44 results on '"plataformes"'
Search Results
2. Collaborative Journalism and Normative Journalism : Lessons from Latin American Journalism.
- Author
-
Mesquita, Lucia
- Subjects
INVESTIGATIVE reporting ,JOURNALISM ,POLITICAL stability - Abstract
Copyright of Analisi: Quaderns de Comunicacio i Cultura is the property of Universitat Autonoma de Barcelona and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
3. Prácticas organizativas de trabajadores de plataformas de reparto : un análisis desde la teoría de los recursos de poder
- Author
-
Nicolás Diana Menéndez, Julieta Haidar, and Cora Cecilia Arias
- Subjects
Sociology and Political Science ,Plataformas ,Platform ,Organització col·lectiva ,Plataformes ,Recursos de poder ,Power resources ,Social Sciences (miscellaneous) ,Organización colectiva ,Collective organization - Abstract
En este artículo se analizan los procesos de resistencia, lucha y organización de trabajadores de plataformas de reparto en Argentina desde la teoría de los recursos de poder. Se indaga sobre cuatro tipos diferentes de recursos de poder (el poder estructural, el poder asociativo, el poder social y el poder institucional) en un conjunto de experiencias organizativas, tanto de sindicatos establecidos como de organizaciones de base, a lo largo de distintas ciudades de Argentina. Para ello, se realizó un abordaje eminentemente cualitativo basado en entrevistas en profundidad realizadas a trabajadores, activistas y dirigentes sindicales, entre 2018 y 2020, incorporando el primer período de la pandemia de COVID-19. En aquest article s'analitzen els processos de resistència, lluita i organització de treballadors de plataformes de repartiment a l'Argentina des de la teoria dels recursos de poder. S'indaga sobre quatre tipus diferents de recursos de poder (el poder estructural, el poder associatiu, el poder social i el poder institucional) en un conjunt d'experiències organitzatives, tant de sindicats establerts com d'organitzacions de base, al llarg de diferents ciutats de l'Argentina. Per dur-ho a terme, es va fer un abordatge eminentment qualitatiu basat en entrevistes en profunditat realitzades a treballadors, activistes i dirigents sindicals, entre 2018 i 2020, incorporant-hi el primer període de la pandèmia de COVID-19. This article analyzes the processes of resistance, struggle and collective organization of delivery platform workers in Argentina, using the power resource theory approach. The paper discusses four different types of power resource (structural power; associative power; social power; and institutional power) in various types of organization, from mainstream unions to grassroots organizations, in different cities in Argentina. The approach taken was eminently qualitative, based on in depth interviews with workers, activists and union leaders between 2018 and 2020, including the first period of the Covid-19 pandemic.
- Published
- 2023
4. Ampits urbans que generen punts neuràlgics: continuïtat dels jardins dels Rasos de Peguera
- Author
-
Reig Llamas, Alba, Oliver i Sansalvador, Núria, Hofert Feix, Karin Elke, Corominas Ayala, Miquel, Galindo González, Julián, and Salvati, Agnese
- Subjects
Rehabilitació de l'habitatge -- Catalunya -- Barcelona ,Cluster housing -- Spain -- Barcelona ,Rehabilitació urbana -- Catalunya -- Barcelona ,plataformes ,connector ,Arquitectura::Tipologies d'edificis::Habitatges [Àrees temàtiques de la UPC] ,Housing rehabilitation -- Spain -- Barcelona ,Urban renewal -- Spain -- Barcelona ,topografia ,Espais públics -- Catalunya -- Barcelona ,Urbanisme::Planejament urbà [Àrees temàtiques de la UPC] ,Regeneració urbana ,Conjunts residencials -- Catalunya -- Barcelona ,Public spaces -- Spain -- Barcelona - Abstract
El projecte final de carrera afronta el repte d’incidir en la regeneració urbana d’un dels grans polígons d’habitatge de Barcelona construits als anys 60: el barri de Ciutat Meridiana. El projecte s’emmarca dins d’un conjunt d’actuacions que s’estan duent a terme per part de l’IMU (Institut Municipal d’Urbanisme de Barcelona), que actualment està definint un àmbit de regeneració urbana a Ciutat Meridiana per resoldre les diverses problemàtiques existents i potenciar, entre altres factors, l’activació econòmica, la rehabilitació dels edificis, la millora de l’espai públic i la generació d’energia renovable. El proyecto final de carrera afronta el reto de incidir en la regeneración urbana de uno de los grandes polígonos de vivienda de Barcelona construidos en los años 60: el barrio de Ciudad Meridiana. El proyecto se enmarca dentro del conjunto de actuaciones que se estan llevando a cabo por parte del IMU (Institut Municipal d'Urbanisme de Barcelona), que actualmente está definiendo un ámbito de refeneración urbana en Ciudad Meridiana para resolver las distintas problematicas existentes y potenciar, entre otros factores, la activación económica, la rehabilitación de los edificios, la mejora del espacio público y la generación de energia renovable. The final project faces the challenge of influencing the urban regeneration of one of the large housing estates in Barcelona built in the 60s: the neighborhood of Ciutat Meridiana. The project is part of the set of actions that are being carried out by the IMU (Institut Municipal d'Urbanisme de Barcelona), which is currently defining an area of urban renewal in Ciutat Meridiana to solve the different existing problems and promote, among other factors, economic activation, the rehabilitation of buildings, the improvement of public space and the generation of renewable energy.
- Published
- 2022
5. Gestión de la infraestructura del lugar del trabajo desde la nube
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Mayol Sarroca, Enric, Garau Escala, Ricardo, Closa Soler, Jaime, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Mayol Sarroca, Enric, Garau Escala, Ricardo, and Closa Soler, Jaime
- Published
- 2022
6. Ampits urbans que generen punts neuràlgics: continuïtat dels jardins dels Rasos de Peguera
- Author
-
Oliver i Sansalvador, Núria, Hofert Feix, Karin Elke, Corominas Ayala, Miquel, Galindo González, Julián, Salvati, Agnese, Reig Llamas, Alba, Oliver i Sansalvador, Núria, Hofert Feix, Karin Elke, Corominas Ayala, Miquel, Galindo González, Julián, Salvati, Agnese, and Reig Llamas, Alba
- Abstract
El projecte final de carrera afronta el repte d’incidir en la regeneració urbana d’un dels grans polígons d’habitatge de Barcelona construits als anys 60: el barri de Ciutat Meridiana. El projecte s’emmarca dins d’un conjunt d’actuacions que s’estan duent a terme per part de l’IMU (Institut Municipal d’Urbanisme de Barcelona), que actualment està definint un àmbit de regeneració urbana a Ciutat Meridiana per resoldre les diverses problemàtiques existents i potenciar, entre altres factors, l’activació econòmica, la rehabilitació dels edificis, la millora de l’espai públic i la generació d’energia renovable., El proyecto final de carrera afronta el reto de incidir en la regeneración urbana de uno de los grandes polígonos de vivienda de Barcelona construidos en los años 60: el barrio de Ciudad Meridiana. El proyecto se enmarca dentro del conjunto de actuaciones que se estan llevando a cabo por parte del IMU (Institut Municipal d'Urbanisme de Barcelona), que actualmente está definiendo un ámbito de refeneración urbana en Ciudad Meridiana para resolver las distintas problematicas existentes y potenciar, entre otros factores, la activación económica, la rehabilitación de los edificios, la mejora del espacio público y la generación de energia renovable., The final project faces the challenge of influencing the urban regeneration of one of the large housing estates in Barcelona built in the 60s: the neighborhood of Ciutat Meridiana. The project is part of the set of actions that are being carried out by the IMU (Institut Municipal d'Urbanisme de Barcelona), which is currently defining an area of urban renewal in Ciutat Meridiana to solve the different existing problems and promote, among other factors, economic activation, the rehabilitation of buildings, the improvement of public space and the generation of renewable energy.
- Published
- 2022
7. Digitalización del trabajo: proto sindicalismo y cuasi-unionismo post-pandémico
- Author
-
Antonio Martin
- Subjects
Employment ,Platforms ,Plataformas ,Cuasi-uniones ,Repartidores ,Repooartidors ,Plataformes ,Proto-sindicalisme ,Autònoms ,Ocupació ,Cuasi-unions ,Riders ,Self-employment ,Proto-sindicatos ,Telework ,Trade unions ,Teletrabajo ,Digitalization ,General Medicine ,Cuasi-sindicats ,Autónomos ,Digitalitzacio ,Digitalización ,Sindicats ,Teletreball ,Proto-unions ,Sindicatos ,Empleo - Abstract
El artículo tiene tres objetivos: Primero, el estudio del perfil de los trabajadores de plataformas digitales, que se caracterizan por ser relativamente jóvenes y cualificados. Segundo, el estudio de las nuevas formas de organización empresarial y la deconstrucción de la relación de empleo. Tercero, la emergencia de nuevas formas de representación y organización de los trabajadores. Las nuevas formas de organización son diversas, tales como asociaciones profesionales, cooperativas, mutuas y sindicatos. Las estrategias de organización nacen desde "abajo", desde los propios trabajadores. Pero también hay iniciativas "desde arriba", impulsada por los sindicatos. Hemos distinguido tres formas de organización: proto-sindicalismo, cuasi-unionismo y sindicalismo. La digitalización amenaza a los sindicatos, pero también ofrece una oportunidad para la revitalización en sus formas de comunicación. L'article té tres objectius: Primer, l'estudi del perfil dels treballadors de plataformes digitals, que es caracteritzen per ser relativament joves i qualificats. Segon, l'estudi de les noves formes d'organització empresarial i la desconstrucció de la relació d'ocupació. Tercer, l'emergència de noves formes de representació i organització dels treballadors. Les noves formes d'organització són diverses, com ara associacions professionals, cooperatives, mútues i sindicats. Les estratègies d'organització neixen des de "baix", des dels propis treballadors. Però també hi ha iniciatives "des de dalt", impulsades pels sindicats. Hem distingit tres formes d'organització: proto-sindicalisme, cuasi-unionisme i sindicalisme. La digitalització amenaça als sindicats, però també ofereix una oportunitat per a la revitalització en les seves formes de comunicació. The article has three objectives: First, the study of the profile of digital platform workers, who are characterized by being relatively young and qualified. Second, the study of the new forms of business organization and the deconstruction of the employment relationship. Third, the emergence of new forms of representation and organization of workers. The new forms of organization are diverse, such as professional associations, cooperatives, mutuals and unions. Organizational strategies are born from "bottom up", from the workers themselves. But there are also initiatives "top-down", driven by the unions. We identified three forms of organizations: proto-unions, cuasi-unions and trade-unions. Digitization threatens unions, but also offers an opportunity for revitalization in their forms of communication.
- Published
- 2021
8. Gestión de la infraestructura del lugar del trabajo desde la nube
- Author
-
Closa Soler, Jaime, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Mayol Sarroca, Enric, and Garau Escala, Ricardo
- Subjects
implementació ,Consulting ,Computació en núvol ,Tecnologia de la informació ,Informàtica::Sistemes d'informació [Àrees temàtiques de la UPC] ,plataformes ,tecnologies ,Information technology ,informàtica ,Intune ,Consultoria ,information ,núvol ,work ,platforms ,technology ,treball ,Cloud computing ,cloud ,lloc ,informació ,implementation ,Azure ,computer - Abstract
Este Trabajo de Fin de Grado muestra un análisis de un proyecto ambientado en el sector de consultoría informática en la empresa Inkoova, de Tecnologías de la Información. Este estudio tiene como principal objetivo explicar la actualización y mejora de las plataformas del lugar de trabajo cloud interna de la empresa, que se encontraban desactualizadas. A lo largo del trabajo se tratará la investigación, diseño, implementación y automatización de las nuevas plataformas y herramientas. This Final Degree Project shows an analysis of a project set in the computer consulting sector in the Inkoova company, of Information Technologies. The main objective of this study is to explain the updating and improvement of the company's internal cloud workplace platforms, which were found to be outdated. Throughout the work, the research, design, implementation and automation of new platforms and tools will be discussed.
- Published
- 2022
9. Inferno's Court
- Author
-
Pulido Lozano, Jorge, Arnedo Moreno, Joan, Pallicera Malivern, Xavier, and García Romero, Nwdd
- Subjects
Video games--Design -- TFG ,platform ,adventure ,Videojocs--Disseny -- TFG ,videojuegos ,Videojuegos--Diseño -- TFG ,aventura ,videojocs ,plataformes ,video games ,plataformas - Abstract
El objetivo de este Trabajo de fin de grado (TFG) es la creación de un videojuego con el motor gráfico Unity 3D. Para ello haremos uso de las metodologías y técnicas adquiridas a lo largo del grado junto con herramientas de uso público para la elaboración de un software de manera aceptable para los estándares del ámbito donde se ubica. Inferno´s Court es un juego 2D de desplazamiento lateral de aspecto retro de la generación de 16-32 bits encuadrado dentro del género search-action utilizando assest de licencia libre para la elaboración de un mundo donde los jugadores puedan divertirse Nuestro personaje, un caballero anónimo deberá embarcarse en una épica epopeya para librar a un poblado recóndito del asedio al que se enfrentan por la amenaza de las huestes provenientes del círculo más salvaje del infierno que intentaran por todos los medios impedírselo. El proyecto ha sido realizado sirviéndose del motor grafico Unity e implementado las clases, mecánicas y físicas en el entorno de programación Visual Studio en lenguaje C# y se han seguido todas las fases de desarrollo establecidas desde la planificación inicial con la idea hasta la obtención de un producto final. En conclusión, puedo determinar que el desarrollo dentro de unos plazos de tiempo tan ajustados ha supuesto un desafió, pero ver el resultado final corriendo es una grata satisfacción, divirtiéndome mucho en el proceso y que me permitirá abordar con otra perspectiva el análisis de los desarrolladores profesionales. The objective of this Final Degree Project (TFG) is the creation of a video game with the Unity 3D graphics engine. For this we will make use of the methodologies and techniques acquired throughout the degree along with public use tools for the development of software in an acceptable manner for the standards of the field where it is located. Inferno's Court is a 2D side-scrolling game of retro look of the 16-32 bits generation framed within the search-action genre using free license assest for the development of a world where players can have fun. Our character, an anonymous knight must embark on an epic epic to free a remote village from the siege they face by the threat of the hosts from the wildest circle of hell that will try by all means to prevent it. The project has been carried out using the Unity graphic engine and implemented the classes, mechanics and physics in the Visual Studio programming environment in C# language and all the established phases of development have been followed from the initial planning with the idea until obtaining a final product. In conclusion, I can determine that the development within such tight deadlines has been a challenge, but seeing the final result running is a great satisfaction, having a lot of fun in the process and that will allow me to approach with another perspective the analysis of professional developers. L'objectiu d'aquest Treball de fi de grau (TFG) és la creació d'un videojoc amb el motor gràfic Unity 3D. Per a això farem ús de les metodologies i tècniques adquirides al llarg del grau juntament amb eines d'ús públic per a l'elaboració d'un programari de manera acceptable per als estàndards de l'àmbit on se situa. Inferno´s Court és un joc 2D de desplaçament lateral d'aspecte retro de la generació de 16-32 bits enquadrat dins del gènere search-action utilitzant assest de llicència lliure per a l'elaboració d'un món on els jugadors puguin divertir-se. El nostre personatge, un cavaller anònim haurà d'embarcar-se en una èpica epopeia per a lliurar a un poblat recòndit del setge al qual s'enfronten per l'amenaça de les hosts provinents del cercle més salvatge de l'infern que intentessin per tots els mitjans impedir-l'hi. El projecte ha estat realitzat servint-se del motor gràfic Unity i implementat les classes, mecàniques i físiques a l'entorn de programació Visual Studio en llenguatge C# i s'han seguit totes les fases de desenvolupament establertes des de la planificació inicial amb la idea fins a l'obtenció d'un producte final. En conclusió, puc determinar que el desenvolupament dins d'uns terminis de temps tan ajustats ha suposat un va desafiar, però veure el resultat final corrent és una grata satisfacció, divertint-me molt en el procés i que em permetrà abordar amb una altra perspectiva l'anàlisi dels desenvolupadors professionals.
- Published
- 2022
10. Sultan's Journey
- Author
-
Escobosa Martin, Aaron, Arnedo Moreno, Joan, and Sánchez Amo, Albert
- Subjects
Videojuegos -- Diseño -- TFM ,videojuegos ,platforms ,Videojocs -- Disseny -- TFM ,Videogames -- Design -- TFM ,videojocs ,plataformes ,videogame ,plataformas ,2D - Abstract
El objetivo de este proyecto, es la creación de un videojuego 2D de temática aventura-plataformas clásico, abarcando todas las etapas del proceso de desarrollo, desde la mera fase de conceptualización y diseño, hasta la propia implementación de todo esto a nivel artístico y de programación. El producto, será generado con el motor de desarrollo de videojuegos Unity y correrá como aplicación de escritorio sobre sistemas operativos Windows. Dada la multidisciplinariedad requerida para la elaboración de este tipo de productos, se ha considerado el desarrollo de un videojuego como una forma ideal de concluir el grado, ya que ha permitido tanto poner en práctica muchas de las habilidades adquiridas durante el transcurso de este, como combinarlas con muchas otras ramas propias del proceso creativo. Pese a que se ha diseñado un guion y trama pensados para un juego completo, por motivo del corto ciclo de vida del que se dispone para la elaboración del proyecto al estar este ideado para durar solo un semestre y las barreras que esto supone, se ha limitado la ejecución a una demo jugable y funcional en la que solo se han implementado parte de la totalidad de los elementos planteados. No obstante, dado que se tiene intención de seguir con el proyecto por cuenta propia, se ha tratado de mantener el diseño tanto a nivel técnico como artístico lo más aprovechable y modular posible, del mismo modo, pese a que en algunos casos se han sentado bases para su desarrollo, se han reservado las implementaciones restantes para líneas de trabajo futuras. L'objectiu d'aquest projecte, és la creació d'un videojoc 2D de temàtica aventura-plataformes clàssic, abastant totes les etapes del procés de desenvolupament, des de la mera fase de conceptualització i disseny, fins a la mateixa implementació de tot això en l'àmbit artístic i de programació. El producte serà generat amb el motor de desenvolupament de videojocs Unity i correrà com a aplicació d'escriptori sobre sistemes operatius Windows. Donada la multidisciplinarietat requerida per a l'elaboració d'aquesta mena de productes, s'ha considerat el desenvolupament d'un videojoc com una forma ideal de concloure el grau, ja que ha permès tant posar en pràctica moltes de les habilitats adquirides durant el transcurs d'aquest, com combinar-les amb moltes altres branques pròpies del procés creatiu. Malgrat que s'ha dissenyat un guió i trama pensats per a un joc complet, per motiu del curt cicle de vida del qual es disposa per a l'elaboració del projecte en estar aquest ideat per a durar només un semestre i les barreres que això suposa, s'ha limitat l'execució a una demo jugable i funcional en la qual només s'han implementat part de la totalitat dels elements plantejats. No obstant això, atès que es té intenció de seguir amb el projecte per compte propi, s'ha tractat de mantenir el disseny tant en l'àmbit tècnic com artístic el més aprofitable i modular possible, de la mateixa manera, malgrat que en alguns casos s'han establert bases per al seu desenvolupament, s'han reservat les implementacions restants per a línies de treball futures. The objective of this project is the creation of a 2D videogame with a classic adventure-platform theme, covering all the stages of the development process, from the mere conceptualisation and design phase, to the actual implementation of all this at an artistic and programming level of all this at an artistic and programming level. The product will be generated with the Unity videogame development engine and will run as a desktop application on Windows operating systems. Given the multidisciplinary nature required for the development of this type of product, the development of a video game has been considered an ideal way of concluding the degree, as it has allowed us to put into practice many of the skills acquired during the course of the degree, as well as combining them with many other branches of the creative process. Although a script and plot have been designed for a complete game, due to the short life cycle available for the development of the project, as it is designed to last only one semester and the barriers that this entails, the execution has been limited to a playable and functional demo in which only part of the totality of the proposed elements have been implemented. However, given that we intend to continue with the project on our own, we have tried to keep the design, both on a technical and artistic level, as usable and modular as possible, in the same way, although in some cases we have laid the foundations for its development, the remaining implementations have been reserved for future lines of work.
- Published
- 2022
11. Through time
- Author
-
González Ramos, Abel, Arnedo Moreno, Joan, and Servitja Feu, Joel
- Subjects
interactivo ,platform ,interactiu ,Videojuegos -- TFG ,plataformes ,videojuego ,interactive ,Video games -- TFG ,plataformas ,Videojocs -- TFG ,videojoc ,video game - Abstract
El objetivo principal del TFG ha sido crear Through time, un videojuego indie de plataformas 2D en un entorno 3D, donde el personaje tiene que realizar una serie de interacciones con diferentes elementos en los que se puede actuar en el nivel para llegar a su objetivo final y en el que durante su aventura tendrá de evitar a los enemigos que le puedan atacar u obstaculizar el paso. También se puede conseguir como extra, todos los ítems coleccionables 'Lorguins' que se encuentran en las zonas más ocultas del nivel. Se ha utilizado el motor gráfico de Unity con el lenguaje de programación C#. El videojuego está preparado para poderlo jugar con teclado y gamepad, con lo que se puede implementar para cualquier plataforma que permita estos periféricos como PC o consolas como PS4 o XBOX, entre otros. En conclusión, se han llegado a los objetivos principales marcados, aunque nos ha faltado que el personaje pudiera disparar a los enemigos, pero por temas de tiempo no ha sido posible hacerlo. Por lo demás, estoy satisfecho con el trabajo realizado pudiendo crear un juego desde cero dibujando y modelando todos los diseños, dándole un toque interactivo con los elementos del escenario y la introducción de una historia de fondo interesante de viajes temporales. El objectiu principal del TFG ha estat crear Through time, un videojoc indie de plataformes 2D en un entorn 3D, on el personatge te que realitzar una sèrie de interaccions amb diferents elements dels que es pot actuar en el nivell per arribar a el seu objectiu final i en el que durant la seva aventura tindrà d'evitar als enemics que li poguessin atacar u obstaculitzar el pas. També es pot aconseguir com a extra, tots els ítems col·leccionables 'Lorguins' que es troben en les zones mes ocultes del nivell. S'ha utilitzat el motor gràfic de Unity amb el llenguatge de programació C#. El videojoc esta preparat per poder-lo jugar amb teclat i gamepad, amb el que es pot implementar per qualsevol plataforma que permeti aquests perifèrics com PC o consoles com PS4 o XBOX, entre altres. En conclusió, s'han arribat als objectius principals marcats, encara que ens ha faltat que el personatge pogués disparar als enemics, però per temes de temps ho ha sigut possible fer-ho. Per tota la resta, estic satisfet amb el treball realitzat podent crear un joc des de cero dibuixant i modelant tots els dissenys, donant-li un toc interactiu amb els elements del escenari i la introducció d'una historia de fons interesant de viatges temporals. The main objective of the TFG has been to create Through time, an indie 2D platform videogame in a 3D environment, where the character has to perform a number of interactions with different elements in which he can act in the level to reach his final goal and in which during the adventure, he will have to avoid the enemies that can attack him or hinder the passing. You can also get as extra, all the collectible items "Lorguins" found in the most hidden areas of the level. The Unity graphics engine has been used with the C# programming language. The videogame is prepared to be played with a keyboard and gamepad, so it can be implemented for any platform that allows these peripherals such as PC or consoles like PS4 or XBOX, among others. To sum up, the target set has been reached, although we have lacked that the character could shoot the enemies, as on account of time issues it hasn¿t been possible to do it so. Otherwise, I am really satisfied with the work done being able to create a game from scratch by drawing and modeling all the designs, giving it an interactive touch with the elements of the scene, and the introduction of an interesting backstory of temporary trips.
- Published
- 2022
12. La idolología i les plataformes en línia de contingut multimèdia : una anàlisi comparativa entre Netflix i HBO España
- Author
-
Cardús Ros, Salvador, Appelgren Cuevas, Julio César, Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia, Cardús Ros, Salvador, Appelgren Cuevas, Julio César, and Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia
- Abstract
L'estudi de la transmissió i recepció d'ideologia és un tema d'interès clàssic per les Ciències Polítiques i la Sociologia. Aquest treball enfoca la mateixa inquietud ara en les plataformes online de contingut multimèdia. El seu auge en les últimes dècades i la seva centralitat com a oci en la vida social porta a plantejar la següent qüestió: estem consumint ideologia amb els productes que se'ns ofereix com a contingut audiovisual? Si és així, varia segons la plataforma que proporciona el producte? Es transmet legitimant-la o criticant-la?, El estudio de la trasmisión y recepción de ideología es un tema de interés clásico para las Ciencias Políticas y la Sociología. Este trabajo enfoca la misma inquietud ahora en las plataformas online de contenido multimedia. Su auge en las últimas décadas y su centralidad como ocio en la vida social lleva a plantear la siguiente cuestión: ¿estamos consumiendo ideología junto con los productos que se nos ofrece como contenido audiovisual? Si es así, ¿varía según sea la plataforma que proporciona el producto? ¿Se transmite legitimándola o criticándola?, The study of the transmission and reception of ideology is a topic of classical interest for Political Sciences and Sociology. This paper addresses the same concern now in online multimedia content platforms. The impact in recent decades and its centrality as leisure in social life leads to the following question: are we consuming ideology along with the products offered to us as audiovisual content? If so, does it vary depending on the platform that provides the product? Os it transmitted by legitimizing or criticizing it?
- Published
- 2021
13. Plataformas y herramientas para la docencia telemática. Comparativa de dos plataformas para la docencia en línea en la Formación Profesional
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Barreiro Taboada, Lidia, Vizcaíno Santiago, Joel, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Barreiro Taboada, Lidia, and Vizcaíno Santiago, Joel
- Abstract
Este Proyecto nace con la necesidad de adquirir suficiente información, como para entender cuál es la herramienta de comunicación o la plataforma más orientada a los estudiantes de formación profesional. Esta información se ha conseguido, trabajando con dos institutos que imparten ciclos formativos de grado medio y superior, situados en la comarca del Baix Llobregat y del Barcelonés. Alrededor de 170 estudiantes de diferentes familias formativas han participado en una serie de encuestas, la primera de ellas, sobre las diferentes plataformas que han usado durante el confinamiento y las clases en línea, a causa de la crisis sanitaria del COVID-19, los resultados de esta encuesta nos facilitaron cuál es la plataforma preferida por el alumnado: Discord. El estudiantado cumplimentó otro cuestionario, que nos ha ayudado a relacionar los resultados obtenidos a través del primer cuestionario, con sus hábitos con los videojuegos, debido a que Discord, fue históricamente, diseñada como herramienta para que los usuarios de los videojuegos se mantuviesen en contacto. Para completar la investigación se entrevistó a dos profesores de los centros participantes, que han utilizado esta herramienta de comunicación durante sus clases en línea, para hablar sobre su propia experiencia y para encontrar el motivo por el cuál los alumnos han preferido Discord por encima de Google Meet y otras plataformas más comunes.
- Published
- 2021
14. Plataformas y herramientas para la docencia telemática. Comparativa de dos plataformas para la docencia en línea en la Formación Profesional
- Author
-
Vizcaíno Santiago, Joel, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, and Barreiro Taboada, Lidia
- Subjects
Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Google Meet ,plataformes ,Telematics ,Discord ,Telemàtica ,eines de comunicació ,Web-based instruction ,Ensenyament virtual - Abstract
Este Proyecto nace con la necesidad de adquirir suficiente información, como para entender cuál es la herramienta de comunicación o la plataforma más orientada a los estudiantes de formación profesional. Esta información se ha conseguido, trabajando con dos institutos que imparten ciclos formativos de grado medio y superior, situados en la comarca del Baix Llobregat y del Barcelonés. Alrededor de 170 estudiantes de diferentes familias formativas han participado en una serie de encuestas, la primera de ellas, sobre las diferentes plataformas que han usado durante el confinamiento y las clases en línea, a causa de la crisis sanitaria del COVID-19, los resultados de esta encuesta nos facilitaron cuál es la plataforma preferida por el alumnado: Discord. El estudiantado cumplimentó otro cuestionario, que nos ha ayudado a relacionar los resultados obtenidos a través del primer cuestionario, con sus hábitos con los videojuegos, debido a que Discord, fue históricamente, diseñada como herramienta para que los usuarios de los videojuegos se mantuviesen en contacto. Para completar la investigación se entrevistó a dos profesores de los centros participantes, que han utilizado esta herramienta de comunicación durante sus clases en línea, para hablar sobre su propia experiencia y para encontrar el motivo por el cuál los alumnos han preferido Discord por encima de Google Meet y otras plataformas más comunes.
- Published
- 2021
15. William Fox
- Author
-
Román Martínez, Rosa Maria, Arnedo Moreno, Joan, and García Romero, Guillermo
- Subjects
Video games -- Design -- TFG ,Videojocs -- Disseny -- TFG ,videojuegos ,videojocs ,plataformes ,platformer ,video games ,plataformas ,2D ,Videojuegos -- Diseño -- TFG - Abstract
El videojuego que he desarrollado, William Fox, es un videojuego arcade de plataformas en 2D con algo de estética pixel art. La dinámica del proyecto es que el protagonista William, que es un zorro, se adentra en una aventura multiplataforma, donde el objetivo principal es conseguir los máximos puntos posibles mediante la obtención de las sandías que se va encontrando a lo largo del camino. Una de las características principales del género plataformas, es la interacción con el escenario y con los componentes que lo integran. Este tipo de juegos pueden ser muy entretenidos y divertidos ya que cada partida nos ofrece una nueva forma de construir la partida y de realizar las acciones en el desarrollo del mismo. William deberá, además, sortear enemigos que tendrán como objetivo que no cumpla con su misión y con diferentes desafíos que harán que la experiencia sea única y divertida. El proyecto se ha realiz ado con el motor Unity y en el entorno de programación Visual Studio con su debida extensión, ya que, estas herramientas han demostrado en el tiempo que son totalmente fiables y confortables para la realización de este y de otros muchos tipos de proyectos. En conclusión, lo que se ha intentado realizar con este trabajo, es el desarrollo de un videojuego que sea del agrado de todos los públicos y que entretenga al usuario lo máximo posible. El objetivo principal ha sido siempre la diversión y la jugabilidad. El videojoc que he desenvolupat, William Fox, és un videojoc arcade de plataformes en 2D amb una mica d'estètica píxel art. La dinàmica de el projecte és que el protagonista William, que és una guineu, s'endinsa en una aventura multiplataforma, on l'objectiu principal és aconseguir els màxims punts possibles mitjançant l'obtenció de les síndries que es va trobant al llarg de el camí. Una de les característiques principals de l'gènere plataformes, és la interacció amb l'escenari i amb els components que l'integren. Aquest tipus de jocs poden ser molt entretinguts i divertits ja que cada partida ens ofereix una nova manera de construir la partida i de realitzar les accions en el desenvolupament de la mateixa. William, a més, sortejar enemics que tindran com a objectiu que no compleixi amb la seva missió i amb diferents desafiaments que faran que l'experiència sigui única i divertida. El projecte s'ha realitz at amb el motor Unity i en l'entorn de programació Visual Studio amb la seva deguda extensió, ja que, aquestes eines han demostrat en el temps que són totalment fiables i confortables per a la realització d'aquest i de molts altres tipus de projectes. En conclusió, el que s'ha intentat fer amb aquest treball, és el desenvolupament d'un videojoc que sigui de l'agrado de tots els públics i que entretingui a l'usuari el màxim possible. L'objectiu principal ha estat sempre la diversió i la jugabilitat. The video game developed by William Fox is a 2D arcade platform video game with some pixel art aesthetics. The dynamics of the project is that the protagonist William, who is a fox, enters a multiplatform adventure, where themain objective is to get the maximum possible points by obtaining the watermelons that he finds along the way. One of the main characteristics of the genre platforms is the interaction with the stage and with the components that make it up. These types of games can be very entertaining and fun since each game offers us a new way to build the game and perform the actions in its development. William will also have to avoid enemies that will have the objective that he does not fulfill his mission and with different challenges that will make the experience unique and fun. The project has been carried out with the Unity engine and in the Visual Studio programming environment with its due extension since these tools have proven over time that they are totally reliable and comfortable for the realization of this and many other types of projects. In conclusion, what has been tried to do with this work is the development of a video game that is liked by all audiences and that entertains the user as much as possible. The main objective has always been fun and playability.
- Published
- 2021
16. SuperNuka
- Author
-
Gil Sánchez, José Juan, Arnedo Moreno, Joan, and Servitja Feu, Joel
- Subjects
Video games -- Design -- TFG ,Unity ,Videojocs -- Disseny -- TFG ,Android ,videojuegos ,platforms ,videojocs ,endless runner ,plataformes ,video games ,plataformas ,2D ,Videojuegos -- Diseño -- TFG - Abstract
SuperNuka és un projecte de treball de final de grau d'enginyeria informàtica, que té com a finalitat desenvolupar un videojoc per a dispositius Android, seguint les fases de creació de videojocs de principi a fi. Es tracta d'un videojoc per a un jugador, del tipus plataformes i acció en vista lateral 2D. Per a la seva realització, s'ha utilitzat l'entorn de programació Unity2D, que compta amb el llenguatge de programació C # per al scripting. Té les bases d'un Endless Runner, la característica és que el personatge principal avança per un escenari generat de forma aleatòria i infinita, fins que el jugador caigui de la plataforma. La metodologia ha consistit en planificar el treball i en l'execució de les diferents tasques durant aquests 5 mesos, amb lliuraments puntuals cada mes, amb l'eina GitHub he pogut gestionar el meu projecte i fer un seguiment amb actualització, apuntant totes les tasques que havia de fer. En aquest moment, el resultat del videojoc, és un joc senzill, però jugable, requereix ampliació d'enemics i "power up" per poder-se publicar, però tot aquest procés m'ha proporcionat una gran satisfacció de superació. Les conclusions de la feina feta, és que és possible realitzar un videojoc de principi a fi. Remarcar els coneixements adquirits durant tot el procés, no només de l'entorn i de la programació en C #. Es podria dir que SuperNuka és el conjunt de tots els coneixements adquirits durant el grau d'Enginyeria Informàtica més un component personal. SuperNuka is an end-of-degree project in computer engineering, which aims to develop a video game for Android devices, following the video game creation phases from start to finish. It is a video game for one player, of the type platforms and action in 2D side view. For its realization, the Unity2D programming environment has been used, which has the C # programming language for scripting. It has the bases of an Endless runner, the characteristic is that the main character advances through a randomly and infinitely generated scenario, until the player falls from the platform. The methodology has consisted of planning the work and the execution of the different tasks during these 5 months, with punctual deliveries every month, with the GitHub tool I have been able to manage my project and follow up with updates, noting all the tasks that I had to make. At this moment, the result of the video game is a simple but playable game, it requires expansion of enemies and "power up" to be able to publish, but all this process has given me great satisfaction of overcoming. The conclusions of the work done is that it is possible to make a video game from start to finish. Highlight the knowledge acquired throughout the process, not only of the environment and C # programming. It could be said that SuperNuka is the set of all the knowledge acquired during the Computer Engineering degree plus a personal component. SuperNuka es un proyecto de trabajo de fin de grado de ingeniería informática, que tiene como finalidad desarrollar un videojuego para dispositivos Android, siguiendo las fases de creación de videojuegos de principio a fin. Se trata de un videojuego para un jugador, del tipo plataformas y acción en vista lateral 2D. Para su realización, se ha utilizado el entorno de programación Unity2D, que cuenta con el lenguaje de programación C # para el scripting. Tiene las bases de un Endless Runner, la característica es que el personaje principal avanza por un escenario generado de forma aleatoria e infinita, hasta que el jugador caiga de la plataforma. La metodología ha consistido en planificar el trabajo y en la ejecución de las diferentes tareas durante estos 5 meses, con entregas puntuales cada mes, con la herramienta GitHub he podido gestionar mi proyecto y hacer un seguimiento con actualización, apuntando todas las tareas que tenía que hacer. En este momento, el resultado del videojuego, es un juego sencillo, pero jugable, requiere ampliación de enemigos y "power up" para poderse publicar, pero todo este proceso me ha proporcionado una gran satisfacción de superación. Las conclusiones del trabajo realizado, es que es posible realizar un videojuego de principio a fin. Remarcar los conocimientos adquiridos durante todo el proceso, no sólo del entorno y de la programación en C #. Se podría decir que SuperNuka es el conjunto de todos los conocimientos adquiridos durante el grado de Ingeniería Informática más un componente personal.
- Published
- 2021
17. Homand
- Author
-
Parra Rodríguez, Marc and Sánchez Amo, Albert
- Subjects
Video games -- Design -- TFG ,Videojocs -- Disseny -- TFG ,videojuegos ,pixel ,videojocs ,plataformes ,platformer ,video games ,plataformas ,píxel ,Videojuegos -- Diseño -- TFG - Abstract
En el documento consta toda la información sobre el diseño del videojuego Homand. En el document consta tota la informació sobre el disseny del videojoc Homand. The document contains all the information about the design of the Homand video game.
- Published
- 2021
18. Desarrollo de técnicas de Inteligencia artificial para resolver el problema de asignación de plataformas de carga a flota de camiones en una empresa logística
- Author
-
Salido Gregorio, Miguel Angel, Pérez Bernal, Christian, Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació, Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica, Gurrea Hernández, David, Salido Gregorio, Miguel Angel, Pérez Bernal, Christian, Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació, Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica, and Gurrea Hernández, David
- Abstract
[ES] Logifruit S.L. es una empresa privada con su sede principal en Valencia que centra su actividad en el alquiler de envases reutilizables de plástico. El principal objetivo que persigue este proyecto es desarrollar un algoritmo de búsqueda eficiente para planificar la asignación semanal de una flota de camiones a las diversas plataformas que la empresa tiene distribuidas a lo largo de la península ibérica. Esta planificación está sujeta a distintas restricciones propias de la logística de la empresa y tiene como objetivo minimizar el coste del transporte y el coste de stock remanente de envases. La implantación de este algoritmo aporta grandes beneficios tanto a Logifruit, contando con un algoritmo de planificación muy potente, como a su principal cliente MERCADONA, garantizando el abastecimiento de todos sus productos en todo momento. La planificación semanal de la empresa se centra en recopilar todos los pedidos que recibe de la empresa MERCADONA y sus proveedores para generar una distribución óptima de los recursos disponibles. Al tratarse de MERCADONA, una empresa de grandes dimensiones donde se superan los mil pedidos semanales, el objetivo se centra en asignar la plataforma más apropiada para cada pedido de manera que se minimice el coste del transporte de cada camión, pero sobre todo controlar el stock para evitar remanentes negativos. Este stock puede quedar en negativo, por lo que la empresa deberá adquirir nuevos envases para hacer frente a estos pedidos. Por lo tanto, el balanceo del stock se debe tener en cuenta para minimizar la compra de envases. Para resolver este problema se propone el desarrollo de un algoritmo metaheurístico capaz de obtener una solución en un tiempo razonable al tratarse de un problema de optimización multiobjetivo, los operadores de la empresa deben valorar y seleccionar la mejor solución de entre las obtenidas. El método metaheurístico empleado es la combinación de un algoritmo GRASP (Greedy Randomized Adaptative Search Proce, [CA] Logifruit S.L. és una empresa privada amb la seua seu principal a València que centra la seua activitat en el lloguer d’envasos reutilitzables de plàstic. El principal objectiu que persegueix aquest projecte és desenvolupar un algorisme de cerca eficient per a planificar l’assignació setmanal d’una flota de camions a les diverses plataformes que l’empresa té distribuïdes al llarg de la península ibèrica. Aquesta planificació està subjecta a diferents restriccions pròpies de la logística de l’empresa i té com a objectiu minimitzar el cost del transport i el cost destoc romanent d’envasos. La implantació d’aquest algorisme aporta grans beneficis tant a Logifruit, comptant amb un algorisme de planificació molt potent, com al seu principal client MERCADONA, garantint el proveïment de tots els seus productes en tot moment. La planificació setmanal de l’empresa se centra en recopilar totes les comandes que rep de l’empresa MERCADONA i els seus proveïdors per a generar una distribució òptima dels recursos disponibles. En tractar-se de MERCADONA, una empresa de grans dimensions on se superen les mil comandes setmanals, l’objectiu se centra en assignar la plataforma més apropiada per a cada comanda de manera que es minimitze el cost del transport de cada camió, però sobretot controlar el estoc per a evitar romanents negatius. Aquest estoc pot quedar en negatiu, per la qual cosa l’empresa haurà d’adquirir nous envasos per a fer front a aquestes comandes. Per tant, el balanceig del estoc s’ha de tindre en compte per a minimitzar la compra d’envasos. Per a resoldre aquest problema es proposa el desenvolupament d’un algorisme metaheurístico capaç d’obtindre una solució en un temps raonable en tractar-se d’un problema d’optimització multiobjetivo, els operadors de l’empresa han de valorar i seleccionar la millor solució d’entre les obtingudes. El mètode metaheurístico empleat és la combinació d’un algorisme GRASP (Greedy Randomized Adaptative Search Procedure) amb algorisme, [EN] Logifruit S.L. is a private company, with its headquarters in Valencia, which focuses its activity on the rental of reusable plastic containers. The main objective of this project is to develop an efficient search algorithm to plan the weekly allocation of a fleet of trucks to the various platforms that the company has distributed throughout the Iberian Peninsula. This planning is subject to different restrictions inherent to the company’s logistics and aims to minimize the cost of transport and the cost of remaining stock of containers. The implementation of this algorithm provides Great benefits both to Logifruit, with a very powerful planning algorithm, and to its main customer MERCADONA, guaranteeing the supply of all its products at all times. The company’s weekly planning is centred on compiling all the orders it receives from MERCADONA and its suppliers for generating an optimum distribution of the available resources. As MERCADONA is a large company with more than a thousand orders a week, the objective is to assign the most appropriate platform for each order in order to minimize the cost of transporting each truck, but above all to control the textile stock to avoid negative carryovers. This stock can remain negative, so the company will have to acquire new packaging to cope with these orders. Therefore, the balancing of the textile stock must be taken into account in order to minimize the purchase of packaging. In order to solve this problem, the development of a metaheuristic algorithm is proposed, capable of obtaining a solution in a reasonable time. As this is a multi-target optimization problem, the company’s operators must evaluate and select the best solution from those obtained. The metaheuristic method used is the combination of a GRASP (Greedy Randomized Adaptive Search Procedure) algorithm with genetic algorithm. The first one obtains a set of solutions, which are guaranteed to be suboptimal, and which later are the necessary population for
- Published
- 2020
19. Shades of Purgatory
- Author
-
Cumella Ruiz, Albert, Planas Hortal, Elena, and Crespo Toral, José Antonio
- Subjects
Video games -- Design -- TFG ,metroidvania ,Videojocs -- Disseny -- TFG ,plataformes ,platformer ,plataformas ,2D ,Videojuegos -- Diseño -- TFG - Abstract
Este trabajo consiste en el desarrollo de un videojuego de Plataformas, Metroidvania y 2D, cuya mecánica principal es la utilización del cursor tanto como herramienta ofensiva como defensiva. Además, el jugador deberá también enfrentarse a los peligros del purgatorio, un lugar hostil y lúgubre en el que las almas que allí residen han sido olvidadas. Este, en ocasiones puede llegar a tener una complejidad muy elevada, utilizando los controles básicos de movimiento del personaje jugable para superarlo. El resultado obtenido cumple en gran medida con los objetivos establecidos y es completamente funcional. Es, entonces, un prototipo del juego y un producto completamente disfrutable en su totalidad. This work consists in the development of a Platform, Metroidvania and 2D videogame, whose main mechanics is the use of the cursor as an offensive and defensive tool. In addition, the player must also face the dangers of purgatory, a hostile and gloomy place where the souls that reside there have been forgotten. This, at times, can become very complex, using the basic movement controls of the playable character to overcome it. The result obtained largely meets the established objectives and is fully functional. It is, then, a prototype of the game and a completely enjoyable product in its entirety. Aquest treball consisteix en el desenvolupament d'un videojoc de Plataformes, metroidvania i 2D, la mecànica principal és la utilització de l'indicador tant com a eina ofensiva com defensiva. A més, el jugador haurà també enfrontar-se als perills de l'purgatori, un lloc hostil i lúgubre en el qual les ànimes que hi resideixen han estat oblidades. Aquest, en ocasions pot arribar a tenir una complexitat molt elevada, utilitzant els controls bàsics de moviment de el personatge jugable per superar-lo. El resultat obtingut compleix en gran mesura amb els objectius establerts i és completament funcional. És, doncs, un prototip de el joc i un producte completament disfrutable íntegrament.
- Published
- 2021
20. Dog on the run
- Author
-
Murcia García, Carlos A., Arnedo Moreno, Joan, and García Romero, Guillermo
- Subjects
platforms ,Videojuegos -- TFG ,plataformes ,Video games -- TFG ,plataformas ,Videojocs -- TFG - Abstract
Juego de plataformas en 2D, donde el objetivo principal es salvar a tu mascota evitando a los enemigos mediante las diferentes plataformas e ir recolectando las monedas que vayas encontrando en el camino. Joc de plataformes en 2D, on l'objectiu principal és salvar a la teva mascota evitant als enemics mitjançant les diferents plataformes i anar recol·lectant les monedes que vagis trobant en el camí. 2D platform game, where the main objective is to save your pet avoiding the enemies through the different platforms and collecting the coins that you find along the way.
- Published
- 2021
21. Happy Memories
- Author
-
Raido Rubinat, Alba, Porta Simó, Laura, and Vaquero Juanola, Gisela
- Subjects
Video games -- Design -- TFG ,Videojocs -- Disseny -- TFG ,videojuegos ,platforms ,videojocs ,plataformes ,video games ,plataformas ,2D ,Videojuegos -- Diseño -- TFG - Abstract
Des de sempre, el món dels videojocs ha cridat la meva atenció com a jugadora. Per tant, he decidit que el TFG era el moment perfecte per aprofundir en aquesta variant i demostrar les habilitats adquirides durant aquests anys a la Universitat. I a més, reflexionar sobre un nou nivell d'aprenentatge addicional enfocat en la creació de videojocs. Per assolir aquests objectius s'ha decidit crear Happy Memories. És un joc 2D de plataformes que tracta la superació de la depressió. La metodologia emprada en el treball s'ha realitzat d'acord a la duració d'un semestre. Per tant, s'han platejat uns objectius realistes acord al temps disposat. Acabat el semestre, s'espera que el joc sigui funcional. En aquesta memòria es detalla el procediment que s'ha seguit per desenvolupar el videojoc, des de la conceptualització del disseny fins l'exportació del producte final. En actualitzacions posteriors es pretén poder millorar el contingut i augmentar els nivells del videojoc. No obstant això, estic orgullosa del resultat; ja que és un joc funcional per poder passar una bona estona. The world of video games has always attracted my attention as a player. Therefore, I have decided that TFG was the perfect time to go into this variation and to demonstrate the skills acquired during these years at the University. In addition, to reflect on a new level of additional learning focused on the creation of video games. To achieve these goals, it has been decided to create Happy Memories. It is a 2D platform game that deals with overcoming depression. The methodology used in the work has been done according to the duration of one semester. Realistic objectives have therefore been set at the time available. After the semester, the game is expected to be functional. This memory details the procedure that has been followed to develop the game, from conceptualization of design to export of the final product. Later updates are intended to improve the content and increase the levels of the game. However, I am proud of the result; since it is a functional game to be able to spend a long time. Desde siempre, el mundo de los videojuegos ha llamado mi atención como jugadora. Por lo tanto, he decidido que el TFG era el momento perfecto para profundizar en esta variante y demostrar las habilidades adquiridas durante estos años en la Universidad. Y además, reflexionar sobre un nuevo nivel de aprendizaje adicional enfocado en la creación de videojuegos. Para alcanzar estos objetivos se ha decidido crear Happy Memories. Es un juego 2D de plataformas que trata la superación de la depresión. La metodología empleada en el trabajo se ha realizado de acuerdo a la duración de un semestre. Por lo tanto, se han plateado unos objetivos realistas acuerdo al tiempo dispuesto. Terminado el semestre, se espera que el juego sea funcional. En esta memoria se detalla el procedimiento que se ha seguido para desarrollar el videojuego, desde la conceptualización del diseño hasta la exportación del producto final. En actualizaciones posteriores se pretende mejorar el contenido y aumentar los niveles del videojuego. Sin embargo, estoy orgullosa del resultado; ya que es un juego funcional para poder pasar un buen rato.
- Published
- 2021
22. Evolving
- Author
-
Farré, Jordi, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, and Villanueva Pipaón, Juan José
- Subjects
Modelo de negocio ,Component ,Platforms ,Plataformas ,Escenes ,Videogame ,Escenas ,Plataformes ,Videojuego ,Development ,Scenes ,Componente ,Programación ,Model de negoci ,Nivel ,Desenvolupament ,2D ,Videojoc ,StartUp ,Unity ,Nivell ,Programació ,Level ,Desarrollo ,Prefab ,Bussines model - Abstract
En la sociedad actual se ha podido apreciar, en el transcurso de los últimos años, una situación de crecimiento y expansión del sector tecnologíco y la economía y el mercado del mismo, pudiendo presenciar el nacimiento y, en algunos casos, éxito, de nuevas empresas -o StartUps-. EsteTrabajo de Fin de Grado (de ahora en adelante, TFG) consistirá en proponer, estudiar y desarrollar una idea con el potencial de convertirse el foco central de una nueva StartUP. El proyecto que se ha llevado acabo en la realización de este TFG ha sido la creación de un juego indie de plataformas 2D, lo que ha incluido todas las estapas del desarrollo: comparación entre distintas ideas, selección del proyecto y estudio de mercado, decisión de las herramientas más adecuadas para el trabajo a realizar, documentación y captación de requisitos, diseño del modelo de negocio, creación de de maquetas y storyboards y, finalmente, la implementación del juego. In the course of recent years, there has been a situation of growth and expansion in the technology sector and its economy and market, being able to witness the birth and, in some cases, success, of new companies -or StartUps-. This Final Degree Project (hereinafter, TFG) will consist of proposing, studying and developing an idea with the potential to become the central focus of a new StartUP. The project slected for the realization of this TFG has been the creation of an indie 2D platform game, which has included all stages of development: comparison between different ideas, selection of the project and market study, decision of the most appropriate tools for the work to be carried out, documentation and capture of requirements, design of the business model, creation of mockups and storyboards and, finally, the implementation of the game. En la societat actual s'ha pogut apreciar, en el transcurs dels últims anys, una situació de creixement i expansió del sector tecnologíco i l'economia i el mercat d'aquest, podent presenciar el naixement i, en alguns casos, èxit, de noves empreses -o StartUps-. EsteTrabajo de Fi de Grau (d'ara endavant, TFG) consistirà a proposar, estudiar i desenvolupar una idea amb el potencial de convertir-se el focus central d'una nova StartUP. El projecte que s'ha emportat acabo en la realització d'aquest TFG ha estat la creació d'un joc indie de plataformes 2D, la qual cosa ha inclòs totes les estapas del desenvolupament: comparació entre diferents idees, selecció del projecte i estudi de mercat, decisió de les eines més adequades per al treball a realitzar, documentació i captació de requisits, disseny del model de negoci, creació de de maquetes i storyboards i, finalment, la implementació del joc.
- Published
- 2021
23. Tamed Souls : Un joc de plataformes 2D amb esperit souls-like
- Author
-
Moros Esteban, Jan, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, and Bernal del Nozal, Jorge
- Subjects
Videojoc ,Videogame AI ,Generación procedural ,Godot Engine ,Plataformas ,Videogame ,IA de Videojuegos ,Plataformes ,Videojuego ,Platformer ,Procedural generation ,Generació procedural ,IA de Videojocs - Abstract
Aquest article recull el desenvolupament de Tamed Souls, un videojoc de plataformes en dues dimensions amb elements d'altres gèneres com el Souls-like que va ser creat utilitzant el motor Godot. El món en què es juga es genera de manera procedural a cada nova partida, i s'hi poden trobar presoners a rescatar i fogueres on descansar dels enemics que el plaguen. Els rivals tenen el seu propi sistema d'intel·ligència artificial que els permet crear estratègies d'atac en funció de la del jugador. Al final del nivell apareix un enemic més fort i amb patrons de moviment i atac diferents que s'ha de derrotar per acabar el joc. Els resultats obtinguts son força satisfactoris, tenint ja una primera versió funcional, assolint tots els objectius plantejats al principi del TFG. This article explains the development of Tamed Souls, a two-dimensional platformer videogame with elements from other genres such as Souls-like, created through the Godot engine. The world the game takes place in is proceduraly generated in each new game, and it contains prisoners to be rescued and campfires to find some rest after fighting against the enemies that plague the environment. Rivals have their own Artificial Intelligence, which allows them to develop attack strategies based on the player's actions. At the end of the level a stronger enemy appears, with different movement and attack patterns: it must be defeated to finish the game. Current state of the game is rather satisfactory, having already a fully functional version that fulfills all the requirements planned at the beginning of this TFG. Este artículo recoge el desarrollo de Tamed Souls, un videojuego de plataformas en dos dimensiones con elementos de otros géneros como el Souls-like, que fue creado utilizando el motor Godot. El mundo en el que se juega se genera de manera procedural a cada nueva partida, y en él se encuentran prisioneros a rescatar y hogueras donde descansar de los enemigos que lo plagan. Los rivales tienen su propio sistema de inteligencia artificial que les permite crear estrategias de ataque en función de la del jugador. Al final del nivel aparece un enemigo más fuerte y con patrones de movimiento y ataque diferentes, que debe ser derrotado para acabar el juego. Los resultados obtenidos son bastante satisfactorios, contando con una primera versión funcional, y que cumple con todos los objetivos planteados al inicio del TFG.
- Published
- 2021
24. marian-[a]. the creature killer fest (el festival de la asesina de criaturas)
- Author
-
Jurado Fajardo, Guillermo, Duch Gavaldà, Jordi, and Arnedo Moreno, Joan
- Subjects
Videojuegos -- Diseño -- TFM ,adventure ,Videojocs -- Disseny -- TFM ,aventura ,plataformes ,platformer ,plataformas ,Video games -- Design -- TFM ,2.5D - Abstract
marian-[a]. the creature killer fest (marian-[a], el festival de la asesina de criaturas), es un juego de plataformas 2D con la riqueza visual 3D (género 2.5D), donde se cuenta la historia de mi sobrina Marianita, una tierna niña de 10 años, quien con la ayuda de algunos compañeros como su perro Neo; y, usando su bate de baseball y sus peluches encendidos en llamas como armas, emprende una lúgubre aventura en búsqueda de su Madre que fue raptada por unas extrañas y dantescas criaturas. El estilo de juego es de plataformas con perspectiva 2.5D El género del contenido lúdico es un híbrido de Survival Horror / Aventura. Una de las restricciones es evitar las mecánicas de shooter porque se ha determinado el no uso de armas de fuego (por el contexto social en mi país, Colombia). El videojuego está inspirado y tiene como referencia referencia de gameplay, mecánicas, estéticas, historia, escenarios y jugabilidad a Inside (play dead - unity) y Little nightmares 2 (namco - unreal). Técnicamente, el proyecto implementa objetos 3d (personajes principales y jefes antagonistas) y sprites 2d con el fin de lograr una experiencia de juego atractiva, con unas estéticas bastante enriquecidas y un buen performance. Para este proyecto, se aplicaron los conocimientos y PECs de las asignaturas Game Design, Videojuegos 2D, Videojuegos 3D, Diseño de Experiencia de Usuario e Interfaces, Media para Videojuegos, Modding y Creación de Niveles e Inteligencia Artificial del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya. "marian- [a]. the creature killer fest, is a 2D platform game with 3D visual richness (2.5D genre), where the story of my niece Marianita, a tender 10-year-old girl, a tender 10-year-old girl, who with the help of some companions such as her dog 'Neo'; and, using her baseball bat and flaming stuffed animals as weapons, she embarks on a grim adventure in search of her Mother who was abducted by strange and daunting creatures. The gameplay style is platformer with a 2.5D perspective - The game content genre is a hybrid of Survival Horror / Adventure. One of the restrictions is to avoid shooter mechanics because the non-use of firearms has been determined (due to the social context in my country, Colombia). The video game is inspired and has as reference of gameplay, mechanics, aesthetics, history, settings and gameplay to "Inside" (play dead - unity) and "Little nightmares 2" (namco - unreal). Technically, the project implements 3d objects (main characters and antagonistic bosses) and 2d sprites in order to iii achieve an attractive game experience, with quite enriched aesthetics and good performance. For this project, the knowledge and PEC's of the subjects Game Design, 2D Videogames, 3D Videogames, User Experience Design and Interfaces, Media for Videogames, Modding and Creation of Levels and Artificial Intelligence of the Master in Videogame Design and Programming were applied of the Open University of Catalonia. marian- [a]. the creature killer fest (marian- [a], el festival de l'assassina de criatures), és un joc de plataformes 2D amb la riquesa visual 3D (gènere 2.5D), on s'explica la història de la meva neboda Marianita, una tendra nena de 10 anys, que amb l'ajuda d'alguns companys com el seu gos Neo; i, amb el vostre bat de baseball i els seus peluixos encesos en flames com a armes, emprèn una lúgubre aventura en recerca de la seva Mare que va ser raptada per unes estranyes i dantesques criatures. L'estil de joc és de plataformes amb perspectiva 2.5D El gènere de l'contingut lúdic és un híbrid de Survival Horror / Aventura. Una de les restriccions és evitar les mecàniques de shooter perquè s'ha determinat el no ús d'armes de foc (pel context social en el meu país, Colòmbia). El videojoc està inspirat i té com a referència referència de gameplay, mecàniques, estètiques, història, escenaris i jugabilitat a Inside (play dead - unity) i Little Nightmares 2 (Namco - unreal). Tècnicament, el projecte implementa objectes 3d (personatges principals i caps antagonistes) i sprites 2D per tal d'aconseguir una experiència de joc atractiva, amb unes estètiques bastant enriquides i un bon performance. Per a aquest projecte, es van aplicar els coneixements i PACs de les assignatures Game Design, Videojocs 2D, Videojocs 3D, Disseny d'Experiència d'Usuari i Interfícies, Mitja per Videojocs, Modding i Creació de Nivells i Intel·ligència Artificial de l'Màster en Disseny i Programació de Videojocs de la Universitat Oberta de Catalunya.
- Published
- 2021
25. La idolología i les plataformes en línia de contingut multimèdia : una anàlisi comparativa entre Netflix i HBO España
- Author
-
Appelgren Cuevas, Julio César, Universitat Autònoma de Barcelona. Facultat de Ciències Polítiques i de Sociologia, and Cardús i Ros, Salvador
- Subjects
Perspectiva crítica ,Platforms ,Plataformas ,Plataformes ,Critical perspective ,Online ,Ideología ,Ideology ,Ideologia - Abstract
L'estudi de la transmissió i recepció d'ideologia és un tema d'interès clàssic per les Ciències Polítiques i la Sociologia. Aquest treball enfoca la mateixa inquietud ara en les plataformes online de contingut multimèdia. El seu auge en les últimes dècades i la seva centralitat com a oci en la vida social porta a plantejar la següent qüestió: estem consumint ideologia amb els productes que se'ns ofereix com a contingut audiovisual? Si és així, varia segons la plataforma que proporciona el producte? Es transmet legitimant-la o criticant-la? El estudio de la trasmisión y recepción de ideología es un tema de interés clásico para las Ciencias Políticas y la Sociología. Este trabajo enfoca la misma inquietud ahora en las plataformas online de contenido multimedia. Su auge en las últimas décadas y su centralidad como ocio en la vida social lleva a plantear la siguiente cuestión: ¿estamos consumiendo ideología junto con los productos que se nos ofrece como contenido audiovisual? Si es así, ¿varía según sea la plataforma que proporciona el producto? ¿Se transmite legitimándola o criticándola? The study of the transmission and reception of ideology is a topic of classical interest for Political Sciences and Sociology. This paper addresses the same concern now in online multimedia content platforms. The impact in recent decades and its centrality as leisure in social life leads to the following question: are we consuming ideology along with the products offered to us as audiovisual content? If so, does it vary depending on the platform that provides the product? Os it transmitted by legitimizing or criticizing it?
- Published
- 2021
26. Laim, videojoc de plataformes 2D amb Unity
- Author
-
Sauras Salas, Jordi, Martí Godia, Enric, and Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
- Subjects
Videojoc ,Platforms ,Unity ,Plataformas ,Videjuego ,Intel·ligència artificial ,Videogame ,Finit state machine ,Plataformes ,Behaviour tree ,Inteligencia artificial ,Árbol de decisión ,FSM ,Máquina de estados finitos ,A ,Arbre de decisió ,Màquina d'estats finits ,Articial inteligence ,2D ,BT - Abstract
Aquest projecte consisteix en la creació, disseny i desenvolupament d'un videojoc en 2 dimensions per ordinador de plataformes d'acció i aventura anomenat Laim. Aquest joc inclou un escenari per plataformes, el desenvolupament d'una història, la inclusió de diversos enemics (en Downut, en Badtata, en Xuxi i en MCThrone), un sistema de combat i una IA -encarregada de controlar el comportament dels enemics-. S'han implementat 4 IA diferents tenint en compte el nivell de cada enemic (FSM simple, FSM elaborada, algoritme A* i arbre de comportament) i el nivell de dificultat del joc escollida pels jugadors (Easy, Normal, Hard o Insane). This project is based on the creation, design and development of a 2D action-platformer computer videogame called Laim. This game contains a platform scenario, a story development, integration of different enemies (Downut, Badtata, Xuxi and MCThrone), a combat system and an AI -that manages the enemies' behaviour-. There are 4 different AI depending on the enemy's level (FSM simple, FSM accurated, A* algorithm and a behaviour tree) and depending on the game's difficulty chosen by players (Easy, Normal, Hard or Insane). Este proyecto consiste en la creación, diseño y desarrollo de un videojuego en 2 dimensiones para ordenador de plataformas de acción y aventura denominado Laim. Este juego incluye un escenario por plataformas, el desarrollo de una historia, la inclusión de distintos enemigos (Downut, Badtata, Xuxi y McThrone), un sistema de combate y una IA -encargada de controlar el comportamiento de los enemigos-. Se han implementado 4 IA diferentes teniendo en cuenta el nivel de cada enemigo (FSM simple, FSM elaborada, algoritmo A* y árbol de comportamiento) y el nivel de dificultad del juego seleccionado por el jugador (Easy, Normal, Hard o Insane).
- Published
- 2019
27. Amenaça o oportunitat? Diversitat cultural a l'era de les plataformes digitals a la UE
- Author
-
Hoelckand, Katharina, Ranaivoson, Heritiana, Hoelckand, Katharina, and Ranaivoson, Heritiana
- Abstract
La digitalització comporta canvis decisius en les cadenes de valor dels sectors culturals. La provisió i distribució dels béns culturals s’organitza cada vegada més a través de plataformes de lliure transmissió (OTT, per les seves sigles en anglès). Això ens porta a qüestionar-nos l’impacte que té la dominació creixent de les plataformes sobre la diversitat dels béns culturals. En les entrevistes amb els experts de la indústria, s’exploren les tensions que sorgeixen a causa de la dominació creixent de les plataformes dins del sector i es resumeixen els efectes potencials sobre la diversitat dels béns culturals produïts i consumits. L’article conclou que es necessiten mesures reguladores addicionals per tal de protegir la diversitat cultural a l’era de les plataformes digitals., Digitization results in decisive changes in the value chains of the cultural sectors. The provision and distribution of cultural goods is increasingly organized through over-the-top (OTT) platforms. This leads to the question of how the increasing dominance of platforms impacts the diversity of cultural goods. In interviews with industry experts the tensions arising from the increasing domination of platforms in the sector are explored and its potential impact on the diversity of produced and consumed cultural goods outlined. The paper concludes that additional regulatory measures are needed to protect cultural diversity in the age of digital platforms., La digitalización produce cambios decisivos en las cadenas de valor de los sectores culturales. La provisión y distribución de bienes culturales se organiza de manera cada vez más marcada a través de plataformas de transmisión libre (OTT, por sus siglas en inglés). Este hecho nos lleva a plantearnos cómo afecta el creciente dominio de plataformas a la diversidad de bienes culturales. En diversas entrevistas con expertos del sector se exploran las tensiones surgidas a raíz del creciente dominio de las plataformas en el sector y se indican los efectos potenciales sobre la diversidad de los bienes culturales producidos y consumidos. El artículo concluye que se necesitan medidas normativas adicionales para proteger la diversidad cultural en la era de las plataformas digitales.
- Published
- 2017
28. Ninja Runner
- Author
-
Clemente Rodríguez, Xavier, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, and Pàrraga, Alejandro
- Subjects
Videojoc ,Artificial intelligence ,Platforms ,Unity ,Plataformas ,Intel·ligència artificial ,Videogame ,Plataformes ,C# ,Inteligencia artificial ,Infinity Runner ,Android ,Viedeojuego ,2D - Abstract
Ninja runner es un proyecto que tiene como finalidad desarrollar una aplicación para dispositivos Android, siguiendo las fases de creación de videojuegos de principio a fin. Para su realización, se ha utilizado el entorno de programación Unity 4.0 en 2D, que cuenta con el lenguaje de programación C# para el scripting. Este videojuego tiene las bases de un infinity runner con temática ninja, cuya característica es que el personaje principal avanza por un escenario generado de forma aleatoria e infinita, hasta que el jugador quede eliminado. El usuario deberá evitar todos los obstáculos e intentar realizar la máxima puntuación saltando. La mayoría de estos obstáculos/enemigos cuentan con un componente de inteligencia artificial: La creación del escenario es aleatoria, la dificultad y las recompensas aumentan en función de los puntos obtenidos, los enemigos se mueven o atacan teniendo en cuenta la posición del jugador y el enemigo final actúa en consecuencia de cómo ha jugado el usuario durante el camino previo al enfrentamiento. Ninja runner is a project that aims to develop an application for Android devices, into following the phases of the videogame creation process from beginning to end. In regard to its creation, the programming environment that was used is Unity 4.0 in 2D, which is supported by the programming language C# for the scripting. This videogame has the bases of an infinity runner with a ninja theme, whose characteristic is that the main character advances in a setting that is generated randomly and endlessly, until the player is eliminated. The user has to avoid all the obstacles and try to reach the highest score by jumping. Most of these obstacles/enemies possess an artificial intelligence component: the creation of the setting is random, difficulty and rewards increase depending on the points obtained, the enemies make their moves or attack by taking account of the player's position and the final enemy acts as a result of how the user has played during the prior journey of the duel encounter. Ninja Runner és un projecte que té com a finalitat desenvolupar una aplicació per a dispositius Android, seguint les fases de creació de videojocs de principi a fi. Per a la seva realització, s'ha utilitzat l'entorn de programació Unity 4.0 en 2D, que compta amb el llenguatge de programació C# per a l'scripting. Aquest videojoc té les bases d'un infinity runner amb temàtica ninja. La característica d'aquest gènere és un personatge principal que avança per un escenari generat de forma aleatoria i infinita, fins que el jugador quedi eliminat. L'usuari haurà d'evitar tots els obstacles i intentar realitzar la màxima puntuació saltant. La majoria d'aquests obstacles/enemics tenen un component d'intel·ligència artificial: La creació de l'escenari es aleatoria, la dificultat i les recompenses augmenten en funció dels punts obtinguts, els enemics es mouen o ataquen en funció de la posició del jugador i l'enemic final actua en consecuència de com ha jugat l'usuari durant el camí previ a l'enfrontament.
- Published
- 2017
29. Steel Soldier: Un juego de plataformas-shooter desarrollado en Godot
- Author
-
Morales Cortés, David
- Subjects
Video game ,Platforms ,Plataformas ,Grado en Ingeniería Informática-Grau en Enginyeria Informàtica ,Plataformes ,Videojuego ,Godot ,Android ,UGK ,Intel·ligència Artificial ,PC ,UGK Videojoc ,Shooter ,Artificial Inteligence ,Inteligencia Artificial ,LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS ,2D - Abstract
[ES] El proyecto consiste en desarrollar desde cero un videojuego en dos dimensiones haciendo uso del motor gráfico Godot, de código abierto. El juego está dividido en diferentes fases, en todas ellas el jugador debe avanzar saltando por el escenario para superar obstáculos y enemigos. Además, se distinguen fases de acción con disparos y fases de infiltración en las que el jugador debe pasar desapercibido ante los enemigos hasta llegar al final de la fase. Se hará uso de una adaptación de la API de Inteligencia Artificial usada en el UPV Game Kernel. El objetivo final es experimentar todas las etapas de desarrollo de un videojuego generando una demostración práctica de la aplicación de la API ya mencionada y del motor de juegos Godot, [EN] The project consists in developing a two-dimensional game from scratch using the Godot game engine, which is open source. The game is divided in different phases, in all of them the player must advance jumping through the stage in order to evade obstacles and enemies. Furthermore, there is a distinction between action phases which involve shooting and infiltration ones where the player must remain undetected by the enemies until the end of the level. An adaptation of the Artificial Intelligence API used in UPV Game Kernel will be used. The final goal is to experiment every stage of a videogame development process and thus generating a practical demonstration of usage of the previously mentioned API and the Godot game engine.
- Published
- 2016
30. Disseny i desenvolupament d'un videojoc
- Author
-
Bayona Jaume, Genís, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, and Godoy Balil, Guillem
- Subjects
Videojocs -- Disseny ,So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Disseny de videojocs [Àrees temàtiques de la UPC] ,Video games--Design ,SFML ,Programació (Ordinadors) ,shooter ,plataformes ,platformer ,Computer programming ,joc ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,game ,2D ,C++ - Abstract
Projecte de disseny i desenvolupament d'un videojoc fet en C++ utilitzant les llibreries multimèdia de SFML. El joc tracta d'un personatge al qual un ganxo robòtic ha robat el barret i del viatge a l'interior de la misteriosa cova dels barrets per recuperar-lo. This project is about the design and development of a video game. It is programmed in C++ and using SFML multimedia libraries. The games is about a character whose hat as been stolen by a robotic hook, and the journey through the mysterious Hat cave to recover it.
- Published
- 2016
31. Desenvolupament d'un videojoc amb Unity
- Author
-
Nicuesa Guilera, Felip, Planes Cid, Jordi, and Universitat de Lleida. Escola Politècnica Superior
- Subjects
Videojocs -- Disseny ,Joc ,Unity ,Unity (Recurs electrònic) ,Plataformes ,Pixel ,2D - Abstract
Desenvolupar amb Unity un videojoc 2D tipus plataformes per a PC, Windows, Mac i Linux.
- Published
- 2016
32. Arquitectura informàtica de plataformes mòbils
- Author
-
Moreno Gelabert, Albert, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, and Martínez Velasco, Antonio Benito
- Subjects
architecture ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,platforms ,Comunicacions mòbils, Sistemes de ,plataformes ,mobile ,Mobile communication systems ,arquitectura ,mòbils - Published
- 2016
33. Secret of Perspectives
- Author
-
Boïgues Lopez, Arnau, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, and Lumbreras Ruiz, Felipe
- Subjects
Videojoc ,Assets ,Artificial intelligence ,Platforms ,Unity ,Plataformas ,Intel·ligència artificial ,Videogame ,Programació ,Plataformes ,Perspectiva ,Videojuego ,Inteligencia artificial ,Programación ,Script ,Perspective ,Programming ,2D - Abstract
Secret of Perspectives es un projecte que inclou totes les fases de creació i desenvolupament d'un videojoc estil plataformes en dues dimensions. Aquest videojoc, ha estat desenvolupat a partir de la metodologia de creació de videojocs SUM, que és la més estesa en aquest tipus de projectes. Per a la realització d'aquest projecte, s'ha utilitzat el motor de desenvolupament de videojocs Unity i s'han creat scripts a través del llenguatge de programació C#, proporcionant així intel·ligència artificial als diferents enemics i obstacles que haurà d'evitar el jugador. Els objectius principals en la creació d'aquest videojoc són per tant, familiaritzar-se amb l'entorn de desenvolupament de videojocs Unity, dissenyar dos nivells operatius i proporcionar d'una funcionalitat poc comú en aquest tipus de videojocs a partir de la perspectiva de la càmera. El resultat final d'aquest projecte és un videojoc completament funcional que compleix amb tots els objectius principals que es van fixar al principi de la planificació d'aquest. Secret of Perspectives is a project that includes all the stages of the creation and development of a two dimensional platform style videogame. This game has been developed based on the methodology SUM used for creating video games, which is a commonly used methodology for this kind of projects. This project has been developed by the game development engine Unity and scripts have been created through the C# programming language, thus providing different AI enemies and obstacles that must be avoided by the player. Therefore, the main objectives for the implementation of this project are, familiarize with the Unity game development environment, design two totally operational levels and provide the videogame with an uncommon functionality in a 2D platform style videogame, thanks to the perspective of the camera. The end result of the project is a fully functional game that meets all the main objectives set at the beginning of this project's planning. Secret of Perspectivas es un proyecto que incluye todas las fases de creación y desarrollo de un videojuego estilo plataformas en dos dimensiones. Este videojuego ha sido desarrollado a partir de la metodología de creación de videojuegos SUM. Para la realización de este proyecto, se ha utilizado el motor de desarrollo de videojuegos Unity y se han creado scripts a través del lenguaje de programación C #, proporcionando así inteligencia artificial a los diferentes enemigos y obstáculos que tendrá que evitar el jugador. Los objetivos principales en la creación de este videojuego son por tanto, familiarizarse con el entorno de desarrollo de videojuegos Unity, diseñar dos niveles operativos y proporcionar una funcionalidad poco común en este tipo de videojuegos a partir de la perspectiva de la cámara. El resultado final de este proyecto es un videojuego completamente funcional que cumple con todos los objetivos principales que se fijaron al principio de la planificación del mismo.
- Published
- 2016
34. Steel Soldier: Un juego de plataformas-shooter desarrollado en Godot
- Author
-
Mollá Vayá, Ramón Pascual, Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació, Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica, Morales Cortés, David, Mollá Vayá, Ramón Pascual, Universitat Politècnica de València. Departamento de Sistemas Informáticos y Computación - Departament de Sistemes Informàtics i Computació, Universitat Politècnica de València. Escola Tècnica Superior d'Enginyeria Informàtica, and Morales Cortés, David
- Abstract
[ES] El proyecto consiste en desarrollar desde cero un videojuego en dos dimensiones haciendo uso del motor gráfico Godot, de código abierto. El juego está dividido en diferentes fases, en todas ellas el jugador debe avanzar saltando por el escenario para superar obstáculos y enemigos. Además, se distinguen fases de acción con disparos y fases de infiltración en las que el jugador debe pasar desapercibido ante los enemigos hasta llegar al final de la fase. Se hará uso de una adaptación de la API de Inteligencia Artificial usada en el UPV Game Kernel. El objetivo final es experimentar todas las etapas de desarrollo de un videojuego generando una demostración práctica de la aplicación de la API ya mencionada y del motor de juegos Godot, [EN] The project consists in developing a two-dimensional game from scratch using the Godot game engine, which is open source. The game is divided in different phases, in all of them the player must advance jumping through the stage in order to evade obstacles and enemies. Furthermore, there is a distinction between action phases which involve shooting and infiltration ones where the player must remain undetected by the enemies until the end of the level. An adaptation of the Artificial Intelligence API used in UPV Game Kernel will be used. The final goal is to experiment every stage of a videogame development process and thus generating a practical demonstration of usage of the previously mentioned API and the Godot game engine.
- Published
- 2016
35. Arquitectura informàtica de plataformes mòbils
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Martínez Velasco, Antonio Benito, Moreno Gelabert, Albert, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Martínez Velasco, Antonio Benito, and Moreno Gelabert, Albert
- Published
- 2016
36. Disseny i desenvolupament d'un videojoc
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Godoy Balil, Guillem, Bayona Jaume, Genís, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Godoy Balil, Guillem, and Bayona Jaume, Genís
- Abstract
Projecte de disseny i desenvolupament d'un videojoc fet en C++ utilitzant les llibreries multimèdia de SFML. El joc tracta d'un personatge al qual un ganxo robòtic ha robat el barret i del viatge a l'interior de la misteriosa cova dels barrets per recuperar-lo., This project is about the design and development of a video game. It is programmed in C++ and using SFML multimedia libraries. The games is about a character whose hat as been stolen by a robotic hook, and the journey through the mysterious Hat cave to recover it.
- Published
- 2016
37. The Revenge
- Author
-
Garcia Molero, Jaume, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, and Martí Godia, Enric
- Subjects
Videojoc ,Platforms ,Unity ,Plataformas ,IA ,Intel·ligència artificial ,Plataformes ,Videojuego ,Inteligencia artificial ,Video Game ,Ableton ,Android ,Script ,Photoshop ,Gameobjects ,2D - Abstract
Al llarg dels darrers anys les empreses relacionades amb els videojocs han experimentat un augment molt important del seu volum de negoci i, sobretot, aquelles relacionades amb el desenvolupament dels videojocs per a dispositius mòbils. The Revenge és un projecte que tracta sobre la creació i disseny d'un videojoc complet de plataformes per a dispositius Android. La creació d'un videojoc complet comporta un gran volum de treball, ja que no només cal incloure les tasques relacionades directament amb la programació, sinó que també s'han de tenir en compte les tasques relacionades amb el disseny en general del videojoc, fet que fa imprescindible dotar-se de recursos de planificació que permetin controlar l'assoliment dels objectius marcats. En aquest document es mostren els resultats del procés de creació del videojoc. In the last years the companies related to video games have experienced a big increase in business activity. The Revenge is a project about the creation and development of a videogame for Mobile platforms. In order to create a videogame, it is necessary to have a good planification to achieve the objectives because there are a lot of tasks to carry out. This document shows the results of the process of development and creation. A lo largo de estos últimos años las empresas relacionadas con los videojuegos han experimentado un gran aumento en el volumen del negocio y, sobretodo, aquellas relacionadas con el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles. The Revenge es un proyecto que trata sobre la creación y diseño de un videojuego completo de plataformas para dispositivos Android. La creación de un videojuego conlleva un gran volumen de trabajo, ya que no solo están las tareas relacionadas con la programación, sino que también se tienen que tener en cuenta las tareas relacionadas con el diseño en general del videojuego. En este documento se muestran los resultados del proceso de creación del videojuego.
- Published
- 2015
38. Videojoc 2D de plataformes
- Author
-
Martínez Martínez, Israel, Catala Roig, Neus, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació
- Subjects
Videojoc ,Windows ,Videojocs -- Disseny ,GNU ,So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Disseny de videojocs [Àrees temàtiques de la UPC] ,Allegro ,MinGW ,Video games -- Design ,Plataformes ,Configurable ,CodeBlocks ,So, imatge i multimèdia::Creació multimèdia::Interfícies i sistemes interactius [Àrees temàtiques de la UPC] ,2D ,C++ ,Informàtica::Programació [Àrees temàtiques de la UPC] - Abstract
L’objectiu d’aquest projecte final de carrera és el desenvolupament d’un videojoc de plataformes en C++ compatible per plataformes Microsoft Windows i fent servir l’API multimèdia Allegro. S’han utilitzat eines gratuïtes o bé amb llicències poc restrictives en totes les fases del projecte. El videojoc, anomenat, JA HO TINC, està dirigit a nens d’educació primària en etapa d’aprenentatge de les operacions matemàtiques bàsiques (sumes, restes, multiplicacions i divisions), ja que potencia la agilitat en el càlcul mental d’una forma divertida. JA HO TINC només ofereix mode de joc per un sol jugador. L’objectiu és aconseguir el número proposat com a resultat agafant en ordre números i signes matemàtics repartits per la pantalla en un temps prefixat. Una partida termina quan el jugador falla 3 cops o bé passa amb èxit els 30 nivells ideats. El videojoc disposa d’una sèrie de fitxers de configuració que l’administrador podria modificar per adaptar-lo a noves necessitats com ara dificultat, ampliar pantalles de joc o canviar els recursos gràfics.
- Published
- 2015
39. Videojoc 2D de plataformes
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Catala Roig, Neus, Martínez Martínez, Israel, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Catala Roig, Neus, and Martínez Martínez, Israel
- Abstract
L’objectiu d’aquest projecte final de carrera és el desenvolupament d’un videojoc de plataformes en C++ compatible per plataformes Microsoft Windows i fent servir l’API multimèdia Allegro. S’han utilitzat eines gratuïtes o bé amb llicències poc restrictives en totes les fases del projecte. El videojoc, anomenat, JA HO TINC, està dirigit a nens d’educació primària en etapa d’aprenentatge de les operacions matemàtiques bàsiques (sumes, restes, multiplicacions i divisions), ja que potencia la agilitat en el càlcul mental d’una forma divertida. JA HO TINC només ofereix mode de joc per un sol jugador. L’objectiu és aconseguir el número proposat com a resultat agafant en ordre números i signes matemàtics repartits per la pantalla en un temps prefixat. Una partida termina quan el jugador falla 3 cops o bé passa amb èxit els 30 nivells ideats. El videojoc disposa d’una sèrie de fitxers de configuració que l’administrador podria modificar per adaptar-lo a noves necessitats com ara dificultat, ampliar pantalles de joc o canviar els recursos gràfics.
- Published
- 2015
40. Políticas para una lectura, también digital
- Author
-
Marín i Torné, Marià
- Subjects
digitalización ,industrias culturales ,economía de la cultura ,sector editorial ,plataformas ,TIC y redes sociales ,bibliotecas ,educación ,fomento de la lectura ,hábitos de consumo cultural ,administración ,política ,digitalització ,indústries culturals ,economia de la cultura ,plataformes ,TIC i xarxes socials ,biblioteques ,ensenyament ,foment de la lectura ,hàbits de consum cultural ,administració ,digitization ,cultural industries ,economy of culture ,publishing sector ,platforms ,ITC and social networks ,libraries ,teaching ,reading promotion ,cultural consumption habits ,public administration ,policies - Abstract
La digitalització suposa una revolució en el model de negoci del sector editorial i un canvi de paradigma en els hàbits i els comportaments lectors. En la transformació de les maneres de llegir s’hi relaciona l’adaptació del sector, creadors, punts de venda, editors, mitjans de comunicació, i prescriptors i mediadors (escola i biblioteca, de manera destacada). És sobre aquesta multiplicitat d’agents i de canvis que la política ha d’imaginar nous sistemes d’acció industrial i cultural., La digitalización supone una revolución en el modelo de negocio del sector editorial y un cambio de paradigma en los hábitos y los comportamientos lectores. En la transformación de los modos de leer se relaciona la adaptación del sector, creadores, puntos de venta, editores, medios de comunicación, y prescriptores y mediadores (escuela y biblioteca, de forma destacada). Es sobre esta multiplicidad de agentes y de cambios que la política ha de imaginar nuevos sistemas de acción industrial y cultural., Digitalization represents a revolution in the business model of the publishing sector, and a paradigmatic change in the habits and behavior of readers. An important factor in the transformation of reading is how well the stakeholders –publis-hers, creators, sales points, mass media, and norm-setters and mediators (especially schools and libraries)-- have adapted. Policy-makers must take this plethora of agents and changes into account when envisioning new systems of cultural and commercial action.
- Published
- 2011
41. Educación online : plataformas educativas y el dilema de la apertura
- Author
-
Dans, Enrique
- Subjects
Web 2.0 ,openness ,apertura ,plataformes ,Open access ,plataformas ,LMS ,Web-based instruction ,Enseñanza virtual ,educación online ,Ensenyament virtual ,online education ,platforms ,obertura ,educació online ,Accés obert ,Acceso libre - Abstract
Traditionally, institutions that offer education over the Internet have tended to use educational platforms of the so-called learning management systems, LMS, that offer the student a range of services such as documentation repositories, forums, email, etc, within a closed environment, accessible with a user name and a password and with a standard way of functioning. Various studies show that the market clearly leans towards the use of this kind of platform, with an unmistakable leader focussed on a strategy of growth through acquisitions and a competitor developing open source material. However, it is likely that the trend for the future is towards a situation of isomorphism with the normative environment, where an increasingly predominant place is held by loosely integrated open tools characterised by total functional independence. This article speculates on the possible development in this direction and describes some of the possible consequences for students, teachers and institutions. Tradicionalmente, las instituciones que ofrecen educación a través de la Red han tendido al uso de plataformas educativas (learning management systems, o LMS) que ofrecen al alumno una gama de servicios, tales como repositorios de documentación, foros, correo, etc. en un entorno cerrado, accesible mediante nombre de usuario y contraseña, y con un funcionamiento uniforme. Aunque los diferentes estudios muestran un mercado claramente inclinado al uso de este tipo de plataformas, con un líder claro centrado en una estrategia de crecimiento por adquisiciones y un competidor basado en un desarrollo de código abierto, cabría esperar que el escenario del futuro tendiese a una situación de isomorfismo con el entorno normativo, en el que predominan cada vez más herramientas de tipo abierto caracterizadas por una total independencia de funciones e integradas de manera laxa. El presente artículo especula sobre esa posible evolución y avanza algunas de las posibles consecuencias para alumnos, profesores e instituciones. Tradicionalment, les institucions que ofereixen educació a través de la Xarxa han tendit a usar plataformes educatives (learning management systems, o LMS) que ofereixen a l'alumne una gamma de serveis -com ara repositoris de documentació, fòrums, correu, etc.- en un entorn tancat, accessible mitjançant un nom d'usuari i una contrasenya, i amb un funcionament uniforme. Encara que els diferents estudis mostren un mercat clarament inclinat a l'ús d'aquest tipus de plataformes, amb un líder clar centrat en una estratègia de creixement per adquisicions i un competidor basat en un desenvolupament de codi obert, es podria esperar que l'escenari del futur tendís a una situació d'isomorfisme amb l'entorn normatiu, en què predominen cada vegada més eines de tipus obert caracteritzades per una total independència de funcions i integrades de manera laxa. Aquest article especula sobre aquesta possible evolució i avança algunes de les possibles conseqüències per a alumnes, professors i institucions.
- Published
- 2009
42. Estudi de la llibreria Play'N pel desenvolupament de videojocs tipus plataforma sobre HTML5
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics, Solano Albajés, Lluís, Llamas Pons, Jordi, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Llenguatges i Sistemes Informàtics, Solano Albajés, Lluís, and Llamas Pons, Jordi
- Abstract
Desenvolupament d'un videojoc plataformes 2D que funciona sobre navegadors HTML5. Creació d'un editor de nivells per acompanyar el videojoc. S'ha utilitzat la llibreria Play'N, que permet programar en Java i compilar per a HTML5, Android, iOS, Java i Flash.
- Published
- 2012
43. Anàlisis comparatiu de plataformes en l’àmbit de la posturografia
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Rodríguez Martín, Daniel Manuel, Català Mallofré, Andreu, Alpuente Blasco, Enric, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Rodríguez Martín, Daniel Manuel, Català Mallofré, Andreu, and Alpuente Blasco, Enric
- Abstract
El projecte consisteix en la comparació entre dues plataformes per a la posturografia, una d’elles és una eina lúdica, la Wii Balance Board, i consistirà en comprovar si aquesta plataforma pot ser utilitzada per a la posturografia. Durant el procés del projecte, s’estudien els processos de connexió de ambdues plataformes, en el cas de la Master Balance correspon al port sèrie mentre que en el cas de la Wii Balance és per Bluetooth, i el seu funcionament per poder crear a continuació dos programes independents que connectaran amb les dues plataformes i mostrar en pantalla a traves d’una gràfica els conjunts de valors que s’obtenen de les dues plataformes, per comparar els valors visualment, alhora, aquests conjunt de valors que de les plataformes es guarden independentment en diferents documents. Un cop es tenen els diferents documents, es comparen els conjunts de valors mitjançant el programa MatLAB, on es crearan les gràfiques corresponents als valors de les variables guardades. En aquestes gràfiques sortiran representades les diferents variables on en cada gràfica representarà el conjunt de valors obtinguts de la Master Balance i de la Wii Balance de les diferents variables.
- Published
- 2012
44. Anàlisis comparatiu de plataformes en l’àmbit de la posturografia
- Author
-
Alpuente Blasco, Enric, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Rodríguez Martín, Daniel Manuel, and Català Mallofré, Andreu
- Subjects
Trastorns de la postura ,Master Balance ,Posturografia ,Informàtica [Àrees temàtiques de la UPC] ,Labview ,Angle Theta ,Plataformes ,Wii Balance ,Posture disorders ,MatLAB - Abstract
El projecte consisteix en la comparació entre dues plataformes per a la posturografia, una d’elles és una eina lúdica, la Wii Balance Board, i consistirà en comprovar si aquesta plataforma pot ser utilitzada per a la posturografia. Durant el procés del projecte, s’estudien els processos de connexió de ambdues plataformes, en el cas de la Master Balance correspon al port sèrie mentre que en el cas de la Wii Balance és per Bluetooth, i el seu funcionament per poder crear a continuació dos programes independents que connectaran amb les dues plataformes i mostrar en pantalla a traves d’una gràfica els conjunts de valors que s’obtenen de les dues plataformes, per comparar els valors visualment, alhora, aquests conjunt de valors que de les plataformes es guarden independentment en diferents documents. Un cop es tenen els diferents documents, es comparen els conjunts de valors mitjançant el programa MatLAB, on es crearan les gràfiques corresponents als valors de les variables guardades. En aquestes gràfiques sortiran representades les diferents variables on en cada gràfica representarà el conjunt de valors obtinguts de la Master Balance i de la Wii Balance de les diferents variables.
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.