82 results on '"mondes virtuels"'
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2. Identités globales et religion à l'ère digitale : vers les Global Identity Studies.
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Liogier, Raphaël
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GLOBAL studies , *IDENTITY (Psychology) , *ELECTRONIC evidence , *RELIGIONS , *VIRTUAL reality , *MUSLIM identity - Abstract
Identity is inseparable from the religious conceived as an irreducible human imaginary infrastructure. The global deployment of digital living spaces connected via the internet, because it transforms identity, also transforms the form (orthopraxy) and the substance of the religious (orthodoxy). This digitalization of sociality is manifested by the existence of a new layer of identity stemming from deterritorialised spaces of desire (socio-digital networks) which, by interacting with other territorialised layers (national, regional, etc.), give rise to Global Identities. Religious identities in the digital age are caught up in this process. This is evidenced by the digital development of new spiritualities, or the socialization trough socio-digital networks of the new Islamic terrorists, the jihadists 2.0. Relying mainly on my work on identity mutations in globalization, religious in particular, this article aims to defend the productivity of the concept of Global Identities and the scientific approach of Global Identity Studies. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2020
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3. Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels : L’invitation, l’annonce et la carte : trois médiateurs des régimes d’engagement en plan et exploratoire lors d’événements en ligne
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Jean-François LUCAS
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mondes virtuels ,world of warcraft ,socialisation instrumentalisée ,événement ,médiateurs ,régimes d’engagement ,exploration ,second life ,minecraft ,création de contenus ,sandbox ,carte ,cartographie ,socialisation volontaire ,Social Sciences - Abstract
Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent.
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- 2018
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4. Du jeu dramatique au jeu vidéo
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Privas-Bréauté, Virginie, Moiraud, Jean-Paul, ARDAA, Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), and Université de Lyon
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apprentissage des langues ,mondes virtuels ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,mondes synthétiques - Abstract
A leur entrée en première année de DUT Gestion Administrative et Commerciale des Organisations, les jeunes bacheliers possèdent en principe un bagage linguistique en anglais général. Or, il leur est demandé d’acquérir sur deux ans des compétences langagières et générales appropriées et transférables au monde de l’entreprise. C’est pourquoi, nous avons mis au point une série de tâches visant à leur permettre d’acquérir un savoir, savoir-faire, savoir-être en anglais des affaires. Au fil des années, notre dispositif d’apprentissage privilégié est devenu le jeu. Si autrefois il nous semblait intéressant d‘avoir recours au jeu et techniques dramatiques dans un but professionnalisant, nous considérons aujourd’hui que les nouvelles technologies de l’information et de la communication à vocation pédagogique sont incontournables. Ainsi, nous avons désormais recours à la fois aux jeux dramatiques et aux jeux sérieux en ligne (mondes synthétiques). L’introduction de cette formation hybride multimodale a permis aux groupes hétérogènes dont nous avons la responsabilité de trouver la stratégie d’apprentissage qui leur convient le mieux et par conséquent d’assurer l’efficacité de notre démarche éducative. Dans cet article, nous proposons d’étudier le développement des compétences en anglais de spécialité grâce au jeu. Les théories dramaturgiques de Bertolt Brecht et Augusto Boal, notamment les notions de distanciation, juxtaposition, fragmentation et spect-acteur fourniront le cadre conceptuel de cette analyse.
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- 2022
5. Qu’appelle-t-on « design numérique » ?
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Stéphane Vial
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design numériquement assisté ,design d’interaction ,matière mécanisée ,matière informatisée ,révolution numérique ,mondes virtuels ,design numérique ,révolution phénoménologique ,Social Sciences - Abstract
Cet article s’interroge sur la notion controversée de « design numérique » et propose d’en donner une définition rigoureuse à partir d’une épistémologie critique et comparative. Le « design numérique » est d’abord défini en opposition au « design numériquement assisté » avant d’être situé historiquement par rapport à l’expression « design d’interaction » apparue dans le design industriel des années 1980. Replaçant la question du numérique au sein de la révolution phénoménologique et culturelle globale qu’elle représente à l’échelle mondiale, cet article montre en quoi l’expression « design numérique » est plus pertinente pour désigner l’ensemble des pratiques de conception impliquant la matière informatisée, dont le « design d’interaction » n’est qu’une composante parmi d’autres (au même titre que le web design ou le game design). L’article propose ainsi une redéfinition de la matière à l’ère numérique, en distinguant « matière mécanisée » et « matière informatisée » et tente d’esquisser le fondement philosophique du champ du design numérique.
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- 2017
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6. Chapitre deux. La fin du monde et le « post »
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Machinal, Hélène
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PER010000 ,télévision ,mondes virtuels ,APT ,science-fiction ,Film Radio Television ,culture - Abstract
« […] la catastrophe n’est pas l’interruption aberrante d’une histoire-progrès, elle est l’histoire elle-même qui ne nous offre jamais à contempler que des ruines. » Les devenirs de l’humain ou de l’espèce humaine sont souvent situés dans des espaces-temps qui représentent également un futur cataclysmique de la planète, voire de l’univers. Les détectives du futur sont donc parfois campés dans des diégèses qui figurent par ailleurs une fin du monde et/ou son après. Dans ces contextes de l’aprè...
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- 2022
7. Chapitre un. Devenirs de l’humain et détectives du futur
- Author
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Machinal, Hélène
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PER010000 ,télévision ,mondes virtuels ,APT ,science-fiction ,Film Radio Television ,culture - Abstract
La perspective synchronique mentionnée en introduction ne doit pas empêcher de prendre en compte les spécificités de chaque période. Des aspects récurrents sont certes repérables mais le xixe n’est pas le xxe siècle et les crises épistémologiques qui caractérisent chacune de ces fins de siècle ont leurs traits saillants propres. Il demeure que, dans ce type de contexte, les figures mythiques incarnant un compromis temporaire entre deux ordres font retour et permettent de donner un contour sym...
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- 2022
8. Posthumains en série
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Machinal, Hélène
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PER010000 ,télévision ,mondes virtuels ,APT ,science-fiction ,Film Radio Television ,culture - Abstract
Depuis les années 2000, la fiction s’est peuplée de créatures artificielles et d’humains augmentés, de mondes virtuels ou parallèles, d’intelligences artificielles et de mondes postcataclysmiques qui renouvellent les questionnements sur l’identité humaine. Avec l’avènement des séries à narration complexe, la fiction explore à l’écran les possibles devenirs de l’humain. En s’appuyant sur des séries qui hybrident science-fiction et récit policier, ce livre étudie les représentations du posthumain à l’écran. De Fringe à Westworld, de Person of Interest à Sense8, Mr. Robot, The Expanse ou The Handmaid’s Tale, les nouveaux détectives du futur croisent androïdes, cyborgs, robots et clones dans des séries télévisées qui nous interrogent sur l’avenir de l’être humain.
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- 2022
9. Chapitre trois. Corps biotechnologiques
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Machinal, Hélène
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PER010000 ,télévision ,mondes virtuels ,APT ,science-fiction ,Film Radio Television ,culture - Abstract
« Dans un monde techno-scientifique […], comprendre les mécanismes qui lient profondément technologie, science et politique constitue le premier pas crucial à une résistance aux systèmes de domination imposés par des entités gouvernementales et corporatives. » Introduire une distinction entre le corps et l’esprit lorsque l’on aborde les entités hybrides qui peuplent les séries télé de SF peut paraître discutable, ne serait-ce que du fait que ces mêmes entités conjuguent souvent une augmentati...
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- 2022
10. Chapitre quatre. Subjectivités numériques et espaces virtuels
- Author
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Machinal, Hélène
- Subjects
PER010000 ,télévision ,mondes virtuels ,APT ,science-fiction ,Film Radio Television ,culture - Abstract
« Des récits marchent devant des pratiques sociales pour leur ouvrir un champ. » On a évoqué le fait que le dualisme cartésien reste profondément ancré dans nos cultures occidentales de sorte qu’une réflexion sur l’émergence possible d’une subjectivité numérique semble toujours rattrapée par cette dichotomie. L’article de David Le Breton sur la « fin du corps » souligne implicitement cette difficulté (impossibilité ?) à s’affranchir de la dialectique cartésienne et les exemples qu’il prend so...
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- 2022
11. Introduction
- Author
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Machinal, Hélène
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PER010000 ,télévision ,mondes virtuels ,APT ,science-fiction ,Film Radio Television ,culture - Abstract
L’origine de cet ouvrage vient d’un constat que tout amateur de fiction peut faire : les séries télévisées sont devenues omniprésentes dans le paysage culturel contemporain. On les regarde, on en parle, on échange à leur sujet et même si cette omniprésence peut agacer, elles représentent une expression spécifique de la culture populaire. La forme sérielle n’est cependant pas nouvelle et, d’une certaine manière, les séries TV n’ont rien inventé. On peut en effet les considérer comme les hériti...
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- 2022
12. Virtual Worlds and Gamification to Increase Integration of International Students in Higher Education: An Inclusive Design Approach.
- Author
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Bo Zhang, Robb, Nigel, Eyerman, Joe, and Goodman, Lizbeth
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TEACHING methods ,EDUCATIONAL technology ,ONLINE education ,DIGITAL technology ,WORK environment - Abstract
Copyright of International Journal of E-Learning & Distance Education is the property of Canadian Network for Innovation in Education and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2017
13. Designing Inclusive Learning for Twice Exceptional Students in Minecraft.
- Author
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O'Sullivan, Muireann, Robb, Nigel, Howell, Stephen, Marshall, Kevin, and Goodman, Lizbeth
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ACTIVE learning ,TEACHING methods ,NONFORMAL education ,CLASSROOM environment ,ANIMATION (Cinematography) - Abstract
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- 2017
14. Involving People with Autism in Development of Virtual World for Provision of Skills Training.
- Author
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Politis, Yurgos, Olivia, Louis, Olivia, Thomas, and Sung, Connie
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VIRTUAL reality ,TRAINING ,COURSEWARE ,CONVERSATION ability testing ,PSYCHOLOGICAL feedback - Abstract
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- 2017
15. Topographie et urbanisme de la Rome antique
- Author
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Madeleine, Sophie, Fleury, Philippe, and Madeleine, Sophie
- Subjects
Histoire romaine ,architecture ,Rome ,Topography of Rome ,Ancient Rome ,Virtual reality ,Lettres classiques ,Reconstitution ,Humanities ,Archéologie ,[SHS.MUSEO] Humanities and Social Sciences/Cultural heritage and museology ,roman history ,ancient history ,Patrimoine culturel ,classics ,Restitution ,[SHS.ARCHEO] Humanities and Social Sciences/Archaeology and Prehistory ,Vitruvius ,Vitruve ,archaeology ,Roman architecture ,Rome antique ,virtual worlds ,Mondes virtuels ,Historiographie -- Dans la littérature -- Moyen âge ,Réalité virtuelle ,classical studies ,[SHS.HIST] Humanities and Social Sciences/History ,Cultural heritage ,Histoire ancienne ,[SHS.CLASS] Humanities and Social Sciences/Classical studies ,Reconstruction ,[SHS.ARCHI] Humanities and Social Sciences/Architecture, space management ,Humanités numériques ,Simulation ,topographie - Abstract
Cet ouvrage réunit les communications données au colloque «Topographie et urbanisme de la Rome antique» organisé fin 2019 par l'ERLIS et le CIREVE, en vue de compléter le modèle virtuel de la Rome du IVe siècle ap. J.-C. développé à l'Université de Caen Normandie(https://rome.unicaen.fr/. Lire la suiteLe colloque Topographie et urbanisme de la Rome antique a été organisé fin 2019 en vue de compléter le modèle virtuel de la Rome du IVe siècle ap. J.-C. développé à l'Université de Caen Normandie (https://rome.unicaen.fr/). L'intérêt porté à la réalité virtuelle par la communauté scientifique est maintenant acquis, à la fois pour représenter mais aussi pour expérimenter. Le modèle virtuel de Rome se place dans la lignée directe des travaux entrepris par Paul Bigot à la Villa Médicis au début du XXe siècle.Les vingt-six communications réunies, signées des plus grands spécialistes du domaine, proposent de nouvelles fonctionnalités sur ce modèle interactif (vieillir la ville, le sonoriser, nommer les lieux…) et de nouvelles hypothèses pour l’enrichir sur différents secteurs (Champ de Mars, esplanade capitoline, Palatin, forum républicain et forums impériaux, confins de la ville).
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- 2022
16. Intégrer la réalité virtuelle dans les formations d’enseignants en langues : Dispositif innovant immersif inscrit dans un paradigme enactif
- Author
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Privas-Bréauté, Virginie and Privas-Bréauté, Virginie
- Abstract
Le paradigme de l’enaction (Varela, 1993 ; 1996) indique que la cognition nait de l’évolution d’un individu dans un environnement donné. L’émergence du sens se fait donc à travers la coopération du corps, des émotions et de l’esprit. Appliquée au champ de la didactique des langues, l’enaction et les théories des savoirs incorporés dans laquelle elle s’inscrit s’intéressent au développement cognitif de l’apprenant en langues vivantes étrangères. Le théâtre et le jeu théâtral ont d’abord été considérés comme des dispositifs pédagogiques s’inscrivant dans le paradigme enactif (Aden 2012 ; 2017) puisqu’ils sollicitent le corps et les émotions dans l’apprentissage du langage. De la même façon, les mondes virtuels, précisément par la création d’un avatar qui est propre au joueur et qui le renvoie à son humanité dans son corps et ses émotions, peuvent s’inscrire dans ce paradigme. C’est pourquoi, il est possible d’introduire la réalité virtuelle dans les cours de langues vivantes. Cet article s’appuie sur une collaboration expérientielle menée de septembre 2018 à janvier 2019 auprès d’étudiants de Masters 2 Métier de l’Enseignement, de l’Éducation et de la Formation (MEEF) anglais et espagnol, second degré pour laquelle il s’est agi d’introduire un dispositif innovant pour l’enseignement des langues vivantes : la réalité virtuelle. Les étudiants fonctionnaires stagiaires (EFS) sont ainsi invités à comprendre les enjeux de la médiation des enseignements par les technologies les plus récentes à travers des projets de télécollaboration à mener dans des mondes virtuels. Équipés de casques de réalité virtuelle afin d’intensifier le degré d’immersion, ils sont invités à s’approprier le dispositif et à réfléchir à de possibles adaptations pédagogiques dans leur classe. De cette expérimentation sont nées la co-construction du dispositif et la codétermination de sa valeur didactique dans l’apprentissage des langues., The enaction paradigm (Varela, 1993; 1996) indicates that cognition comes from the evolution of an individual in a given environment. The emergence of meaning is therefore achieved through the cooperation of body, emotions and mind. Applied to the field of language learning/teaching, enaction and the theories of embodied cognition within which it falls are concerned with the cognitive development of the learner in foreign languages. Drama and drama games were first considered valuable as pedagogical devices within the enactive paradigm (Aden, 2012; 2017) since they involve the body and emotions in language learning. Similarly, virtual worlds, precisely by creating an avatar that is specific to the player and reflects his.her humanity in his.her body and emotions, can also be part of the same paradigm. This is why it is possible to introduce virtual reality into language courses. This article is based on an experimental collaboration carried out from September 2018 to January 2019 with students in their second year of the Master’s degree Professions of Teaching, Education and Training (MEEF) in English and Spanish, for which the participants had to introduce an innovative device for teaching modern languages: virtual reality. Student teachers (EFS) are thus invited to understand the challenges of mediating teaching through the most recent technologies via telecollaboration projects which are carried out in virtual worlds. Equipped with virtual reality headsets to intensify the immersion, they are invited to take ownership of the system and reflect on possible pedagogical adaptations in their classrooms. The co-construction of the system and the co-determination of its didactic value in language learning were meant to emerge from this experimentation., Peer Reviewed
- Published
- 2021
17. Vivre les pratiques immersives en formation en anglais à l'université: Pratiques théâtrales et environnements virtuels immersifs
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Privas-Bréauté, Virginie, ARDAA, Analyse et Traitement Informatique de la Langue Française (ATILF), Université de Lorraine (UL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Société des Anglicistes de l'Enseignement Supérieur, and Privas-Bréauté, Virginie
- Subjects
mondes virtuels ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SCCO.NEUR]Cognitive science/Neuroscience ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SCCO.NEUR] Cognitive science/Neuroscience ,neurosciences ,théâtre ,didactique de l'anglais ,apprentissage de l'anglais ,enaction ,réalité virtuelle - Abstract
Virtual reality has been brought into the language classroom through the use of virtual worlds such as Second Life (Wigham & Chanier, 2013) to immerse learners in authentic communication situations. Then, technology has made further progress to give way to an even more augmented version of virtual reality through the use of virtual reality headsets that promise 360° immersion in virtual environments. Language learning/teaching has taken hold of these new objects in order to study their educational value (Chateau et al., 2019). However, the use of these high-tech objects raises many questions: how to live and make immersion come alive? What are the effects of affordances on the feeling of immersion? And, as English teachers, we wonder about the consequences of their use on communication skills, particularly in oral comprehension and production. In other words, the question is whether immersion makes it possible to understand and speak better if it is experienced in a situation. Indeed, scientific research on the feeling of presence seems to put the light on greater participatory and cognitive engagement on the part of learners when they feel present/ telepresent. This presentation will allow me to focus on the observation and evaluation of these immersive practices by comparing them to drama practices including role-play in a pedagogical context in order to provide some answers to the questions above-mentioned. I will illustrate my presentation by referring to a series of experiments carried out at the University of Lorraine using VR headsets and drama practices to promote oral comprehension and production by language students., La réalité virtuelle s’est invitée dans la salle de classe de langue à travers notamment l’utilisation des mondes virtuels tels Second Life (Wigham & Chanier, 2013) pour immerger les apprenants dans des situations de communication proches de l’authentique. Puis, la technologie a fait de plus amples progrès pour laisser place à une version encore plus augmentée de la réalité virtuelle à travers l’utilisation de casques de réalité virtuelle qui promettent une immersion à 360° dans les environnements virtuels. La didactique des langues s’est emparée de ces nouveaux objets afin d'en étudier la portée éducative (Chateau et al., 2019). Or, l’utilisation de ces objets High Tech soulèvent de nombreuses questions : comment vivre et faire vivre l’immersion ? Quels sont les effets des affordances sur le sentiment d’immersion ? Et pour le domaine qui nous intéresse, la didactique de l'anglais, nous nous questionnons sur les conséquences de leurs utilisations sur les compétences de communication, notamment en compréhension et production orales. En d’autres termes, il s’agit de savoir si l’immersion permet de mieux comprendre et de mieux parler si elle se vit en situation. En effet, les recherches scientifiques sur le sentiment de présence semblent converger vers un engagement participatif et cognitif plus important de la part des apprenants dès lors qu’ils se sentent présents/ téléprésents. Cette présentation me permettra de me pencher sur l’observation et l’évaluation de ces pratiques immersives en les comparant aux pratiques théâtrales en contexte pédagogique afin de pouvoir apporter quelques premières réponses aux questions posées ci-dessus. J’organiserai ma présentation en me référant à une série d’expérimentations menées à l’Université de Lorraine à partir de l’utilisation de casques de RV et des pratiques théâtrales pour favoriser la compréhension et la production orales des étudiants en langues.
- Published
- 2021
18. Arqueología y tecnologías digitales en Educación Patrimonial.
- Author
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VICENT, NAIARA, RIVERO GRACIA, MARIA PILAR, and TORR UELLA, MARÍA FELIU
- Abstract
This paper analyses the current trends regarding the use of digital technologies in archeology and heritage education. The study stems from a theoretical analysis of the educational potential of archeology which is channeled later into the didactic use of digital models reconstruction and interpretation of archaeological objects and spaces. This research establishes three basic lines of educational innovation: immersive virtual reality models, social interaction web 2.0 environments, and mobile learning. It also highlights the evaluation of heritage projects and materials based on digital technologies as an emerging interest in this field of research. The article is the result of original research conducted by the authors and supported by competitive research projects, but it also refers to other projects and experiences. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2015
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19. La préservation des mondes virtuels, le cas des serveurs en ligne sur Minecraft : étude des méthodes de préservations potentielles et des défis quis’y rapportent
- Author
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Antoine, Klein, Centre de Recherche sur les Médiations (Crem), Université de Lorraine (UL), Université de Lorraine, and Walter Jacques
- Subjects
Mondes virtuels ,Données ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Minecraft - Published
- 2021
20. L’intégration des mondes virtuels dans l’enseignement secondaire et supérieur
- Author
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Gadille, Martine, Cappellini, Marco, Laboratoire d'Economie et de Sociologie du Travail (LEST), Aix Marseille Université (AMU)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Laboratoire Parole et Langage (LPL), Aix Marseille Université (AMU), N. Olympio, F. Davin, M. Crocco, C. Hache, M. Cappellini, and Laboratoire d'économie et de sociologie du travail (LEST)
- Subjects
immersion ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,mondes virtuels ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,avatars ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,éducation ,état de l'art international ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS ,apprentissage ,communauté - Abstract
International audience
- Published
- 2021
21. EL USO DE METAVERSOS EN EL MUNDO EDUCATIVO: GESTIONANDO CONOCIMIENTO EN SECOND LIFE.
- Author
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García, Fernando Checa
- Subjects
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KNOWLEDGE management , *MOBILE learning , *INTERNET , *COMPUTER assisted instruction , *ONLINE information services , *EDUCATIONAL technology , *DISTANCE education - Abstract
The world of education was affected several years ago by the emergence of intensive technology that it could make the distance learning methods would be developed actively since 2000 growing the virtual learning environments or "e-learning". This type of education has been introduced in schools through both programs incorporating e-learning "pure" or using the traditional training strategies, helping to support the "presentiality". The physical campus universities are not only expanding into the virtual but collaborative Internet and the Web have led to the generation of a mix, offering new scenarios of learning, physical or otherwise, in which the teacher becomes guide access to information, rather than strictly the transmitter. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2010
22. Comment peut-on être troll ? Le joueur et ses personnages dans l'univers de World of Warcraft.
- Author
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VOISENAT, CLAUDIE
- Abstract
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- Published
- 2009
23. Comunidades virtuales en tiempos de flujos: el caso de Second Life.
- Author
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MÁRQUEZ, Israel V.
- Subjects
SOCIABILITY ,COMMUNITIES ,VIRTUAL communities ,ORGANIZATION ,SOCIAL interaction ,LIFE - Abstract
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- Published
- 2008
24. Les impacts des migrations virtuelles sur les dynamiques sociales des guildes de jeux en ligne massivement multijoueurs : Le cas d’Albion Online
- Author
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Damaris Piéron and UCL - SSH/IACS - Institute of Analysis of Change in Contemporary and Historical Societies
- Subjects
sociabilité ,Environmental Engineering ,online worlds ,mondes virtuels ,media_common.quotation_subject ,ethnographie ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,lcsh:Recreation. Leisure ,Art ,lcsh:GV1-1860 ,jeu vidéo ,migration ,ethnography ,Industrial and Manufacturing Engineering ,video game ,sociability ,Ethnography ,Humanities ,Video game ,media_common - Abstract
Les mondes numériques, ces espaces virtuels issus de jeux vidéo massivement multijoueurs, constituent des étendues vastes et multiples. Ainsi, il n'est pas rare que les joueurs diversifient leurs explorations virtuelles et changent régulièrement d'espaces (de jeu, de guilde, d’alliance). Dans cet article, il sera montré, de plusieurs manières, en quoi les mondes numériques constituent des terreaux fertiles pour diverses formes de « migrations virtuelles » et comment ces mouvements de joueurs impactent la constitution et la gestion des communautés en ligne (les guildes). Rares sont les écrits traitant de ce phénomène précis, pourtant courant dans l’expérience vidéoludique. Je vais principalement traiter trois mouvements migratoires de joueurs tels qu'ils ont été vécus et observés lors de mon terrain ethnographique sur Black Desert Online et Albion Online : la « migration inter- monde », la « migration inter-guilde » et la « migration inter-alliance ». Digital worlds, those virtual spaces from massively multiplayer video games, are vast and multiple scopes. Thus, it is not uncommon for players to diversify their virtual explorations and to regularly change spaces (game, guild, etc.). In this article, it will be shown, in many ways, how digital worlds are fertile ground for various forms of « virtual migration » and how these player movements impact on the constitution and the management of online communities (guilds). Few are the writings dealing with this specific phenomenon, yet common in the video game experience. I will focus on three migratory movements of players as they were experienced and observed during my ethnographic fieldwork on Black Desert Online and Albion Online : « inter-world migration », « inter-guild migration » and « inter-alliance migration ».
- Published
- 2019
25. Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels
- Author
-
Jean-François Lucas, Laboratoire de sociologie urbaine (LASUR), and Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL)
- Subjects
immersion ,Environmental Engineering ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,0507 social and economic geography ,lcsh:Recreation. Leisure ,habitat ,050801 communication & media studies ,lcsh:GV1-1860 ,Industrial and Manufacturing Engineering ,habiter ,residence ,occuper ,0508 media and communications ,inhabitant ,dwelling ,ancrage ,trace ,loger ,habitant ,prise ,[SHS.ARCHI]Humanities and Social Sciences/Architecture, space management ,ville virtuelle ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.STAT]Humanities and Social Sciences/Methods and statistics ,mondes virtuels ,minecraft ,05 social sciences ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,avatar ,[SHS.ANTHRO-SE]Humanities and Social Sciences/Social Anthropology and ethnology ,inhabiting ,résidence ,virtual worlds ,second life ,anchorage ,050703 geography - Abstract
International audience; Users and avatars of online virtual worlds are sometimes referred to as inhabitants, although this term is almost never defined. The purpose of this article is to characterize what makes that an inhabitant “inhabits” a virtual world. We consider that immersion is a prerequisite to inhabit a virtual world, since it implies experiencing an "interior". Then, thanks to observations carried out inside virtual worlds as well as a series of interviews resulting from preliminary work, we describe the ways of "doing with space" of the avatars thanks to the notions of anchor, catch and trace. The concept of “inhabit” is then apprehended as the coupling resulting from the updating of these three notions, encapsulated in a virtual world, by the actions of a user. Thus, we propose four figures of the inhabitant of virtual worlds to account for the diversity of ways of constructing spatial, and therefore social, experiences. At least, if not all users inhabit in a virtual world, our heuristic grid allows us to characterize some of its aspects and effects.; Les utilisateurs et les avatars des mondes virtuels en ligne sont parfois qualifiés d’habitants, mais ce terme n’est presque jamais défini. L’objet de cet article est de caractériser ce qui fait qu’un habitant habite un monde virtuel. Nous considérons que l’immersion est une condition préalable à l’habiter dans un monde virtuel, puisque habiter implique de faire l’expérience d’un « intérieur ». Ensuite, grâce à des observations réalisées à l’intérieur de mondes virtuels ainsi qu’à une série d’entretiens issus de travaux préliminaires, nous décrivons les manières de « faire avec l’espace » des avatars grâce aux notions d’ancrage, de prise et de trace. L’habiter est alors appréhendé comme le couplage résultant de l’actualisation de ces trois notions, encapsulées dans les possibles d’un monde virtuel, par les actions d’un utilisateur. Ainsi, nous proposons quatre figures de l’habitant dans les mondes virtuels pour rendre compte de la diversité des manières d’y construire des expériences spatiales, donc sociales. Si tous les utilisateurs n’habitent pas un monde virtuel, notre grille heuristique permet d’en caractériser, au moins, certains aspects et effets.
- Published
- 2018
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26. Qu’appelle-t-on « design numérique » ?
- Author
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Vial, Stéphane
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matière informatisée ,mondes virtuels ,computed matter ,interaction design ,révolution numérique ,mechanized matter ,design numériquement assisté ,digitally aided design ,lcsh:Social Sciences ,lcsh:H ,computed material ,digital design ,virtual worlds ,matière mécanisée ,design d’interaction ,design numérique ,digital revolution ,révolution phénoménologique - Abstract
Cet article s’interroge sur la notion controversée de « design numérique » et propose d’en donner une définition rigoureuse à partir d’une épistémologie critique et comparative. Le « design numérique » est d’abord défini en opposition au « design numériquement assisté » avant d’être situé historiquement par rapport à l’expression « design d’interaction » apparue dans le design industriel des années 1980. Replaçant la question du numérique au sein de la révolution phénoménologique et culturelle globale qu’elle représente à l’échelle mondiale, cet article montre en quoi l’expression « design numérique » est plus pertinente pour désigner l’ensemble des pratiques de conception impliquant la matière informatisée, dont le « design d’interaction » n’est qu’une composante parmi d’autres (au même titre que le web design ou le game design). L’article propose ainsi une redéfinition de la matière à l’ère numérique, en distinguant « matière mécanisée » et « matière informatisée » et tente d’esquisser le fondement philosophique du champ du design numérique., This article examines the controversial concept of “digital design” and proposes to give a rigorous definition from a critical and comparative epistemology. The “digital design” is first defined in opposition to “digitally aided design” before being historically situated in relation to the term "interaction design" appeared in the industrial design of the 1980s. Placing the issue of the digital in the global context of the cultural and phenomenological revolution it represents at global scale, this article shows how the term “digital design” is more appropriate to refer to all design practices involving computer, in which the so called “interaction design” is only one component among others (as well as “web design” or “game design”). The article offers a redefinition of the “matter” in the digital age, distinguishing between “mechanized matter” and “computed matter”, and try to outline the philosophical foundation of the field of digital design., Interfaces numériques, 1(1), 2012
- Published
- 2017
27. Le gouvernement des mondes virtuels : un avatar démocratique ?
- Author
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Protière, Guillaume, Droits Contrats Territoires (DCT), Université Lumière - Lyon 2 (UL2), Guillaume Protière, and Protière, Guillaume
- Subjects
Droit constitutionnel ,Mondes virtuels ,[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,[SHS.DROIT] Humanities and Social Sciences/Law ,Gouvernement / gouvernance ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2017
28. Façonner l’imaginaire. De la création 3D aux mondes virtuels animés
- Author
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Cani, Marie-Paule and Haroche, Serge
- Subjects
sciences numériques ,Multidisciplinary ,mondes virtuels ,ART057000 ,COM000000 ,informatique ,informatique graphique ,AFKV ,création numérique ,animation numérique ,3D ,modélisation - Abstract
Maîtriser la création de formes, qu’elles soient inspirées par le réel ou sorties de notre imagination, est un défi tant pour l’artiste que pour le scientifique. Comment mettre la création en 3D à la portée de tous et permettre à chacun de « façonner l’imaginaire » plus facilement qu’avec un papier et un crayon ? De la modélisation géométrique des formes à l’assemblage d’une scène complexe et à son animation, Marie-Paule Cani nous présente une nouvelle méthodologie pour rendre la création numérique 3D plus expressive, en s’appuyant sur des exemples concrets : comment concevoir et animer des vêtements, des chevelures, une prairie arborée ou une cascade ?
- Published
- 2016
29. Introduction
- Author
-
Haroche, Serge
- Subjects
Multidisciplinary ,mondes virtuels ,ART057000 ,COM000000 ,informatique graphique ,AFKV ,création numérique ,animation numérique ,3D ,modélisation - Abstract
La chaire annuelle d’Informatique et sciences numériques, créée en partenariat avec l’Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria), accueille depuis six ans au Collège de France un ou une spécialiste venant nous parler d’un aspect de cette science qui joue un rôle de plus en plus important dans notre vie. Depuis la création en 2012 de la chaire permanente « Algorithmes, machines et langages », occupée par Gérard Berry (qui fut également titulaire de cette chaire an...
- Published
- 2016
30. Façonner l’imaginaire : de la création numérique 3D aux mondes virtuels animés
- Author
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Cani, Marie-Paule
- Subjects
Multidisciplinary ,mondes virtuels ,COM000000 ,ART057000 ,informatique graphique ,AFKV ,création numérique ,animation numérique ,3D ,modélisation - Abstract
Monsieur l’Administrateur,Mes chers collègues,Chers amis, Le numérique est un espace qui nous est purement réservé : l’être humain y règne en maître, créant les contenus ou orchestrant leur génération à partir de données ou d’algorithmes. Mais il est parfois frustrant de ne créer que de l’immatériel – que l’on peut difficilement voir et encore moins toucher... C’est sans doute pour cela que la création numérique 3D fait tant rêver. Elle permet d’ébaucher des formes en quelques gestes, puis de...
- Published
- 2016
31. La loi applicable aux transferts de biens virtuels
- Author
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Carré, Dobah, Goldstein, Gérald, and Muir-Watt, Horatia
- Subjects
virtual property ,propriété virtuelle ,virtual worlds ,mondes virtuels ,propriété intellectuelle ,droit international privé ,private international law ,biens virtuels ,virtual goods ,intellectual property ,conflict of laws ,conflits de lois - Abstract
Les mondes virtuels multi-joueurs sont des jeux à trois dimensions. Leurs utilisateurs s’adonnent depuis plusieurs années à plusieurs activités en se transférant des objets virtuels créés ou achetés dans les mondes virtuels dont ils revendiquent la propriété. Ces objets appelés « biens virtuels » n’ont d’existence qu’en ligne et peuvent prendre n’importe quelle forme (avatars, vaisseaux spatiaux, etc.). Bien que le marché des transactions de biens virtuels représente un important impact économique, social et juridique sur l’ensemble de la consommation, ces « biens » ne sont pourtant pas juridiquement reconnus, ni protégés par la loi ou par la jurisprudence en Amérique du Nord et en Europe, seuls les contrats de licence rédigés par les développeurs régissent leurs utilisations. Or, les conflits dans ce domaine peuvent devenir très complexes, car les rencontres virtuelles donnent lieu à une grande variété d’activités et sont créatrices de liens de droit entre des internautes qui peuvent se trouver physiquement à l’autre bout de la planète pour se rencontrer virtuellement dans l’environnement du cyberespace. Ainsi, les effets dommageables de ces activités vont se manifester en dehors du réseau. Puisque dans ces cas, l’espace virtuel et l'espace matériel sont interconnectés, on se pose la question suivante : quelle est la loi applicable aux transferts de « biens virtuels »? Pour traiter d’une question litigieuse en droit international privé, il faut passer par l’étape préalable de la qualification juridique de l’objet du litige, ici les biens virtuels, afin d’être en mesure de le rattacher à un régime juridique et à la règle de conflit applicable selon ce régime. Les biens virtuels, immatériels par essence, n’existent pas réellement. Techniquement parlant ce sont des représentations graphiques de codes sources enregistrés dans le logiciel du monde virtuel. Ainsi, l’existence juridique de l’objet virtuel en tant que « bien » est controversée en droit civil, car elle dépend de la conception stricte (traditionnelle) ou élargie (moderne) que l’on adopte du droit de propriété. En admettant que les biens virtuels soient reconnus en droit des biens, les règles de conflits de lois applicables à cette matière portent beaucoup d’importance sur la situation matérielle du bien pour la localisation du rapport de droits, ce qui rend très difficile la recherche de solution des conflits de lois dans notre matière. Ainsi, l’application du principe de l’autonomie tend à s’élargir aux questions de droits réels, mais cette solution n’est pas satisfaisante pour les tiers. Dès lors, il convient de se rallier à la doctrine contemporaine qui critique la référence générale à la règle de rattachement localisatrice dans des situations nouvelles et spécifiques empreintes de difficultés de localisation afin d’appliquer préférablement le régime de propriété intellectuelle, adoptée spécifiquement pour les biens immatériels. L’application de la loi sur les droits d’auteur est plus adaptée aux biens virtuels en tant qu’œuvre de l’esprit, parce que les droits ne se trouvent pas limités par l’inexistence de cet objet et parce que les règles de conflits propres au droit d’auteur d’origine conventionnelle permettent une protection internationale du droit d’auteur., Multi-player virtual worlds are three-dimensional games. Over the past few years, players have been engaging in various activities involving the transfer of virtual objects that they have themselves created or purchased in these virtual worlds and over which they claim ownership. The objects, called “virtual goods”, exist only in the online world and may take any number of forms (e.g. avatars, space ships, etc.). Although the market for virtual property has important economic, social and legal impacts on consumption, these “goods” are neither recognized by the law, nor protected by North American or European legislation or jurisprudence; only the licensing contracts drafted by the developers regulate their uses. However, conflicts that arise in this domain may grow very complex since virtual interactions give rise to a great variety of activities and create legal relationships between the cybernauts who meet in the virtual environment of cyberspace although they may be physically located on either ends of the planet. Thus, the adverse effects of these activities may manifest themselves outside of the cyber environment. Since the virtual world and the physical world are interconnected in these cases, we have to ask the following question: what law should apply to the transfer of the “virtual goods”? In order to answer contentious questions that arise under private international law, one must first go through the initial step of juridically qualifying the objects in question, here the virtual goods, in order to be able to assign them to a specific legal regime and to the specific conflict of laws rules that apply under that regime. Virtual goods – inherently immaterial – do not really exist: they are graphic representations of source code embedded in the software of the virtual world. Thus, the legal characterization of the virtual objects as “property” is controversial under civil law because it depends on whether one adopts a strict (traditional) concept of property law or a more expansive (modern) concept. Even if virtual goods were to be recognized under property law, since the conflict of laws rules applicable to property law place a lot of importance on the physical location of the property in order to determine the legal attachment, this renders the search for a solution to the conflict of laws in this area very difficult. Application of the principle of contractual autonomy therefore provides greater scope in determining property rights, but this solution may not be satisfactory to third parties. Thus, it is useful to turn to the contemporary doctrine that criticizes the general application of the rule of physical attachment to particular and novel contexts that present difficulties in determining the location of the property and instead applies the intellectual property regime which is specifically designed to deal with incorporeal goods. Copyright law is better suited to virtual goods as creations of the mind since its application is not hampered by the non-existence of the goods and because the conflict of laws rules applicable to traditional copyright law provide international protection for copyrights., Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne
- Published
- 2016
32. The applicable law for virtual good transfers
- Author
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Carré, Dobah, Unite mixte de recherche en droit comparé (UMRDC), Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne (UP1)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université Panthéon-Sorbonne - Paris I, Université de Montréal, Horatia Muir Watt, and Gérald Goldstein
- Subjects
Mondes virtuels ,[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,Virtual property ,Intellectual property ,Propriété virtuelle ,Propriété intellectuelle ,Private international law ,Conflict of laws ,Virtual worlds ,Virtual goods ,Conflits de lois ,Biens virtuels ,Droit international privé - Abstract
Multi-player virtual worlds are three-dimensional games. Over the past few years, players have been engaging in various activities involving the transfer of virtual objects that they have themselves created or purchased in these virtual worlds and over which they claim ownership. The objects, called “virtual goods”, exist only in the online world and may take any number of forms (e.g. avatars, space ships, etc.). Although the market for virtual property has important economic, social and legal impacts on consumption, these “goods” are neither recognized by the law, nor protected by North American or European legislation or jurisprudence; only the licensing contracts drafted by the developers regulate their uses. However, conflicts that arise in this domain may grow very complex since virtual interactions give rise to a great variety of activities and create legal relationships between the cybernauts who meet in the virtual environment of cyberspace although they may bephysically located on either ends of the planet. Thus, the adverse effects of these activities may manifest themselves outside of the cyber environment. Since the virtual world and the physical world are interconnected in these cases, we have to ask the following question : what law should apply to the transfer of the “virtual goods”In order to answer contentious questions that arise under private international law, one must first go through the initial step of juridically qualifying the objects in question, here the virtual goods, in order to be able to assign them to a specific legal regime and to the specific conflict of laws rules that apply under that regime. Virtual goods – inherently immaterial – do not really exist:they are graphic representations of source code embedded in the software of the virtual world. Thus, the legal characterization of the virtual objects as “property” is controversial under civil law because it depends on whether one adopts a strict (traditional) concept of property law or a more expansive (modern) concept. Even if virtual goods were to be recognized under property law, since the conflict of laws rules applicable to property law place a lot of importance on the physical location of the property in order to determine the legal attachment, this renders the search for a solution to the conflict of laws in this area very difficult. Application of the principleof contractual autonomy therefore provides greater scope in determining property rights, butthis solution may not be satisfactory to third parties. Thus, it is useful to turn to the contemporary doctrine that criticizes the general application of the rule of physical attachment to particular and novel contexts that present difficulties in determining the location of the property and instead applies the intellectual property regime which is specifically designed to deal with incorporeal goods. Copyright law is better suited to virtual goods as creations of the mind since its application is not hampered by the non-existence of the goods and because the conflict of laws rules applicable to traditional copyright lawprovide international protection for copyrights.; Les mondes virtuels multi-joueurs sont des jeux à trois dimensions. Leurs utilisateurs s’adonnent depuis plusieurs années à plusieurs activités en se transférant des objets virtuels créés ou achetés dans les mondes virtuels dont ils revendiquent la propriété. Ces objets appelés «biens virtuels» n’ont d’existence qu’en ligne et peuvent prendre n’importe quelle forme (avatars, vaisseaux spatiaux, etc.). Bien que le marché des transactions de biens virtuels représente un important impact économique, social et juridique sur l’ensemble de la consommation, ces «biens» ne sont pourtant pas juridiquement reconnus, ni protégés par la loi ou par la jurisprudence en Amérique du Nord et en Europe, seuls les contrats de licence rédigés par les développeurs régissent leurs utilisations. Or, les conflits dans ce domaine peuvent devenir très complexes, car les rencontres virtuelles donnent lieu à une grande variété d’activités et sont créatrices de liens de droit entre des internautes qui peuvent se trouver physiquement à l’autre bout de la planète pour se rencontrer virtuellement dans l’environnement du cyberespace. Ainsi, les effets dommageables de ces activités vont se manifester en dehors du réseau. Puisque dans ces cas, l’espace virtuel et l'espace matériel sont interconnectés, on se pose la question suivante : quelle est la loi applicable aux transferts de "biens virtuels"? Pour traiter d’une question litigieuse en droit international privé, il faut passer par l’étape préalable de la qualification juridique de l’objet du litige, ici les biens virtuels, afin d’être en mesure de le rattacher à un régime juridique et à la règle de conflit applicable selon ce régime. Les biens virtuels, immatériels par essence, n’existent pas réellement. Techniquement parlant ce sont des représentations graphiques de codes sources enregistrés dans le logiciel du monde virtuel. Ainsi, l’existence juridique de l’objet virtuel en tant que «bien» est controversée en droit civil, car elle dépend de la conception stricte (traditionnelle) ou élargie (moderne) que l’on adopte du droit de propriété. En admettant que les biens virtuels soient reconnus en droit des biens, les règles de conflits de lois applicables à cette matière portent beaucoup d’importance sur la situation matérielle du bien pour la localisation du rapport de droits, ce qui rend très difficile la recherche de solution des conflits de lois dans notre matière. Ainsi, l’application du principe de l’autonomie tend à s’élargir aux questions de droits réels, mais cette solution n’est pas satisfaisante pour les tiers. Dès lors, il convient de se rallier à la doctrine contemporaine qui critique la référence générale à la règle de rattachement localisatrice dans des situations nouvelles et spécifiques empreintes de difficultés de localisation afin d’appliquer préférablement le régime de propriété intellectuelle, adoptée spécifiquement pour les biens immatériels. L’application de la loi sur les droits d’auteur est plus adaptée aux biens virtuels en tant qu’oeuvre de l’esprit, parce que les droits ne se trouvent pas limités par l’inexistence de cet objet et parce que les règles de conflits propres au droit d’auteur d’origine conventionnelle permettent une protection internationale du droit d’auteur.
- Published
- 2016
33. Comunidades virtuales en tiempos de flujos: el caso de Second Life
- Author
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Israel Vázquez Márquez
- Subjects
Ciberespacio ,Cyber culture ,Mundos virtuales ,Postmodernity ,Postmodernidad ,Sociability ,Virtual worlds ,Moralidad ,Cyber space ,Morality ,Socialité ,lcsh:P87-96 ,lcsh:Communication. Mass media ,Cyberspace ,Mondes virtuels ,Cibercultura ,Communautés virtuelles ,Comunidades virtuales ,Cyberculture ,Sociabilidad ,Virtual communities ,Post modernité ,Morale - Abstract
Este artículo estudia las nuevas formas de sociabilidad emergentes en las comunidades virtuales que desarrollan su actividad en el contexto de la llamada “sociedad de flujos”. Las comunidades on line rompen con el sentido tradicional de comunidad instaurando un nuevo régimen basado la mayoría de las veces en los intereses efímeros y transitorios de sus usuarios. Asimismo, tomando como ejemplo el caso de Second Life, se exploran las características que definen a un mundo virtual 3D como comunidad y los tipos de participación y organización social que tienen lugar en su interior. This article studies the new forms of emerging sociability in virtual communities that develop thei activity in the context of what is called “society of flows”. Online communities break the traditional sense of community by establishing a new regime based most of the times on the ephemeral and transitory interests of their users. Likewise, the characteristics that define a virtual 3D world as a community and the types of participation and social organisation that happen within will be explored here using the case of “Second life” as an example. Cet article étudie les nouvelles formes de sociabilité émergeantes dans les communautés virtuelles que développent leur activité dans le contexte ainsi nommé comme la “société des flux”. Les communautés virtuelles cassent le sens traditionnel de communauté en établissant un nouvel régime fondé la plupart de fois sur des intérêts éphémères et transitoires de leurs clients. De la même manière les caractéristiques que définissent un monde virtuel 3D en tant que communauté et les types de participation et de organisation social que incluent sont ici explorés en utilisant le cas de “Second Life” comme exemple.
- Published
- 2009
34. Educatio siglo XXI : revista de la Facultad de Educación
- Author
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Maria Feliu Torruella, Naiara Vicent, and M.ª Pilar Rivero Gracia
- Subjects
tecnología de la información ,37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre ,Web 2.0 ,arqueología ,Cybermuseology ,Library science ,Cybermuséologie ,arqueología virtual ,Virtual worlds ,Original research ,lcsh:Education (General) ,lcsh:LB5-3640 ,Archéologique virtuel ,mobile learning ,patrimonio arqueológico ,Archéologie ,dispositivo móvil ,web 2.0 ,Educación patrimonial ,Heritage education ,Cibermuseología ,TIC ,Mundos virtuales ,Mobile learning ,Field (Bourdieu) ,tecnología de la educación ,Mondes virtuels ,lcsh:Theory and practice of education ,Geography ,Virtual archeology ,ICT ,Les TIC ,patrimonio cultural ,Archaeological heritage ,L’éducation au patrimoine ,innovación pedagógica ,didáctica del museo ,lcsh:L7-991 ,Patrimonio arqueológico ,Arqueología virtual ,Humanities - Abstract
En este artículo se analizan las tendencias actuales respecto a la utilización de la tecnología digital en torno a la arqueología y la educación patrimonial. El estudio parte comdesarrolladas por las autoras del texto con el respaldo de proyectos de investigación competitivos, al igual que se hace referencia a otros proyectos y experiencias. de un análisis sobre el potencial educativo de la arqueología y se concreta posteriormente en la aplicación didáctica de los modelos digitales de reconstrucción e interpretación de espacios y objetos arqueológicos. El trabajo permite establecer tres líneas básicas de innovación educativa: modelos inmersivos en realidad virtual, entornos de interacción social web 2.0 y mobile learning, además de una línea de investigación emergente vinculada a la evaluación de proyectos y materiales patrimoniales basados en las tecnologías digitales. En el trabajo, se plasman los resultados de varias investigaciones originales This paper analyses the current trends regarding the use of digital technologies in archeology and heritage education. The study stems from a theoretical analysis of the educational potential of archeology which is channeled later into the didactic use of digital models reconstruction and interpretation of archaeological objects and spaces. This research establishes three basic lines of educational innovation: immersive virtual reality models, social interaction web 2.0 environments, and mobile learning. It also highlights the evaluation of heritage projects and materials based on digital technologies as an emerging interest in this field of research. The article is the result of original research conducted by the authors and supported by competitive research projects, but it also refers to other projects and experiences. Cet article analyse les tendances actuelles en rapport à l’utilisation des technologies numériques en archéologie et dans l’éducation au patrimoine. Ce travail débute par une analyse du potentiel éducatif de l’archéologie puis continue avec l’application didac-tique des modèles numériques de reconstruction et d’interprétation des objets et des es-paces archéologiques. Le travail permet de déterminer trois lignes d’innovation pédago-gique: des modèles immersifs de la réalité virtuelle, les environnements de l’interaction sociale Web 2.0 et l’apprentissage mobile. Il y a en plus une nouvelle ligne de recherche en rapport à l’évaluation des projets et au patrimoine matériel archéologique qui utilisent les technologies numériques. Dans ce travail, on voit les résultats de plusieurs recherches originales effectuées par les auteurs du texte et soutenus par des projets de recherche compétitifs et il fait aussi référence à d’autres projets et d’autres expériences.
- Published
- 2015
35. Interactive design of virtual worlds : Combining procedural modeling with intuitive user control
- Author
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Emilien, Arnaud, Poulin, Pierre, Cani, Marie-Paule, Laboratoire Jean Kuntzmann (LJK), Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Université de Grenoble, Marie-Paule Cani, Pierre Poulin, and STAR, ABES
- Subjects
Terrains ,Procedural ,Génération procédurale ,Virtual Worlds ,[INFO.INFO-GR] Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Synthèse ,Interactive editing ,User control ,Procedural generation ,Création interactive ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Intuitive ,Interactive design ,Synthesis ,Mondes virtuels ,Cascades ,Edition interactive ,Contrôle utilisateur ,Intuitif - Abstract
La complexité des mondes virtuels ne cesse d’augmenter et les techniques de modélisation classiques peinent à satisfaire les contraintes de quantité nécessaires à la production de telles scènes. Les techniques de génération procédurale permettent la création automatisée de mondes virtuels complexes à l’aide d’algorithmes, mais sont souvent contre-intuitives et par conséquent réservées à des artistes expérimentés. En effet, ces méthodes offrent peu de contrôle à l’utilisateur et sont rarement interactives. De plus, il s’agit souvent pour l’utilisateur de trouver des valeurs pour leurs nombreux paramètres en effectuant des séries d’essais et d’erreurs jusqu’à l’obtention d’un résultat satisfaisant, ce qui est souvent long et fastidieux. L’objectif de cette thèse est de combiner la puissance créatrice de la génération procédurale avec un contrôle utilisateur intuitif afin de proposer de nouvelles méthodes interactives de modéli- sation de mondes virtuels. Tout d’abord, nous présentons une méthode de génération procédurale de villages sur des terrains accidentés, dont les éléments sont soumis à de fortes contraintes de l’environnement. Ensuite, nous proposons une méthode interactive de modélisation de cascades, basée sur un contrôle utilisateur fin et la génération automatisée d’un contenu cohérent en regard de l’hydrologie et du terrain. Puis, nous présentons une méthode d’édition de terrains par croquis, où les éléments caractéristiques du terrain comme les lignes de crêtes sont analysés et déformés pour correspondre aux silhouettes complexes tracées par l’utilisateur. Enfin, nous proposons une métaphore de peinture pour la création et l’édition interactive des mondes virtuels, où des tech- niques de synthèse d’éléments vectoriels sont utilisées pour automatiser la déformation et l’édition de la scène tout en préservant sa cohérence., The complexity required for virtual worlds is always increasing. Conventional modeling tech- niques are struggling to meet the constraints and efficiency required for the production of such scenes. Procedural generation techniques use algorithms for the automated creation of virtual worlds, but are often non-intuitive and therefore reserved to experienced programmers. Indeed, these methods offer fewer controls to users and are rarely interactive. Moreover, the user often needs to find values for several parameters. The user only gets indirect control through a series of trials and errors, which makes modeling tasks long and tedious. The objective of this thesis is to combine the power of procedural modeling techniques with intuitive user control towards interactive methods for designing virtual worlds. First, we present a technique for procedural modeling of villages over arbitrary terrains, where elements are subjected to strong environmental constraints. Second, we propose an interactive technique for the procedural modeling of waterfall sceneries, combining intuitive user control with the automated generation of consistent content, in regard of hydrology and terrain constraints. Then, we describe an interactive sketch-based technique for editing terrains, where terrain features are extracted and deformed to fit the user sketches. Finally, we present a painting metaphor for virtual world creation and editing, where methods for example-based synthesis of vectorial elements are used to automate deformation and editing of the scene while maintaining its consistency., Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.
- Published
- 2015
36. La construction de la relation pédagogique à distance : Étude d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel pour la formation des enseignants de FLE
- Author
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Bayle, Aurélie, Laboratoire de Recherche sur le Langage (LRL), Université Blaise Pascal - Clermont-Ferrand 2 (UBP), Université Blaise Pascal - Clermont-Ferrand II, Anne-Laure Foucher, and STAR, ABES
- Subjects
LETEC (LEarning and TEaching Corpus) ,Interactions ,Ethnographic approach ,Virtual worlds ,Formation des enseignants de FLE ,Telecollaboration ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics ,Pedagogical relationship ,Teacher training ,Mondes virtuels ,ICT ,Relation pédagogique ,TICE ,Corpus d'apprentissage ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,Approche ethnographique - Abstract
This research focuses on the integration of Information and Communication Technology (ICT) in the initial training of teachers of French as a Foreign Language and on pedagogical communication. Our work examines the contribution of a telecollaborative project (SLIC: Second Life Interculturel). This project involved students from Université Blaise Pascal (Clermont-Ferrand, France) enrolled in a Master's program in French language teaching using ICT and advanced-level undergraduate students of French from Carnegie Mellon University (Pittsburgh, United States). For all SLIC participants, the main objective was the development of intercultural communicative skills through collaborative tasks in the virtual world Second Life. This project was designed to take two important aspects of teacher training into consideration: active and reflexive learning.The aim of this thesis is to understand how students manage to develop pedagogical relationships online when involved in a telecollaborative project using a virtual world and how the teachers in training adopt the role of discussion leader. This study has two goals: firstly, a descriptive one, analyzing tasks and online interactions in order to better understand the actions of participants, as well as the relationships they build. Secondly, this thesis has a praxeological aim since the results allow us to identify some elements for reflection concerning the improvement of ICT integration in teacher training.The Computer-Assisted Language Learning domain provides the theoretical background for this thesis. The latter draws on theoretical foundations in interaction analysis and sociology. We use the interactionnist model of the interpersonal relationship considering two dimensions: a vertical dimension which concerns the rank system (hierarchy vs. equality) and a horizontal dimension (distance vs. closeness).We adopted an ethnographic approach. We collected and structured data into a LEarning and TEaching Corpus (LETEC) in order to analyze them in context. We crossed-analyzed different data types from the perspectives of the participants, adopting a "data first" procedure. First, we studied the context, looking at the students' characteristics, their expectations, the learning design and the way they occupied the interactional space during their working sessions in Second Life. Then, we analyzed their mutual positioning by examining the way in which the participants present themselves and the mutual perceptions they had of the role(s) played by each member of the group. Finally, we studied the gaps between prescription, perception and the realization of two collaborative tasks.Our research allowed us to highlight the complexity of the development of online pedagogical relationships between teachers in training and learners of French. We showed that the teachers in training tended to create a hierarchical relationship while trying to develop some closeness. The learners of French accepted the hierarchical dimension but kept their distances. Hence, we were able to identify the construction of a learning contract very close to what is usually observed in an institutional context in which the roles of the teacher and the student are heavily marked., Cette recherche s'inscrit dans le contexte de la formation initiale des enseignants de français langue étrangère et s'intéresse à l'introduction des technologies de l'information et de la communication (TIC) dans les pratiques pédagogiques. Notre travail s'interroge sur les apports d'un dispositif de télécollaboration (SLIC – Second Life Interculturel) mettant en relation de futurs enseignants de Master FLE de l'université Blaise Pascal avec des apprenants de FLE de Carnegie Mellon University à Pittsburgh (États-Unis) autour de la réalisation de tâches collaboratives à visée interculturelle au sein du monde virtuel Second Life. Ce projet s'appuie sur deux dimensions de la formation des enseignants : la mise en situation et la réflexivité. L'objectif de cette thèse est de comprendre comment se construit la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants de français langue étrangère lorsqu'ils sont amenés à travailler ensemble dans le cadre d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel et que les étudiants français ont un rôle d'animateur. Cette recherche a deux visées : d'une part une visée descriptive en analysant les tâches, les interactions des participants et leurs verbalisations en vue de comprendre leurs comportements et les relations qu'ils tissent. D'autre part, cette recherche a une visée plus praxéologique dans le sens où les résultats nous permettent d'identifier des éléments de réflexion permettant d'améliorer la formation des enseignants de FLE aux TICE. Notre cadre théorique se situe dans le domaine de l'apprentissage des langues médiatisé par les technologies. Il relève de l'analyse des interactions et de la sociologie goffmanienne, et s'appuie essentiellement sur le modèle interactionniste de la relation interpersonnelle qui l'envisage selon deux dimensions : une dimension verticale qui concerne le système de places (hiérarchie vs. égalité) et une dimension horizontale (distance vs. proximité). Nous avons adopté une approche ethnographique. Les données recueillies ont été structurées sous forme de corpus d'apprentissage afin de les analyser en contexte. Dans une perspective inductive et émique, nous croisons différents types de données pour leur donner du sens et répondre à nos questions de recherche. Dans un premier temps, nous avons étudié le contexte du point de vue des caractéristiques des participants, de leurs attentes, du scénario pédagogique et de la manière dont les participants occupent l'espace interactionnel durant les séances dans le monde virtuel. Nous avons ensuite analysé le positionnement réciproque des participants dans leur manière de se présenter et avons croisé leurs différentes perceptions des rôles endossés par chacun. Enfin, nous avons examiné les décalages entre la prescription, la perception et la réalisation de deux tâches collaboratives. Notre recherche a permis de mettre en lumière la complexité de la construction de la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants à travers l'étude de quelques observables permettant de reconstruire l'émergence et le développement de cette relation. Nous avons montré que les étudiants français tendent à créer un rapport hiérarchique avec les étudiants américains tout en essayant de développer une relation de proximité. Les apprenants américains acceptent la dimension hiérarchique mais tiennent à garder leurs distances. Ainsi, nous avons pu observer l'établissement d'un contrat didactique, proche de celui que l'on rencontre dans un contexte institutionnel où les rôles d'enseignant et d'apprenant sont fortement marqués.
- Published
- 2014
37. The construction of the distance learning relationship
- Author
-
Bayle, Aurélie, Laboratoire de Recherche sur le Langage (LRL), Université Blaise Pascal - Clermont-Ferrand 2 (UBP), Université Blaise Pascal - Clermont-Ferrand II, Anne-Laure Foucher, STAR, ABES, Contrat doctoral, Université Blaise Pascal - Clermont-Ferrand, and Bayle, Aurelie
- Subjects
LETEC (LEarning and TEaching Corpus) ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Interactions ,Ethnographic approach ,Virtual worlds ,Formation des enseignants de FLE ,Telecollaboration ,Pedagogical relationship ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics ,Teacher training ,Mondes virtuels ,ICT ,Relation pédagogique ,TICE ,Corpus d'apprentissage ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,Approche ethnographique - Abstract
This research focuses on the integration of Information and Communication Technology (ICT) in the initial training of teachers of French as a Foreign Language and on pedagogical communication. Our work examines the contribution of a telecollaborative project (SLIC: Second Life Interculturel). This project involved students from Université Blaise Pascal (Clermont-Ferrand, France) enrolled in a Master's program in French language teaching using ICT and advanced-level undergraduate students of French from Carnegie Mellon University (Pittsburgh, United States). For all SLIC participants, the main objective was the development of intercultural communicative skills through collaborative tasks in the virtual world Second Life. This project was designed to take two important aspects of teacher training into consideration: active and reflexive learning.The aim of this thesis is to understand how students manage to develop pedagogical relationships online when involved in a telecollaborative project using a virtual world and how the teachers in training adopt the role of discussion leader. This study has two goals: firstly, a descriptive one, analyzing tasks and online interactions in order to better understand the actions of participants, as well as the relationships they build. Secondly, this thesis has a praxeological aim since the results allow us to identify some elements for reflection concerning the improvement of ICT integration in teacher training.The Computer-Assisted Language Learning domain provides the theoretical background for this thesis. The latter draws on theoretical foundations in interaction analysis and sociology. We use the interactionnist model of the interpersonal relationship considering two dimensions: a vertical dimension which concerns the rank system (hierarchy vs. equality) and a horizontal dimension (distance vs. closeness).We adopted an ethnographic approach. We collected and structured data into a LEarning and TEaching Corpus (LETEC) in order to analyze them in context. We crossed-analyzed different data types from the perspectives of the participants, adopting a "data first" procedure. First, we studied the context, looking at the students' characteristics, their expectations, the learning design and the way they occupied the interactional space during their working sessions in Second Life. Then, we analyzed their mutual positioning by examining the way in which the participants present themselves and the mutual perceptions they had of the role(s) played by each member of the group. Finally, we studied the gaps between prescription, perception and the realization of two collaborative tasks.Our research allowed us to highlight the complexity of the development of online pedagogical relationships between teachers in training and learners of French. We showed that the teachers in training tended to create a hierarchical relationship while trying to develop some closeness. The learners of French accepted the hierarchical dimension but kept their distances. Hence, we were able to identify the construction of a learning contract very close to what is usually observed in an institutional context in which the roles of the teacher and the student are heavily marked., Cette recherche s'inscrit dans le contexte de la formation initiale des enseignants de français langue étrangère et s'intéresse à l'introduction des technologies de l'information et de la communication (TIC) dans les pratiques pédagogiques. Notre travail s'interroge sur les apports d'un dispositif de télécollaboration (SLIC – Second Life Interculturel) mettant en relation de futurs enseignants de Master FLE de l'université Blaise Pascal avec des apprenants de FLE de Carnegie Mellon University à Pittsburgh (États-Unis) autour de la réalisation de tâches collaboratives à visée interculturelle au sein du monde virtuel Second Life. Ce projet s'appuie sur deux dimensions de la formation des enseignants : la mise en situation et la réflexivité. L'objectif de cette thèse est de comprendre comment se construit la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants de français langue étrangère lorsqu'ils sont amenés à travailler ensemble dans le cadre d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel et que les étudiants français ont un rôle d'animateur. Cette recherche a deux visées : d'une part une visée descriptive en analysant les tâches, les interactions des participants et leurs verbalisations en vue de comprendre leurs comportements et les relations qu'ils tissent. D'autre part, cette recherche a une visée plus praxéologique dans le sens où les résultats nous permettent d'identifier des éléments de réflexion permettant d'améliorer la formation des enseignants de FLE aux TICE. Notre cadre théorique se situe dans le domaine de l'apprentissage des langues médiatisé par les technologies. Il relève de l'analyse des interactions et de la sociologie goffmanienne, et s'appuie essentiellement sur le modèle interactionniste de la relation interpersonnelle qui l'envisage selon deux dimensions : une dimension verticale qui concerne le système de places (hiérarchie vs. égalité) et une dimension horizontale (distance vs. proximité). Nous avons adopté une approche ethnographique. Les données recueillies ont été structurées sous forme de corpus d'apprentissage afin de les analyser en contexte. Dans une perspective inductive et émique, nous croisons différents types de données pour leur donner du sens et répondre à nos questions de recherche. Dans un premier temps, nous avons étudié le contexte du point de vue des caractéristiques des participants, de leurs attentes, du scénario pédagogique et de la manière dont les participants occupent l'espace interactionnel durant les séances dans le monde virtuel. Nous avons ensuite analysé le positionnement réciproque des participants dans leur manière de se présenter et avons croisé leurs différentes perceptions des rôles endossés par chacun. Enfin, nous avons examiné les décalages entre la prescription, la perception et la réalisation de deux tâches collaboratives. Notre recherche a permis de mettre en lumière la complexité de la construction de la relation pédagogique entre futurs enseignants et apprenants à travers l'étude de quelques observables permettant de reconstruire l'émergence et le développement de cette relation. Nous avons montré que les étudiants français tendent à créer un rapport hiérarchique avec les étudiants américains tout en essayant de développer une relation de proximité. Les apprenants américains acceptent la dimension hiérarchique mais tiennent à garder leurs distances. Ainsi, nous avons pu observer l'établissement d'un contrat didactique, proche de celui que l'on rencontre dans un contexte institutionnel où les rôles d'enseignant et d'apprenant sont fortement marqués.
- Published
- 2014
38. The intention of consumer to immerse himself in virtual worlds : the influence of the presence of social interactions, persistence and the avatar
- Author
-
Maumon de Longevialle, Nathalie, Groupe de Recherche en Management - EA 4711 (GRM), Université Nice Sophia Antipolis (... - 2019) (UNS), COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-COMUE Université Côte d'Azur (2015-2019) (COMUE UCA)-Institut d'Administration des Entreprises (IAE) - Toulon (IAE Toulon)-Institut d'Administration des Entreprises (IAE) - Nice-Université de Toulon (UTLN), Université Nice Sophia Antipolis, and André Boyer
- Subjects
Mondes virtuels ,MMO/MMORPG ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,Modèle de l'acceptation ,Virtual worlds ,Technology acceptance model - Abstract
The object of this research is to study the antecedents of the consumer’s intention of MMO/MMORPG by supporting the definition of Bell (2008), which is offering a consensus on the definition of the virtual worlds. By this definition, all the virtual worlds have three concepts which are inherent to them: the presence of social interactions, persistence and avatar. We adapted the model of technological acceptance by representing these three concepts by social identity at which we distinguished the MMO community and the Guild community, perception of the flow and avatar. Our work follows a hypothetico-deductive method, which was formalized by the development of a qualitative and a quantitative analysis, using structural equations method. The results showed that the motivational factors (Yee 2007) of achievement and immersion influence significantly and positively the personalization of the determinants of the avatar (physique, clothing and attitudes), a contrario of the factor of sociability which influences it negatively. The three concepts which are inherent to virtual worlds have a positive influence on the attitude which, itself, influences positively the intention. Our adaptation of the model of technological acceptance, by jointly integrating the three concepts of the MMO/MMORPG which are social identity, perception of the flow and personalization of the criteria of the avatar, explains to 27,4% the consumer’s intention of virtual worlds.; L’objet de cette recherche est d’étudier les antécédents de l’intention du consommateur de MMO/MMORPG en nous appuyant sur la définition de Bell (2008), qui propose un consensus quant à la définition des mondes virtuels. Par cette définition, tous les mondes virtuels possèdent trois concepts qui leur sont inhérents : la présence d’interactions sociales, la persistance et l’avatar. Nous avons adapté le modèle de l’acceptation technologique en représentant ces trois concepts par l’identité sociale pour laquelle nous distinguons la communauté du MMO et la communauté de la guilde, la perception du flow et l’avatar. Notre travail suit une démarche hypothético-déductive, qui s’est formalisée par l’élaboration d’une analyse qualitative et d’une analyse quantitative, en utilisant les équations structurelles.Les résultats ont montré que les facteurs motivationnels (Yee 2007) d’accomplissement et d’immersion influencent significativement et positivement la personnalisation des déterminants de l’avatar (le physique, l’habillement et les attitudes), a contrario du facteur de sociabilité qui l’influence négativement. Les trois concepts inhérents aux mondes virtuels ont une influence positive sur l’attitude qui, elle-même, influence positivement l’intention. Notre adaptation du modèle de l’acceptation technologique, en intégrant conjointement les trois concepts des MMO/MMORPG que sont l’identité sociale, la perception du flow et la personnalisation des critères de l’avatar, explique à 27,4 % l’intention du consommateur de mondes virtuels.
- Published
- 2013
39. Toucher le virtuel : une nouvelle anthropologie
- Author
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Dubey, Gérard, Département Langues et Sciences Humaines (LSH), Télécom Ecole de Management (TEM)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom Business School (IMT-BS), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), and Télécom SudParis & Institut Mines-Télécom Business School, Médiathèque
- Subjects
Mondes virtuels ,Corps ,Automatisation ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.SOCIO] Humanities and Social Sciences/Sociology ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Technologie ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences - Abstract
Among the current issues dealing with technological objects one has to admit that the body is the major concern of designers and users. Images and virtual environments require the consumers, like the video games players, to be physically involved within the virtual environments. The new generation of digital interfaces shows - technologically - the wishes of numerous people to build a direct and tangible relationship with virtual worlds where the "touch" seems to hold a leading place. This article goes through the anthropological meanings of this phenomenon, which would be considered as a scanner of the underground dynamics, which are leading the contemporary society. One of the proposed thesis is that the attractiveness of the users' immersion in virtual worlds raise the question of the humans' awareness in the contemporary world, say its translation into the technological language of the modernity., Force est de constater que le corps se trouve au centre des préoccupations actuelles des concepteurs de technologies et de leurs utilisateurs. Le consommateur de produits électroniques, comme le joueur de jeux vidéo, est plus que jamais sommé de s'engager physiquement dans l'image et les environnements virtuels qu'on lui propose. La nouvelle génération d'interfaces numériques reflète à sa façon - technologique - l'aspiration d'une frange de plus en plus large de la population à une relation directe et tangible au monde dans laquelle le " toucher " semble tenir une place de premier plan. Cet article interroge les significations anthropologiques de ce phénomène considéré comme un analyseur des dynamiques souterraines qui animent la société contemporaine. L'une des thèses avancées est que la séduction exercée par les effets d'immersion dans les mondes virtuels constitue la forme que prend la question de la présence dans le monde contemporain, sa traduction dans le langage technique de la modernité.
- Published
- 2013
40. Le gouvernement virtuel
- Author
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Protière, Guillaume, Equipe de droit public de Lyon, Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), Université de Lyon-Université de Lyon, and Protière, Guillaume
- Subjects
Mondes virtuels ,[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,[SHS.DROIT] Humanities and Social Sciences/Law ,Gouvernement ,Gouvernance - Abstract
National audience; Cet article étudie les figures du gouvernement dans les mondes virtuels ainsi que les modes de gouvernement de ces mêmes mondes. Cette dernière approche est la plus féconde car les mondes virtuels se prêtent mal à la reproduction des techniques classiques de gouvernement.
- Published
- 2013
41. Utilisation des stratégies d'apprentissage d'une langue étrangère dans un environnement virtuel multi-utilisateurs en trois dimensions Language Learning Strategy use in a multi-user virtual environment in three dimensions
- Author
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Wen Jun Tang
- Subjects
lcsh:Philology. Linguistics ,virtual world ,anglais ,lcsh:LC8-6691 ,lcsh:Special aspects of education ,lcsh:P1-1091 ,English ,mondes virtuels ,Points de vue / échanges ,Second Life ,learning strategies ,stratégies d'apprentissage - Abstract
Dans cet article, nous nous intéressons à l'utilisation des stratégies d'apprentissage d'une langue étrangère dans un monde virtuel, Second Life (SL). À partir d'une étude de terrain basée sur une approche ethnographique et complétée par un questionnaire, un entretien semi-directif et la consultation des traces d'apprentissage sur la plateforme Moodle, nous avons étudié les interactions d'une classe d'anglais de l'université de Bielefeld en Allemagne afin d'identifier les stratégies d'apprentissage utilisées par les apprenants. D'après les résultats obtenus, nous avons pu conclure que tout un éventail de métastratégies et de stratégies d'apprentissage a été mis en œuvre par les apprenants. Ils ont dû faire face à certains problèmes majeurs liés à l'utilisation de SL mais cela a favorisé une entraide entre eux tout en recourant à la langue cible. Malgré ces difficultés et le fait qu'ils aient évoqué un fort besoin de communiquer par des expressions gestuelles, la plupart des apprenants ont apprécié cette expérience.This paper deals with the language learning strategies in a popular multi-user virtual world, Second Life (SL). The research was based on a firsthand involvement with a group of students of Bielefeld University in Germany through participant observation, questionnaire, interview and the study of track report in the Moodle platform. According to the results, a range of metastrategies and strategies has been implemented by learners. They have encountered some major problems related to the use of SL but it has promoted mutual cooperation among them while using the target language. Despite these difficulties and the fact that they have expected to express themselves through facial expressions and body language, most students enjoyed this experience.
- Published
- 2012
42. L'entreprise face aux mondes virtuels
- Author
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Albert, David, Université Paris Dauphine-PSL, Université Paris sciences et lettres (PSL), and Université Paris Dauphine PSL
- Subjects
JEL: M - Business Administration and Business Economics • Marketing • Accounting • Personnel Economics/M.M0 - General ,Mondes virtuels ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Second Life ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,équipes virtuelles ,conversations ,ateliers d'innovation ,web ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
Les possibilités qu’offrent les mondes virtuels aux entreprises et, réciproquement, la façondont il est possible d’inventer le management qui utiliserait ce potentiel en sont encore auxbalbutiements et les expériences avancées concernent des cercles relativement restreints dechercheurs et d’entreprises pionniers. Les conclusions, au stade actuel de développement desmondes virtuels – voir par exemple les rapports du Gartner Group en 2008 ou, plusrécemment, un certain nombre d’articles publiés sur Internet Actu – sont convergentes : c’estpour l’instant beaucoup de bruit pour peu de résultats mais, ajoute-t-on, de prochainesgénérations de mondes virtuels pourraient changer la donne. Il se peut aussi que nous n’ayonspas encore inventé le management qui saurait utiliser les possibilités des mondes disponibles.Les mondes virtuels de la première décennie du 21ème siècle sont-ils si limités ? N’aurionsnouspas su innover ? Si tel est le cas, comment innover avec et dans les mondes virtuels pourqu’ils constituent un levier à haut potentiel, et quelles perspectives se dessinent pour lesannées à venir ? Le présent projet a apporté sa modeste contribution à cette perspective : denombreux espaces conceptuels ont été ouverts et explorés, de nombreux connaissances ont étéproduites, qui pourraient à moyen terme être utilisées dans des projets concrets.
- Published
- 2012
43. Path Planning and posture adaptation in Dynamic Environments
- Author
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Lopez, Thomas, Analysis-Synthesis Approach for Virtual Human Simulation (MIMETIC), Université de Rennes 2 (UR2), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Inria Rennes – Bretagne Atlantique, Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-MEDIA ET INTERACTIONS (IRISA-D6), Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Université de Rennes 1 (UR1), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes 1 (UR1), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES), INSA de Rennes, Stéphane Donikian(stephane.donikian@golaem.com), Université de Rennes 2 (UR2)-Inria Rennes – Bretagne Atlantique, Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA), Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Institut National des Sciences Appliquées (INSA), and Lopez, Thomas
- Subjects
dynamic environment ,environnement dynamique ,Path Planning ,humains virtuels ,mondes virtuels ,[INFO.INFO-GR] Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,adaptation de posture ,virtual humans ,virtual environment ,navigation ,Posture Adaptation ,[INFO.INFO-GR]Computer Science [cs]/Graphics [cs.GR] ,Planification de chemin - Abstract
Nowadays, many applications are using virtual worlds. Those virtual worlds are generally populated with autonomous virtual characters which bring those environments to life. The autonomy of these virtual characters rely on their ability to navigate within a considered virtual environments. This navigation capability is essential as it will allow the character to discover its surrounding environment and to augment its potential activities within this environment. The virtual characters navigation is a well-known problem in many application fields using virtual environments. On the one hand, when dealing with interactive applications such as video games, the focus is set on the computation time in order to have a fast result. On the other hand, in the context of production methods, such as the animation movies, the final rendering will be produced offline but fast preview methods are generally used to obtain a first idea of the final result while avoiding heavy computation costs. In this thesis we proposed a new path planning solution for dynamic environments. The dynamic environments we consider have evolving configuration over time. This evolution is not known a priori which makes the navigation problem even harder. In order to address this problem, we first introduced a new representation of the objects which defines explicitly interactions between this object and a considered character, regarding its navigation capabilities. We have proposed an innovative solution by considering these dynamic objects both as obstacles and as a navigable element that a character can use during its navigation task. We then proposed a representation structure to catch entirely the topology of the global environment. We add to this representation temporal information concerning detected accessibilities and obstructions in the environment. We thus obtain , with no a priori knowledge, an anytime representation of the global topology which allows to deduce temporal properties of the environment. Finally, we present a path planning algorithm using all the temporal information available to compute a navigation solution for the virtual character in the dynamic environment. During this thesis, we designed a global method that allows a virtual character to autonomously identify a path within a dynamic environment populated of navigable elements disconnected both in space and time. Moreover, according to our computation time constraints, our method is efficient and compatible with interactive applications., Les mondes virtuels sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines applicatifs. Ces mondes virtuels sont généralement peuplés à l'aide d'agents autonomes qui rendent ces environnements plus vivants. L'autonomie de ces agents va reposer en grande partie sur leur capacité à naviguer au sein de l'environnement virtuel. Cette capacité de navigation est cruciale puisqu'elle va permettre à un agent d'aller à la découverte de son environnement, et d'augmenter ses possibilités d'action au sein du monde. La navigation des agents virtuels est donc un centre d'intérêt commun à de nombreux domaines utilisant des environnements virtuels. Dans le cadre d'applications interactives, telles que le jeu vidéo, l'accent est mis sur les performances de calcul de la méthode. À l'inverse, dans le cadre de méthodes de production, telles que le cinéma d'animation, le résultat final sera en général produit hors-ligne mais des méthodes de prévisualisation rapides sont utilisées afin d'obtenir à l'avance une idée du résultat final. Dans le cadre de cette thèse, nous avons proposé une nouvelle solution de planification en environnements dynamiques. Ceux-ci possèdent une configuration qui va évoluer au cours du temps de manière non-connue a priori. Afin de répondre à cette problématique de planification de chemin, nous avons tout d'abord introduit une nouvelle représentation des objets définissant explicitement les interactions existantes entre un objet et un agent virtuel, au regard des capacités de celui-ci. Nous avons ainsi proposé une solution innovante en considérant ces objets dynamiques, à la fois comme des obstacles, mais également comme des éléments navigables qu'un agent pourra utiliser au cours de sa navigation. Nous avons également défini une structure de représentation et de suivi dynamique de la topologie. Cette structure permet de déterminer, sans connaissance a priori, les propriétés temporelles des accessibilités et des obstructions présentes dans l'environnement. Cela permet de construire une vision d'ensemble de la topologie temporelle de l'environnement. Nous proposons enfin un algorithme de planification de chemin, utilisant l'ensemble des informations temporelles issues de l'environnement, afin de proposer une solution de navigation à l'agent au sein de cet environnement virtuel. Notre méthode, à l'issue de cette thèse, permet ainsi à un agent navigant d'identifier de manière autonome un chemin au sein d'un environnement dynamique composé d'éléments navigables déconnectés à la fois dans le temps et dans l'espace. De plus, afin de répondre aux contraintes temporelles de nombreux domaines, nous proposons une solution performante et compatible avec des applications interactives.
- Published
- 2012
44. Second Life en la enseñanza del Francés lengua extranjera en la universi-dad
- Author
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Garrido Iñigo, Paloma
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virtual worlds ,mondes virtuels ,aprendizaje de lenguas ,collaborative learning ,Second Life ,mundos virtuales ,aprendizaje colaborativo ,FFL ,FLE ,apprentissage de langues ,apprentissage collaboratif ,language learning - Abstract
In recent years, the use of Second Life as a didactic tool in foreign language teaching has rapidly gained importance. The student’s self-projection into the virtual world as an avatar offers countless benefits in language learning, though some drawbacks can also be observed. In the present paper the pros and cons of this virtual platform will be briefly analyzed, with examples illustrating its application in the FFL classroom. El uso de Second Life como herramienta didáctica en la enseñanza de lenguas extranjeras ha experimentado un gran auge en los últimos años. La proyección del estudiante en el mundo virtual bajo la forma de un avatar ofrece innumerables ventajas en el aprendizaje lingüístico, que no queda exento sin embargo de algunos inconvenientes. En este artículo examinaremos brevemente los pros y contras de esta plataforma virtual, ejemplificando con su uso en la clase de FLE. L’utilisation de Second Life comme outil didactique dans l’enseignement de langues étrangères connaît un grand succès depuis quelques années. La projection de l’étudiant sous forme d’un avatar dans le monde virtuel offre de nombreux avantages dans l’apprentissage langagier qui n’est cependant pas exempt de plusieurs inconvénients. Dans cet article, nous examinerons brièvement les pour et les contre de cette plateforme virtuelle et nous illustrerons son emploi dans la classe de FLE.
- Published
- 2012
45. What is called « digital design? »
- Author
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Vial, Stéphane, Arts, Créations, Théories, Esthétiques (ACTE), and Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne (UP1)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
- Subjects
Design d’interaction ,Révolution numérique ,Mondes virtuels ,Design numérique ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Matière informatisée ,Design numériquement assisté ,Révolution phénoménologique - Abstract
National audience; This article examines the controversial concept of “digital design” and proposes to give a rigorous definition from a critical and comparative epistemology. The “digital design” is first defined in opposition to “digitally aided design” before being historically situated in relation to the term "interaction design" appeared in the industrial design of the 1980s. Placing the issue of the digital in the global context of the cultural and phenomenological revolution it represents at global scale, this article shows how the term “digital design” is more appropriate to refer to all design practices involving computer, in which the so called “interaction design” is only one component among others (as well as “web design” or “game design”). The article offers a redefinition of the “matter” in the digital age, distinguishing between “mechanized matter” and “computed matter”, and try to outline the philosophical foundation of the field of digital design.; Cet article s’interroge sur la notion controversée de « design numérique » et propose d’en donner une définition rigoureuse à partir d’une épistémologie critique et comparative. Le « design numérique » est d’abord défini en opposition au « design numériquement assisté » avant d’être situé historiquement par rapport à l’expression « design d’interaction » apparue dans le design industriel des années 1980. Replaçant la question du numérique au sein de la révolution phénoménologique et culturelle globale qu’elle représente à l’échelle mondiale, cet article montre en quoi l’expression « design numérique » est plus pertinente pour désigner l’ensemble des pratiques de conception impliquant la matière informatisée, dont le « design d’interaction » n’est qu’une composante parmi d’autres (au même titre que le web design ou le game design). L’article propose ainsi une redéfinition de la matière à l’ère numérique, en distinguant « matière mécanisée » et « matière informatisée » et tente d’esquisser le fondement philosophique du champ du design numérique.
- Published
- 2012
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46. Les Mondes virtuels - Panorama et Perspectives
- Author
-
Roussel, François-Gabriel, CIM - Communication, Information, Médias - EA 1484 (CIM), Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3, L'Harmattan, Bruno Péquignot, and ROUSSEL, François-Gabriel
- Subjects
Mondes virtuels ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,[SHS] Humanities and Social Sciences ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,métavers ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
Présentation, destinée à un public non spécialiste, des métavers, de leur culture et de leur économie.
- Published
- 2012
47. REDU : revista de docencia universitaria
- Author
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Fernando Checa García
- Subjects
Aprendizaje ,Metaverse ,Innovations in Learning ,L'apprentissage ,Virtual Worlds ,L'innovation ,aprendizaje ,L'éducation ,Second life ,General Medicine ,Innovación Educativa ,Education ,Mondes virtuels ,enseñanza a distancia ,enseñanza superior ,Metaversos ,nuevas tecnologías ,Learning ,innovación pedagógica ,Mundos Virtuales ,universidad - Abstract
[ES] El mundo de la educación fue afectado hace varios años por la irrupción de forma intensiva de la tecnología que logró que las modalidades de formación a distancia se desarrollaran activamente desde el año 2000 haciendo crecer los entornos de teleformación o el “e-learning”. Este tipo de enseñanza ha ido introduciéndose en los centros educativos tanto a través de la incorporación de programas de “e-learning” puros o mediante su adecuación a las estrategias de la formación tradicional, ayudando a apoyar la “presencialidad”. Los campus físicos de las universidades no sólo se están expandiendo hacia la virtualidad sino que Internet y la web colaborativa han llevado a la generación de una mezcla continua, que ofrece nuevos escenarios de aprendizaje, físicos o no, en los que el docente se convierte en guía en el acceso a la información, más que en estricto transmisor de la misma., [EN] The world of education was affected several years ago by the emergence of intensive technology that it could make the distance learning methods would be developed actively since 2000 growing the virtual learning environments or "e‐learning”. This type of education has been introduced in schools through both programs incorporating e‐learning "pure” or using the traditional training strategies, helping to support the "presentiality”. The physical campus universities are not only expanding into the virtual but collaborative Internet and the Web have led to the generation of a mix, offering new scenarios of learning, physical or otherwise, in which the teacher becomes guide access to information, rather than strictly the transmitter., [FR] Le monde de l'éducation a été affectée depuis plusieurs années par l'émergence de la technologie intensive pourrait s'assurer que les modalités d'apprentissage à distance sont activement développé depuis 2000 par de plus en plus les milieux d'apprentissage ou "e‐ learning". Ce type d'enseignement a été introduit dans les écoles au moyen de programmes intégrant l'e‐learning pure ou par l'adaptation aux stratégies de formation traditionnels, contribuent à soutenir la "présence". Les campus universités physique ne sont pas seulement de l'expansion dans le virtuel sur Internet, mais l'Internet et du web social a conduit à la génération d'un melting‐pot, offrant de nouveaux scénarios d'apprentissage, physique ou autre, où l'enseignant devient orientations sur l'accès à l'information, plutôt que strictement le même émetteur.
- Published
- 2011
48. Droit des marques dans Second Life
- Author
-
Thomasset-Pierre, Sylvie, Centre Louis Josserand (CLJ), Equipe de recherche Louis Josserand, Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), Université de Lyon-Université de Lyon-Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), and Université de Lyon-Université de Lyon
- Subjects
[SHS.DROIT]Humanities and Social Sciences/Law ,mondes virtuels ,marques ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
National audience
- Published
- 2011
49. L'entreprise face aux mondes virtuels
- Author
-
David, Albert, Dauphine Recherches en Management (DRM), Université Paris Dauphine-PSL, Université Paris sciences et lettres (PSL)-Université Paris sciences et lettres (PSL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), and Anne Pezet et Gwenaëlle Nogatchewski
- Subjects
entreprise ,virtual worlds ,mondes virtuels ,JEL: M - Business Administration and Business Economics • Marketing • Accounting • Personnel Economics/M.M0 - General/M.M0.M00 - General ,enterprise ,[SHS.GESTION]Humanities and Social Sciences/Business administration ,web 2.0 ,JEL: M - Business Administration and Business Economics • Marketing • Accounting • Personnel Economics/M.M1 - Business Administration/M.M1.M15 - IT Management - Published
- 2011
50. Collaboration en langue étrangère dans une approche de type EMILE articulant modes verbaux et gestuels dans le monde virtuel Second Life
- Author
-
Wigham, Ciara R., Chanier, Thierry, Wigham, Ciara R., Laboratoire de Recherche sur le Langage (LRL), and Université Blaise Pascal - Clermont-Ferrand 2 (UBP)
- Subjects
mondes virtuels ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,multimodalité ,deixis ,EMILE - Abstract
Les environnements 3D facilitent l'apprentissage collaboratif selon Dalgarno et Lee (2010), ainsi que Henderson et al (2009). Nous présentons ici une formation en langues étrangères destinée à des étudiants d'architecture et se déroulant dans le monde virtuel Second Life, en français ou en anglais selon la langue maternelle des étudiants. Elle repose sur des tâches de construction collaboratives conçues suivant une approche didactique EMILE (Enseignement d'une Matière par Intégration d'une Langue Étrangère, CLIL en anglais). Notre étude a pour but d'analyser les échanges entre participants dans lesquels s'articulent modes de communication verbaux et gestuels pour l'établissement d'un fond commun de compréhension ("common ground"). Les participants impliqués dans les tâches de construction doivent pouvoir identifier et référencer rapidement et précisément des objets du monde virtuel (Hindmarsh, 1997). Les références déictiques jouent alors un rôle important dans l'élaboration de la compréhension mutuelle. Dans ces mondes, les utilisateurs sont représentés par des avatars. Les avatars sont des agents semi-autonomes de l'espace digital qui exécutent des actions commandées par les participants en ligne (Peachey et al, 2010). Dans Second Life, ces participants peuvent s'exprimer en utilisant le clavardage, l'audio, ainsi qu'en guidant leur avatar. La gamme gestuelle de l'avatar comprend des gestes kinésiques (par exemple l'orientation de l'avatar dans une direction particulière), des gestes tactiles (contact avec un objet en le pointant du doigt, même à distance), et des gestes actionnels (déplacement d'un objet ou changement de sa texture ou de sa taille, etc.). Clark et Brennan (1991: 127) montrent que pour que les tâches soient de nature collaborative chaque action collective doit reposer sur un fond commun de compréhension, continuellement mis à jour au travers des interactions dans lesquelles l'oral joue un rôle prépondérant. Kraut et al. (2003), ainsi que Clark et Krych (2004), ajoutent que dans des tâches collaboratives accomplies à distance, les participants doivent avoir accès, non seulement à l'information verbale, mais également à un champ visuel partagé pour que s'établissent des références déictiques. Suivant Platt et Brooks (2008) le pointage est un aspect important dans l'établissement du fond commun lorsque deux personnes essaient de résoudre ensemble un problème. Dans ce genre de situation, l'accès à un champ visuel partagé est un pré-requis. Or ce partage n'est pas toujours garanti dans Second Life. Ainsi, l'outil caméra permet à chaque utilisateur d'obtenir des perspectives rapides sur le monde environnant, perspectives détachées de l'avatar guidé par cet utilisateur. Alors que le positionnement et l'orientation d'un avatar est visible des autres participants, la vue caméra n'est elle pas discernable. Dans ce cas, l'accès visuel partagé est rompu. Par ailleurs, il est intéressant de noter que, dans ces mondes virtuels, les contraintes imposées par le système informatique sur les gestes de pointage des avatars, donc sur la désignation des actions référentielles, renforcent l'utilisation des modes verbaux (Fraser, 2000), et ce de façon plus notable que dans les communications associées à des tâches collaboratives du monde réel. Ces spécificités des mondes virtuels nous conduisent à étudier les nouveaux rapports entre modes verbaux et gestuels. Nous examinons, premièrement, comment les modes verbaux et non verbaux sont utilisés par les apprenants engagés dans une tâche de construction collaborative, en particulier lorsque s'élabore le fond commun de compréhension. Deuxièmement, nous examinons comment ces modes sont mobilisés pour référencer les objets impliqués dans la tâche de construction. La tâche de construction que les apprenants auront à faire s'inspire de l'étude de Wadley et Ducheneaut (2009), dans laquelle des locuteurs anglophones s'expriment dans leur langue maternelle pour mener à bien des tâches collaboratives au sein de Second Life. Un apprenant joue le rôle de coordinateur, ayant à sa disposition le plan de construction d'un objet. Il doit diriger les autres apprenants, endossant le rôle d'ouvriers, lors de l'assemblage de l'objet à partir des pièces fournies. Cette tâche de type "échanges d'information" (Pica et al., 1993), distribuant les rôles d'assistant et d'ouvrier suivant Kraut et al (2003), a été choisie afin d'établir un processus de communication bidirectionnelle. Le déficit d'information (gap) d'une des parties rend nécessaire l'interaction pour accomplir la tâche (Long, 1980). L'observation de l'utilisation conjointe des modes gestuels et verbaux nous aidera à saisir comment se résolvent les problèmes de compréhension / expression en L2, au sein d'une situation d'apprentissage à distance en architecture. Les expérimentations auront lieu en février 2011. Des captures d'écran, intégrant l'audio et le texte (clavardage) seront enregistrées. Les références déictiques des participants seront analysées. Des entretiens permettront de recueillir l'avis des participants sur leurs façons d'établir un fond commun de compréhension et d'expliciter les stratégies utilisées pour surmonter les difficultés afférentes. Les mondes virtuels comme Second Life suscitent un grand intérêt dans l'enseignement à distance des langues (Molka-Danielson et al., 2007, Cooke-Plagwitz, 2008). Cette étude vise à élargir les travaux antérieurs sur les interactions multimodales (Chanier et Vetter, 2006) en y introduisant la composante gestuelle. Elle s'inscrit également dans le lot des premières recherches reposant sur une approche didactique EMILE au sein l'enseignement supérieur.
- Published
- 2011
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