by contributing their share into the Game of Thrones universe. In the Game of Thrones Let’s Play videos the reflection focuses on moral choices. These videos open up views to private reception processes of the player-narrators, and to the flexible shifts and overlaps between various moral codes during these processes. Let’s Play videos seem to offer a new kind of platform to perform one’s fan activities, in which the intimate moment of reception may be opened up to a communal experience.
- Published
- 2019
30. ‘‘What an Eccentric Performance' : Storytelling in Online Let's Plays
- Author
-
Tero Kerttula
- Subjects
Cultural Studies ,narrative ,Phantasmagoria ,videopelit ,kerronta ,050801 communication & media studies ,computer.software_genre ,video ,Visual arts ,Narrative inquiry ,Entertainment ,0508 media and communications ,Arts and Humanities (miscellaneous) ,Phenomenon ,ta616 ,Narrative ,Sociology ,Applied Psychology ,online ,Multimedia ,Communication ,YouTube ,05 social sciences ,050301 education ,video games ,pelitutkimus ,verkkovideot ,Human-Computer Interaction ,narratiivisuus ,Let’s Play ,Anthropology ,0503 education ,computer ,Storytelling - Abstract
In this article, I examine the phenomenon called Let’s Play (LP) and conduct a narrative analysis on two LPs made of Sierra Entertainment’s Phantasmagoria games. The LPs tell viewers a story different from the one told in the games, that is, they tell the story of the player rather than that of the game. In that story, the experience of playing a video game is revealed to the audience. This story would be hidden without the player-narrators know as LPs around the world. I conduct my analysis by describing seven different narrative elements that form the narration of a LP and explain how these elements together form this story of the player.
- Published
- 2019
- Full Text
- View/download PDF
31. Multiverse Ethnography: A Qualitative Method for Gaming and Technology Use Research
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti, Valtteri Kauraoja, Olli Ouninkorpi, Soli Perttu, Jussi Perälä, Vilma Toivanen, and Miia Siutila
- Subjects
bepress|Arts and Humanities|Film and Media Studies ,bepress|Arts and Humanities|Art and Design|Interdisciplinary Arts and Media ,videopelit ,bepress|Arts and Humanities|Philosophy ,Among Us ,bepress|Social and Behavioral Sciences|Communication ,bepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropology|Other Anthropology ,pelikulttuuri ,big-team science ,bepress|Arts and Humanities|Digital Humanities ,digitaalinen kulttuuri ,tutkimusmenetelmät ,Cyberpunk 2077 ,anthropology ,bepress|Social and Behavioral Sciences|Science and Technology Studies ,tutkimusryhmät ,virtuaalimaailma ,bepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropology ,bepress|Social and Behavioral Sciences|Other Social and Behavioral Sciences ,etnografia ,bepress|Arts and Humanities|Art and Design ,bepress|Arts and Humanities|Other Languages, Societies, and Cultures ,metodologia ,methodology ,bepress|Social and Behavioral Sciences|Anthropology|Social and Cultural Anthropology ,Computer Graphics and Computer-Aided Design ,Computer Science Applications ,Human-Computer Interaction ,bepress|Arts and Humanities|Film and Media Studies|Other Film and Media Studies ,bepress|Arts and Humanities|Art and Design|Game Design ,bepress|Social and Behavioral Sciences ,bepress|Arts and Humanities ,digital culture ,qualitative research - Abstract
This article introduces multiverse ethnography as a systematic team-based qualitative method for studying the mechanical, structural and experiential properties of video games and other technological artefacts. Instead of applying the ethnographic method to produce a single in-depth account, multiverse ethnography includes multiple researchers carrying out coordinated synergetic ethnographic work on the same research object, thus producing a multiverse of interpretations and perspectives. To test the method, 41 scholars carried out a multiverse ethnography on two video games, Cyberpunk 2077 and Among Us. Explorative thematic findings regarding both titles are reported and methodological implications of multiverse ethnography are discussed.
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
32. Nuorten liikuntakäyttäytyminen Suomessa : LIITU-tutkimuksen tuloksia 2020
- Author
-
Kokko, Sami, Hämylä, Riikka, Martin, Leena, Rinta-Antila, Katja, Villberg, Jari, Simonsen, Nina, Husu, Pauliina, Jussila, Anne-Mari, Vasankari, Tommi, Ng, Kwok, Suomi, Kimmo, Tokola, Kari, Vähä-Ypyä, Henri, Mononen, Kaisu, Blomqvist, Minna, Koski, Pasi, Kyllönen, Miika, Laakso, Nina, Hirvensalo, Mirja, Polet, Juho, Laukkanen, Arto, Lintunen, Taru, Palomäki, Sanna, Lyyra, Nelli, Heikinaro-Johansson, Pilvikki, Kallio, Jouni, Hakonen, Harto, Tammelin, Tuija, Siekkinen, Kirsti, Rajala, Katja, Kämppi, Katariina, Meklin, Elina, Huotari, Pertti, Parkkari, Jari, Leppänen, Mari, Laine, Antti, Matilainen, Pertti, Paasio, Hanna, Roos, Eva, Asunta, Piritta, Lindeman, Anni, Rintala, Pauli, Salasuo, Mikko, Karhulahti, Matti, Koskimaa, Raine, Paakkari, Leena, Paakkari, Olli, Tynjälä, Jorma, Ojala, Kristiina, and Välimaa, Raili
- Subjects
motivaatio ,penkkiurheilu ,pelaaminen ,videopelit ,sosiaalinen tuki ,kilpaurheilu ,terveysosaaminen ,liikunta ,erityisliikunta ,liikuntavammat (liikunnassa syntyneet) ,arvot (käsitykset) ,koululiikunta ,nuoret ,terveyskäyttäytyminen ,kiusaaminen ,liikuntaharrastus ,fyysinen aktiivisuus - Abstract
nonPeerReviewed
- Published
- 2021
33. Quantified Play: How Game Statistics Affect the Player
- Author
-
Saarela, Aleksanteri, Tekniikan ja luonnontieteiden tiedekunta - Faculty of Engineering and Natural Sciences, and Tampere University
- Subjects
pelaaminen ,Tietojohtamisen DI-ohjelma - Master's Programme in Information and Knowledge Management ,data ,videopelit ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,tilastot ,pelaamismotivaatiot ,tietokonepelit - Abstract
In competitive games there typically exists a “metagame” – an abstraction peripheral to the actual game. In most popular competitive games this metagame is manifested partially by player specific gameplay statistics. Quantified gameplay statistics play a crucial role in competitive videogames with players granting numerical authority to performance measures by interpreting, negotiating, and strategizing based on them. Despite providing decision making support regarding the role, character, or items players choose in-game, granting too great of a numerical authority can result in negative emotional states. Different motivations and needs for playing games have been studied in general and in a competitive context, but what motivates players to use and review gameplay statistics is not researched in depth. This study seeks to address the gameplay statistics related research gap by exploring the underlying motivational components affecting statistics review, the affective effects of statistics review, and the potential perceived gameplay enjoyment impact statistics review might have. This study draws on self-efficacy and self-determination theories to understand how statistics review might have both positive and negative impact on the player on an emotional level, and how these feelings translate to gameplay enjoyment. This study was conducted using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) to analyze the 237 responses gathered via online survey. The results contribute to the body of literature regarding competitive gaming by proving the needs for competition and mastering of mechanics as important motivational components of statistics review and providing evidence of statistics review having emotional impact on the player. Furthermore, while this study identifies the importance of motivational components in statistics review by proving two motivational factors significant and statistics review having emotional impact, future research is suggested to be conducted on developing improved motivational constructs and better understanding how statistics review is used in-game, and exactly what performance metrics are used.
- Published
- 2021
34. Punchline behind the hotspot : structures of humor, puzzle, and sexuality in adventure games (with Leisure Suit Larry in Several Wrong Places)
- Author
-
Karhulahti, Veli-Matti and Bonello Rutter Giappone, Krista
- Subjects
Sex in video games ,seikkailupelit ,videopelit ,Computer adventure games -- Humor ,vitsit ,Puzzles and games ,Leisure suit Larry -- Computer games ,seksualisoituminen ,ongelmanratkaisupelit ,seksuaalisuus ,huumori ,digitaaliset pelit ,Video games -- Social aspects - Abstract
Back in the late 1970s and early 1980s, during the embryonic era of computers, hackers, and all that digitalized punk jazz, who would have guessed that one of the period’s juvenile narrative arts—“interactive fiction” it was called at the time—would soon lead to a pop cultural revolution? A young scholar named Mary Ann Buckles did. Having spent years analyzing a piece of software that the present history knows as the most influential of all computerized text-based playthings, Adventure, in 1985, Buckles eventually completed her doctoral dissertation with a first-ever focus on something that had thus far been struggling to be taken seriously by cultural critics: storygames running on computers. [Excerpt], peer-reviewed
- Published
- 2021
35. Digital Games as a Source of English Vocabulary for Finnish Writers
- Author
-
Jukka Vahlo, Kai Tuuri, Heli Tissari, Oskari Koskela, Kristiansen, Gitte, Franco, Karlien, De Pascale, Stefano, Rosseel, Laura, Zhang, Weiwei, Department of Languages, and English Philology
- Subjects
koodinvaihto ,History ,suomen kieli ,lainasanat ,sanavarasto ,videopelit ,kirjallinen ilmaisu ,6121 Languages ,English vocabulary ,englannin kieli ,pelikulttuuri ,Linguistics ,digitaaliset pelit - Abstract
The material for this paper comes from Finnish people who wrote about their experiences of the music of digital games. We collected 184 texts, all but one written in Finnish. There is relatively little code-switching into English at the clause level, but the vocabulary of the texts is influenced by English on a continuum from clearly English words such as comfy to established loanwords such as uniikki (‘unique’). We will consider how the influence of the English language used both in the games and in discussions about them characterizes the vocabulary of these texts and how the English language enables the authors to enter the game world. peerReviewed
- Published
- 2021
36. Kuun kumotuksesta Kultakypärään: Nimien kääntäminen englannista suomeen Bloodborne-videopelissä
- Author
-
Marjoniemi, Tiiu, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
lokalisointi ,videopelit ,pelikääntäminen ,käännösstrategiat ,Monikielisen viestinnän ja käännöstieteen maisteriohjelma - Master's Programme in Multilingual Communication and Translation Studies ,nimien kääntäminen - Abstract
Tämä on videopelien lokalisointiin keskittyvä vertaileva tapaustutkimus Bloodborne-videopelin nimien kääntämisestä englannista suomeen. Tutkimuksessa selvitetään käännösstrategia-analyysin kautta, miten kyseisessä videopelissä esiintyviä nimiä on suomennettu ja pohditaan mitä syitä käännösstrategioiden käytön takana on voinut olla. Hypoteesina on, että nimiä on käännetty paljolti käännösstrategioilla laina ja käännös, muttei juurikaan foneettisella adaptaatiolla. Pelejä myydään ja lokalisoidaan kasvavissa määrin, mutta pelikääntäminen, etenkin suomentamisen näkökulmasta, on vielä tutkimusalana melko nuori. Peleissä esiintyvien nimien kääntämistäkään ei olla vielä tutkittu paljon, joten aihe on siltäkin osin ajankohtainen. Tutkimuksen aineistona on vuoden 2015 Bloodborne-toimintaroolipeli The Old Hunters -lisäosineen ja yli 300 niissä esiintyvää englannista suomeen käännettyä nimeä. Nimet sijoittuvat seuraaviin kategorioihin: hahmonimet, paikannimet, kulutusesineet, tärkeimmät esineet, aseet ja asut. Näistä neljä viimeistä on otettu suoraan pelivalikoista, eli pelissä itsessään tehdään jako erilaisten esineiden välille. Tutkimuksen teoreettisessa viitekehyksessä yhdistyy videopelialan ja pelilokalisoinnin tutkimus ja kirjallisuus sekä nimitutkimus ja käännöstiede. Analyysi pohjautuu käännöstieteellisiin ja suurelta osin nimien kääntämiseen keskittyviin käännösstrategioihin: laina, käännös, foneettinen adaptaatio, korvaaminen, eksplisiittisyyden muutos ja poisto. Tutkielmassa pelikääntämistä pohditaan myös nimien funktioiden kautta. Keskeisimpien tulosten mukaan nimiä todella on suomennettu eniten käännöksellä ja lainalla, eikä foneettista adaptaatiota juuri esiinny. Myöskään poistoa ei ilmene suomennetuissa nimissä kuin harvoin. Aineistossa kuitenkin esiintyi kaikkia analysoituja käännösstrategioita, ja niiden käyttöön ovat saattaneet vaikuttaa nimien funktiot ja jotkin pelikääntämiseen liittyvät haasteet, kuten kontekstin puute. Suomenkielisessä aineistossa ilmeni lisäksi sanajärjestyksen muutoksia ja genetiivin ja allitteraation lisääntynyttä käyttöä.
- Published
- 2021
37. Linkages Between Gameplay Preferences and Fondness for Game Music
- Author
-
Oskari Koskela, Kai Tuuri, Jukka Vahlo, Heli Tissari, Baalsrud Hauge, Jannicke, Cardoso, Jorge C. S., Roque, Licínio, and Gonzalez-Calero, Pedro A.
- Subjects
Attractiveness ,music preferences ,Aggression ,Computer science ,videopelit ,mieltymykset ,genret ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,factor analysis ,kyselytutkimus ,Context (language use) ,Citizen journalism ,Music listening ,Preference ,Aesthetics ,medicine ,player preferences ,Survey data collection ,survey ,pelimusiikki ,medicine.symptom ,game music - Abstract
In this paper we explore connections between players’ preferences in gameplay and their desire to listen to game music. Music always takes place in cultural contexts and the activity of music listening is likewise entangled with versatile cultural practices. This is arguably evident in the case of game music since the primary context of encountering it is the active and participatory experience of gameplay. By analyzing survey data (N = 403) collected from the UK, we investigate how contextual preferences in gameplay activities predict fondness for game music. It was found that player preference for Aggression and Exploration are two precedents for liking game music. These findings indicate that a better understanding of the extra-musical qualities of game music is crucial for making sense of its overall attractiveness and meaningfulness. peerReviewed
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
38. Naisoletettujen pelaajien ja fanien tietokäytännöt videopelien digitaalisissa faniyhteisöissä : Katsaus myös yleisesti pelaajien ja fanien tietokäytäntöihin faniyhteisöissä
- Author
-
Tapanila, Laura, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
naiset ,videopelit ,fandom ,harrastukset ,Informaatiotutkimuksen maisteriohjelma - Master's Programme in Information Studies ,fanius - Abstract
Tässä pro gradututkielmassa keskitytään fandomien, eli faniyhteisöjen, tietokäyttäytymiseen erilaisilla verkkoalustoilla. Sitä on tutkittu vähänlaisesti, mutta stigma ja stereotypia omalaatuisesta fanista ja fandomien sukupuolittuneisuudesta on ja pysyy. Pyrinkin tutkimaan viestiketjuja Reddit-sivustolla ja KonsoliFIN-foorumilla, jotta saisin luotua yleiskäsityksen siitä, miten ja miksi pelien fanit ja pelaajat käyttävät tietoa, sekä siitä, minkälaista tietoa pelaajat ja fanit jakavat toistensa kanssa. Erityishuomion saavat naisoletetut pelaajat ja fanit, koska heidän asemansa peliyhteisöissä on kiistanalainen. Keräsin tutkielmaa varten aineistoa, joka koostui molempien sivustojen käyttäjien viesteistä ja keskusteluista. Reddit-sivustolla on käyttäjien luomia omia pieniä viestiketjuja, ja KonsoliFIN-foorumilla viestit ovat foorumin moderaattorien luomien otsikoiden alla. Suurimpia aiheita olivat tulevien pelien ennakko-odotukset, naisten asema fani – ja pelaajayhteisöissä, erilaiset pelaamisen tekniseen puoleen liittyvät suositukset sekä pelisuositukset eri käyttäjiltä.
- Published
- 2021
39. Challenge types in gaming validation of video game challenge inventory (CHA)
- Author
-
Vahlo, Jukka, Karhulahti, Veli-Matti, Tampere University, and Communication Sciences
- Subjects
psykometriikka ,haasteet (ongelmat) ,motivaatio ,confirmatory factor analysis ,scale validation ,exploratory factor analysis ,videopelit ,pelaajat ,challenge ,player preferences ,survey ,113 Computer and information sciences ,pelitutkimus - Abstract
Challenge is a key motivation for videogame play. But what kind of challenge types videogames include, and which of them players prefer? This article helps to answer the above questions by developing and validating Videogame Challenge Inventory (CHA), a psychometrically sound measurement for investigating players’ challenge preferences in videogames. Based on a review of literature, we developed a 38-item version of CHA that was included in a social media user survey (N = 813). An exploratory factor analysis (EFA) revealed a latent structure of five challenge types: Physical, Analytical, Socioemotional, Insight, and Foresight. CHA was amended in another EFA with USA-based survey data (N = 536). The second EFA suggested a four-factor structure similar to the first EFA. A confirmatory factor analysis was executed after an item screening process with a 12-item version of CHA via UK-based survey data (N = 1,463). The 12-CHA had an acceptable fit to the data, and the model passed construct, convergent, and discriminant validity tests. The usefulness of the validated 12-CHA is shown by connecting the discovered challenges and their preferences to known videogame play motivations and to habits of playing specific videogame genres. publishedVersion
- Published
- 2020
40. Videopelien digitaalisen jakelun ansaintamallit: Pelaajien ostokäyttäytymiseen vaikuttavat tekijät
- Author
-
Ketola, Laura, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
videopelit ,ansaintamallit ,Tietojenkäsittelyopin maisteriohjelma - Master's Programme in Computer Science ,Digitaalinen jakelu - Published
- 2020
41. Computer game as a pragmatic concept : ideas, meanings, and culture
- Author
-
Veli-Matti Karhulahti
- Subjects
Sociology and Political Science ,definitions ,videopelit ,050801 communication & media studies ,pelikulttuuri ,03 medical and health sciences ,0508 media and communications ,0302 clinical medicine ,kulttuuri ,030212 general & internal medicine ,Sociology ,Meaning (existential) ,cross-cultural concepts ,tietokonepelit ,games ,kulttuurienvälisyys ,philosophy ,Communication ,05 social sciences ,määritelmät ,meaning ,merkitykset (semantiikka) ,DUAL (cognitive architecture) ,social pragmatism ,Linguistics ,Computer game ,pragmatismi ,verkkopelit ,digitaaliset pelit - Abstract
This article discusses the ‘computer game’ as a pragmatic concept. A dual nature of the computer game as both a pragmatic idea and a pragmatic meaning is introduced. Practical meanings of the computer game correspond with the concrete effects that engaging with computer games produces in an individual. Practical ideas of the computer game correspond with the subjectively constituted conceptual families concerning the computer game’s assumed practical meaning. Individual computer games can be considered flat or round depending on the range of their practical meanings. Thus, the article contributes to the study of cultural objects by offering a framework for examining the evolution and existence of such objects as cross-cultural practical entities – less in terms of communication, media, and materiality, and more in terms of concrete actions and events that individuals across societies commence and conceptualize.
- Published
- 2020
42. Urheilun digitalisaatio : E-urheilun yllättävä voittokulku
- Author
-
Mangeloja, Esa, Roiko-Jokela, Heikki, and Holmila, Antero
- Subjects
urheilu ,elektroninen urheilu ,e-urheilu ,videopelit ,digitalisaatio ,tietokonepelit - Abstract
peerReviewed
- Published
- 2020
43. Problematic gaming is associated with some health-related behaviors among Finnish vocational school students
- Author
-
Männikkö, Niko, Ruotsalainen, Heidi, Tolvanen, Asko, and Kääriäinen, Maria
- Subjects
Video games ,Gaming disorder ,Health ,videopelit ,terveyskäyttäytyminen ,education ,ammattikoululaiset ,terveys ,human activities - Abstract
The objective of this work was to examine the connections between problematic digital gaming and various health-related behavior characteristics in a population of vocational school students. Data collection was performed (N = 1335) via an online survey in vocational school units in northern Finland. The survey incorporated the Internet Gaming Disorder Test (IGD10) as well as self-reported measures including questions on socio-demographics, information on the living arrangements of participants, gaming habits, and health-related behaviors. Eightyfour percent (n = 773) of the respondents (an average age of 17.5 years [SD = 4.4]) played digital games regularly. Male gender, daily game use, having no close friends, self-perceived underweight status and monthly drug use were all significantly and positively associated with problematic gaming scores. Engagement in digital game playing was especially associated with participants who lived with a friend or friends or in a blended family structure engagement. These findings have implications for counselors and researchers working on the health-related behaviors of vocational school students. peerReviewed
- Published
- 2020
44. Playing the Nonhuman : Alien Experiences in Aliens vs. Predator
- Author
-
Arjoranta, Jonne, Karkulehto, Sanna, Koistinen, Aino-Kaisa, and Varis, Essi
- Subjects
kokeminen ,videopelit ,posthumanismi ,pelihahmot - Abstract
What is it like to play a nonhuman character? In his classic essay, philosopher Thomas Nagel (1975) argues that we are fundamentally unable to imagine what it is like to be a bat, because our senses and cognition are structured in a way that is uniquely human – whereas bats’ senses and cognition have a uniquely bat-like configuration. In spite of this, media genres from fantasy to science-fiction routinely strive to imagine and show what it could be like to be something other than human. What is more, different media achieve this effect by different means: literature provides textual descriptions, audio-visual media rely on moving images, and comics employ different kinds of multimodal compositions, as discussed in the previous chapter. In the fifth chapter, Jonne Arjoranta continues investigating these medium-specific imaginations by examining how video games portray the nonhuman, what kind of assumptions they make about being nonhuman, and what kind of tools and techniques they use to convey the (imagined) experience of nonhumanness. The analysis focuses on Aliens vs. Predator (2010, Rebellion Developments), which features three different but intertwined campaigns that allow the player to play as a human, an alien, and a predator. The game thereby evokes two playing experiences that are supposedly nonhuman, and enables direct comparison between them and the “normal” experience of playing as human. The discussion around these playing experiences is further complemented with examples from other games that present playable nonhuman characters and, like the previous two chapters, draws theoretical support from the notion of embodied cognition. peerReviewed
- Published
- 2020
45. 'Sieltä löytyy kosketuspintoja taitolajeihin ja elämään' : Nuorten aikuisten videopelaamisen motiivit ja merkitykset jälkimodernissa yhteiskunnassa
- Author
-
Okkonen, Markus, Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences, and Tampere University
- Subjects
nuoret aikuiset ,pelaaminen ,postmodernismi ,nuoret ,Yhteiskuntatutkimuksen maisteriohjelma - Master's Programme in Social Sciences ,videopelit ,merkitys (tärkeys) ,nuorisotutkimus ,tietokonepelit ,pelitutkimus ,eskapismi ,motiivit (vaikuttimet) - Abstract
Videopelaaminen on viime vuosikymmeninä yleistynyt ja valtavirtaistunut ilmiö, josta on muodostunut nuorten ja nuorten aikuisten keskuudessa suosittu harrastus ja vapaa-ajanviettotapa. Ilmiön suosiosta huolimatta esimerkiksi media, lääketieteelliset instituutiot, erilaiset asiantuntijat ja julkiset diskurssit tuottavat ilmiöstä usein pinnallisia, kapeita ja keskenään ristiriitaisia representaatioita, jotka asemoivat videopelaavia nuoria aikuisia erilaisiin ulkoisesta näkökulmasta rakennettuihin lokeroihin. Tällaiset mediassa ja julkisissa keskusteluissa tuotetut representaatiot vaikuttavat usein kytkeytyvän yhteiskunnassa vallitsevaan uusliberalistiseen tehokkuusajatteluun, jossa nuorten odotetaan olevan aktiivisia, vastuullisia, itsenäisiä, dynaamisia ja taloudellisesti tehokkaita kansalaisia. Siirtymät nuoruudesta vastuulliseen sekä itsenäiseen aikuisuuteen ovat kuitenkin jälkimoderneissa nyky-yhteiskunnissamme harvoin suoraviivaisia ja tätä nuoruuden ja itsenäisen aikuisuuden välistä siirtymävaihetta on kuvailtu esimerkiksi orastavan aikuisuuden elämänvaiheeksi. Orastavan aikuisuuden elämänvaiheeseen liittyy oman identiteetin etsimistä ja tutkiskelua; henkilökohtaisen maailmankatsomuksen pohtimista sekä kauaskantoisten ja merkityksellisten elämänvalintojen tekemistä. Orastavan aikuisuuden ikävaiheeseen kuuluu usein myös ajatus riippumattomuudesta, sosiaalisista rooleista, normatiivisista odotuksista ja täyden aikuisuuden vastuullisuudesta, jolloin omien polkujen valitsemisen nähdään olevan mahdollista. Voidaan esittää, että monien muiden kulttuuristen aktiviteettien ja tuotteiden kuluttamisen tavoin, videopelit ja niiden pelaaminen ovat nuorten aikuisten käytännöissä omien polkujen valitsemiseen ja tutkimiseen sovellettava väline. Tutkimalla nuorten aikuisten videopelaamisen motiiveja sekä videopelaamiselle annettuja merkityksiä, tämä tutkimus tekee näkyväksi videopelaamisen motiiveja sekä pelaajien sille antamia merkityksiä ja luomaan siten nykyistä syvällisempää ymmärrystä suositusta ilmiöstä. Tutkimuksen aineisto koostuu kuuden pelaajan teemahaastattelusta, joita on analysoitu sisällön analyysillä. Tutkimuksen havainnot on jaoteltu haastatteluissa esiin tulleiden motiivien perusteella. Lisäksi motiivien merkitystä taustoitetaan karkean pelaajatyypittelyn avulla. Videopelaaminen on tutkimuksen mukaan tärkeä, notkea ja moniulotteinen ilmiö orastavan aikuisuuden elämänvaiheessa. Vaikka nuorten aikuisten videopelaamisen yleisimpiä motiiveja voidaan tarkastella karkeasti sosiaalisuuden, kyvykkyyden ja tekemiseen uppoutumisen motiivien kautta, kyseiset motiivit saavat huomattavan kirjavia merkityksiä videopelaavien nuorten aikuisten videopelaamisen käytännöissä ja yksilöllisissä konteksteissa. Tutkimuksen tulosten myötä videopelaamisen voidaan esittää olevan luontevasti orastavan aikuisuuteen, jälkimoderniin yhteiskuntaan ja itsenäisen aikuisuuden tavoitteluun asettuva aktiviteetti, jota nuoret aikuiset soveltavat luovana ongelmanratkaisukeinona yhteiskunnallisesti tuotettujen paineiden sietämiseen sekä henkilökohtaisten maailmankatsomuksellisten, filosofisten ja elämänhallinnallisten kysymysten ratkomiseen.
- Published
- 2020
46. Videopelit median kehyksissä: Median tavat kehystää videopelejä koskevaa uutisointia
- Author
-
Piitulainen, Riikka, Yhteiskuntatieteiden tiedekunta - Faculty of Social Sciences, and Tampere University
- Subjects
Kansanterveystieteen maisteriohjelma - Master's Programme in Public Health ,videopelit ,terveysviestintä ,media ,iltapäivälehdet ,kehysanalyysi ,moraalinen paniikki - Abstract
Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee iltapäivälehdissä esiintyviä uutisia videopeleistä sekä median tapoja kehystää niitä. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää millaisia erilaisia kehyksiä iltapäivälehdet käyttävät puhuessaan videopeleistä ja niiden vaikutuksista. Tämän lisäksi tarkastelen millaisia mielikuvia iltapäivälehdet luovat aiheesta sekä millaisia sävyjä tai puhetapoja artikkeleissa esiintyy. Aineistona tutkimukselle toimii 40 Iltalehden ja Ilta-Sanomien verkkosivuilla julkaistua artikkelia, joissa mainitaan väkivaltaiset videopelit tai pelien sisältämä väkivalta. Aineiston rajaus toteutettiin perustuen aiempaan yhteiskunnalliseen keskusteluun videopelien vaikutuksista. Yhteiskunnassa on jo pitkään ollut esillä huoli siitä, että väkivaltaisten videopelien sisältö voi vaikuttaa lapsiin ja nuoriin lisäämällä heidän väkivaltaista käytöstään. Aihetta on myös tutkittu jo useiden vuosien ajan, mutta tilannetta monimutkaistaa lukuisat ristiriitaiset tutkimustulokset, joissa osassa yhteys on pystytty osoittamaan ja osassa sitä ei esiintynyt lainkaan. Tämän vuoksi väkivaltaisia videopelejä koskeva uutisointi myös mediassa on usein ristiriitaista ja luo hyvin erilaisia käsityksiä pelien vaikutuksista hyvinvointiin. Nojaudun tutkimuksessani mediantutkimuksen näkökulmaan, jossa media ei ole vain ulkopuolinen uutisia raportoiva toimija. Artikkeleita kirjoittaessa toimittajien tekemät valinnat sisällöstä ja näkökulmasta ovat osa sitä määrittelyprosessia, jossa aiheeseen liittyviä käsityksiä ja mielikuvia määritellään. Se, mitkä uutiset pääsevät mediassa näkyville, mitä faktoja aiheesta kerrotaan ja keiden äänien annetaan artikkeleissa kuulua vaikuttavat siihen, millaista käsitystä aiheesta mediassa rakennetaan ja miten aihe lopulta kehystetään. Tässä median prosessissa muotoutuvat myös käsityksemme terveydestä ja sairaudesta, sekä rajoista näiden käsitteiden ympärillä. Tämän vuoksi hyvinvointia koskevan informaation ja median suhdetta onkin usein järkevää tarkastella terveysviestinnän näkökulmasta, jonka piiriin laajasti käsitettynä voidaan katsoa kuuluvan kaiken hyvinvointia koskevan viestinnän aina journalismista viihteeseen. Tästä näkökulmasta katsottuna median tuottamat uutiset ovat osa terveysviestintää, jossa määritettään videopelien vaikutusta hyvinvointiin. Tutkimukseni metodologisen pohjan artikkelien sisällön tarkasteluun luo kehysanalyysi, joka on suosittu tapa lähestyä media-aineistoja. Analyysin avulla on mahdollista jäsentää mielekkäästi erilaisia ja osin limittäisiä tapoja, joilla media kehystää jotakin aihetta. Samalla se myös tarjoaa tavan etsiä kehyksiin syntyviä sisäänrakennettuja oletuksia tai ennakkoluuloja, joita tavallisesti voi olla vaikea huomata. Analyysin avulla aineistostani hahmottui neljä kehystä, joista ensimmäisessä painottui videopelien menestys viihdemuotona ja pelien yhteiskunnallistaloudellinen rooli. Toisessa kehyksessä keskeiseksi nousivat videopelien aikaan saamat haitalliset vaikutukset erityisesti lapsille ja nuorille, kun taas kolmannessa kehyksessä lähestyttiin videopelejä niiden moninaisten hyötyjen näkökulmasta. Neljännessä kehyksessä keskiöön nousivat vanhemmat ja vanhemmuus, joille videopelit esitettiin haasteena. Johtopäätöksenä tutkimuskysymyksiini voin todeta iltapäivälehtien jäsentävän videopelien vaikutuksia ja pelien asemaa yhteiskunnassa hyvin eri tavoin. Yhteiskunnallisen roolin ja hyötyjen kehykset määrittivät videopelejä pääosin positiivisesta näkökulmasta, kun taas haittojen ja vanhemmuuden haasteiden kehyksissä videopelit näyttäytyivät pääosin negatiivisessa valossa. Kaikissa kehyksissä esiintyi kuitenkin erilaisia sävyjä, jotka monipuolistivat kehystystapojen luomia käsityksiä laajemmiksi ja moninaisemmiksi. Kehykset kuitenkin päätyivät jossain määrin toistamaan videopelien tutkimuskentän ristiriitaisuutta, jossa vallitsee selkeä vastakkainasettelu suhteessa käsityksiin videopelien vaikutuksista. Vaikka kehykset esiintyivät artikkeleissa osin limittäin, oli suurimmassa osassa artikkeleista suhtautuminen videopelien vaikutuksiin selkeästi joko positiivinen tai negatiivinen. Otoksessa esiintyi myös useita erilaisia äänensävyjä, jotka lukijalle kuvastivat kirjoittajan käsitystä artikkelissa esiintyvästä asiasta. Nämä äänensävyt olivat useasti jakautuneet positiivisiin tai negatiivisiin puhetapoihin ja sanavalintoihin sen mukaan nähtiinkö videopeleillä olevan positiivisia vai negatiivisia vaikutuksia.
- Published
- 2020
47. Elinympäristöön sopeutuvien eläinlajien generoiminen videopeleissä
- Author
-
Hannula, Rama, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
proseduraalinen sisällöntuotanto ,geneettiset algoritmit ,videopelit ,Tietojenkäsittelyopin maisteriohjelma - Master's Programme in Computer Science - Abstract
Videopelit ovat taloudellisesti erittäin merkittävä viihteenmuoto, jonka tuotannon kustannukset ovat huomattavan suuria. Kehityskustannuksia voidaan kuitenkin säästää tuottamalla osa pelien sisällöstä proseduraalisesti eli automaattisesti algoritmien avulla, jolloin tarvitaan vähemmän palkattua ihmistyövoimaa. Paitsi että näin voidaan säästää kehityskustannuksissa, voidaan samalla saavuttaa myös uudenlaisia pelikokemuksia, joita ei muuten pystyttäisi tuottamaan. Tässä tutkielmassa tarkastelen erilaisten fiktiivisten eläinlajien tuottamista videopeleissä. No Man’s Sky- ja Dwarf Fortress -peleissä tuotetaan eläinlajeja proseduraalisesti, mutta lajien sopimista ympäristöön ei näissä peleissä huomioida erityisen tarkasti. Tuotetut lajit voidaan kuitenkin saada sopimaan paremmin ympäristöönsä simuloimalla evoluutiota ja luonnonvalintaa geneettisellä algoritmilla. Koska monimutkaisten elinympäristöjen ja ekosysteemien vaikutusta lajin selviytymiseen on vaikea laskea suoralla sopivuusfunktiolla, voidaan kromosomien sopivuus laskea simulaatiopohjaisella sopivuusfunktiolla, jolloin ekosysteemin lajien välinen interaktio pystytään huomioimaan paremmin. Esittelen toteuttamani Simulaatiopohjainen lajievoluutio -järjestelmän, joka käyttää geneettistä algoritmia ympäristöön sopeutuvien eläinlajien tuottamiseen. Toteutuksessa sopivuus lasketaan lajien selviytymisajan mukaan videopelisääntöihin perustuvassa simulaatioympäristössä. Koska eläinlajia kuvaavan kromosomin ominaisuudet vaikuttavat suoraan lajin kykyyn selviytyä ympäristössä, tuottaa järjestelmä erilaisiin ympäristöihin erilaisia eläinlajeja.
- Published
- 2020
48. Early Television Video Game Tournaments as Sports Spectacles
- Author
-
Kerttula, Tero, Reitman, Jason G., Anderson, Craig G., Deppe, Mark, and Steinkuehler, Constance
- Subjects
elektroninen urheilu ,ComputerApplications_MISCELLANEOUS ,videopelit ,ComputingMethodologies_IMAGEPROCESSINGANDCOMPUTERVISION ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,televisiointi - Abstract
This article looks at two televised video game tournaments from the 1980’s from the viewpoint of sports spectacle. Through the analysis of the television episodes and comparison to modern eSports-scene, the aim is to see, if there were similarities or differences between sports broadcasting and video game broadcasting at the time. The article suggests that because of visual choices made in sports broadcasting, the video game tournaments adapted this style coincidentally, which might have affected the style of eSports-broadcasting later. nonPeerReviewed
- Published
- 2020
49. 'Meidän poikia onnisti': Suomalainen peliteollisuus Pelit-lehden vuosina 1992 - 2014 julkaisemien artikkelien kautta tarkasteltuna
- Author
-
Rannanpiha, Joni-Tatu, Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta - Faculty of Information Technology and Communication Sciences, and Tampere University
- Subjects
pelijournalismi ,videopelit ,suomalainen peliteollisuus ,peliteollisuus ,Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tutkinto-ohjelma, filosofian maisterin tutkinto - Degree Programme in Information Studies and Interactive Media, Master of Science ,aikakauslehdet ,pelitutkimus - Abstract
Pelijournalismia on tutkittu maailmalla jonkin verran. Tutkimukset ovat kuitenkin usein kohdistuneet sanomalehtien kirjoitteluun videopeleistä tai pelikulttuurista. Pelit-lehden kaltaisia pelaamiseen ja videopeleihin keskittyviä aikakauslehtiä on tutkimusten aineistona käytetty vähemmän. Pelit-lehdenkin kohdalla siitä on usein tutkittu, millaiset henkilöt sitä ovat lukeneet tai yleisesti millaisia artikkeleita lehdessä on julkaistu. Aiemmin Suomessa ei olla tutkittu lehden kirjoittelua koskien suomalaista peliteollisuutta. Tämä tutkimus vastaa seuraaviin kysymyksiin: 1. Miten Pelit-lehti kirjoittaa suomalaisesta peliteollisuudesta sekä millaista pelikulttuuria sekä mielikuvaa luovasta työstä se rakentaa? 2. Miten artikkeleissa nousee esille ylpeys siitä, että kyseessä on suomalainen pelitalo tai suomalaiseen peliteollisuuteen liittyvä tekijä tai asia? 3. Miten Pelit-lehdessä näkyvät yleisesti teollisuudesta kirjoitetut teemat, kuten markkinat ja talous? Näiden lisäksi aineistoa tutkitaan syvällisemmin kehysanalyysin kautta, jonka avulla muodostettiin kolme lähemmin tarkasteltavaa teemaa, jotka ovat Sukupuoli, Ikä ja Mobiilipelit. Tutkimus osoittaa, että Pelit-lehdessä kirjoitetaan laajasti suomalaisesta peliteollisuudesta ja se rakentaa positiivista, mutta totuudenmukaista kuvaa luovasta työstä. Tutkimus osoittaa, että Pelit-lehteen kirjoittavat toimittajat sekä avustajat pitävät tärkeänä suomalaisen peliteollisuuden kasvua ja kehitystä, sekä näin maailmalle leviävää tietoisuutta suomalaisesta osaamisesta peliteollisuuden saralla. Tutkimus myös osoittaa, että Pelit-lehdessä kirjoitetaan paljon pelimarkkinoista sekä pelialan taloudesta. Kehysanalyysin kautta tutkimuksessa pystyttiin osoittamaan, että Pelit-lehdessä on vuosien 1992 – 2014 välillä tapahtunut muutosta kirjoittamistavoissa sekä ajatuksissa. Sukupuoli-teeman kohdalla on siirrytty poikien pelaamisesta ajatukseen, että kaikki pelaavat, Ikä-teeman kohdalla on lukijakunnan aikuistumisen myötä luovuttu räikeistä väreistä sekä sanoista ja otettu mukaan paljon retropelejä ja mobiilipelien kohdalla kirjoittelu on muuttunut väheksymisestä, niiden hyväksymiseen osana videopelaamista.
- Published
- 2020
50. Morality in Let’s Play narrations : Moral evaluations of Gothic monsters in gameplay videos of Fallout 3
- Author
-
Sari Piittinen
- Subjects
Sociology and Political Science ,media_common.quotation_subject ,videopelit ,digital games ,monsters ,050801 communication & media studies ,Performative utterance ,pelikulttuuri ,0508 media and communications ,gothic ,gotiikka ,ta616 ,Sociology ,hirviöt ,media_common ,060201 languages & linguistics ,Communication ,gameplay ,05 social sciences ,video games ,06 humanities and the arts ,morality ,Morality ,verkkovideot ,Cyberculture ,let’s play ,moraali ,Feature (computer vision) ,Aesthetics ,0602 languages and literature ,etiikka ,digitaaliset pelit ,gaming culture - Abstract
Performative Let’s Play gaming videos are a part of contemporary Internet culture through which morality becomes shared. Many digital games draw on Gothic traditions to feature human-like monsters who demand morally complex interpretations from players. This study examines what kinds of moral evaluations players form of ambiguous Gothic monsters in Let’s Play videos of the action role-playing game Fallout 3. With a discourse analysis of transcribed speech obtained from 20 Let’s Play series on YouTube, it argues that the moral evaluations that players actively produce impact significantly on the play experience, that players take diverse moral stances whose (in)determinacy varies based on what players assume of their audience, and that players are morally autonomous by not hesitating to disagree with the game designers’ moral ruling. Complex Gothic monsters function effectively as catalysts for the moral evaluations that can involve expressions of suspicion, sympathy for the underdog, begrudging acceptance, and betrayal.
- Published
- 2018
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.