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1. Virtual reality and videogames: immersion, presence, and the performative spatiality of 'being there' in virtual worlds.

2. Los MOBA vs las conversaciones cotidianas: análisis de la dinámica interactiva y su extensión estructural.

3. 24-h blood glucose responses after exergame and running in type-1 diabetes: An intensity- and duration-matched randomized trial.

4. Adolescence et technologies numériques, recours aux écrans en temps de crise sanitaire et identificatoire.

5. L’impact du streaming sur l’écriture sérielle : Dark (2017-2020) et les séries à énigme

6. Les joueurs de jeux video : Qui sont-ils ? Qui joue à quoi ? Quels sont les risques ?

7. Trouble du jeu vidéo sur Internet chez les jeunes adultes de 18-30 ans : un portrait des connaissances actuelles.

8. Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach

9. L'archive et le jeu vidéo.

10. ELAS SÃO A MAIORIA DO VOLUME DE JOGADORES, MAS NÃO PROGRAMAM.

12. Impact de la pandémie liée au COVID-19 sur la pratique des jeux vidéo selon la personnalité et le type de passion dans une population adulte.

13. Musical orientation in virtual space: videogame score and the spatiality of musical style and topic.

14. Médiatisation d’une activité déconnectée : enseignements tirés d’une re-scénarisation à la volée et dans l’urgence

15. Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach.

16. Utilisation des jeux vidéo et des robots en psychothérapies. Une revue de la littérature.

17. Jeu vidéo et compétition eSport au service du bien être des seniors

18. Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de realidad virtual.

19. Jouer avec la mort. Quand le game over appelle le try again.

21. "Think of It Like a Game": Older Adults' and Health Professionals' Perspectives on Interactive Exercise Technology Design.

22. The Stanley Parable : le joueur contre le narrateur

23. Théâtre immersif et jeu vidéo

24. « Je suis un gamer ! » au-delà des stéréotypes, les enjeux d'une identité passionnelle.

25. Adaptation et validation française de l'ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo.

26. L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique 'Watch_Dogs'

27. De quoi parle-t-on lorsqu’on parle de narration vidéoludique ? Mondialité et narrataire-enquêteur

28. In a story-driven game, if the ending sucks it can ruin the whole franchise": evaluating a narrative brand's crisis recovery.

29. Les conséquences de la COVID-19 sur la santé mentale des enfants.

30. Seres híbridos del mito clásico y videojueg.

31. Les nouvelles représentations des minorités dans les jeux vidéo francophones: enjeux et significations.

32. Video Introduction to Issue 11: Are You Game?

33. "There's a sniper on that hill!": Gaming in English as a Global Language Environment.

34. From Cardboard Settings to Ludo-anthropological Experiences: The Failures and Successes of Victorian London's Adaptations in Video Games.

35. Play and Games in Fiction and Theory.

36. Introduction

37. Jeux vidéo et apprentissage(s)

38. La recherche vidéoludique en Belgique

39. Jouabilité (Gameplay)

40. Le développement de l’eSport en Belgique :écosystème économique et stratégies de marque

41. Le projet E/scape: La perspective émotionnelle pour la proposition d'une méthode de design de jeux vidéo à but empathique

42. Le corps comme médium d’interaction dans le processus d’appropriation ou de résistance au dispositif de jeu vidéo

43. Sociotropy and video game playing: Massively multiplayer online role-playing games versus other games.

44. Processus de conscientisation par rhétorique procédurale dans des variations de Tetris : se heurter aux habitudes et styles de jeu

45. Apocalyptic themes in times of trouble: when young men are deeply alienated.

46. UN CAS DE TRANSMÉDIALITÉ: L'OEUVRE DE JULES VERNE EN JEUX VIDÉO: Entre fidélité et imagination.

47. Teaching history with the video game Assassin's Creed: effective teaching practices and reported learning.

48. Vanguardias artísticas y videojuegos: retomar el pasado para el mercado futuro.

49. Réflexions sur la traduction du jeu vidéo en tant que nouveau média de représentation littéraire.

50. L'addiction aux jeux vidéo dans le DSM-5, controverses et réponses relatives à son diagnostic et sa définition.

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Books, media, physical & digital resources