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1. O JOGO COMO INTERFACE PARA APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA DE DESENHO URBANO

2. Revisão sistemática de literatura sobre o uso de jogos no Ensino Médio e Superior

3. TÁTICA E MODELO DE JOGO NO HANDEBOL.

4. EFECTOS DEL JUEGO Y EL MOVIMIENTO LIBRE EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES MOTORAS EN NIÑOS PREESCOLARES.

5. A Influência do desenvolvimento de jogos digitais autorais na aprendizagem conceitual de licenciandos

6. Are there differences in the self-efficacy of volleyball players in relation to their position?

7. COMMON SENSE IN FOLKLORE "ASAL USUL NAMA KELANTAN": GAME BASED LEARNING APPLICATIONS IN TEACHING OF STUDENT PERSPECTIVE USING KAHOOT.

8. O jogo como atribuição da Educação Física: uma revisão de literatura em periódicos brasileiros

9. Ludicidade para desmitificar o comportamento fisiológico da fome entre jovens

10. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento.

12. Um Estudo Exploratório Sobre o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos.

13. O PROBLEMA DO DEVIR: NIETZSCHE E A APROPRIAÇÃO DE ANAXIMANDRO E DE HERÁCLITO.

14. LUDICIDADE PARA DESMITIFICAR O COMPORTAMENTO FISIOLÓGICO DA FOME ENTRE JOVENS.

15. Una ciudad segura y jugable para el bienestar y la salud de la infancia: una aportación desde Barcelona.

16. TEACHING PRESCHOOL CHILDREN TO INCREASE LEARNING BY USING GAMES.

17. O jogo analógico como sistema de otimização na avaliação da dupla tarefa em pessoas idosas - um estudo exploratório.

18. Desarrollo de material didáctico educativo para las comunidades.

19. EDUCAÇÃO FÍSICA ORGANIZADA EM CICLOS DE ESCOLARIZAÇÃO: UMA ANÁLISE DO CONTEÚDO JOGO EM DOCUMENTOS CURRICULARES.

20. Escuela y violencia.

21. GAMIFICAÇÃO, UMA ALTERNATIVA POSSÍVEL USANDO A PLATAFORMA LIVEWORKSHEETS.COM.

22. "VEO VEO: EXPERIENCIA RECREATIVO-FOTOGRÁFICA EN EL ESPACIO DE ESCUCHA DEL CENTRO DE INTEGRACIÓN SOCIAL 'LA MILAGRO SALA 'PARA ESTUDIANTES DEL CENTRO EDUCATIVO ISAURO ARANCIBIA".

23. O USO DA PLATAFORMA KAHOOT COMO FERRAMENTA DE AVALIAÇÃO E ENSINO/APRENDIZAGEM EM HISTÓRIA NUMA ESCOLA PÚBLICA DE SÃO MIGUEL DO GUAMÁ.

24. MOTIVATIONS FOR CONSUMING AVATAR-SPECIFIC VIRTUAL ITEMS ON THE ZEPETO GAMING PLATFORM.

25. Promoção do direito a brincar nas escolas do 1.º ciclo do ensino básico em Portugal: impacto no índice de satisfação das crianças e nas interações no recreio.

26. Ensino de Geografia e Multiletramento

27. A brincadeira do Mamulengo: o que pode estar em jogo em certa empanada de bonecos brasileiros

28. Jogos no ambiente educativo: traçando o conhecimento

29. O JOGO/LÚDICO, O ERRO E A DANÇA: ENSINANDO E APRENDENDO COM A RUEDA DE CASINO

30. Gamificação

31. Por uma educação especular: a didática e o currículo em jogo com o inesperado

32. Nuevas modalidades del vestuario en las prácticas culturales contemporáneas.

33. Reconocimiento de la Perspectiva del Otro una mirada desde la aproximación sociocultural vygotskiana.

34. THE DEVELOPMENT OF CULTURAL LITERACY FOR INDONESIAN FOR FOREIGN SPEAKERS (BIPA) STUDENTS THROUGH RPG GAMES WITH A GAMIFICATION APPROACH.

35. A ética da revolta de Albert Camus e o ato de jogar: aproximações teórico-filosóficas com a atuação do jogador no fenômeno "jogo".

36. Desarrollo de competencias socioemocionales en adolescentes con discapacidad intelectual leve, una alternativa educativa desde la educación física.

37. Juego e identidad Nasa, un caso de la Institución Educativa agropecuaria Carrizales de Corinto, Cauca.

38. Las manifestaciones creativas de los estudiantes de teatro recreativo de la Universidad del Cauca.

39. Análise dos desfechos de faltas na quadra ofensiva na elite do futsal brasileiro

40. A CIDADE: OLHARES E REFLEXÕES PARA ESPAÇOS MAIS BRINCANTES

41. Conhecimento socialmente produtivo, brincadeira e educação infantil na história recente da Argentina

42. PhanSound: Um audiogame de entretenimento para videntes e deficientes visuais.

43. Moda e superfície digital: Tecnologia digital e modos de presença dos fenômenos estéticos contemporâneos

44. URBGRAFIAS: Rascunho do Manual de Instruções.

45. “É muito a nossa cara!” Jogo DR como produto midiático para abordagem da violência nas relações afetivo-sexuais na adolescência.

46. ACENTUAR OU NÃO ACENTUAR, EIS A QUESTÃO.

47. JOGO DE HOMÓFONAS: JOGO DIGITAL PARA AULAS DE LÍNGUA PORTUGUESA.

48. 'É muito a nossa cara!' Jogo DR como produto midiático para abordagem da violência nas relações afetivo-sexuais na adolescência

49. DIFERENÇAS CONCEITUAIS E PEDAGÓGICAS ENTRE OS TERMOS 'BRINCADEIRA' E 'JOGO' NO BRASIL

50. Roland Barthes: a crítica como uma resposta ativa e o 'método do jogo'

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