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46 results on '"jouabilité"'

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1. Jouabilité (Gameplay)

2. Nouvelles organologies du sonore : les audio-games : La question des interfaces a-musicologiques

3. Jouable, injouable : Super Meat Boy, le brouillon et l’épure

4. La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? : Étude de cas d’un blog-BD

5. La dimension sociocognitive de la jouabilité : Étude des MMORPG en tant qu’artéfacts cognitifs socialement distribués

6. Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation

7. Pour introduire le « playsir » : Pourquoi les appareils numériques sont « ludogènes »

8. Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité

9. Un art de l'information et de la communication ?

10. Simul-marcheur : configurer le jeu vidéo différemment

11. Agentivités des personnages féminins dans les jeux de rôle japonais : le cas de Tales of

12. Le renouvellement de la fiction audiovisuelle dans une relation d’influence et de modélisation réciproque avec le jeu vidéo

13. Mécaniques de la jouabilité. Les cas d’une aire de jeux et d’un centre de loisirs

14. Video Game Image's Newness

15. La nouveauté de l'image vidéoludique

16. Étude de l’impact des collectionneurs sur la préservation et la conservation du jeu vidéo

17. Les contraintes pragmatiques de la traduction théâtrale : proposition de traduction de la pièce Ballyturk d'Enda Walsh

18. Investigative journalism and experiential information dispositives: Gamification-based learning

19. À quoi pensent les archives de la jouabilité?

20. L’immersion fictionnelle au-delà de la narrativité

21. La Focalis-action : Des savoirs narratifs aux faires vidéoludiques

22. Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation

23. Vers une ontologie de l'image vidéoludique

24. Les frontières dans les coulisses de l'organisation d'un séjour

25. On 'playsure', an introduction: why digital devices are 'ludogeneic'?

26. Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions

27. Similarities and contrasts between the traditional games (boards games, tabletop games, tabletop roleplaying games, ...) and the digital games

28. L’appropriation de contenus vidéoludiques : les mondes possibles du jeu vidéo

29. De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique

30. L’intrigue en trois dimensions

31. Mise en jeu de la production aux usages d’un jeu sérieux. Le cas d’une entreprise du secteur du jeu vidéo

32. La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables

33. La dimension sociocognitive de la jouabilité. Etude des MMORPG en tant qu'artéfacts cognitifs socialement distribués.

34. On 'playsure', an introduction: why digital devices are 'ludogeneic'?

35. Jouer l'autre rôle. Genre et jouabilité en centre de loisirs

36. Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique

37. Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot

38. Penser les phénomènes de ludicisation du numérique à partir de Jacques Henriot

39. Nouvelles organologies du sonore : les audio-games

40. Articuler motivation et apprentissage grâce aux facettes du jeu sérieux

41. L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur

42. Le rôle de l'avatar dans la jouabilité d'une structure de jeu vidéo

43. Le game design de jeux vidéo : une approche communicationnelle et interculturelle

44. La dimension sociocognitive de la jouabilité. Etude des MMORPG en tant qu'artéfacts cognitifs socialement distribués

45. Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel

46. Nanotecnologia e videojogos: contestar a narrativa do Norte a partir das Epistemologias do Sul

Catalog

Books, media, physical & digital resources