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Search Results

1. Second Life: comme espace de sociabilité pendant la pandémie de COVID-19.

2. Identités globales et religion à l'ère digitale : vers les Global Identity Studies.

3. Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels : L’invitation, l’annonce et la carte : trois médiateurs des régimes d’engagement en plan et exploratoire lors d’événements en ligne

4. Du jeu dramatique au jeu vidéo

5. Qu’appelle-t-on « design numérique » ?

6. Chapitre deux. La fin du monde et le « post »

7. Chapitre un. Devenirs de l’humain et détectives du futur

8. Posthumains en série

9. Chapitre trois. Corps biotechnologiques

10. Chapitre quatre. Subjectivités numériques et espaces virtuels

11. Introduction

12. Virtual Worlds and Gamification to Increase Integration of International Students in Higher Education: An Inclusive Design Approach.

13. Designing Inclusive Learning for Twice Exceptional Students in Minecraft.

14. Involving People with Autism in Development of Virtual World for Provision of Skills Training.

15. Topographie et urbanisme de la Rome antique

16. Intégrer la réalité virtuelle dans les formations d’enseignants en langues : Dispositif innovant immersif inscrit dans un paradigme enactif

17. Vivre les pratiques immersives en formation en anglais à l'université: Pratiques théâtrales et environnements virtuels immersifs

18. Arqueología y tecnologías digitales en Educación Patrimonial.

20. L’intégration des mondes virtuels dans l’enseignement secondaire et supérieur

21. EL USO DE METAVERSOS EN EL MUNDO EDUCATIVO: GESTIONANDO CONOCIMIENTO EN SECOND LIFE.

22. Comment peut-on être troll ? Le joueur et ses personnages dans l'univers de World of Warcraft.

23. Comunidades virtuales en tiempos de flujos: el caso de Second Life.

24. Les impacts des migrations virtuelles sur les dynamiques sociales des guildes de jeux en ligne massivement multijoueurs : Le cas d’Albion Online

25. Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels

26. Qu’appelle-t-on « design numérique » ?

27. Le gouvernement des mondes virtuels : un avatar démocratique ?

28. Façonner l’imaginaire. De la création 3D aux mondes virtuels animés

29. Introduction

30. Façonner l’imaginaire : de la création numérique 3D aux mondes virtuels animés

31. La loi applicable aux transferts de biens virtuels

32. The applicable law for virtual good transfers

33. Comunidades virtuales en tiempos de flujos: el caso de Second Life

34. Educatio siglo XXI : revista de la Facultad de Educación

35. Interactive design of virtual worlds : Combining procedural modeling with intuitive user control

36. La construction de la relation pédagogique à distance : Étude d'un dispositif de télécollaboration au sein d'un monde virtuel pour la formation des enseignants de FLE

37. The construction of the distance learning relationship

38. The intention of consumer to immerse himself in virtual worlds : the influence of the presence of social interactions, persistence and the avatar

39. Toucher le virtuel : une nouvelle anthropologie

40. Le gouvernement virtuel

41. Utilisation des stratégies d'apprentissage d'une langue étrangère dans un environnement virtuel multi-utilisateurs en trois dimensions Language Learning Strategy use in a multi-user virtual environment in three dimensions

42. L'entreprise face aux mondes virtuels

43. Path Planning and posture adaptation in Dynamic Environments

44. Second Life en la enseñanza del Francés lengua extranjera en la universi-dad

45. What is called « digital design? »

46. Les Mondes virtuels - Panorama et Perspectives

47. REDU : revista de docencia universitaria

48. Droit des marques dans Second Life

49. L'entreprise face aux mondes virtuels

50. Collaboration en langue étrangère dans une approche de type EMILE articulant modes verbaux et gestuels dans le monde virtuel Second Life

Catalog

Books, media, physical & digital resources