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1. Exploitation de la gamification de MOODLE pour enseigner le vocabulaire: le cas des étudiants en licence de langue et littérature françaises à l’université de Téhéran.

2. APPRENDRE EN JOUANT : L'IMPORTANCE DU SUPPORT LUDIQUE DANS LE DÉVELOPPEMENT DE LA COMPÉTENCE ORALE DES ÉLÈVES DU CYCLE PRIMAIRE EN CONTEXTE ALGÉRIEN.

3. Gramática lúdica y creativa. Una experiencia para hacer más accesibles los contenidos gramaticales en Educación Primaria.

4. Ludifier l’enseignement de l’économie au secondaire : une étude de cas auprès d’un enseignant et de ses 34 élèves

5. Les bornes du comique dans quelques épigrammes sexuelles d’Ausone et de Claudien : autour d’Eunus et de Curète

6. Le jeu comme résilience à la guerre dans un roman congolais.

7. Between institutional renewal and reproduction, museum professionals facing the evolution of cultural practices : the case of the Mucem

8. Georges Perec's experimental fieldwork; Perecquian fieldwork.

9. La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? : Étude de cas d’un blog-BD

10. Ludifier l’enseignement de l’économie au secondaire : une étude de cas auprès d’un enseignant et de ses 34 élèves

11. LE LUDIQUE COMME FORME D'ACTION ET DE REPRÉSENTATION SUR LA TOILE.

12. Memorie şi locuri: prezența toponimelor în frazeologia românească.

13. Le jeu de la création : Le mangeur (2005) de Ying Chen

14. Le libre jeu. Réflexions sur l’appropriation de l’activité ludique de Maude Bonenfant

15. Le jeu comme résilience à la guerre dans un roman congolais

16. Drôles de râles

17. HEURS ET MALHEURS DU DISCOURS THEATRAL CHEZ TARDIEU.

18. Le frisson du ludique : l'analyse de la construction de l'espace et de l'ambiance des jeux vidéo d'horreur, du terreur, du suspense et des sous-genres

19. Estrategias lúdicas para el fomento de la escritura creativa en estudiantes de secundaria

20. 2000 – « Faites vos jeux »

21. L’approche ludique, pour faciliter l’apprentissage de l’anglais

22. Le ludique et le dramatique en question : l'anglais et l'espagnol au cycle 2 à l'heure du jeu

23. Comprendre et s’exprimer à l’oral en LVE : quels types de supports exploiter pour accroître l’engagement des élèves ?

24. Impact du jeu de société sur la mémoire : en sciences physique et chimique

25. EL BLENDED LEARNING COMO HERRAMIENTA MEDIADORA: TRANSICIÓN ENTRE LA CIENCIA EN LA ESCUELA Y LA CIENCIA ILUSTRADA, EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS NATURALES.

26. Le texte littéraire comme macro-acte à structure hiérarchique ( La pièce de Marcel Aymé « La tête des autres »).

27. Giochi letterari e videogiochi : Per una lettura ludologica di Italo Calvino

28. L’importance du plaisir dans la pratique en EPS pour engager les élèves dans l’apprentissage : une entrée dans l’activité par une pratique ludique

29. Lineamientos de intervención de la recreación en la escuela.

31. UN CADRE FORMEL ISSU DE LA THÉORIE DE LA DÉMONSTRATION POUR LA THÉORIE DE L'ARGUMENTATION.

32. POUR UNE ÉTUDE DU LANGAGE VIA L'INTERACTION: DIALOGUES ET SÉMANTIQUES EN LUDIQUE.

33. Concevoir un jeu pour enseigner ou former

34. Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux

35. Plus-value d'un learning game par rapport à un module e-learning

36. Design of serious gaming devices and experiences

37. Entre médiation culturelle et médiation ludique

38. L’utilisation du jeu en classe de langue vivante étrangère comme outil pédagogique à part entière. Impact et efficacité du jeu sur les apprentissages scolaires

39. 'The Invention of Fact': Autobiography, Biography, Fiction

40. Le jeu en classe de chinois : développement des compétences orales par l'activité ludique

41. Terrain d'aventures

42. Le jeu vidéo comme support d’idéologies : le discours politique d’Assassin’s Creed Unity

43. Escape Classroom : un escape game pour l’enseignement

44. A la marge de la lecture et du ludique : les livres-jeux

45. The politics of play : playful apparatuses in contemporary latin american playwriting (Fabio Rubiano, Rafael Spregelburd and Gabriel Calderón)

46. Le jeu des serious games

47. Conception d'une simulation globale à destination d'un public hétérogène : le cas de l'association d'Amitié Pologne-France de Cracovie

48. Actualisation des dimensions ludique et pédagogique à travers la présence du joueur : de la conception à l'analyse des usages d'un jeu épistémique numérique

49. Le libre jeu. Réflexions sur l’appropriation de l’activité ludique de Maude Bonenfant

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Books, media, physical & digital resources