1. Aprendizagem ativa e gamificação no ensino da matemática
- Author
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Pinto, Mercedes Maria Coutinho Soares, Descalço, Luís, and Carvalho, Paula
- Subjects
Ensino ,SIACUA ,Gamificação ,Matemática ,Sucessões - Abstract
Os professores confrontam-se cada vez mais com a falta de motivação dos alunos para aprender os conteúdos programáticos e, portanto, procuram testar e aplicar técnicas pedagógicas inovadoras que entusiasmem os jovens para a aprendizagem, do mesmo modo que são estimulados por outros interesses fora do ambiente escolar. No conjunto desses outros incentivos dos alunos estão os jogos, quer pelas necessidades psicológicas que satisfazem, quer pela apetência dos jovens para o uso da tecnologia. A gamificação utilizada em contexto educativo tem-se revelado uma inovação pedagógica que faz uso das motivações desencadeadas pelo jogo, aumentando o interesse dos alunos para o processo educativo e, consequentemente, para uma aprendizagem mais fácil e duradoura. Neste trabalho, faz-se um enquadramento teórico da gamificação como técnica pedagógica e um relato pormenorizado da investigação-ação, realizada com duas turmas de 11.° ano do curso de Ciências e Tecnologias, sobre o impacto do uso da gamificação no processo de ensino e aprendizagem, do tema Sucessões que faz parte das Aprendizagens Essenciais de Matemática A do 11.° ano. O tema lecionado reveste-se de grande interesse no estudo da disciplina e, por isso, é dedicado um capítulo ao enquadramento histórico e análise das propriedades de algumas sucessões. Na investigação desenvolvida, foi utilizada a aplicação SIACUA, tendo sido elaborado muito material no âmbito do tema Sucessões, cuja descrição é realizada em capítulo próprio. Pretende-se com este trabalho, fornecer a sustentação teórica e a exemplificação prática da preparação e implementação da gamificação em contexto educativo e análise do impacto na motivação e resultados dos estudantes. Nowadays teachers are increasingly confronted with the students’ lack of motivation to learn the usual educational contents and, therefore, teachers try to test and apply innovative pedagogical techniques that can lead young people to look forward to learning, just like they are stimulated by other interests outside the school environment. Among these other incentives teachers include games, not only because of the psychological needs they satisfy but also because of the young people’s interest in the use of technology. Gamification used in an educational context has proved to be a pedagogical innovation that makes use of the motivations triggered by games, increasing the students’ interest in the educational process and, consequently, promoting an easier and longer-lasting learning. This work presents a theoretical framework of gamification as a pedagogical technique as well as a detailed report of the research, carried out within two 11th grade classes of the Science and Technologies course, on the impact of the use of gamification in the teaching and learning process, about the Successions theme, which is part of the 11th grade Mathematics A Essential Programm. The chosen theme is of great interest in the study of Mathematics and, therefore, a whole chapter is dedicated to the historical framework and the analysis of properties of some successions. The SIACUA application was used in all the research and a lot of material was produced in the scope of the theme Successions, whose description is carried out in a separate chapter. The aim of this work is to provide theoretical support and practical examples of the preparation and implementation of gamification in a school context and to analyze its impact on students’ motivation and results. Mestrado em Matemática para Professores
- Published
- 2022