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1. The Effect of Gamification on Employee Boredom and Performance*.

2. Validation d'un jeu de cartes pour la simulation des appels en régulation. Étude POKER.

3. TRANSDISCIPLINARY FUTURES: ENHANCING GAME DESIGN AND INTERACTIVE MEDIA EDUCATION IN THE HIGHER EDUCATION LANDSCAPE.

4. Homo Deludens: An Attempt to Determine the Ludicrous Elements of Culture.

5. Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle

6. Un processus et des principes pour le développement de jeux sérieux en réalité virtuelle immersive

7. Rethinking gamified democracy as frictional: a comparative examination of the Decide Madrid and vTaiwan platforms.

9. Les jeux à but de partage : des jeux sérieux destinés à motiver et à accompagner les échanges de points de vue et de connaissances.

10. GAMIFICATION AND COOPERATIVE LEARNING: EFFECTS OF A HYBRIDIZATION IN PHYSICAL EDUCATION.

11. Un exemple d'énigmes pour escape-game pédagogique : Mathématiques pour l'Ingénieur.

12. Scénarisation pédagogique d'un travail pratique d'électronique des capteurs et réflexion sur les pratiques du télétravail.

13. Una Historia interactiva: los videojuegos como herramienta didáctica en las clases de secundaria.

14. Proposing a Typology of Ludification as a Translation Technique for PC, Console, Mobile and Online Games

16. Gamification and Beyond: The Case of Ludification

17. La gamificación y el arte en la enseñanza de una lengua extranjera en el siglo XXI.

18. Desarrollo de una plataforma educativa en favor del aprendizaje de la ortografía española para niños en edad temprana a través del uso de la tecnología y ludificación

19. Les technologies éducatives au profit du développement des athlètes

20. Nouvelle méthode pédagogique en médecine d'urgence: l'escape game.

21. Reflections on Ludification: Approaching a Conceptual Framework - And Discussing Inherent Challenges.

22. THE LUDIFICATION OF THE MARKETING COMMUNICATION. GAMIFICATION TECHNIQUES USED BY HIGH-END BRANDS.

23. A Game of Covid: Strategic Thoughts About a Ludified Pandemic

24. A Game of Covid: Strategic Thoughts About a Ludified Pandemic.

25. Challenges and Opportunities of Field-based Data Collection with a Game. Analysis of the Development and use of a Game to Collect Data on People's Emotional Experience in their Environment.

26. Motivando la construcción de conocimiento colectivo a través del juego: un análisis de caso implementando medios físicos.

27. Ludificação do Território Estrada Real em Produto Turístico.

28. Développement et évaluation d'avatars personnalisés dans un environnement immersif transmédiatique : effets sur l'anxiété et la douleur

29. L'efecte de la pràctica del record en l'aprenentatge: Una proposta per millorar l'aprenentatge i el rendiment dels alumnes

30. Ludic

31. UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA SOBRE GAMIFICACIÓN, MOTIVACIÓN Y APRENDIZAJE EN UNIVERSITARIOS.

32. The Development of the Linguistic Risk-Taking Initiative at the University of Ottawa.

33. Play and Gameful Movies: The Ludification of Modern Cinema.

34. Introduction to a Class-based Online Writing Environment: Gwrit (Game of Writing).

35. Les jeux, ce n’est pas (que) du jeu : du militaire au civil, de l’innovateur au consommateur

36. GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje.

37. Postures et trajectoires urbaines: la place des enfants et adolescents dans la fabrique de la ville.

38. Spielend heilen.

39. La question du public et de la nature de l’emploi du jeu à des fins sérieuses : Une réflexion développée dans un cadre d’enseignement

40. Ingress. Mobilités et sociabilités dans un jeu de réalité augmentée

41. Processo de seleção para aplicação da Ludificação e da Gamificação na gestão de design pela abordagem sistêmica e na inovação social

42. Ludicisation dans l'enseignement supérieur : Penser les pédagogies avec le jeu au travers de l'exemple de Classcraft

43. Una Historia interactiva: los videojuegos como herramienta didáctica en las clases de secundaria

44. Ludificació a l'aula: escape room com a recurs educatiu

45. ¿El uso de socrative fomenta la participación y el aprendizaje activo del alumno?: Análisis desde la perspectiva del alumnado

46. Game Jam - Principes de ludification

47. Workshop exemples ludification Enseignement supérieur ULB

48. Cadrage théorique de la Journée du 20/05/22

49. The Passion as ludic practice—understanding public ritual performances in late modern society: a case study from the Netherlands.

50. Virtual Worlds and Gamification to Increase Integration of International Students in Higher Education: An Inclusive Design Approach.

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Books, media, physical & digital resources