102 results on '"ludique"'
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2. APPRENDRE EN JOUANT : L'IMPORTANCE DU SUPPORT LUDIQUE DANS LE DÉVELOPPEMENT DE LA COMPÉTENCE ORALE DES ÉLÈVES DU CYCLE PRIMAIRE EN CONTEXTE ALGÉRIEN.
- Author
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GHAMRI, Sara and HASSANI, Rima-Aida
- Abstract
Copyright of Akofena is the property of Universite Felix Houphouet Boigny and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2023
3. Gramática lúdica y creativa. Una experiencia para hacer más accesibles los contenidos gramaticales en Educación Primaria.
- Author
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Suárez Ramírez, Sergio, Mateos Núñez, Marta, and Suárez Ramírez, Miriam
- Subjects
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CRITICAL thinking , *COLLEGE students , *TEACHING methods , *PRIMARY schools , *GRAMMAR - Abstract
Teaching language and literature should be a ludic and sensorial experience for students, especially when it comes to developing curricular content targeting students’ own reflection about their language and grammar. Data were obtained through the completion of creative and playful activities about language, developed first with 18 students of Education Degree in Soria (University of Valladolid) and, later, with 274 students from six Primary schools where university students developed their curricular practices. The experience consisted of the design and conduction, under school tutors’ supervision, of creative games which targeted three linguistic levels: letters, words and texts. More specifically, the objectives included: to awake learners’ curiosity and critical thinking; to promote reflection on the linguistic code for improving oral and written expression; and to facilitate the assimilation of several grammatical contents freely, autonomously and cooperatively. Since these activities were presented as games, they were applied with the same performance levels at university and at primary school settings. Mistakes were considered opportunities for creativity. The results obtained confirm the value of teaching grammar in a playful and creative way. Most of the Primary students improved their results in terms of effort, linguistic correction and reading aloud. University students highlighted the importance of including recreational resources in teaching and learning processes as this had a positive effect on primary school learners’ affective attitude. The results obtained reinforce the importance of suggestion-pedagogy as a method in language teaching. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2021
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4. Ludifier l’enseignement de l’économie au secondaire : une étude de cas auprès d’un enseignant et de ses 34 élèves
- Author
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Thierry Karsenti and Simon Parent
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éducation ,économie ,applications ,ludique ,enseignant ,Education ,Special aspects of education ,LC8-6691 - Abstract
L’objectif de cette étude était de mieux cerner les avantages inhérents à l’usage de l’application éducative FinÉcoLab, développée par le Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations (CIRANO). Les résultats de l’étude de cas effectuée montrent que le jeu éducatif comporte un grand nombre d’avantages éducatifs. En effet, ce sont 29 avantages qui ont été avancés par l’enseignant, et 23 par les élèves. Globalement, cette étude permet de conclure que ce qui semble tout à fait exceptionnel avec FinÉcoLab c’est qu’il permet de mieux apprendre une panoplie de concepts liés à l’éducation économique et financière, dans un contexte ludique, stimulant, signifiant et pratique.
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- 2021
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5. Les bornes du comique dans quelques épigrammes sexuelles d’Ausone et de Claudien : autour d’Eunus et de Curète
- Author
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Bresson, Adrien
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comique ,ludique ,epigrams ,sexuality ,Ausonius ,Claudien ,Comical ,rire ,laugh ,épigrammes ,Ausone ,play ,Claudian ,sexualité - Abstract
Le genre épigrammatique est connu pour son potentiel comique mais également pour la dimension ludique qu’il peut mettre en place. Cette étude s’intéresse précisément à ces deux aspects et à leur mise en relation au sein des épigrammes à caractère sexuel d’Ausone et de Claudien afin d’observer les interactions entre ces trois dimensions (comique, ludique, sexualité) mais également pour délimiter les moyens et les bornes du comique et du ludique. The epigrammatic genre is renowned for its comic potential and for the ludic possibilities offered to the reader. This study specifically aims at confronting these two aspects in relation with the sexual dimension contained in the epigrams of Claudian and Ausonius, in order to observe the interactions between these three dimensions (comic, ludic, sexuality) and to define the means and the limits of the comic and the ludic aspects.
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- 2023
6. Le jeu comme résilience à la guerre dans un roman congolais.
- Author
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Adama, Doumouya
- Subjects
RESOURCE exploitation ,NARRATION ,VIOLENCE - Abstract
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- 2020
7. Between institutional renewal and reproduction, museum professionals facing the evolution of cultural practices : the case of the Mucem
- Author
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Doduik, Nicolas, Centre méditerranéen de sociologie, de science politique et d’histoire (Mesopolhis), Sciences Po Aix - Institut d'études politiques d'Aix-en-Provence (IEP Aix-en-Provence)-Aix Marseille Université (AMU)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Aix marseille université, and Sylvia Girel
- Subjects
Visitors ,Numérique ,Publics ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,Culture ,Museum ,Game ,Médiation culturelle ,Digital ,Musée ,Cultural interpretation ,Ludique - Abstract
This thesis demonstrates how museum professionals, in seeking to develop a new museum model and renew cultural interpretation, participate in the reconfiguration of cultural legitimacy.Museum professionals generally consider that the museum institution must transform itself to adapt to contemporary visitors. Digital and playful devices that have developed during the 2010s in many museums embody these attempts at transformation. Nevertheless, they raise a tension for professionals working with the public, between displaying a renewal and reproducing institutional routines.The case of the Mucem (Museum of European and Mediterranean Civilizations) is a striking illustration of the issues involved in renewing the established model of Parisian art museums. Its characteristics - a national institution decentralized to Marseille; a societal museum; a recently opened building - give it a specific place in the French museum landscape.We demonstrate that the renewal of cultural interpretation is rooted in a normed institutional framework and a "miserabilist" conception of the public. Digital and playful devices embody a new standard of "eclectic" cultural legitimacy. The latter, which is specific to the middle and upper classes to which the professionals working with the public belong, promotes cultural diversity, rejects the school model and makes popular culture its own. By being incorporated into the museum, this type of device thus participates in the blurring of cultural hierarchies, which are less perceptible than before, but still persist.; Cette thèse démontre comment les professionnels d’un musée, en cherchant à élaborer un nouveau modèle de musée et à renouveler la médiation culturelle, participent à la reconfiguration de la légitimité culturelle. Les professionnels des musées tendent à considérer que l’institution muséale doit se transformer pour s’adapter aux publics contemporains. Les dispositifs numériques et ludiques qui se sont développés au cours des années 2010 dans de nombreux musées incarnent ces tentatives de transformation. Ils soulèvent néanmoins une tension pour les professionnels des publics, entre affichage d’un renouvellement et reproduction de routines institutionnelles. Le cas du Mucem (Musée des civilisations de l’Europe et de la Méditerranée) illustre de manière aiguë les enjeux liés au renouvellement du modèle ancré des musées d’art parisiens, par sa place spécifique dans le paysage muséal français : institution nationale mais décentralisée à Marseille ; musée de société ; établissement ouvert récemment. Nous montrons que le renouvellement de la médiation culturelle s’inscrit dans un cadre institutionnel normé et une conception des publics « misérabiliste ». Les dispositifs numériques et ludiques incarnent une nouvelle norme de légitimité culturelle « éclectique ». Celle-ci, propre aux catégories moyennes et supérieures dont les professionnels des publics font partie, valorise l’altérité culturelle, rejette la forme scolaire et s’approprie de manière distinctive les répertoires populaires. En s’intégrant au musée, ce type de dispositif participe alors finalement au brouillage des hiérarchies culturelles, moins perceptibles qu’auparavant mais persistantes.
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- 2022
8. Georges Perec's experimental fieldwork; Perecquian fieldwork.
- Author
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Phillips, Richard
- Subjects
- *
FIELD work (Sociology) , *CENTERS of the performing arts & education , *OUTDOOR education , *EXPERIENTIAL learning - Abstract
This paper traces key themes in contemporary experimental fieldwork - explorations of ordinary places by artists, writers, activists, enthusiasts, students and researchers - to the works of Georges Perec. Preoccupations of this work - including playfulness, attention to the ordinary, and writing as a fieldwork practice - are all anticipated and elaborated in Perec's oeuvre, where they converge around an 'essayistic' approach. Exhibiting these traits, some contemporary fieldwork is more convincingly Perecquian than psychogeographical or Situationist, despite the tendency to identify it with the latter. Through Perec, it is therefore possible to bring contemporary experimental fieldwork into focus, identifying a coherence and sense of project within it, while speaking to the question of what it means and could mean to conduct fieldwork experimentally. Particular attention is paid in this paper to Perec's most accomplished and sustained field texts, both of which have been translated into English: An Attempt at Exhausting a Place in Paris (2010, from 1975 original in French) and Species of Spaces (1999/1974). [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2018
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9. La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? : Étude de cas d’un blog-BD
- Author
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Philippe Paolucci
- Subjects
interactivité ,effectuation ,jeux ,numérique ,jouabilité ,ludicisation ,architexte ,bande dessinée ,blog ,ludique ,ludogène ,subversion ,Social Sciences - Abstract
L’objectif de cet article est d’interroger le potentiel ludique d’un architexte informatique, c’est-à-dire un dispositif normatif visant à conditionner l’écriture. Nous postulons en effet que le détournement d’un architexte à des fins artistiques et narratives implique l’adoption d’une attitude à la fois ludique et subversive. Ludique, car il est question d’interroger les alternatives d’usage d’un système prescriptif, autrement dit d’un ensemble de règles. Subversive enfin, car l’auteur soumet une structure préformatée, élaborée selon une logique communicationnelle particulière, à des usages insolites, lesquels auront pour effet de redonner du sens au geste interactif du lecteur. Démarche par conséquent autant ludique que subversive, que nous analyserons à la lumière d’un objet bien spécifique : un blog-BD.
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- 2017
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10. Ludifier l’enseignement de l’économie au secondaire : une étude de cas auprès d’un enseignant et de ses 34 élèves
- Author
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Simon Parent and Thierry Karsenti
- Subjects
lcsh:LC8-6691 ,applications ,lcsh:Special aspects of education ,économie ,ludique ,05 social sciences ,Economics education ,050401 social sciences methods ,050301 education ,Context (language use) ,éducation ,0504 sociology ,Pedagogy ,Sociology ,lcsh:L ,0503 education ,enseignant ,lcsh:Education ,Educational game - Abstract
L’objectif de cette étude était de mieux cerner les avantages inhérents à l’usage de l’application éducative FinÉcoLab, développée par le Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations (CIRANO). Les résultats de l’étude de cas effectuée montrent que le jeu éducatif comporte un grand nombre d’avantages éducatifs. En effet, ce sont 29 avantages qui ont été avancés par l’enseignant, et 23 par les élèves. Globalement, cette étude permet de conclure que ce qui semble tout à fait exceptionnel avec FinÉcoLab c’est qu’il permet de mieux apprendre une panoplie de concepts liés à l’éducation économique et financière, dans un contexte ludique, stimulant, signifiant et pratique.
- Published
- 2021
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11. LE LUDIQUE COMME FORME D'ACTION ET DE REPRÉSENTATION SUR LA TOILE.
- Author
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Mastacan, Simina
- Abstract
The new media technology and the contemporary forms of numerical communication are spaces in which the 'I' playfully reveals itself and this leads the subject to detach himself from a reality which he considers primordial. We are interested in highlighting an argumentative way of acting based on the effects of comic, of irony, of humour, generally in a depersonalised environment, in which the enunciator is split in three directions: being, acting and representing. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2018
12. Memorie şi locuri: prezența toponimelor în frazeologia românească.
- Author
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COCA, Monica
- Abstract
Copyright of Meridian Critic is the property of Meridian Critic and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2018
13. Le jeu de la création : Le mangeur (2005) de Ying Chen
- Author
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Nicole Dunham
- Subjects
Ludique ,anthropophagie ,espace-temps ,écritures migrantes ,French literature - Italian literature - Spanish literature - Portuguese literature ,PQ1-3999 - Abstract
Le théoricien James Hans définit le jeu comme une déconstruction structurante, un processus de perpétuelle remise en question. Dans Le Mangeur (2005) de Ying Chen, la narratrice revit un épisode d’une de ses vies passées où elle meurt mangée, avalée, par son père, descendant dans le « tunnel » du ventre de ce dernier. Cependant, suite à cet événement, elle se retrouve dans un autre espace-temps où elle rencontre son mari, A.. Une équivalence s’établit dans le roman entre les éléments suivants : le ventre du père, les tableaux peints par ce dernier et l’espace-temps de A., et la fenêtre. Ces éléments deviennent des aires de jeu, remettant en question les concepts de l’intérieur et de l’extérieur et du créateur et de l’œuvre. En nous servant du texte « Le Tunnel » écrit par Ying Chen, nous démontrerons que cette notion du jeu s’applique également à l’ensemble de son œuvre.
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- 2013
14. Le libre jeu. Réflexions sur l’appropriation de l’activité ludique de Maude Bonenfant
- Author
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Laura Iseut Lafrance St-Martin
- Subjects
Maude Bonenfant ,sémiotique ,jeu ,ludique ,Philosophy (General) ,B1-5802 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Maude Bonenfant présente dans Le libre jeu une série de réflexions tirées de sa thèse en sémiologie réalisée à l’Université du Québec à Montréal et originellement déposée en 2010. Dans un style clair qui rend l’ouvrage abordable à un public large, elle a pour ambition de définir le jeu.
- Published
- 2016
15. Le jeu comme résilience à la guerre dans un roman congolais
- Author
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Doumouya Adama
- Subjects
lcsh:Language and Literature ,projet narratif ,lcsh:PL8000-8844 ,ludique ,lcsh:P ,métaphore ludique ,hybridation ,lcsh:African languages and literature - Abstract
La recherche formelle et thématique qui caractérise le roman africain se traduit par l’exploitation et l’exploration de matériaux disparates, d’où l’hybridation qui impulse une véritable dynamique à cette littérature. L’étude se propose de s’appuyer sur l’inscription du jeu dans le roman Johnny Chien Méchant, pour faire découvrir, qu’au-delà d’un simple et banal usage anecdotique, le ludique participe activement à la signifiance de l’œuvre et en détermine le projet narratif. En effet, véritable stratégie narrative sous-jacente, la convocation du jeu et l’exploitation de ses ressources, permettent de dévoiler des formes et des expressions qu’il sera intéressant de circonscrire en appréhendant les techniques et les stratégies de leur mise en texte, ainsi que les enjeux qui en découlent, notamment en tant qu’alternative à la violence guerrière.
- Published
- 2020
16. Drôles de râles
- Author
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Bleton, Paul
- Subjects
Ludus ,Play ,Païdia ,Jeux d’écriture ,Autoréférence ,Writing games ,Virtuosité narrative ,Ludique ,Self-reference ,Mimétique ,Serious ,Jeu ,Sérieux ,Narrative virtuosity ,Ludic ,Mimetic - Abstract
Une tension caractérise l’histoire du genre entre jeu et sérieux, entre ludique et mimétique. Or, si sérieux et mimétique tendent à dominer depuis le hard-boiled, les polars de l’Est n’en négligent pas pour autant jeu et ludisme. Ce qui s’y manifeste par des situations de païdia et de ludus, par des jeux d’écriture, par de l’autoréférence et par diverses formes de virtuosité narrative., A tension characterizes the history of the genre between play and seriousness, between playfulness and mimetics. However, if seriousness and mimeticism tend to dominate since the hard-boiled thriller, Eastern thrillers do not neglect play and playfulness. This is manifested by situations of païdia and ludus, by writing games, by self-reference, and by various forms of narrative virtuosity.
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- 2022
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17. HEURS ET MALHEURS DU DISCOURS THEATRAL CHEZ TARDIEU.
- Author
-
Munteanu, Emilia
- Abstract
The complexity of the theatrical discourse, which encompasses both a reporting discourse, produced by the multiple enunciator (i.e. dramatists, editors, theatre directors), and a multiple reported discourse (that of the characters'), makes it a difficult task for the researcher. The whole history of the theatrical discourse is marked by what Anne Ubersfeld calls "le présupposé: je joue ". And it only works within the boundaries of a stage space. However, the stage has long tried to hide the so-called "présupposé" in order to create the effect of real. On the other hand, Tardieu's theater strives to inform the target audience not only by revealing the theatricality but also by making it an accomplice or even a co-producer of the performance. Wondering about the force of the language (Les temps du verbe, ou Le pouvoir de la parole), but without succumbing to logocentrism (Les mots inutiles, Une soirée en Provence, ou Le mot et le cri), and allowing himself to be seduced by the temptation of the native language, Tardieu does not hesitate to make the others see the flaws of it (De quoi s'agit-il ? ou La méprise). He has a preference for the non-verbal language or for the play with phonemes and lexemes (Le sacre de la nuit, ou L'amour à la fenêtre) in order to restore the primordial unity through lyrical handling of the language. This "Oulipo's" member, similar to Artaud and Dadaism but also inspired by musicians, invites us to rediscover the flavour of the language, thus making us captivated by the pleasure of a playful art of saying, inseparable from the poetics and close to the childish forms. The interest shown in the signifier brings the theatre closer to poetry and music, functioning as a kind of "descensus ab origine" of the theatre just as, in Ancient Greece, the members of the chorus sang and danced in front of the spectators. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2016
18. Le frisson du ludique : l'analyse de la construction de l'espace et de l'ambiance des jeux vidéo d'horreur, du terreur, du suspense et des sous-genres
- Author
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Bueno, Murilo Gabriel Berardo, Christino, Daniel, Rocha, Claudio Aleixo, Franco, Edgar Silveira, Nogueira, Lisandro Magalhaes, and Melo, Marcilon Almeida de
- Subjects
Phénoménologie ,Ludique ,Lúdico ,Performances culturais ,Videogame ,Performances culturels ,Horror ,Fenomenologia ,Jeux vidéo ,l’horreur ,COMUNICACAO [CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS] - Abstract
A presente tese de doutorado analisa a construção do espaço e atmosfera de jogos de videogame de horror, terror, suspense e possíveis subgêne-ros surgidos nas narrativas dos jogos. A investigação de caráter interdiscipli-nar alia estudos da fenomenologia de Heidegger, Gumbrecht e Fink, com ar-cabouço teórico complementar dos estudos de Performances Culturais preco-nizados por Schechner, Turner e Gennep, bem como dos estudos de gênero e narrativa cinematográfica a fim de analisar como se dá a vivência e materiali-zação do espaço e da atmosfera de medo nos jogos, permitindo que se esta-beleça pontos de contato com estados liminares e performáticos, que consti-tuem uma vivência ao jogador e oportunizam a investigação sobre possíveis recriações de gêneros narrativos e categorias dentro dos jogos. O objetivo da pesquisa é analisar o espaço e a atmosfera dos jogos Outlast, Outlast II, The Evil Within, The Evil Within 2, Resident Evil 2 (Remake), Resident Evil 3 (Re-make), jogos esses escolhidos por constituírem, embora se trate de uma pes-quisa qualitativa, uma amostragem relevante para discutir diferentes tipos de espaço, atmosfera, aberturas estéticas e gêneros narrativos. Como objeti-vos específicos foi estabelecido analisar a interface entre performances cultu-rais e fenomenologia, por meio da análise da construção dos espaços organi-zados para serem amedrontadores. Outro objetivo que norteou o desenvol-vimento da pesquisa foi a realização da investigação dos jogos pelo viés esté-tico a fim de encontrar a consolidação do clima de medo e a constituição de uma linguagem voltada a essa estética nas programações que compõem o corpus de pesquisa. Por fim, delimitou-se a necessidade de averiguar as his-tórias, tramas e narrativas na consolidação dos tropos de gênero em cada momento de jogabilidade. Levando em conta o conteúdo discursivo dos jogos que serão escolhidos como objeto do nosso estudo e “corpus” da pesquisa, foram desenvolvidas análises a partir da interdisciplinaridade estruturada pe-la combinação do conjunto de arcabouços teóricos enumerados acima. Cette thèse de doctorat analyse la construction de l'espace et l'atmosphère de l'horreur, le suspense et les genres possibles dans le jeux vidéo. L'investi-gation interdisciplinaire combine les études phénomènologiques propos par Heidegger, Gumbrecht et Fink, avec un cadre complemmentaire des étu-des sur les performances culturelles propos par Schechner, Turner et Gen-nep, ainsi que les études sur le genre et les narratifs cinématographiques, en permettrant d'annaliser comment l'expérience et matérialisation de l'espace et de l'atmosphère sont construites dans les jeux, en amenent points de con-tact avec les états liminaires et performatiques qui constituent l’expérience de la jouabilité et offrent la possibilité d'étudier des genres et des catégories nar-ratifs dans les jeux. The objectif de la recherche est d'analyser l'espace et l'atmosphère des jeux Outlast, Outlast II, The Evil Within, The Evil Within 2, Resident Evil 2 (Remake), Resident Evil 3 (Remake). Ces jeux ont été choisi pour être, bien qu'ils sont issus d'une recherche qualitative, d'un échantillon pertinent pour une discussion sur différents types d'espaces, d'atmosphères, d'ouvertures esthétiques et de genres narratifs. L'objectifs spécifiques ont été établis pour analyser l'interface entre les performances culturelles et phéno-ménologie, par l'analyse de la construction d'espaces organisés pour faire peur. Un objectif supplémentaire pour l'orientation et le développement de la recherche était de mener l'investigation des jeux d'un point de vue esthéti-que, liés à apporter la consolidation du climat de peur et la constitution d'un langage visant à l'esthétique dans les jeux qui font partie du corpus de re-cherche. Enfin, le besoin d'enqueter sur les histoires, les intrigues et les récits dans la consolidation des tropes de genre à chaque moment de jeuabilité. Au cours de la discussion sur le sujet dont je m'occupe, l'objet d'un corpus d'étu-des et de recherches, nous avons développé l'analyse basée sur une structu-re interdisciplinaire, dans une combinaison d'éléments théoriques, com-me proposé avant. Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás
- Published
- 2021
19. Estrategias lúdicas para el fomento de la escritura creativa en estudiantes de secundaria
- Author
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Flórez Dávila, A., Reyes Correa, A., Salazar Martínez, E., Flórez Dávila, A., Reyes Correa, A., and Salazar Martínez, E.
- Abstract
A good implementation of playful strategies turns out to be of great importance at the moment of developing writing skills in students, especially when it comes to writing in a creative way. Likewise, it offers the writer new methods and techniques that allow him/her to transform common texts into true works of art full of fascination. Therefore, this article aims to offer a pedagogical proposal focused on fostering creativity in the written productions of high school students., Une bonne mise en œuvre de stratégies ludiques s'avère d'une grande importance lors du développement des compétences en écriture chez les élèves, beaucoup plus lorsqu'il s'agit d'écrire de manière créative. De même, il offre à ceux qui écrivent, de nouvelles méthodes et techniques qui leur permettent de transformer des textes communs en de véritables œuvres d'art pleines de fascination. Par conséquent, cet article vise à offrir une proposition pédagogique axée sur la promotion de la créativité dans les productions écrites des élèves du secondaire., Uma boa implementação de estratégias lúdicas acaba sendo de grande importância no desenvolvimento das habilidades de escrita dos alunos, muito mais quando se trata de escrever de forma criativa. Da mesma forma, oferece a quem escreve novos métodos e técnicas que permitem transformar textos comuns em verdadeiras obras de arte cheias de fascínio. Portanto, este artigo tem como objetivo oferecer uma proposta pedagógica voltada para o fomento da criatividade nas produções escritas de alunos do ensino médio., Una buena implementación de estrategias lúdicas resultan ser de gran importancia al momento de desarrollar las habilidades escritoras en los educandos, mucho más cuando se trata de escribir de una manera creativa. Así mismo, ofrece a quien escribe, nuevos métodos y técnicas que le permiten transformar textos comunes en verdaderas obras de arte llenas de fascinación. Por ende, este artículo pretende ofrecer una propuesta pedagógica enfocada en fomentar la creatividad en las producciones escritas de los estudiantes de secundaria.
- Published
- 2021
20. 2000 – « Faites vos jeux »
- Author
-
Nicole Décuré
- Subjects
Linguistics and Language ,interactivité ,jeu ,ludique ,création ,jouer ,Language and Linguistics ,vocabulaire ,Education - Abstract
Laissés libres de choisir une forme d’activité pour la classe de langues, les deux-tiers des étudiants choisissent une activité ludique. L’enseignant peut alors soir leur laisser cette liberté, soit la canaliser à des fins jugées plus utiles ou efficaces, par exemple la langue de spécialité. On examinera ici l’attrait du jeu et ce qu’il peut apporter à l’enseignement, les différents types de jeux et les conditions nécessaires à leur réussite. À partir d’expériences concrètes, nous tenterons enfin de dégager de grandes lignes pour la création de jeux, par les étudiants et/ou les enseignants. When they are free to choose an activity for the English class, two-thirds of the students choose games. The teacher can either give them total freedom or try to channel their creativity towards aims s/he finds more utilitarian or efficient, for example ESP. This article will discuss the attraction of games for learners and teachers, the various types of games and the conditions necessary for successful game-playing in class. Starting from personal experiences in the classroom, the author will try to provide guidelines for the creation of games, both by students and teachers.
- Published
- 2021
21. L’approche ludique, pour faciliter l’apprentissage de l’anglais
- Author
-
MOREL, Betty, Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de La Réunion (INSPÉ Réunion), Université de La Réunion (UR), and Guilène Révauger
- Subjects
curiosity ,languages ,learning ,facilitating ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,ludique ,Game ,interaction ,collectif ,répétitions ,apprentissage ,curiosité ,motivation ,Jeu ,faciliter ,group ,repetitions ,langues ,play-based - Abstract
This thesis aims at demonstrating that playful experience can facilitate English language learning. In a lesson containing playful phases, experiments were set up. Comparisons were thus made between phases that involved games and others that did not. Some students who do not have English as their first language may be intimidated by communication in English, and games can overcome these linguistic insecurities. The oral and/or written uses of English are difficult for some students to grasp, which will alter their path to learning. Several parameters were therefore taken into account, as learning is achieved through repetition : reminders, rituals and manipulation seem to be suitable to accommodate learning through games. The oral or written involvement of students/pupils is reinforced when games are present in the course, but limits may be encountered for some steps of the course.; Ce mémoire tend à démontrer que l’expérience ludique peut faciliter l’apprentissage de l’anglais. Dans le cadre d’une séquence contenant des phases ludiques, des expérimentations ont été mises en place. Ainsi, des comparaisons ont été faites entre des phases qui n’impliquent pas le jeu et d’autres qui en impliquent. Certains élèves qui n’ont pas pour langue première l’anglais peuvent être intimidés par la communication en langue anglaise or, le jeu peut pallier ces insécurités linguistiques. Les utilisations de l’anglais à l’oral et/ou à l’écrit sont difficiles à appréhender chez certains élèves, ce qui va altérer leurs chemins vers l’apprentissage. Plusieurs paramètres ont donc été pris en compte, dans la mesure où l’apprentissage passe par la répétition : les rappels, les rituels et la manipulation semblent être adaptés à accueillir l’apprentissage par le jeu. L’implication orale ou écrite de l’élève se voit renforcée lorsque les jeux sont présents au sein du cours, mais des limites peuvent être rencontrées pour certaines étapes du cours.
- Published
- 2021
22. Le ludique et le dramatique en question : l'anglais et l'espagnol au cycle 2 à l'heure du jeu
- Author
-
Ferreira da Silva, Mariana, Mazic-Portejoie, Mathilde, Obioha, Pinacle, Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Créteil (UPEC INSPÉ Créteil), Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 (UPEC UP12), Ricardo Torre, and UPEC, Admin
- Subjects
Théâtre ,Langues vivantes à l'école ,Jeu ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Drama Genres ,Cycle 2 ,Ludique - Abstract
From games to theatrical play, it is certain that children play. But is it possible to learn while playing at school? While it is a key element of the first part of the primary school’s program, playing becomes increasingly rare as we grow. So why not continue to learn through games in the second part of primary school? And why not play while learning a language? Regional or foreign, modern languages are a learning experience that opens up infinite possibilities. Pinacle, Mathilde and Mariana, three students in their final year of master’s degree, in the course Métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation (MEEF) asked themselves this question: is it possible to learn a foreign language in the second part of primary school through games? But ways to play... are abundant! What to do? What to choose? This is the problem we were faced with. To answer these questions, we chose to set up two teaching systems in second and third grade in which English and Spanish are taught on a daily basis. While one of us reflects on games, the other two will set up a teaching system inspired by drama. This research is grounded into the different possibilities offered by learning a foreign language through games and play. By trying to answer several hypotheses, we invite you to share this fun adventure with us. So… Everyone on stage!, De lo lúdico a lo teatral, los niños juegan. ¡Es un hecho! Pero … ¿es posible un aprendizaje a través del juego en la escuela? Este elemento, esencial en el programa del ciclo 1, desaparece poco a poco a medida que crecemos. Por lo tanto, ¿por qué dejar de aprender con el juego en el ciclo 2? ¿Y por qué no aprender un idioma jugando? Los idiomas vivos regionales o extranjeros son disciplinas escolares que pueden abrir posibilidades infinitas. Pinacle, Mathilde y Mariana, tres estudiantes de máster 2 en la especialidad Métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation (MEEF) se hicieron la pregunta: ¿podemos aprender un idioma a través del juego en el ciclo 2? Maneras de jugar … ¡existen tantas! ¿Qué hacer? ¿Qué métodos elegir? Ese es el problema al que nos enfrentamos. Para encontrar las respuestas a nuestra problemática, elegimos poner en marcha dos dispositivos en clases de CE1 y de CE2 donde el inglés y/o el español se imparten a diario. Mientras una se pregunta sobre el tema del juego lúdico, las otras dos ponen en marcha un dispositivo en torno al juego teatral. Esa búsqueda se basa en las dos posibilidades que ofrecen el aprendizaje de un idioma a través del juego. Tratando de responder a varias hipótesis, les invitamos a compartir esta aventura lúdica con nosotros. Pues… ¡que comience la función!, Du ludique au théâtral, les enfants jouent, c’est une certitude. Mais l’apprentissage par le jeu est-il possible à l’école ? Élément essentiel du programme de cycle 1, il se fait de plus en plus rare à mesure que nous grandissons. Alors, pourquoi ne pas continuer à apprendre en jouant au cycle 2 ? Et pourquoi ne pas jouer en apprenant une langue ? Les langues vivantes régionales ou étrangères sont un enseignement qui ouvre d’infinies possibilités. Pinacle, Mathilde et Mariana, trois étudiantes de M2 en Métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation (MEEF) se sont posé cette question : peut-on apprendre une LVE au cycle 2 par le jeu ? Mais des façons de jouer... il y en a tellement ! Que faire ? Quoi choisir ? C’est le problème auquel nous nous sommes confrontées. Afin de trouver des réponses à nos questionnements, nous avons fait le choix de mettre en place deux dispositifs dans des classes de CE1 et de CE2 où anglais et espagnol sont enseignés au quotidien. Quand l’une s’interrogera sur le jeu au sens ludique, les deux autres mettront en place un dispositif autour du jeu théâtral. Cette recherche se base sur les différentes possibilités que nous offrent l’apprentissage d’une LVE par le jeu. En tentant de répondre à plusieurs hypothèses, nous vous convions à partager cette aventure ludique avec nous. Alors… tous en scène !
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- 2021
23. Comprendre et s’exprimer à l’oral en LVE : quels types de supports exploiter pour accroître l’engagement des élèves ?
- Author
-
Gontrand, Lyne, Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de La Réunion (INSPÉ Réunion), Université de La Réunion (UR), and Guilène Révauger
- Subjects
support ,numérique ,listening skills ,expression orale ,digital ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,play-based learning ,ludique ,involvement ,compréhension de l’oral ,speaking skills ,motivation ,material ,engagement - Abstract
This paper questions the place of orality in a foreign language course, more precisely in English, and that of the materials that can be used in order to involve the students in their oral practices, be it listening or speaking skills. The author first getsinformation from institutional reports to highlight the evolution of orality in academic programs, before comparing them to more theoretical aspects. The issue of the materials and digital tools used in order to trigger orality, wether during on-site lessons or from home, are addressed here ; as well as the issue of students’ motivation and academic engagement. Two experimental projects done with the students will then be described and analyzed : one focusing on digital usage in an English course to motivate the students and make listening comprehension appear less hard to reach with the aim of increasing speaking skills, and the other tackling play-based learning as a means to involve students and lead them to speak English. How these experimental projects could be improved is finally discussed.; Ce mémoire questionne la place de l’oral en cours de langue vivante étrangère, notamment en cours d’anglais, et les supports pouvant être exploités pour engager les apprenants dans leurs pratiques de l’oral tant en compréhension qu’en production.L’auteure puise d’abord dans les sources institutionnelles afin de mettre en évidence l’évolution de l’oral dans les programmes scolaires, avant de les mettre en parallèle avec d’autres apports plus théoriques. Les questions des supports et des outils numériques utilisés pour favoriser la pratique de l’oral, tant en présentiel qu’en distanciel, sont abordés ; ainsi que que celles de la motivation et de l’engagement scolaire des apprenants. Deux phases expérimentales menées avec les apprenants seront ensuite décrites et analysées : l’une portant sur l’utilisation du numérique en classe d’anglais pour motiver les apprenants et dédramatiser la compréhension de l’oral dans l’optique de favoriser l’expression orale, et l’autre abordant le ludique comme un moyen d’engager les apprenants et les amener à s’exprimer en anglais. Des pistes d’amélioration sont finalement proposées pour remédier aux failles des expérimentations.
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- 2021
24. Impact du jeu de société sur la mémoire : en sciences physique et chimique
- Author
-
Allard, Marie, CYU, INSPÉ, Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Versailles (INSPÉ Versailles), CY Cergy Paris Université (CY), Rita Khanfour-Armalé, and Christophe Jungblunt
- Subjects
Pédagogie ,Physique-chimie ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeu de société ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Mémoire ,Enseignement ,Ludique - Abstract
L’objectif de ce mémoire est de s’intéresser aux effets des jeux de société sur la mémoire dans le but de les utiliser comme aides à l’apprentissage. Cette étude a été effectuée avec des classes de 4e en physique-chimie. Pour répondre à cette problématique, un jeu de société a été sélectionné et remanié. Le jeu choisi est le « Codenames ». Le but est de trouver la liste de mots de son équipe avant l’équipe adverse. Le chef d’équipe donne un indice pour aider ses équipiers à trouver les mots. Le jeu se déroule au tour par tour en une manche. Les effets de ces jeux sur la mémoire ont été mesurés à l’aide de questionnaires sur les apprentissages espacés dans le temps. L’analyse montre que le jeu a une influence positive sur la mémorisation des notions. Cependant, celle-ci est à nuancer. Une remobilisation classique des connaissances faites par une bonne classe aura la même influence et une remobilisation par les jeux n’aide pas particulièrement les élèves en difficulté. Une étude plus longue et quelques modifications du protocole seraient à refaire afin d’obtenir des résultats plus probants sur l’impact du jeu sur la mémorisation des notions de Physique-Chimie.
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- 2021
25. EL BLENDED LEARNING COMO HERRAMIENTA MEDIADORA: TRANSICIÓN ENTRE LA CIENCIA EN LA ESCUELA Y LA CIENCIA ILUSTRADA, EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES.
- Author
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ARGÜELLO-ESPINOZA, JUAN MANUEL
- Abstract
Copyright of Quaestiones Disputatae is the property of Universidad Santo Tomas, Seccional Tunja and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2015
26. Le texte littéraire comme macro-acte à structure hiérarchique ( La pièce de Marcel Aymé « La tête des autres »).
- Author
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SOLOVIOVA, Elena
- Abstract
In a text system, the illocutionary macro-act has complex hierarchical structure. The pragmatic analysis of Marcel Aymé'play "The head of others" classified as a satire proves it. From the satirist standpoint components of illocutionary macro-act are play, irony, satire, depending on each other. Play-acting is considered as an opposition of toy's meaning and game sense taking in the structure of the theatrical piece meanings such as realistic vs fictional, serious vs comic, ludic vs satiric. Elements of the opposition don't deny each other but exist simultaneously in permanent movement as if twinkling. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2014
27. Giochi letterari e videogiochi : Per una lettura ludologica di Italo Calvino
- Author
-
RINGOT, Martin, Centre Aixois d'Etudes Romanes (CAER), Aix Marseille Université (AMU), Aix-Marseille Université (AMU), and Perle Abbrugiati
- Subjects
Littérature ,[SHS.LITT]Humanities and Social Sciences/Literature ,jeu ,literature ,playful ,ludique ,game ,ludologie ,videogames ,jeux vidéo ,Calvino ,game studies - Abstract
What makes Italo Calvino a playful author? The aim of this thesis is to propose a ludological reading of Italo Calvino in order to explore the structural relationship between literature and video games. After a first part in which we will identify a convergence between interactive computer literature and the use of computer science for playful purposes, we will show how Calvino fits into this intermediatic connection, as shown by hisinterest in other media forms, in the technological progress of his time which made him, in spite of himself, an influential figure for game studies researchers and some game designers. We will therefore see how it is possible to perceive a logic inspired by game design in Calvino's production, whether in the creation of fictional worlds or in the organization of their exploitation, which operates according to mechanisms calling for a certainform of interactivity, and how the author can also be defined as a player in his writing, as well as what this attitude implies and means. This ludological approach will lead us to propose a definition of Calvinian literality in relation to its ludicity. In other words, exploring the playful aspects of Calvinian literature will let us understand it more accurately, even in what is outside the sphere of play.; En quoi Italo Calvino est-il un auteur ludique? Le but de cette thèse est de proposer une lecture ludologique d'Italo Calvino afin d'explorer les rapports structurels qu'entretiennent littérature et jeux vidéo. Après une première partie dans laquelle nous identifierons une certaine convergence entre la littérature informatique et interactive et l'utilisation de l'informatique à des fins ludiques, nous montrerons en quoi Calvino s'inscritdans cette relation intermédiatique, comme le montre son intérêt pour les autres formes médiatiques, pour les progrès technologiques de son époque qui en a fait, malgré lui, un interlocuteur des sciences du jeu et de certains game designers. Nous verrons donc de quelle manière il est possible de voir dans la production calvinienne une logique de game design, qu'il s'agisse de la création de mondes fictionnels ou de l'organisation de leur exploitation, répondant à certains mécanismes appelant une certaine interactivité, et comment l'auteur peut être aussi défini comme un joueur dans son écriture, ainsi que ce que cette attitude implique et signifie. Cette approche ludologique nous amènera à proposer une définition de la littérarité calvinienne en regard avec sa ludicité. Autrement dit, explorer les aspects ludiques de la littérature calvinienne nous permettra de mieux la cerner, même dans ce qui échappe au jeu.; Cosa fa di Italo Calvino un autore ludico? L'obiettivo di questa tesi è quello di proporre una lettura ludologica di Italo Calvino per esplorare le relazioni strutturali tra letteratura e videogiochi. Dopo una prima parte in cui individueremo una certa convergenza tra letteratura interattiva e l'uso dell'informatica a fini ludici, mostreremo come Calvino si inserisce in questo rapporto intermediatico, come dimostra il suo interesse per altreforme mediatiche, per il progresso tecnologico del suo tempo, che ne ha fatto, suo malgrado, un interlocutore delle scienze del gioco e di alcuni game designer. Vedremo quindi come sia possibile vedere nella produzione di Calvino una logica di game design, sia nella creazione di mondi fittizi che nell'organizzazione del loro sfruttamento, rispondendo a certi meccanismi che richiedono una certa interattività, e come l'autore possa anche essere definito come un giocatore nella sua scrittura, oltre a ciò che questo atteggiamento implica e significa. Questo approccio ludologico ci permetterà di proporre una definizione della letterarietà calviniano in relazione alla sua ludicità. In altre parole, esplorare gli aspetti ludici della letteratura calviniana ci permetterà di definirla meglio, anche in quello che sfugge al campo del gioco.
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- 2020
28. L’importance du plaisir dans la pratique en EPS pour engager les élèves dans l’apprentissage : une entrée dans l’activité par une pratique ludique
- Author
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Lafontaine, Julien, Université Grenoble Alpes - Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Grenoble (UGA INSPE Grenoble), Université Grenoble Alpes (UGA), and Richard Piegay
- Subjects
Motivation ,Engagement ,Enseignement EPS ,Enseignement second degré ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Ludique - Abstract
Pleasure is an essential factor in learning to that students find meaning in PE. This can allow them to be engaged in practice more sustainably so that they find motivation in physical and sports practice. This pleasure can emerge by different motivations according to the particularity of each student. Our master thesis therefore focuses on the consequences of playful practise about the pleasure and motivation of students. In our protocol, we wanted to know if activity based on playful practise could allow students to have fun and to motivate them to get involved. Analysis of the results, showed us that a playful activity allowed at short term to motivate students, and therefore increase their physical engagement. More, it increases their pleasure and intrinsic motivation in French boxing.; Le plaisir est un facteur essentiel dans l’apprentissage pour que les élèves trouvent du sens en EPS. Cela peut permettre de les engager dans la pratique de façon plus durable afin qu’ils trouvent une motivation dans la pratique physique et sportive. Ce plaisir peut émerger par différentes motivations propre à chacun des élèves. Notre mémoire porte alors sur les conséquences d’une pratique ludique sur le plaisir et la motivation. Dans notre protocole, nous avons voulu savoir si une entrée dans l’activité s’appuyant sur une pratique ludique pouvait permettre aux élèves de prendre du plaisir et par conséquent d’être motivé à s’engager et à pratiquer. L’analyse des résultats nous a montré qu’une entrée dans l’activité ludique permettait à court terme de motiver les élèves et par conséquent à ce qu’ils s’engagent dans l’activité. De plus, cela a pour conséquence d’augmenter leur plaisir et leur motivation intrinsèque en boxe française.
- Published
- 2020
29. Lineamientos de intervención de la recreación en la escuela.
- Author
-
CARREÑO-CARDOZO, JUAN MANUEL, RODRÍGUEZ-CORTÉS, ASTRID BIBIANA, and GUTIÉRREZ-AFRICANO, POMPILIO
- Abstract
Copyright of Magis: Revista Internacional de Investigación en Educación is the property of Pontificia Universidad Javeriana and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2014
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30. L'IRONIE DANS LE ROMAN FRANÇAIS DEPUIS 1980 : ECHENOZ, CHEVILLARD, TOUSSAINT, GAILLY.
- Author
-
ZHAO Jia
- Subjects
- *
POSTMODERNISM (Literature) , *FRENCH literature - Abstract
Often qualified as postmodern, irony is back in contempory French literature. This paper caracterises it in Jean Echenoz, Eric Chevillard, Jean-Philippe Toussaint and Christian Gailly's works. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2013
31. UN CADRE FORMEL ISSU DE LA THÉORIE DE LA DÉMONSTRATION POUR LA THÉORIE DE L'ARGUMENTATION.
- Author
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Fouqueré, Christophe and Quatrini, Myriam
- Subjects
DEBATE ,GAME theory ,FORENSIC orations ,DIALOGUE analysis ,CURRY-Howard isomorphism ,LINEAR statistical models - Abstract
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- Published
- 2012
32. POUR UNE ÉTUDE DU LANGAGE VIA L'INTERACTION: DIALOGUES ET SÉMANTIQUES EN LUDIQUE.
- Author
-
LECOMTE, Alain and QUATRINI, Myriam
- Subjects
PROOF theory ,COMPUTATIONAL linguistics ,LANGUAGE research ,SEMANTICS research ,PRAGMATICS ,SOCIAL science research - Abstract
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- Published
- 2010
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33. Concevoir un jeu pour enseigner ou former
- Author
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Huchette, Michaël, Berry, Vincent, Marcaud, Audrey, Cadenat, Sandrine, Rotenberg, Miguel, Vilmin, Thierry, Nonnon, Louise, Laudren, Garry, Bouquet, Frédéric, Latappy, Jasmine, Hock-Koon, Sébastien, Turpin, Sébastien, Jean-Daubias, Stéphanie, Pacquet, Mireille, Lidgi-Guigui, Nathalie, Vaselli, Claude, Lefrançois, Aurélien, Fur, Richard Le, Jean-Daubias, Stéphanie, and Individualisation, Diversification Evaluation et Accompagnement - - - IDEA2011 - ANR-11-IDFI-0022 - IDFI - VALID
- Subjects
[INFO.EIAH] Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,cartes ,jeu ,ludique ,escape game ,formation ,pédagogie ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,game design ,[SHS] Humanities and Social Sciences ,[INFO.INFO-HC] Computer Science [cs]/Human-Computer Interaction [cs.HC] - Abstract
The following games are presented:-Audrey Marcaud: Escape Game in high school. Escape game built and played by high school students, in an educational store.-Sandrine Cadenat: Concept Store: Draw me a store. A card game that makes it possible to imagine a concept store and a customer experience.-Miguel Rotenberg: Chèvrefeuille. A game around sustainable development.-Thierry Vilmin: Urbax 21 “City”. Educational simulation of sustainable urban development.-Louise Nonnon: 3 piliers dans une boîte. A board game to understand sustainable development.-Garry Laudren: Le cas de Mr. Samuel T. A paramedical escape game on an emblematic emergency situation.-Frédéric Bouquet: Scientific Immersion. A role-playing game for doing physics.-Jasmine Latappy: SimuLycée. A board game that models the functioning of a high school.-Sébastien Hock-Koon: Square. A mathematical card game based on the geometric properties of quadrilaterals.-Sébastien Turpin: Hypopesis. Become a researcher in participatory sciences.-Stéphanie Jean-Daubias: Jade. Ergonomics learning game: a board game for practicing the ergonomic evaluation of software.-Mireille Pacquet: Le Boudoir de Marie-Antoinette (escape room). A serious escape game to learn the history of 18th century clothing through Marie-Antoinette.-Nathalie Lidgi-Guigui: La Fabrique du Nano. A board game that helps you understand what a clean room is and what you can do there.-Claude Vaselli: Les tiroirs du temps : un château pour le roi. Game on the Middle Ages.-Aurélien Lefrançois and Richard Le Fur: Philaterriens. An "escape game" to raise awareness of environmental protection, for use in middle school classes., Les jeux suivants sont présentés :-Audrey Marcaud : Escape Game au lycée. Escape game construit et joué par des lycéens, en magasin pédagogique.-Sandrine Cadenat : Concept Store : Dessine-moi un magasin. Un jeu de cartes qui permet d’imaginer un concept store et une expérience client.-Miguel Rotenberg : Chèvrefeuille. Un jeu autour du développement durable.-Thierry Vilmin : Urbax 21 « Ville ». Simulation pédagogique d’aménagement urbain durable.-Louise Nonnon : 3 piliers dans une boîte. Un jeu de plateau pour comprendre le développement durable.-Garry Laudren : Le cas de M. Samuel T. Escape game paramédical pédagogique sur une situation d’urgence emblématique.-Frédéric Bouquet : Immersion Scientifique. Un jeu de rôle pour faire de la physique.-Jasmine Latappy : SimuLycée. Un jeu de plateau qui modélise le fonctionnement d’un lycée.-Sébastien Hock-Koon : Square. Un jeu de cartes mathématique basé sur les propriétés géométriques des quadrilatères.-Sébastien Turpin : Hypopothèse. Devenez chercheur-e en sciences participatives. -Stéphanie Jean-Daubias : Jade. Jeu d’apprentissage de l’ergonomie : un jeu de plateau pour s’entraîner à l’évaluation ergonomique des logiciels.-Mireille Pacquet : Le Boudoir de Marie- Antoinette (escape room). Un serious escape game pour apprendre l’histoire du vêtement du 18e siècle à travers Marie- Antoinette.-Nathalie Lidgi-Guigui : La Fabrique du Nano. Un jeu de plateau qui permet de comprendre ce qu’est une salle blanche et ce que l’on peut y faire.-Claude Vaselli : Les tiroirs du temps : un château pour le roi. Jeu sur le Moyen Âge.-Aurélien Lefrançois et Richard Le Fur : Philaterriens. Un « escape game » de sensibilisation à la protection de l’environnement, pour usage en classes de collèges.
- Published
- 2020
34. Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux
- Author
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Julian Alvarez, Laboratoire en Design Visuel et Urbain - EA 2445 (DeVisu), INSA Institut National des Sciences Appliquées Hauts-de-France (INSA Hauts-De-France)-Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis (UVHC), École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France (ESPE LNF), Université Lille Nord de France (COMUE), Université Polytechnique des Hauts-de-France, Philippe BONFILS (Président), and Université Polytechnique Hauts-de-France (UPHF)-Université Polytechnique Hauts-de-France (UPHF)
- Subjects
Pédagogie ,Know ,Médiateur(rice) ,Game Design ,Rules ,Vouloir-Faire ,Règles ,pedagogical times ,Scénario d’utilisation ,Jeu numérique ,Enseignant(e) ,transformations ,Video Game ,Motivational ,Stratégie ,user (rice) ,Expérience utilisateur ,Serious Modding ,serious game ,Evaluation ,Savoir ,Playful ,Live Experience ,Serious Gaming ,Serious Game Design ,Serious Diverting ,educational scenario ,Pedagogy ,Play ,[INFO.INFO-MM]Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,serious design document ,CEPAJe ,serious design document (SGDD) ,Ludique ,User Experience ,Know-How ,Pouvoir-Faire ,Mediator (Rice) ,Serious Play Design Document (SPDD) ,Plaisir ,Educational Play ,Jeu sérieux ,Cadre ,strategy ,Expérience ,Serious Play Design ,Atoms ,Modèle ,Design ,Contexte ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,serious design ,Analog Game ,Motivational Lever ,Ux ,Scenario Serious use ,Design d’expérience ,Jeu analogique ,Jeu hybride ,Serious Game Design Document (SGDD) ,Hybrid Game Digital Game ,Fun ,Tuteur(rice) ,Serious Play ,serious moderation ,Dispositif ,Frame ,Scénario pédagogique ,Gameplay Bricks ,Briques Gameplay ,UxD ,Experience ,Savoir-Faire ,Motivation ,Levier motivationnel ,Utilisateur(rice) ,Teacher ,Context ,Atomes de jeux ,Game ,tutor (rice) ,Gameplay ,Apprenant(e) ,LivXD ,Ludopédagogie ,Power ,Jeu ,Learner ,Want-To ,Jeu vidéo ,Model ,Temps pédagogiques - Abstract
Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw; This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others.(Video link: https://lnkd.in/gGjJUtw); Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers.(Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw)
- Published
- 2019
35. Plus-value d'un learning game par rapport à un module e-learning
- Author
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Teulle, Margaux, Université Grenoble Alpes - UFR Langage, lettres et arts du spectacle, information et communication - Dpt Sciences du langage et français langue étrangère (UGA UFR LLASIC SLFLE), Université Grenoble Alpes [2016-2019] (UGA [2016-2019]), SmartCanal, 12 rue Ampère, 38000 Grenoble, and Elke Nissen
- Subjects
Module ,Learning game ,Game ,Learning ,E-learning ,Apprentissage ,Ludique ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
The digital aspect is becoming more and more typical for all kinds of learning: classroom, distance or blended. The companies seek for the means to train their employees in a most effective way possible, while, at the same time, suggesting attractive courses. One of the possible solutions is to introduce a learning game because it brings a fun aspect in otherwise serious environment, which allows to increase learners’ motivation. Besides, a learning game brings a certain variety in learning: in comparison with traditional learning, it is more unusual for employees. The main goal of the current paper is to explore the reasons to implement a learning game rather than an e-learning module. I have collected various opinions of experts on this issue. Moreover, I have created a learning game for a company that decided to switch to this form of learning after consequently using traditional e-learning modules.; Alors que le numérique se démocratise toujours plus dans le milieu de la formation, que ce soit en présentiel, à distance, ou dans une modalité hybride qui mélange les deux, les entreprises cherchent à former leurs employés toujours plus efficacement mais également à ce que ces formations soient agréables. Pour cela, le jeu est beaucoup étudié car dans un contexte sérieux, son aspect ludique permet de motiver les apprenants, et également de varier d’une formation plus traditionnelle dont ils ont déjà trop l’habitude et qui les lasse. Ainsi, je m’intéresse dans ce mémoire aux raisons de choisir le format du learning game pour une formation à distance, par rapport à un module e-learning. J’ai recueilli l’avis de divers professionnels à propos de ce choix, et également conçu un learning game pour une entreprise qui a choisi de tester ce format, après plusieurs modules e-learning.
- Published
- 2019
36. Design of serious gaming devices and experiences
- Author
-
Alvarez, Julian, Alvarez, Julian, Laboratoire en Design Visuel et Urbain - EA 2445 (DeVisu), INSA Institut National des Sciences Appliquées Hauts-de-France (INSA Hauts-De-France)-Université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis (UVHC), École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France (ESPE LNF), Université Lille Nord de France (COMUE), Université Polytechnique des Hauts-de-France, and Philippe BONFILS (Président)
- Subjects
Pédagogie ,Know ,Médiateur(rice) ,Game Design ,Rules ,Vouloir-Faire ,Règles ,pedagogical times ,Scénario d’utilisation ,Jeu numérique ,Enseignant(e) ,transformations ,Video Game ,Motivational ,Stratégie ,user (rice) ,Expérience utilisateur ,Serious Modding ,serious game ,Evaluation ,Savoir ,Playful ,Live Experience ,Serious Gaming ,Serious Game Design ,Serious Diverting ,educational scenario ,Pedagogy ,Play ,[INFO.INFO-MM]Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,serious design document ,CEPAJe ,serious design document (SGDD) ,Ludique ,User Experience ,Know-How ,Pouvoir-Faire ,Mediator (Rice) ,Serious Play Design Document (SPDD) ,Plaisir ,Educational Play ,Jeu sérieux ,Cadre ,strategy ,Expérience ,Serious Play Design ,Atoms ,Modèle ,Design ,Contexte ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,serious design ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Analog Game ,Motivational Lever ,Ux ,Scenario Serious use ,Design d’expérience ,Jeu analogique ,Jeu hybride ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Serious Game Design Document (SGDD) ,Hybrid Game Digital Game ,Fun ,Tuteur(rice) ,Serious Play ,serious moderation ,Dispositif ,Frame ,Scénario pédagogique ,Gameplay Bricks ,Briques Gameplay ,UxD ,Experience ,Savoir-Faire ,Motivation ,[INFO.INFO-MM] Computer Science [cs]/Multimedia [cs.MM] ,Levier motivationnel ,Utilisateur(rice) ,Teacher ,Context ,Atomes de jeux ,Game ,tutor (rice) ,Gameplay ,Apprenant(e) ,LivXD ,Ludopédagogie ,Power ,Jeu ,Learner ,Want-To ,Jeu vidéo ,Model ,Temps pédagogiques - Abstract
This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others.(Video link: https://lnkd.in/gGjJUtw), Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers.(Lien vers la vidéo de la soutenance : https://lnkd.in/gGjJUtw)
- Published
- 2019
37. Entre médiation culturelle et médiation ludique
- Author
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Doduik, Nicolas, Laboratoire méditerranéen de sociologie (LAMES), Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Aix Marseille Université (AMU), and Aix Marseille Université (AMU)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
- Subjects
Musées ,Numérique ,[SHS.SOCIO]Humanities and Social Sciences/Sociology ,Médiation ,Ludique - Abstract
International audience; Captation : https://www.youtube.com/watch?v=Knqvzx7v0dQPrésentation Prezi : https://prezi.com/view/lVKdxIb3rkKuDldc87qi/
- Published
- 2018
38. L’utilisation du jeu en classe de langue vivante étrangère comme outil pédagogique à part entière. Impact et efficacité du jeu sur les apprentissages scolaires
- Author
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Messuwe, Camille, Université Grenoble Alpes - École supérieure du professorat et de l'éducation - Académie de Grenoble (UGA ESPE Grenoble), Université Grenoble Alpes [2016-2019] (UGA [2016-2019]), and Céline Leblanc
- Subjects
Pédagogie ,Motivation ,Socialisation ,Enseignement second degré ,Différenciation ,Enseignement de l'anglais ,Jeu ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Participation orale ,Kinesthésie ,Mémoire ,Apprentissage ,Ludique - Abstract
It is known that educational methods are always evolving in a way that would match the evolution of our society and our pupil’s needs. Consequently, we tend to expand our set of educational tools in order to offer more efficient teaching methods that would allow our pupils to further improve their skills. Playing is considered as an informal way to teach at school. This essay we will focus on the use of games as a tool in a learning environment, more specifically in Modern English Language lessons. We can prove difficult to draw a clear line between entertainment and learning when using games as a learning tool which is why we believe that it is essential to question their efficiency as well as their relevance in a classroom. The theoretical researches we led proved that the use of playful activities in class influences pupil’s motivation, oral participation and their ability to memorize. We conducted an experiment involving two groups of students equally able in average. One group was given a formal, more traditional activity while the other was given a game through which they could practice their skills. The results seem to show that playful activities can have a positive impact on learning processes if they are set appropriately and if goals are specifically outlined.; Les méthodes d’enseignement scolaire sont en perpétuelle évolution, s’adaptant ainsi aux changements sociétaux et aux besoins des élèves. Il est donc normal d’essayer d’étendre sa gamme d’outils pédagogiques pour proposer des enseignements plus efficaces qui permettront aux élèves de progresser. Aujourd’hui, certaines méthodes s’éloignent du schéma classique d’instruction, on appelle ce phénomène l’apprentissage informel. Ce mémoire va donc porter sur le jeu, un outil pédagogique dit informel, en classe de langue vivante. La frontière entre l’amusement et le désir d’apprendre étant fine, il est indispensable de se questionner sur la pertinence et l’efficacité de telles pratiques en classe. Les recherches théoriques menées prouvent que l’emploi des activités ludiques en classe influence par exemple la motivation, la participation et la mémorisation des élèves. Dans la partie expérimentation, deux groupes ont suivis plusieurs activités de manière formelles et informelles et le bilan a montré que les résultats du groupe qui avait joué étaient plus concluants. Les jeux peuvent donc avoir des conséquences très bénéfiques sur les apprentissages scolaires s’ils sont mis en place adéquatement et avec des objectifs définis au préalable.
- Published
- 2018
39. 'The Invention of Fact': Autobiography, Biography, Fiction
- Author
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Lou Rowan
- Subjects
narrative ,lcsh:Language and Literature ,media_common.quotation_subject ,ludique ,biography ,fiction ,biofiction ,historiography ,experience ,personnage ,histoire ,Narrative ,historiographie ,autobiography ,culture ludique ,media_common ,Literature ,Language arts ,Poetry ,language arts ,business.industry ,Johan Huizinga ,biographie ,Character (symbol) ,Historiography ,Biography ,Art ,expérience ,character ,narration ,poésie ,fact ,story ,David Antin ,autobiographie ,lcsh:P ,autofiction ,factuel ,history ,play ,play elements of culture ,Element (criminal law) ,business ,diégèse ,poetry - Abstract
Comparing the sources of a novel and a biography leads to the paradox that the freedom of fiction can allow a more “realistic” treatment of character than the restriction of biography to documented facts allows. The distinctions and the paradox are asserted to be less poignant and crucial in the light of David Antin’s theory of narrative and Johan Huizinga’s exploration of the play element of culture. La comparaison des sources d’un roman et de celles d’une biographie conduit au paradoxe que la liberté de la fiction permet un traitement plus réaliste du personnage que la restriction de la biographie à des faits documentés ne le permettrait. De telles distinctions et un tel paradoxe s’estompent dans leur mise en regard de la théorie narrative selon David Antin et dans l’exploration de la culture ludique selon Johan Huizinga.
- Published
- 2018
40. Le jeu en classe de chinois : développement des compétences orales par l'activité ludique
- Author
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Mou Sang, Murphy, Sorbonne Université - École supérieure du professorat et de l'éducation - Académie de Paris (ESPE Paris), Sorbonne Université (SU), and Jian Liu
- Subjects
Chinois ,Compétences orales ,Jeu ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Ludique ,Langue vivante - Abstract
Cette recherche aborde dans une première partie le cadre théorique général relatif à la notion de jeu, en y présentant ses diversités lexicales, ses avantages, particulièrement en classe de langue et son lien avec les compétences orales. Puis, il sera question dans une seconde partie des hypothèses de travail que nous émettons, traitant des conditions et limites du jeu en classe de langue, de son intégration dans une séquence pédagogique et de son adaptation en fonction du public auquel un enseignant serait confronté. Ces hypothèses seront mises à l’épreuve au sein d’une troisième partie, dans laquelle nous présenterons notre public de travail et les jeux que nous avons choisis, la mise en œuvre de ces derniers ainsi que les problèmes constatés, et une analyse suivie d’un bilan des résultats obtenus.
- Published
- 2018
41. Terrain d'aventures
- Author
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Vanneste, Guillaume and UCL - SST/ILOC - Faculté d'Architecture, d'Ingénierie architecturale, d'Urbanisme
- Subjects
architecture ,jeu ,omgeving ,genk ,ludique ,cmine ,landscape ,paysage ,espace public - Abstract
À Beringen, Omgeving et Carve veulent transformer les pentes d’un terril en espace ludique. Une réponse, parmi d’autres, qui augure un futur inventif pour les restes de nos paysages industriels.
- Published
- 2018
42. Le jeu vidéo comme support d’idéologies : le discours politique d’Assassin’s Creed Unity
- Author
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Mayeux, Apolline, Université Paris-Sorbonne - Paris 4 - École des hautes études en sciences de l'information et de la communication (UP4 CELSA), Université Paris-Sorbonne (UP4), and Pauline Chasseray-Peraldi
- Subjects
Histoire ,Jeu ,[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,Discours ,Fiction ,Politique ,Révolution française ,Jeu vidéo ,Idéologie ,Ludique ,Mythe - Abstract
Ce mémoire est consacré au jeu vidéo en tant que support d’idéologies politiques. Il étudie le jeu vidéo comme média et les discours qu’il véhicule. Après un détour historique sur la genèse du jeu vidéo, il est question de voir dans quel contexte socio-culturel il s’inscrit. Nous étudions ensuite sa légitimité en tant que média à travers l’état de la recherche universitaire, les débats qu’il a suscités et son institutionnalisation. Nous déconstruisons ensuite le jeu vidéo et ses processus d’interaction et de médiation pour en faire ressortir les éléments porteurs de discours.Notre travail se poursuit sur l’analyse d’Assassin’s Creed Unity et de son récit. La marque Assassin’s Creed s’est en effet construite sur la réécriture de l’Histoire avec en perspective une opposition entre Templiers et Assassins qui transcende les époques. Ce travail sur les zones d’ombres de l’Histoire inscrit le jeu dans une réinterprétation de l’Histoire, sous couvert d’une théorie de complot et d’une critique du religieux. Nous étudions ensuite la représentation de Paris à travers une étude des éléments historiques ainsi reconstitués dans le jeu et qui donnent du sens au discours. Assassin’s Creed Unity est également un jeu à monde ouvert, caractéristique qu’il convient de souligner puisque c’est le joueur circule dans la narration. Enfin, nous étudions la figure du personnage d’Arno, à travers l’identification du joueur et son engagement, ainsi que les idéologies qui sous-tendent son personnage. Nous nous penchons finalement sur les enjeux économiques et symboliques du jeu vidéo puisque celui-ci construit sa mythologie en empruntant les mythes fondateurs de l’Histoire de France. Il mobilise également de nombreux domaines professionnels qu’il convient d’analyser pour comprendre les dynamiques économiques au sein du jeu vidéo. Pour finir, il est question d’étudier le dialogue qu’entretiennent jeu vidéo et Histoire au regard de l’impératif d’action propre au jeu vidéo et de l’objectivité propre à l’Histoire.
- Published
- 2017
43. Escape Classroom : un escape game pour l’enseignement
- Author
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Guigon, Gaëlle, Humeau, Jérémie, Vermeulen, Mathieu, École des Mines de Douai (Mines Douai EMD), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), Centre for Digital Systems (CERI SN), Ecole nationale supérieure Mines-Télécom Lille Douai (IMT Lille Douai), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT), Modèles et Outils en ingénierie des Connaissances pour l'Apprentissage Humain (MOCAH), Laboratoire d'Informatique de Paris 6 (LIP6), Université Pierre et Marie Curie - Paris 6 (UPMC)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre et Marie Curie - Paris 6 (UPMC)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Centre for Digital Systems (CERI SN - IMT Nord Europe), and Ecole nationale supérieure Mines-Télécom Lille Douai (IMT Nord Europe)
- Subjects
retour d’expérience ,motivation ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,escape game ,ludique ,gamification ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning - Abstract
International audience; This article relates the design of an escape game for a session of a combinatorial optimization course named “Escape Classroom”. The aim is to give more appeal to this very complex course based on difficult mathematic concepts. The aim is to reinforce the knowledge and skills of the students and to make them work their intuition on the choice of the skills to be mobilized according to the different situations. With this activity, the learners manipulate the concepts in a playful way, amplifying their motivation and stimulating their reactivity.; Cet article relate la conception d’un escape game pour une séance d’un cours d’optimisation combinatoire baptisée Escape Classroom. Il s’agit de donner plus d’attrait à cette discipline très complexe manipulant un grand nombre de chiffres. Le but est de renforcer les connaissances et compétences des étudiants mais aussi de leur faire travailler leur intuition quant au choix des compétences à mobiliser en fonction des différentes situations. Cette activité a pour avantage de faire manipuler les apprenants de manière ludique, amplifiant leur motivation et stimulant leur réactivité et leur sens pratique.
- Published
- 2017
44. A la marge de la lecture et du ludique : les livres-jeux
- Author
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Boris Solinski
- Subjects
narrative ,Environmental Engineering ,choix ,lecture ,media_common.quotation_subject ,ludics ,ludique ,lcsh:Recreation. Leisure ,Art ,lcsh:GV1-1860 ,Industrial and Manufacturing Engineering ,ludology ,potentialité ,narration ,semiotics ,jeu ,reading ,sémiotique ,ludologie ,play ,Humanities ,choice ,media_common ,potentiality - Abstract
Les marges du jeu questionnent le moment et la façon dont le ludique devient autre. Dans le livre-jeu ces marges permettent de sonder l’articulation entre lecture et ludique et leurs fonctions respectives. L’histoire de l’émergence des livres à jouer permet d’analyser par comparaison l’apport des Livres dont vous êtes le héros à la dimension ludique du genre, d’où émerge celle de l’alternative et de la décision qui tranche cette alternative, permettant à partir des arbres de possibilités que dessine la lecture de ces ouvrages de dresser une typologie possible des choix ludiques. L’étude des contraintes que ceux-ci imposent et des potentialités qu’ils ouvrent, tant du point de vue du texte que de son usage, est alors à même de témoigner de la fécondation réciproque des approches narratives et ludiques. The margins of the game question the moment and the way ludic becomes something else. In the book-game these margins allow to probe the articulation between reading and play and their respective functions. The literary roots of readings-to-play allow to analyse the contribution of Fighting Fantasy Gamebooks to ludic dimension of the genre, where emerges alternative and the decision that slices it. The reading of these books elaborates trees of opportunities that draw up a possible typology of playful choices. The study of the constraints and opportunities they open, from the point of view of the text and its use, demonstrates the cross-fertilization of narrative and ludic approaches.
- Published
- 2017
45. The politics of play : playful apparatuses in contemporary latin american playwriting (Fabio Rubiano, Rafael Spregelburd and Gabriel Calderón)
- Author
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NINA JAMBRINA, Lettres, Langage et Arts – Création, Recherche, Émergence en Arts, Textes, Images, Spectacles (LLA-CREATIS), Université Toulouse - Jean Jaurès (UT2J), Université Toulouse le Mirail - Toulouse II, Monique Martinez Thomas, Víctor Viviescas, and STAR, ABES
- Subjects
Teatro político ,[SHS.MUSIQ]Humanities and Social Sciences/Musicology and performing arts ,Contemporary playwriting ,[SHS.LITT]Humanities and Social Sciences/Literature ,Fabio Rubiano ,Théâtre politique ,Dramaturgie contemporaine ,Teatro latinoamericano ,Latin-American theatre ,Ludique ,[SHS.MUSIQ] Humanities and Social Sciences/Musicology and performing arts ,[SHS.LITT] Humanities and Social Sciences/Literature ,Lúdico ,Théâtre latino-américain ,Political theatre ,Dramaturgia contemporánea ,Gabriel Calderón ,Rafael Spregelburd ,Playful - Abstract
At first glance, there is not much to be said about the relation between play and politics. And yet, this thesis questions the gap between playful mode and political perspective at a time when the latter is being asked to renew its theatrical forms and means in a more general context of disavowal of the political practice since the end of the 1980s. As part of an open dialogue between the Latin-American experience and the rest of the international scene, this work focuses on the ways in which the play model participates in a redefinition of a theatre striving to be political. First, it allows for the apprehension of transformations within the Latin-American theatrical context of the end of the 20th Century when its model of a politically engaged theatre was being questioned. Furthermore, it becomes a tool to study texts by Fabio Rubiano (b. 1963, Colombia) Rafael Spregelburd (b. 1970, Argentina) and Gabriel Calderón (b. 1982, Uruguay), and their specific articulation to the political. A politics of play, following Jacques Rancière’s “politics of aesthetics”, is being charted here, and it allows for the political perspective to exist as a critique of the present and as a desire for transformation, based on its own relation to the real, production of meaning and idea of the viewer. Between politics and play, two main directions can be drawn out within this corpus. Play first functions as a paradoxical means for a critique. It creates playful heteropias which distance themselves from the present to better outline the dystopic map of its flaws and failures. Subsequently or simultaneously, it complicates this first critical interpretation with formal and fictional experimentations which put forth creativity itself. Although the utopic impact of these experimentations varies according to the text and its author, they still participate in formulating the premise of a transformation to come., ¿Qué relaciones podemos establecer entre juego y política? Supuestamente, muy pocas. Esta tesis quiere sin embargo cuestionar la aparente divergencia entre el modo lúdico y la perspectiva política cuando ella se encuentra con la obligación de repensar sus formas dentro de un contexto de sospecha general hacia la actividad política desde el final de los años ochenta. A través de un dialogo abierto entre la experiencia latinoamericana y los escenarios teatrales internacionales, este estudio observa como el modelo del juego participa en redefinir un teatro político para hoy en día. Por una parte, el juego permite entender las transformaciones experimentadas por el contexto teatral latinoamericano al final del siglo XX frente a las alteraciones de su modelo dominante de teatro político comprometido. Por otra parte, permite estudiar los textos de Fabio Rubiano (Colombia, 1963) Rafael Spregelburd (Argentina, 1970) y Gabriel Calderón (Uruguay, 1982), en su articulación especifica con lo político. Allí surge una política del juego, en los pasos de la reflexión sobre la “política de la estética” por Jacques Rancière, que dispone la perspectiva política, como crítica hacia el presente y deseos de transformación, desde una relación con lo real, una producción de sentido y una concepción del espectador que le son propios. Entre juego y política, dos dinámicas principales se desarrollan en los textos. Primero, el juego se presenta como una medio paradoxal para la crítica. Dispone heteropías lúdicas que se distinguen de la realidad para poder pintar de manera distópica las fallas y los mancamientos del presente. Después o simultáneamente, el juego desordena la interpretación critica inicial a través de exploraciones ficcionales y formales que subrayan la creatividad en sí misma. La dimensión utópica de estas experimentaciones va cambiando según los textos y los autores pero todas obran a constituir las premisas de unas transfiguraciones por venir., Que peut-il y avoir à penser entre jeu et politique ? A priori, peu de chose. Cette thèse questionne pourtant l’écart apparent entre le mode ludique et la perspective politique à l’heure où cette dernière est sommée de renouveler ses formes et ses moyens au théâtre dans le cadre d’un désaveu de l’activité politique plus général depuis la fin des années quatre-vingt. Dans un dialogue ouvert entre l’expérience latino-américaine et le reste de la scène internationale, il s’agit d’observer en quoi le modèle du jeu participe au travail de redéfinition d’un théâtre qui se voudrait politique aujourd’hui. D’une part, il permet d’appréhender les transformations du contexte théâtral latino-américain à la fin du XX° siècle qui voit son modèle de théâtre politique engagé remis en question. D’autre part, il devient un outil pour étudier les textes de Fabio Rubiano (Colombie, 1963) Rafael Spregelburd (Argentine, 1970) et Gabriel Calderón (Uruguay, 1982), dans leur articulation spécifique au politique. Se dessine alors une politique du jeu, dans les pas de Jacques Rancière et de sa « politique de l’esthétique », qui dispose la perspective politique, en tant que critique du présent et désir de transformation, depuis un rapport au réel, une production de sens et une conception du spectateur qui lui sont propres. Entre jeu et politique, deux dynamiques majeures s’établissent au sein du corpus. Le jeu s’offre d’abord comme un moyen paradoxal de critique. Il dispose des hétérotopies ludiques qui mettent à distance le présent pour mieux faire la peinture dystopique de ses failles et ses manquements. Dans un second temps ou simultanément, il brouille cette première interprétation critique par des expérimentations formelles et fictionnelles qui mettent l’accent sur la créativité elle-même. Si la portée utopique de ces expérimentations varie selon les textes et les auteurs, toutes participent à formuler les prémices de transfigurations à venir.
- Published
- 2017
46. Le jeu des serious games
- Author
-
Lavigne, Michel, Heutte, Jean, Laboratoire de Recherche en Audiovisuel - Savoirs, Praxis et Poïétiques en Art (LARA-SEPPIA ), Université Toulouse - Jean Jaurès (UT2J), Trigone-CIREL, Centre Interuniversitaire de Recherche en Education de Lille - ULR 4354 (CIREL), Université de Lille-Université de Lille, Université de Lille, and Université de Toulouse (UT)-Université de Toulouse (UT)
- Subjects
Serious games ,Interaction ,Jeu ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeux vidéo ,[SHS.PSY]Humanities and Social Sciences/Psychology ,Jeux sérieux ,Apprentissage ,Education ,Ludique - Abstract
International audience; Les serious games se définissent d’abord comme des jeux vidéo, même si leur fonction est utilitaire. Le jeu des serious games est-il réellement de même nature que celui des jeux de divertissement ? Afin de répondre à cette question, nous interrogeons depuis plusieurs années des cohortes d’utilisateurs afin d’étudier la nature de leur perception ludique. De plus, nous procédons à l’analyse sémio-pragmatique de ces produits (contexte de production et composants structuraux). Au-delà de l’évaluation des serious games, ces travaux questionnent l’évolution même de la notion de jeu dans la société contemporaine.
- Published
- 2016
47. Conception d'une simulation globale à destination d'un public hétérogène : le cas de l'association d'Amitié Pologne-France de Cracovie
- Author
-
Dowlut, Andy, Université Grenoble Alpes - UFR Langage, lettres et arts du spectacle, information et communication - Dpt Sciences du langage et français langue étrangère (UGA UFR LLASIC SLFLE), Université Grenoble Alpes [2016-2019] (UGA [2016-2019]), and Catherine Frier
- Subjects
French as a foreign language ,Recreational activity ,Français Langue Étrangère (FLE) ,Common European Framework of Reference for Languages (CEFRL) ,Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (CECRL) ,Role play ,Simulation globale ,Atelier ,Workshop ,Ludique ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
This dissertation displays an analysis and all the steps which led to the creation of « A tale », a workshop wich has taken place during an internship at the France-Poland friendship association from Cracow. This workshop is aimed at a small heterogeneous group of learners. It claims to be recreational by being a global simulation which relies on materials similar to « game books » such as Fighting Fantasy books by Steve Jackson andIan Livingstone. This workshop is supposed to be an action-oriented teaching and offers an original way of learning thanks to a progression following a story. This would allow the learners to put into practice all the skills they developed during general french classes.; Ce mémoire présente les différentes étapes de la conception de l'atelier « Un conte », ainsi qu'une analyse de sa mise en place lors d'un stage à l'association d'amitié Pologne-France de Cracovie. Il s'agit d'un atelier à destination de petits groupes hétérogènes, qui se veut ludique en se présentant sous la forme d'une simulation globale, et en reposant sur un support se rapprochant des livres-jeu, tels que les livres dont vous êtes le héros de Steve Jackson et Ian Livingstone. L'objectif de cet atelier était de proposer un enseignement original dont la progression serait scénarisée et où les apprenants auraient la possibilité de mettre en pratique les compétences développées pendant les cours de français général, le tout s'inscrivant dans une perspective actionnelle.
- Published
- 2016
48. Actualisation des dimensions ludique et pédagogique à travers la présence du joueur : de la conception à l'analyse des usages d'un jeu épistémique numérique
- Author
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Vincent, Caroline, Sanchez, Eric, S2HEP - EducTice, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Vincent, Caroline, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,ludique ,interaction ,conception ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,jeu vidéo ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,orientation - Abstract
International audience; Le projet dont il est question dans cette étude concerne la conception et l’analyse des usages d’un jeu épistémique numérique (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015) destiné à la diffusion de la culture scientifique, technique et industrielle (CSTI) auprès d’un public d’élèves depuis l’école primaire jusqu’à la fin du lycée. École, Numérique et industrie (ÉNI) est un projet lauréat du programme « CSTI et égalité des chances » (ANRU), piloté par le Réseau Canopé en collaboration avec l'Ifé.Nous abordons ici le volet de ce projet qui concerne la conception et l’analyse des usages d’un jeu permettant le développement de cette culture en prenant en compte la question de la présence du joueur au travers de la manière dont il actualise le jeu. 1 – Présentation de la problématiqueComme l’a montré Henriot, aucune structure de jeu n’est en elle-même ou par elle-même ludique, c’est l’individu qui, selon l’attitude qu’il adopte, pourra rendre cette expérience ludique ou non. Ainsi, un même jeu vidéo pourra donner lieu, ou pas, à une situation de jeu, selon l’âge du joueur, ses centres d’intérêt ou sa disposition d’esprit au moment où il est amené à jouer. C’est donc la présence du joueur, son attitude ludique (Suits, 1990) et le sens qu’il donne à la situation qui feront d’une structure « un jeu » (Genvo, 2008).A l’instar de Sanchez, Emin-Martinez et Mandran (2015), il est donc important de distinguer, comme le permet la langue anglaise :- le jeu-game qui est la structure conçue pour être ludique,- le jeu-play qui est la situation de jouer,- le jeu-playing qui est l’activité de jeu.La prise en compte du jeu-play lors de la conception permet ainsi de placer l’expérience du joueur au centre de la réflexion (le play-design plutôt que le game-design) puisque c’est celle-ci qui actualisera ou non les dimensions ludique et éducatives potentielles de la structure.La dimension ludique est potentiellement présente dans toute situation mais certaines permettent une plus ou moins grande « jouabilité » (Henriot, 1989). Pour reprendre l’exemple proposé par Genvo : il n’est pas impossible de jouer dans une salle de classe mais le moment de la récréation est plus propice au jeu (2008 : 3). Les contraintes et les règles de la seconde situation offrent donc une structure avec une jouabilité plus forte que la première et nous sommes capables de reconnaitre et identifier les caractéristiques (Salen & Zimmerman, 2005, Caillois, 1958) d’une situation invitant au jeu.Pour le concepteur, il s’agit donc de proposer une structure de jeu identifiable comme telle ainsi que de prendre en compte les schèmes d’expérience de jeu qui seront actualisés différemment par chaque joueur. Dans notre cas s’ajoute un objectif pédagogique puisqu’il s’agit d’un jeu épistémique. Chaque élève-joueur investira donc la même structure narrative (Greimas, 1992) en fonction de ses compétences, de son aisance avec l’informatique, de son expérience des jeux-vidéo, de son intention, de ses attentes.Ainsi, la question au centre de notre étude est d’étudier comment le jeu que nous développons est investi et actualisé par les élèves-joueurs afin d’en vérifier la jouabilité et le potentiel didactique.Pour répondre à cette question et atteindre les objectifs du projet (sensibiliser les élèves à la culture STI de façon ludique), nous avons adopté une approche qui relève de recherche orienté par la conception et centrée sur l’utilisateur. Nous avons également prévu de recueillir les traces d’activité du joueur lors de la phase d’analyse.2 – Une conception collaborative et centrée sur l’utilisateurNous concevons un jeu épistémique numérique. Ce choix est inspiré des « cadres épistémiques » (epistemic frames) développés par Shaffer & al. qui sont : « pour une discipline, les connaissances et les concepts, mais aussi la capacité à parler, penser, voir, travailler comme un expert de la discipline » (2009 :4). Un jeu épistémique aide les joueurs à développer des expertises du domaine en l’amenant à raisonner, communiquer, agir avec des contraintes authentiques. La dimension épistémique est donc considérée ici sous l’angle du développement d’une culture, au-delà des connaissances factuelles et compétences contextuelles.En accord avec les méthodologies développées dans le cadre du laboratoire d’innovation pédagogique et numérique (Lipn), créé par l’équipe EducTice et situé à l’Ifé, nous pratiquons la recherche orientée par la conception ou design-based research (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015, Wang & Hannafin, 2005). Cette approche consiste à conduire un processus collaboratif, contributif et itératif qui articule des phases de conception, des interventions éducatives et l’analyse des résultats des pratiques éducatives. Ainsi, des chercheurs, des enseignants, des étudiants, des développeurs ou encore des experts du domaine travaillent ensemble par raffinage successif pour co-construire un objet commun qui pourra être réinvesti individuellement par tous les acteurs. Il s’agit et également de garantir de la validité et la pertinence de l’objet pour le terrain. Chaque participant possède un degré d’expertise propre (expertise de terrain, de pratique, théorique, ou encore en tant que public cible). Afin d’optimiser les chances qu’un jeu se mette en place, le joueur potentiel a été mis au centre des étapes de conception. Ainsi, la conception comprend l’élaboration de persona d’élèves et d’enseignants, la conduite d’entretiens avec des élèves et des enseignants du secteur STI, la visite par l’équipe de conception de lieux de formation STI, l’élaboration de situations de jeu avec des enseignants.3 – Recueillir les traces en interaction pour vérifier et évaluer la présence du joueurLe projet ENI en est à sa première année et une première version du jeu a pu être définie et certains éléments développés. Les expérimentations débuteront dans les classes à la fin de l’année scolaire 2015-2016. La méthodologie que mettons en place relève du courant learning analytics (Siemens & Baker, 2012). Au cours de ces expérimentations, nous allons recueillir de manière automatique des traces numériques d’activité des joueurs afin de comprendre comment chaque joueur a investi le dispositif et a actualisé ou non le schéma canonique narratif qui a été prévu en amont par les concepteurs.L’analyse des usages qui sera conduite s’appuie en particulier sur Serrano-Laguno & al (2014) qui ont catégorisé des traces pour les jeux vidéo éducatifs permettant d’évaluer à la fois l’apprentissage à travers le jeu, mais également la pertinence du design du dispositif.L’analyse de ces traces numériques sera complétées avec l’analyse des interactions multimodales lors du jeu, entre les élèves, et pendant les phases de débriefing, entre les élèves et les enseignants.En plaçant le play-design au centre de la conception et de l’analyse, nous voulons dépasser l’analyse de l'artefact en lui-même pour penser le jeu en termes d'interactions qui se mettent en place. Il s’agit de comprendre comment un jeu-game permet au jeu-play de se développer à travers la prise en compte de la présence du joueur dans la situation de jeu.4- BibliographieBACHELARD, G. (1938) La formation de l’esprit scientifique. Paris, Librairie philosophique Vrin.CAILLOIS, R. (1958) Les jeux et les hommes. Paris, Gallimard.GENVO, S. (2008) « Caractériser l’expérience de jeu à son ère numérique : pour une étude du play-design ». Le jeu vidéo : expérience et pratiques sociales multidimensionnelles, Colloque ACFAS.GREIMAS, A.,J. (1992) Du sens : essais sémiotiques. Parsi, Ed. du Seuil.HENRIOT, J. (1989) Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.LOICQ, M. (2016). Etat de l’art « Culture(s) scientifique, technique et industrielle », rapport commandé par Canopé dans le cadre du projet ENI.SALEN, K., ZIMMERMAN, E (2005) « Game design and meaningful play », in Raessens J., Goldstein J., Handbook of computer game studies, Cambridge, MIT Press.SANCHEZ, E., EMIN, V., MANDRAN, N. (2014). « Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu ». Sticef, 22.SANCHEZ, E., & MONOD-ANSALDI, R. (2015). « Recherche collaborative orientée par la conception. Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage ». Education & Didactique, 9 (2), pp. 21-42. SERRANO-LAGUNO, A., TORRENTE, J., MORENO, P., FERNANDEZ, B. (2014) «Application of Learning Analytics in educational videogames ». Entertainment Computing, 5, pp. 313-322.SHAFFER, D. (2006). “Epistemic frames for epistemic games”, Computers & Education 46, pp. 223-234.SHAFFER & AL. (2009). “Epistemic Network Analysis: A prototype for 21st Century assessment of learning”. The International Journal of Learning and Media, 1 (2).SIEMENS, G. and R. BAKER (2012). “Learning Analytics and Educational Data Mining: Towards Communication and Collaboration”. Proceedings of the 2nd International Conference on Learning Analytics and Knowledge. Vancouver, British Columbia, Canada; pp 1–3.SUITS, B. (1990). Grasshopper: Games, Life and Utopia. Boston, David R. Godine.
- Published
- 2016
49. Le libre jeu. Réflexions sur l’appropriation de l’activité ludique de Maude Bonenfant
- Author
-
Lafrance St-Martin, Laura Iseut
- Subjects
Social sciences (General) ,H1-99 ,jeu ,sémiotique ,ludique ,Maude Bonenfant ,B1-5802 ,Philosophy (General) - Abstract
Maude Bonenfant présente dans Le libre jeu une série de réflexions tirées de sa thèse en sémiologie réalisée à l’Université du Québec à Montréal et originellement déposée en 2010. Dans un style clair qui rend l’ouvrage abordable à un public large, elle a pour ambition de définir le jeu.
- Published
- 2016
50. Intervention favorisant l'apprentissage de l'anglais langue seconde auprès de familles ayant un enfant en première année du primaire
- Author
-
Normandin, Karl and Normandin, Karl
- Published
- 2017
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