285 results on '"Gamificació"'
Search Results
2. Silencio administrativo: el laberinto burocrático para personas con discapacidad y en situaciones de exclusión.
- Author
-
Bueno Armijo, Antonio and Magaldi, Nuria
- Subjects
ESCAPE rooms ,ADMINISTRATIVE procedure ,LAW students ,PUBLIC administration ,TEACHING experience - Abstract
Copyright of Education & Law Review / Revista de Educación y Derecho is the property of Revista de Educacion y Derecho and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
3. Effect of Web 2.0 Gamification Tools on Listening Comprehension Skills in a Second Foreign Language German Course.
- Author
-
Yıldırım, Latife and Karahan, Engin
- Subjects
LISTENING comprehension ,WEB 2.0 ,LISTENING skills ,GERMAN language ,LANGUAGE & languages ,GAMIFICATION - Abstract
Copyright of Digital Education Review is the property of University of Barcelona, Virtual Teaching & Learning Research Group and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
4. Epidemics: Una actividad didáctica gamificada basada en un simulador de gestión sanitaria de epidemias.
- Author
-
DOMÈNECH-CASAL, Jordi
- Abstract
Copyright of Didacticae: Revista de Investigación en Didácticas Específicas is the property of Didacticae: Revista de Investigacion en Didacticas Especificas and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2023
- Full Text
- View/download PDF
5. La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en Educación Superior.
- Author
-
Martínez López, Verónica, Campo Mon, María Ángel, Fueyo Gutiérrez, Eva, and Dobarro González, Alejandra
- Subjects
CLASSROOM activities ,EDUCATION students ,HIGHER education ,GAMIFICATION ,EXPERIMENTAL groups - Abstract
Copyright of Digital Education Review is the property of University of Barcelona, Virtual Teaching & Learning Research Group and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
6. Desenvolupament d'una eina de gamificació per l'ús efectiu de rols en treballs d'aprenentatge col.laboratiu
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Martín Escofet, Carme, Quer, Carme, Sanz Majolero, Javier, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Martín Escofet, Carme, Quer, Carme, and Sanz Majolero, Javier
- Published
- 2024
7. Disseny d'un joc educatiu gamificat per iniciar-se en la programació
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pérez Poch, Antoni, Garcia Subirana, Oscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pérez Poch, Antoni, and Garcia Subirana, Oscar
- Abstract
Aquest treball presenta el desenvolupament d'un document de disseny per a un videojoc educatiu gamificat, integrat dintre d'una proposta didàctica. El document té com a objectiu la creació d'un prototip jugable per motivar l'alumnat en un entorn interactiu i significatiu, que els permeti desenvolupar habilitats inicials de programació. Aquesta proposta és dirigida a estudiants de formació professional. Mitjançant l'anàlisi de conceptes teòrics i l'estudi de diversos videojocs educatius, es pretén crear una eina que fomenti l'aprenentatge actiu i millori la participació dels estudiants. La proposta didàctica inclou elements de gamificació, com la retroalimentació immediata i desafiaments progressius, per mantenir l'interès dels alumnes i promoure una comprensió més profunda dels conceptes de programació a través de l'experiència pràctica.
- Published
- 2024
8. Desarrollo de una experiencia con Unreal Engine como actividades para reforzar el aprendizaje de contenidos de ingeniería de aeropuertos
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, Bopp Ibar, Maria Jesús, Padilla González, Aida, Universitat Politècnica de Catalunya. Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, Bopp Ibar, Maria Jesús, and Padilla González, Aida
- Abstract
In today's digital era, the integration of advanced technologies into the educational process has proven to be a highly effective tool for enhancing learning. This innovative project aims to utilize video games as a medium for teaching complex concepts, specifically focusing on the construction of an airport runway. The project consists of two main components: a video game developed in Unreal Engine and a website built with Flutter, supported by a backend in TypeScript using Node.js and Express, and a MongoDB database. The video game is designed to provide an autonomous learning experience for students who find the subject challenging. It includes two levels: an initial level for mastering theoretical knowledge and a subsequent level that simulates the construction of the airport. This approach not only facilitates understanding of the steps and techniques involved, but also offers a secure platform for practice and experimentation. The website serves as a complementary portal where users can track the progress of their peers and, in future implementations, can be used to modify the initial conditions of the game. Throughout this work, the theoretical foundations of gamification and its application in education will be explored, the detailed development process of the game and the website will be provided, and the effectiveness of the educational solution will be evaluated. The goal is to showcase new ways to apply and teach knowledge, providing interactive and engaging tools.
- Published
- 2024
9. Disseny i desenvolupament d'una eina per gestionar la deteccio d'errors existents en el codi i analisi de la seva categoritzacio
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Martín Escofet, Carme, Areal Azuara, Joan, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Martín Escofet, Carme, and Areal Azuara, Joan
- Abstract
Aquest document constitueix la memòria del projecte de Grau en Enginyeria Informàtica realitzat a la Facultat d'Informàtica de Barcelona. El projecte té com a objectiu el disseny, especificació i implementació d'una eina que permet als equips de desenvolupadors gestionar la detecció d'errors en el codi i ajudar amb l'anàlisi de la seva categorització. L'eina també fa ús de la gamificació per incentivar una major participació dels desenvolupadors., This document constitutes the memory of the Computer Engineering Degree project carried out at the Faculty of Informatics in Barcelona. The project aims at designing, specifying, and implementing a tool that allows development teams to manage the code error detection and assist in analyzing its categorization. The tool will also make use of gamification to encourage greater participation.
- Published
- 2024
10. L’ús de metodologies com l’ABP i la Gamificació, per a millorar l’aprenentatge a la Tecnologia i la competència digital
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, Lama Bonshoms, Aitor, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, and Lama Bonshoms, Aitor
- Abstract
Els centres educatius innovadors promouen mètodes per motivar els estudiants, com l'Aprenentatge Basat en Problemes (ABP), que desenvolupa l'esperit crític i el treball en equip. Alguns docents apliquen la gamificació per millorar la motivació en activitats educatives. Aquest treball presenta dues activitats: una basada en l'ABP i una altra gamificada, amb l'objectiu de facilitar als docents la planificació de l'ensenyament de Tecnologia a secundària. Per reforçar la competència digital, l'activitat ABP requereix l'ús de simuladors virtuals. Les activitats estan dissenyades per a una unitat d'aprenentatge sobre màquines simples i transmissió de moviment a l'ESO. En conclusió, aquestes metodologies poden augmentar la motivació dels estudiants per als continguts de Tecnologia, fomentant el pensament crític, el treball en equip i millorant la seva competència digital.
- Published
- 2024
11. Disseny, assaig i valoració de la implementació d'activitats gamificades per al CFGM d'Electromecànica de vehicles automòbils
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Salud Puig, Josep, Auñon Plandolit, Elena, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Salud Puig, Josep, and Auñon Plandolit, Elena
- Abstract
El treball aborda el disseny, implementació i avaluació d'activitats d'ensenyament-aprenentatge gamificades per al CFGM d'Electromecànica de Vehicles Automòbils. La solució proposada cerca valorar l'augment de la motivació en l'alumnat per tal determinar metodologies que evidenciïn facilitar el procés d'ensenyament-aprenentatge a través de la gamificació. El plantejament consisteix a crear un joc en línia, on el sistema de puntuació, la rivalitat i les recompenses siguin potenciadors de la motivació i la participació en l'alumnat. En aquest joc, l'alumnat consulta material didàctic interactiu, i resol tasques per assolir objectius d'aprenentatge i la puntuació associada que els farà ascendir en el rànquing de puntuació per tal superar el joc. Per dur a terme la solució proposada, s'ha seleccionat un tauler d'un joc existent ambientat en una cursa de Fórmula 1, que s'ha redissenyat per a ajustar-se als Resultats d'Aprenentatge del currículum del cicle. El joc de base està compost per diverses activitats, totes gamificades i majoritàriament representen jocs interactius i en línia. La valoració de l'èxit de la proposta està constituïda en l'observació del procés i en un qüestionari de satisfacció que pretén mesurar el nivell d'interès, motivació i el grau d'assoliment dels continguts per part dels participants.
- Published
- 2024
12. Disseny d'una activitat basada en un 'Escape Room' per alumnes d'ESO amb mirada STEM
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Tan Bachs, Isaac, Abella Rubio, Roger, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Tan Bachs, Isaac, and Abella Rubio, Roger
- Abstract
Aquest treball aborda el disseny i planificació d'una activitat d'escape room amb mirada STEM per alumnes de 3r d'ESO. El nou decret educatiu aposta per una educació centrada en els alumnes on ells mateixos siguin el centre del seu propi aprenentatge, aplicant metodologies actives que creïn una base sòlida de recursos per afrontar qualsevol tipus de repte futur. Així doncs, aquest treball posa el seu gra de sorra amb el disseny d'una activitat amb metodologia activa que empeny als estudiants a buscar la solució a un problema contextualitzat del món cientificotecnològic de manera cooperativa. D'aquesta manera es promou la motivació, la comunicació, la resolució de problemes interdisciplinaris amb pensament creatiu i la gamificació com a eina d'assoliment de coneixement. Es detallen totes les fases, materials i elements curriculars implicats per ajudar als docents a implementar-ho a les aules, a la vegada que facilitar l'adaptació, ampliació o creació d'altres escape rooms amb diferent temàtica.
- Published
- 2024
13. El juego como método de aprendizaje
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Simarro Rodriguez, Cristina, Gabarrós Amigo, Alejandro, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Simarro Rodriguez, Cristina, and Gabarrós Amigo, Alejandro
- Abstract
Aquest treball final de màster es divideix en dues parts. La primera part parla sobre la importància de la motivació en un context educatiu, específicament en la Formació Professional, i explora com la gamificació com a metodologia pot ser una estratègia innovadora per millorar la motivació i el compromís dels estudiants, facilitant el seu procés d'aprenentatge. A la segona part, es presenta una proposta didàctica gamificada (Trivial) per a l'UF Normativa Legal del mòdul 08 d'Administració i Promoció d'Audiovisuals i Espectacles del CFGS de Producció d'Audiovisuals i Espectacles. Aquesta proposta té com a objectiu transformar l'experiència d'aprenentatge dels estudiants, fomentant un enfocament interactiu i motivador en l'ensenyament d'un tema complex, tot i no haver estat implementada.
- Published
- 2024
14. Anàlisi comparativa de sistemes de resposta interactiva a classe
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Universitat Politècnica de Catalunya. LQMC - Lingüística Quantitativa, Matemàtica i Computacional, Ardila Arroyo, Manuel, Hernández Fernández, Antonio, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Universitat Politècnica de Catalunya. LQMC - Lingüística Quantitativa, Matemàtica i Computacional, Ardila Arroyo, Manuel, and Hernández Fernández, Antonio
- Abstract
Des de la introducció d’internet i les aplicacions mòbils es troben al mercat eines digitals que permeten una interacció permanent amb l’entorn i que estan integrades en la vida quotidiana. Avui dia el debat sobre l’ús de les tecnologies està molt present a la comunitat educativa i es qüestiona de vegades si la seva utilització a classe pot ajudar a la millora de l’aprenentatge. Aquest informe analitza diferents programes informàtics de resposta interactiva a classe (en anglès CRS, Classroom Response Systems), però no profunditza sobre la suposada eficiència d’aquests sistemes en la millora de l’aprenentatge. Es detallen, doncs, els diferents programes informàtics que es poden fer servir avui dia per obtenir una major participació en les classes., Els Sistemes de Resposta Interactiva fomenten la participació a classe, poden motivar els alumnes i, per tant, millorar el seu aprenentatge. L’ús de les tecnologies a les classes és avui dia tema qüestionat en la comunitat educativa, i sense valorar en aquest informe la idoneïtat de la seva aplicació en les aules, s’analitzaran alguns dels programes disponibles en el mercat per desenvolupar la interacció entre els alumnes i professors. Es detallaran les diferents funcions disponibles a cadascun d’aquests programes, com ara activitats de gamificació, i com es poden integrar al sistema LMS (en anglès, Learning Management System) Moodle per dinamitzar les classes. Es valora quines aplicacions poden ser, doncs, més adequades per incorporar a Moodle com a complement CRS (Classroom Response System)., Objectius de Desenvolupament Sostenible::4 - Educació de Qualitat, Objectius de Desenvolupament Sostenible::17 - Aliança per a Aconseguir els Objetius, Preprint
- Published
- 2024
15. Nuevas formas de docencia en Historia Antigua: Estrategias lúdicas educativas. Teoría y práctica.
- Author
-
SÁNCHEZ DOMÍNGUEZ, Víctor, ÁLVAREZ MELERO, Anthony, and ÁLVAREZ-OSSORIO RIVAS, Alfonso
- Abstract
Copyright of Didacticae: Revista de Investigación en Didácticas Específicas is the property of Didacticae: Revista de Investigacion en Didacticas Especificas and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
- Full Text
- View/download PDF
16. Propuesta metodológica para la implementación de herramientas de gamificación en la formación de Maestros de Primaria.
- Author
-
Luisa García-Hernández, María, Porto-Currás, Mónica, and Hernández-Valverde, Francisco J.
- Abstract
Copyright of Research in Education & Learning Innovation Archives (REALIA) is the property of Research in Education & Learning Innovation Archives (REALIA) and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2021
- Full Text
- View/download PDF
17. Millora de la representació espacial en alumnes de l'ESO mitjançant l'ús d'eines de disseny 3D: desenvolupament d'un recurs docent i generació de material d'aprenentatge
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Sanz Gómez, M. Carmen, Alonso Serralvo, Vanessa, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Sanz Gómez, M. Carmen, and Alonso Serralvo, Vanessa
- Abstract
Aquest document té com a objectiu abordar les mancances en l'assoliment de la representació espacial detectades en un institut d'Educació Secundària Obligatòria (ESO). Amb l'objectiu d'ajudar l’alumnat a millorar les seves habilitats de visualització espacial, s'ha desenvolupat un recurs docent que inclou eines de disseny 3D complementàries a les 2D utilitzades actualment. La investigació que es presenta a continuació consisteix a esbrinar per què els alumnes tenen dificultats en aquesta àrea i crear una solució pràctica. Per tal de disminuir aquestes dificultats, es crearà una solució pràctica amb la intenció de facilitar l’ús de les eines de disseny esmentades anteriorment i oferir un nou recurs més accessible i més pràctic per a l’alumnat. A dia d’avui, hi existeix un gran llistat d’eines i recursos per al disseny; aquestes eines, sovint acostumen a ser desconegudes o bé, conegudes però complicades a l’hora de fer-les servir i que per tant, dificulta el seu ús i genera desmotivació i frustració de l’alumnat cap a l’àmbit del disseny. El document és adreçat a professorat i alumnat interessat a millorar les seves habilitats de representació gràfica. A partir del recurs dissenyat, es busca proporcionar una guia clara i útil per ajudar a millorar les habilitats espacials de l’alumnat, des d’un vessant més dinàmic i atractiu. El resultat d’aquest recurs va encaminat a fer-se servir com a orientació i guia a l’hora de millorar les habilitats de visualització espacial de l’alumnat i del professorat interessat., This document aims to address the scope of the spatial representation assembly detected in a secondary school. In order to help pupils improve their spatial visualisation skills, a teaching resource has been developed that includes 3D designs complementary to the 2D designs currently used. The work consists of finding out why pupils have difficulties in this area and creating a practical solution. Material has been generated that facilitates their work, as they may initially seem complicated or unfamiliar, but are a great help when mastered. The document is aimed at educators and students interested in improving their graphic representation skills. Through the materials, we aim to provide a clear and useful guide to help improve students' spatial skills. We believe that the solution will be a great help to anyone looking to improve their spatial visualisation skills.
- Published
- 2023
18. JIDA'23: Los juegos de escape como herramienta docente en urbanismo
- Author
-
Bernabeu-Bautista, Alvaro, Nolasco-Cirugeda, Almudena, Bernabeu-Bautista, Alvaro, and Nolasco-Cirugeda, Almudena
- Abstract
Bloque 3. JIDA'23-Granada: Jornadas sobre Innovación Docente en Arquitectura
- Published
- 2023
19. Development of a serious game as a tool to improve the rehabilitation of speech alterations
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Institut Guttmann, Centre de Recerca en Enginyeria Biomedica (CREB), Tost Pardell, Daniela, Jiménez Crespo, Andrea, Reyner Parra, Ernest, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Institut Guttmann, Centre de Recerca en Enginyeria Biomedica (CREB), Tost Pardell, Daniela, Jiménez Crespo, Andrea, and Reyner Parra, Ernest
- Abstract
Speech and language rehabilitation play a crucial role in patients who have experienced neurological accidents. Extensive scientific research emphasizes the need for continuous and prolonged rehabilitation to achieve significant outcomes. However, due to limited healthcare resources and a lack of therapy adherence following hospital discharge, many patients discontinue their rehabilitation, leading to significant psychosocial challenges in their daily lives. Upon investigating potential telerehabilitation solutions in this field, it became evident that few tools utilize voice recognition for therapy, which is essential in this type of rehabilitation. Moreover, existing tools lack engaging features that promote therapy adherence and patient motivation. This project introduces a gamified app that leverages voice recognition to rehabilitate anomia in patients with neurological injuries. Anomia is a communication disorder characterized by the inability to recall names of concepts, despite preserved speech production. Speech rehabilitation has proven effective in improving anomia, enhancing vocabulary and facilitating access to it in everyday situations. The developed tool, named "Palabras Siderales" encompasses a serious 2D game comprising 15 levels of linguistic tests. Users utilize their device's microphone and voice recognition system to practice high, low, and medium frequency common vocabulary. The implementation of user authentication system and real-time data storage in a database enables subsequent data analysis. The app underwent validation with 16 healthy volunteers, resulting in remarkable outcomes regarding game completion and usability assessment using the System Usability Scale (SUS). Furthermore, the database analysis provided insights into the project's strengths and weaknesses, encompassing the voice recognition system, level difficulty and consistency, and overall gameplay. In conclusion, the creation of a tool that combines current voice recognition s, La rehabilitación del habla y del lenguaje es de suma importancia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. Numerosos estudios científicos demuestran la necesidad de llevar a cabo una rehabilitación constante y prolongada para obtener resultados significativos. No obstante, debido a los recursos limitados del sistema sanitario y a la falta de adherencia a la terapia tras el alta hospitalaria, muchos pacientes abandonan la rehabilitación, lo cual puede generar graves problemas psicosociales en su entorno cotidiano. Al investigar posibles soluciones de telerehabilitación en este ámbito, se pudo constatar la escasez de herramientas que utilicen el reconocimiento de voz para brindar terapia, lo cual es fundamental en este tipo de rehabilitación. Además, estas herramientas no presentan características atractivas que fomenten la adherencia a la terapia o la motivación del paciente. Este proyecto presenta una aplicación gamificada basada en el reconocimiento de voz del usuario, con el objetivo de rehabilitar la anomia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. La anomia es un trastorno de la comunicación en el cual el individuo es incapaz de recordar los nombres de los conceptos, aunque la producción del habla al nombrar se mantenga. Se ha demostrado que la rehabilitación del lenguaje mejora la anomia, permitiendo que la persona amplíe su vocabulario y acceda a él de forma más fluida en situaciones cotidianas. Esta herramienta consiste en un juego serio en 2D llamado "Palabras Siderales", en el cual el usuario debe superar 15 niveles de pruebas lingüísticas, practicando vocabulario común de alta, baja y media frecuencia mediante el micrófono y el sistema de reconocimiento de voz de su propio dispositivo. Se implementó exitosamente un sistema de autenticación y almacenamiento de datos de los usuarios en tiempo real en una base de datos, lo que permite acceder a los datos posteriormente para su análisis. La aplicación fue validada con la participació, La rehabilitació de la parla i el llenguatge és summament important en pacients que han patit un accident neurològic. Nombrosos estudis científics demostren la necessitat de dur a terme una rehabilitació constant i prolongada per tal d’obtenir resultats significatius. Malgrat tot, degut als recursos limitats del sistema sanitari i a la falta d’adherència a la teràpia després de l’alta hospitalària, molts pacients abandonen la rehabilitació, fet que pot generar greus problemes psicosocials en el seu entorn quotidià. A l’investigar possibles solucions de telerehabilitació en aquest àmbit, es va poder constatar la manca d’eines que utilitzen el reconeixement de veu per oferir la teràpia, element fonamental en aquest tipus de rehabilitació. A més a més, aquestes eines no presenten característiques atractives que fomentin l’adherència a la teràpia o la motivació del pacient. Aquest projecte presenta una aplicació gamificada basada en el reconeixement de veu de l’usuari, amb l’objectiu de rehabilitar l’anòmia en pacients que han patit un accident neurològic. L’anòmia és un trastorn de la comunicació en el qual l’individu és incapaç de recordar els noms dels conceptes, malgrat que la producció de la parla al denominar es manté. S’ha demostrat que la rehabilitació del llenguatge millora l’anòmia, permetent que la persona ampliï el seu vocabulari i pugui accedir-hi de forma més fluïda en situacions quotidianes. Aquesta eina consisteix en un joc seriós en 2D anomenat “Palabras Siderales”, en el qual l’usuari ha de superar 15 nivells de proves lingüístiques, tot practicant vocabulari comú d’alta, mitjana i baixa freqüència mitjançant el micròfon i el sistema de reconeixement de veu del propi dispositiu. També es va implementar amb èxit un sistema d’autenticació i emmagatzematge de dades d’usuari en temps real a una base de dades, el que permet accedir a les dades posteriorment per al seu anàlisi. La aplicació va ser validada amb la participació de 16 voluntaris sans, obtenint
- Published
- 2023
20. Cercant l'atenció a la diversitat mitjançant la diversificació metodològica. Model de Proposta per la Unitat Didàctica d'electricitat dins l'àmbit de 'Tecnologia i Digitalització' a 2n d'ESO
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Puig Ortiz, Joan, Monràs Blasi, Daniel, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Puig Ortiz, Joan, and Monràs Blasi, Daniel
- Abstract
En aquest treball es fa una anàlisi de l'ús del llibre digital com a únic mètode docent i s'exposen certes limitacions detectades a l'hora de fer front a la diversitat i la inclusió de tot l'alumnat dins l'aula. Alhora, es fa una proposta d'una programació didàctica per al tema d'electricitat a 2n d'ESO, que inclou diverses metodologies actives per tal de combinar-les sense prescindir del llibre, ja que els alumnes l'han comprat, i així poder apropar-nos a un Disseny Universal de l'Aprenentatge. Les metodologies plantejades parteixen d'un enfocament que pretén augmentar la motivació de l'alumnat i alhora donar resposta a les adaptacions que determinen els Plans Individualitzats de l'alumnat.
- Published
- 2023
21. Ús de gamificació i la ciència-ficció per a l'ensenyament-aprenentatge de la tecnologia en el cicle formatiu desenvolupament d'aplicacions web
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Fernández Muñoz, Marcel, Atarés Rodellar, Manel, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Fernández Muñoz, Marcel, and Atarés Rodellar, Manel
- Published
- 2023
22. Implementació d'activitats formatives en anglès en el mòdul d'Electrotècnia del CFGM d'Instal·lacions Elèctriques i Automàtiques
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Utrera Iglesias, Gladys Miriam, Sanz Martinez, Vicente Francisco, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Utrera Iglesias, Gladys Miriam, and Sanz Martinez, Vicente Francisco
- Abstract
L'objectiu d'aquest treball és l'anàlisi de la metodologia AICLE i la implementació de la metodologia a una Unitat Formativa d'un Mòdul Professional de caire tècnic de la branca d'electricitat i electrònica. S'ha realitzat un anàlisi exhaustiu sobre en què consisteix la metodologia AICLE, les seves característiques i com es pot implementar a un aula. També s'han analitzat diferents metodologies actives per poder portar a terme aquesta implementació. A continuació, s'han definit tres Activitats d'Ensenyament-Aprenentatge que incorporen la metodologia AICLE i diferents metodologies actives com són la Flipped Classroom i la Gamificació. També, es detalla amb precisió com portar aquestes activitats a l'aula. Finalment, el treball conclou amb l'assoliment de tots els objectius definits a l'inici del treball.
- Published
- 2023
23. Metodologies per millorar la Motivació i l'Autonomia de l'alumnat d'ESO a l'assignatura de Tecnologia
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Gómez De La Torre, Aroa, Godes Gallardo, Daniel, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Gómez De La Torre, Aroa, and Godes Gallardo, Daniel
- Abstract
L'aprenentatge avui dia és un procés complex en el qual s'han de tindre en compte diversos factors. Aquest treball intenta donar solució a la falta de motivació dels alumnes de segon d'ESO i tracta de trobar diverses activitats, eines i metodologies per tal de millorar el procés d'aprenentatge dels alumnes. Respecte a aquest tema s'ha parlat i escrit molt i es té en compte la informació extreta de diversos experts per procedir a la creació de les eines. L'objectiu del treball és motivar a l'alumnat per fer-se responsable del seu aprenentatge i tenir la capacitat per treballar i aprendre de manera autònoma.
- Published
- 2023
24. Aprenentatge basat en el joc: recordant que aprendre és divertit i perdent la por a equivocar-se
- Author
-
Escola Politècnica Superior d'Enginyeria de Vilanova i la Geltrú, Unitat Transversal de Gestió del Campus de Vilanova i la Geltrú, Farreras Esclusa, Montserrat, Escola Politècnica Superior d'Enginyeria de Vilanova i la Geltrú, Unitat Transversal de Gestió del Campus de Vilanova i la Geltrú, and Farreras Esclusa, Montserrat
- Published
- 2023
25. Implementació de metodologies actives per l'aprenentatge d'elements de màquines
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, Trafach Avellaneda, Marc, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, and Trafach Avellaneda, Marc
- Published
- 2023
26. La gamificació com a eina motivadora per a l'aprenentatge a 1r d'ESO
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Química, Pérez Moya, Montserrat, Batlle Cros, Adrià, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Química, Pérez Moya, Montserrat, and Batlle Cros, Adrià
- Abstract
Aquest treball se centra en la proposta d'una millora educativa a través de la gamificació per potenciar la motivació en l'aprenentatge dels estudiants de 1r d'ESO. Per començar, s'aborda el marc teòric de la gamificació, el joc, la ludificació, l'aprenentatge basat en el joc i els serious games, així com els avantatges i desavantatges de la gamificació en l'educació. El gruix del treball consisteix en el desenvolupament de dues unitats didàctiques de Tecnologia i Digitalització de 1r d'ESO, utilitzant el joc de taula Catan com a fil conductor. Amb això, es busca proporcionar als estudiants una experiència d'aprenentatge pràctica i interactiva, incloent sessions gamificades per motivar la participació activa dels estudiants. Finalment es realitza una proposta d'avaluació per mesurar els resultats i l'aprenentatge dels estudiants i s'ofereixen possibles canvis per millorar la proposta en el futur. Tot i que aquesta proposta no s'ha pogut dur a terme en un context real, es destaca la importància de la gamificació com a eina per a potenciar la motivació en l'aprenentatge dels estudiants de 1r d'ESO.
- Published
- 2023
27. Activitats per a la conscienciació de l'ús de mesures de control ambiental durant l'execució de projectes de Mecatrònica Industrial
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Farrerons Vidal, Óscar, Marza Mallol, Jaume, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Farrerons Vidal, Óscar, and Marza Mallol, Jaume
- Abstract
Al llarg d'aquest projecte, es treballarà en l'estudi de les diferents metodologies educatives treballades al llarg del curs 22-23 del Màster de formació del professorat de secundària especialitat FP realitzat a l'UPC, amb l'objectiu principal d'aconseguir escollir la més adient a l'hora de desenvolupar una activitat per a la conscienciació de l'ús de mesures de control ambiental durant l'execució de projectes de mecatrònica industrial. A més, es desenvoluparà l'activitat dins del marc d'un Cicle Formatiu de Grau Superior (CFGS) de mecatrònica industrial, concretament en el mòdul 13 de Projecte de Mecatrònica Industrial, amb la finalitat que l'alumnat integri dins del projecte que desenvolupa a l'assignatura ferramentes i mesures de control ambiental com el càlcul de la petjada de carboni. Una vegada implementada l'activitat, es conclou que el nivell de satisfacció amb l'activitat va ser elevat. Els alts nivells d'atenció i interès dels alumnes durant el desenvolupament de les sessions de l'activitat van ser sorprenents. Es creu que es varen deure al treball realitzat, per part del professorat, per a demostrar la relació directa que té la sostenibilitat amb la mecatrònica industrial. D'altra banda, es destaca l'èxit de l'ús del Kahoot com a eina avaluativa, la qual cosa va augmentar la motivació dels estudiants i va permetre que l'ambient a l'aula fos més distès i lúdic, i això, a més es va traduir en grans resultats.
- Published
- 2023
28. C.R.A.P. Centre de Recerca d’Activitats Paranormals: una proposta gamificada per treballar la tecnologia a educació primària des d’una perspectiva maker
- Author
-
Frank Sabaté
- Subjects
moviment maker ,gamificació ,construccionisme ,Education - Abstract
El moviment maker i la gamificació són dues tendències a l’alça en el món de l’educació. En aquest article analitzarem els orígens i les característiques d’aquestes dos conceptes i en detallarem la seva aplicació mitjançant una experiència d’aula real. A partir d’un exemple pràctic realitzat el curs 2017-18 amb alumnat de quart de primària, anirem mostrant com aquestes dues tendències generen situacions i experiències d’aprenentatge significatiu.
- Published
- 2019
- Full Text
- View/download PDF
29. Efecte de les eines de gamificació web 2.0 en les habilitats de comprensió auditiva en un curs d'alemany com a segona llengua estrangera
- Author
-
Yıldırım, Latife and Karahan, Engin
- Subjects
Web 2.0 ,Action Research ,investigación-acción ,gamificación ,enseñanza de aleman ,habilitats de comprensió auditiva ,Gamification ,ensenyament d'alemany ,Listening Comprehension Skills ,German Teaching ,habilidades de comprensión auditiva ,gamificació ,web 2.0 ,investigació-acció - Abstract
L'objectiu d'aquest estudi és investigar com la gamificació mitjançant eines Web 2.0 afecta les habilitats de comprensió auditiva dels estudiants de secundària en un curs d'alemany com a segona llengua. Els subpropòsits són investigar els resultats de l'estudi, com ara l'interès del curs i la motivació acadèmica. El disseny de l'estudi es basa en la investigació--acció, un dels mètodes reconeguts d'investigació qualitativa. Els participants de l'estudi eren 34 estudiants de novè de batxillerat (15 homes, 19 dones) de 14 o 15 anys inscrits a una escola pública. Es van utilitzar entrevistes de grups focals, diaris reflexius tant d'estudiants com de professors, i una prova de rendiment acadèmic per avaluar les habilitats de comprensió auditiva dels estudiants participants. Segons les conclusions de l'estudi, l'ús d'eines Web 2.0 mitjançant el mètode de gamificació va ajudar a captar l'atenció dels estudiants i a reforçar els passos realitzats per millorar les seves habilitats d'aprenentatge d'idiomes. Tot i que els estils d'aprenentatge dels estudiants variaven, un punt en comú era l'ús de la gamificació., The purpose of this study is to investigate how gamification using Web 2.0 tools affects secondary school students’ listening comprehension skills on a German second language course. The sub-purposes are to investigate the study’s outputs, such as course interest and academic motivation. The design of the study was action research, which is one of the recognized methods of qualitative research. The participants of the study were 34 ninth-grade high school students (15 males, 19 females) aged 14 or 15 years old enrolled to a state-project school. Focus group interviews, both student and teachers’ reflective journals, and an academic achievement test were utilized to assess the participant students’ listening comprehension skills, and formed the data collection tools used to obtain detailed information about the research process. According to the findings of the study, the use of Web 2.0 tools enabled by way of the gamification method helped capture the students’ attention and strengthen the steps taken to improve their language learning skills. Although the students’ learning styles varied, one point of commonality was their use of gamification., El objetivo de este estudio es investigar cómo la gamificación mediante herramientas Web 2.0 afecta a las habilidades de comprensión auditiva de los estudiantes de secundaria en un curso de alemán como segunda lengua. Los subpropósitos son investigar los resultados del estudio como el interés del curso y la motivación académica. El diseño del estudio se basa en la investigación-acción, uno de los métodos reconocidos de investigación cualitativa. Los participantes del estudio eran 34 estudiantes de noveno de bachillerato (15 hombres, 19 mujeres) de 14 o 15 años inscritos en una escuela pública. Se utilizaron entrevistas de grupos focales, diarios reflexivos tanto de estudiantes como de profesores, y una prueba de rendimiento académico para evaluar las habilidades de comprensión auditiva de los estudiantes participantes. Según las conclusiones del estudio, el uso de herramientas Web 2.0 mediante el método de gamificación ayudó a captar la atención de los estudiantes y reforzar los pasos realizados para mejorar sus habilidades de aprendizaje de idiomas. Aunque los estilos de aprendizaje de los estudiantes variaban, un punto en común era el uso de la gamificación.
- Published
- 2023
30. El Classcraft com a eina d'atenció a la diversitat i per incentivar la motivació per l'aprenentatge de les Ciències Naturals en un centre de màxima complexitat.
- Author
-
Tauler, Margalida, Almena, Ana, and Costa, Marcel
- Subjects
CLASSROOM management ,IMMIGRANT students ,SOCIAL context ,NEIGHBORHOODS ,INERTIAL navigation systems - Abstract
Copyright of Revista Electrónica de Enseñanza de las Ciencias is the property of Revista Electronica de Ensenanza de las Ciencias and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2019
31. Biochemistry’s knowledge reinforcement by using simple letters’ or words’ games
- Author
-
Centelles Serra, Josep Joan, Moreno Guillen, Estefania, and de Atauri Carulla, Pedro R.
- Subjects
Aprendizaje de bioquímica ,Educació superior ,Llenguatge de la ciència ,Biochemistry learning ,Gamification ,Autoaprendizaje ,Gamificación ,Gamificació ,Lenguaje de la ciencia ,Educación superior ,Auto aprenentatge ,Science language ,Aprenentatge de bioquímica ,Self-learning ,High education - Abstract
Introducció i problema: Els jocs són molt apreciats per la població en general, i per això vam fer una cerca de diversos jocs amb la finalitat d’utilitzar-los per a reforçar els coneixements en bioquímica dels alumnes del grau de Química de la Universitat de Barcelona. Els jocs dels llibres de passatemps es basen en dues possibilitats: números i lletres. Entre els jocs de lletres, destaquen els mots encreuats, auto definits, paraules creuades i sopes de lletres. Metodologia: Per reforçar els coneixements dels estudiants de Bioquímica, vam realitzar una recerca de jocs de paraules usats en l’aprenentatge de la gramàtica als idiomes, per adaptar-los després a la nomenclatura i estructura de les biomolècules. Seguint una aproximació conductista, vam fer servir el model de Dick i Carey. Resultats i discussió: Els jocs més senzills sobre paraules es basen en cercar dins d’un conjunt de paraules, aquelles que tinguin alguna part en comú. En aquest sentit, vam implementar jocs de rimes, en el què les paraules acaben en –ina (terminació freqüent dels aminoàcids, bases nitrogenades, nucleòsids i algunes proteïnes), en –osa (terminació freqüent dels hidrats de carboni), o en – ic / –at (terminació freqüent dels àcids grassos i altres àcids intermediaris del metabolisme, o de les seves sals corresponents). Així doncs, els alumnes poden observar aquestes característiques a la nomenclatura. D'altra banda, també vam implementar jocs de paraules incompletes que es basen en completar els noms dels metabòlits tot utilitzant grups de lletres a escollir. Els jocs es van classificar en 4 grups i aquí se’n presenten alguns exemples. Pel que fa a la dificultat, els jocs tipus dòmino són els més difícils de resoldre, ja que cal conèixer tant la nomenclatura com l’estructura de les biomolècules. Conclusions: La nostra proposta inclou diversos jocs de paraules que permeten reforçar els coneixements de Bioquímica., Introduction and problem: Games are highly appreciated by general population, so we decided to search several games in order to use them to reinforce the knowledge in biochemistry of students from the Chemistry Degree of the University of Barcelona. The puzzle book games are based on two possibilities: numbers and letters. Among the letters’ games the most frequent are crossword, self-defined crosswords, crossword puzzles and word search puzzles. Methodology: To reinforce students’ knowledge in Biochemistry, we performed a search for word games based in those used in language grammar learning, to then adapt them to the nomenclature and structure of biomolecules in Biochemistry. Following a behaviorist approach, we applied the model of Dick and Carey. Results and discussion: The simplest word games are based on searching in a set of words, those that have some common part. In this sense, we implemented rhyming games, in which the words ended in –ine (a frequent ending of amino acids, nitrogenous bases, nucleosides and some proteins), in –ose (a frequent ending of carbohydrates), or ended in –ic / –ate (frequent ending of fatty acids and other acids intermediate of the metabolism, or their corresponding salts). Thus, students were able to observe these characteristics in the nomenclature. On the other hand, we also implemented incomplete words’ games that are based on completing the names of the metabolites using groups of letters. Games were classified into 4 groups and some examples of them are presented. Regarding difficulty, domino games are the most difficult to solve since they require knowing both the nomenclature and structure of biomolecules. Conclusions: Our proposal includes several word games that allow the reinforcement of the knowledge in the subject of Biochemistry., Introducción y problema: Los juegos son muy apreciados por la población en general, así que realizamos una búsqueda de diversos juegos con la finalidad de utilizarlos para reforzar los conocimientos en bioquímica de los alumnos del grado de Química de la Universidad de Barcelona. Los juegos de los libros de pasatiempos están basados en dos posibilidades: números y letras. Entre los juegos de letras los más frecuentes son los crucigramas, autodefinidos, palabras cruzadas y sopas de letras. Metodología: Para reforzar los conocimientos de los estudiantes en Bioquímica, realizamos una búsqueda de juegos de palabras usados en el aprendizaje de gramática de idiomas, para luego adaptarlos a la nomenclatura y estructura de biomoléculas en Bioquímica. Siguiendo una aproximación conductista, utilizamos el modelo de Dick y Carey. Resultados y discusión: Los juegos más sencillos sobre palabras se basan en buscar dentro de un conjunto de palabras, aquellas que tengan alguna parte en común. En este sentido, implementamos juegos de rimas, en los que las palabras terminan en –ina (terminación frecuente de los aminoácidos, bases nitrogenadas, nucleósidos y algunas proteínas), en –osa (terminación frecuente de los hidratos de carbono), o en –ico / –ato (terminación frecuente de los ácidos grasos y otros ácidos intermediarios del metabolismo, o de sus sales correspondientes). Así pues, los alumnos pueden observar estas características en la nomenclatura. Por otro lado, también implementamos juegos de palabras incompletas que se basan en completar los nombres de los metabolitos utilizando grupos de letras a escoger. Los juegos se clasificaron en 4 grupos y se presentan algunos ejemplos de estos. Respecto a la dificultad, los juegos tipo dominó son los más difíciles de resolver, pues requieren conocer tanto la nomenclatura como la estructura de las biomoléculas. Conclusiones: Nuestra propuesta incluye diversos juegos de palabras que permiten reforzar conocimientos de Bioquímica.
- Published
- 2023
32. Introspección reflexiva del estudiante sobre su experiencia en másteres internacionales.
- Author
-
Gallarza, Martina G., Fayos Gardó, Teresa, Fontana Vinat, María, and Derqui Zaragozá, Belén
- Abstract
Copyright of @tic.revista d'innovació educativa is the property of @Tic. Revista D'Innovacio Educativa i Tics and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2018
- Full Text
- View/download PDF
33. Gamificación en la docencia de lingüística clínica: un Cluedo para los trastornos del lenguaje.
- Author
-
Moreno Campos, Verónica and Suvires García, Miguel Ángel
- Abstract
Copyright of @tic.revista d'innovació educativa is the property of @Tic. Revista D'Innovacio Educativa i Tics and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2018
- Full Text
- View/download PDF
34. Anàlisi de l'aplicació de la teoria de la gamificació en el cas d'ús dels museus
- Author
-
Pérez Consuegra, Judit, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, and Guasch Murillo, Daniel
- Subjects
Museu ,Joc ,Gamificació ,Museus ,Museums ,Arquitectura::Disseny::Disseny industrial [Àrees temàtiques de la UPC] ,Socialització ,Interacció ,Informació ,Dinàmic ,Gamification ,Ludificació - Abstract
L’objectiu del projecte és fer un estudi de la gamificació per poder avaluar com es podria aplicar en el cas d’ús d’un museu i comprovar si pot ser una eina que pugui ajudar als usuaris a millorar la seva experiència. Avui en dia, el sector cultural i concretament els museus estan en un procés d’innovació que s’està adaptant al canvi de la societat on la tecnologia ha fet que rebem molta informació en un període de temps molt curt. Això ha comportat que la capacitat de concentració i atenció és més curta. La problemàtica que es troba en els museus és que la informació que se’ls hi transmet als usuaris és pesant i, per tant, requereix una capacitat de concentració i motivació per poder-les seguir sense acabar la visita cansada, o bé que es faci pesat i llarg. La gamificació és una eina que ajuda a canviar comportaments en les persones i potenciar d’altres. En aquest treball analitzat com es podria aplicar amb els diferents elements. S’ha seguit la metodologia de disseny centrat en l’usuari, la qual ha permès analitzar el context, els agents implicats, perspectiva i eines definint el concepte del disseny. Gràcies a aquest estudi s’han reunit les diferents especificacions que s’han cregut adequades per a realitzar el disseny dels dos cas d’ús. Després de fer aquest treball s’ha arribat a la conclusió que la gamificació en els museus té un gran potencial que es pot adaptar a les necessitats de cada target i exposició. Permet millorar l’experiència de l’usuari expandint la conducta de no només contemplar l’art o els artefactes a jugar amb la informació, mantenint l’usuari actiu. D’aquesta manera, la implementació als museus no suposaria un gran esforç econòmic i traurien benefici fidelitzant els usuaris amb una bona experiència. The goal of the project is to make a study of gamification so that it can be evaluated how it could be applied in the case of museum use and check whether it can be a tool that can help users improve their experience. Today, the cultural sector and specifically museums are in a process of innovation that is adapting to the change in society where technology has made us receive a lot of information in a very short period of time. This has meant that the concentration and attention capacity is shorter. The problem in museums is that the information passed on to users is heavy, and therefore requires a concentration and motivation to be able to follow them without ending the tired visit or becoming heavy and long. Gamification is a tool that helps change behaviors in people and empower others. So we have analyzed how it could be applied with the different elements. The user-centered design methodology has been followed, which has allowed the context to be analyzed, the agents involved, perspective, tools defining the concept of the design. Thanks to this study, the various specifications that have been deemed suitable for designing the two use cases have been met. After doing this work, it has been concluded that gamification in museums has great potential that can be adapted to the needs of each target audience and exhibit. This allows you to improve the user experience by expanding the behavior of only contemplating art or artifacts to play with information, keeping the user active. And the implementation in museums would not be a great economic effort and would benefit by faithfulizing users with good experience.
- Published
- 2022
35. Nuevas formas de docencia en Historia Antigua: estrategias lúdicas educativas. Teoría y práctica
- Author
-
Universidad de Sevilla. Departamento de Historia Antigua, Sánchez Domínguez, Víctor, Álvarez Melero, Anthony, Álvarez-Ossorio Rivas, Alfonso, Universidad de Sevilla. Departamento de Historia Antigua, Sánchez Domínguez, Víctor, Álvarez Melero, Anthony, and Álvarez-Ossorio Rivas, Alfonso
- Abstract
Presentamos el diseño, aplicación y evaluación de dos proyectos de innovación docente aplicados en los cursos 17-18 y 18/19. Estos tenían como objetivos investigar la aplicación de nuevas metodologías docentes de carácter lúdico en la asignatura Fundamentos de Historia, impartida en el grado de Educación Primaria, y aumentar la motivación, la participación y el estudio. Para analizar el impacto de metodologías lúdicas se han llevado diferentes líneas de acción: • Introducción de la plataforma Kahoot y el juego Timeline como elementos de evaluación y repaso gamificados. • Introducción del role-play por medio del diseño, aplicación y análisis de una actividad de rol en vivo evaluada por medio de un cuestionario on-line. Estas metodologías mejoraron en proceso de asimilación y motivación gracias al Kahoot y produjeron un alto grado de satisfacción con el role-play, aunque es necesario seguir trabajando en este y evaluar el impacto de Timeline., We present the design, implementation, and evaluation of two teaching innovation projects applied in the 17-18 and 18/19 academic years. The objectives of these projects were to investigate the application of new teaching methodologies of a playful nature in the subject of Foundations of History, taught in the Primary Education degree, and to increase motivation, participation and study. In order to analyse the impact of playful methodologies, different lines of action have been carried out: • Introduction of the Kahoot platform and the Timeline game as gamified assessment and revision elements. • Introduction of role-play through the design, application and analysis of a live roleplaying activity evaluated by means of an online questionnaire. These methodologies improved the assimilation and motivation process thanks to Kahoot and produced a high degree of satisfaction with the role-play, although it is necessary to continue working on it and to evaluate the impact of Timeline., Presentem el disseny, aplicació i avaluació de dos projectes d’innovació docent aplicats en els cursos 17-18 i 18/19, que tenien com objectius investigar l’aplicació de noves metodologies docents de caràcter lúdic a l’assignatura Fonaments d’Història, impartida en el grau d'Educació Primària, i augmentar la motivació, la participació i l'estudi. Per a analitzar l'impacte de metodologies lúdiques s'han pres diferents línies d'acció: • Introducció de la plataforma Kahoot i el joc Timeline com a elements d'avaluació i repàs gamificats. • Introducció del role-play per mitjà del disseny, aplicació i anàlisi d'una activitat de rol en viu avaluada per mitjà d'un qüestionari on-line. Aquestes metodologies van millorar en procés d'assimilació i motivació gràcies al Kahoot i van produir un alt grau de satisfacció amb el role-play, encara que és necessari continuar treballant en aquest i avaluar l'impacte de Timeline.
- Published
- 2022
36. Desarrollo de un juego de preguntas para entorno docente
- Author
-
Lladós, Josep, Pérez Martínez, Alejandro, Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria, Lladós, Josep, Pérez Martínez, Alejandro, and Universitat Autònoma de Barcelona. Escola d'Enginyeria
- Abstract
El proyecto consiste en el diseño e implementación de un juego de navegador orientado al entorno docente, utilizando un sistema de sesiones para sincronizar los dispositivos móviles de los alumnos (donde se mostrarán las preguntas que los alumnos deberán responder) con una partida hosteada por el profesor y cuyo progreso se mostrará en el proyector u ordenador de clase. La finalidad es aplicar la técnica educativa de la gamificación para que los alumnos resuelvan cuestionarios generados por los profesores de una manera amena, y que el equipo docente pueda extraer resultados y estadísticas de ello de forma sencilla., The project consists in the design and implementation of a browser game oriented to the teaching environment, using a session system to synchronize the students' mobile devices (where the questions to be answered by the students will be displayed) with a game hosted by the teacher and whose progress will be displayed on the projector or classroom computer. The purpose is to apply the educational technique of gamification so that students can solve quizzes generated by teachers in an enjoyable way, and the teaching team can extract results and statistics from it in a simple way., El projecte consisteix en el disseny i implementació d'un joc de navegador orientat a l'entorn docent, utilitzant un sistema de sessions per a sincronitzar els dispositius mòbils dels alumnes (on es mostraran les preguntes que els alumnes hauran de respondre) amb una partida hostejada pel professor i el progrés del qual es mostrarà en el projector o ordinador de classe. La finalitat és aplicar la tècnica educativa de la ludificació perquè els alumnes resolguin qüestionaris generats pels professors d'una manera amena, i que l'equip docent pugui extreure resultats i estadístiques d'això de manera senzilla.
- Published
- 2022
37. Among Us BCT : Una experiencia de gamificación en la Biblioteca de Ciència i Tecnologia de la Universitat Autònoma de Barcelona
- Author
-
Cabezas, Mar and Cabezas, Mar
- Published
- 2022
38. VoluntariApp: disseny i desenvolupament d'una aplicació per a fer voluntariats amb gamificació
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Oriol Hilari, Xavier, Linares Griera, Alba, Lamiel Sarasa, Arnau, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Oriol Hilari, Xavier, Linares Griera, Alba, and Lamiel Sarasa, Arnau
- Published
- 2022
39. Disseny i programació d'una App per la Facultat FOOT
- Author
-
Fernández Duran, Pablo, Casañas Masip, Bernat, Fernández Duran, Pablo, and Casañas Masip, Bernat
- Abstract
L’ús incorrecte de les lents de contacte pot ocasionar danys irreversibles a la vista en un mitjà/llarg termini. L’objectiu és dissenyar i desenvolupar una aplicació gamificada que encoratgi a fer un bon ús de les lents de contacte i porti un control d’elles en els usuaris de les òptiques. L’aplicació serà utilitzada tant pel pacient com per l'optometrista. S’utilitzarà una metodologia clàssica en els desenvolupaments d’aplicacions amb fases de planificació, preproducció, producció i testatge. També, s’utilitzarà la metodologia àgil de Kankan per assolir totes les milestones de forma exitosa.
- Published
- 2022
40. Adaptació dels mecanismes de joc a una seqüència didàctica per dissenyar i imprimir en 3D
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, Alvarez Sanchez, Raiquen, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, and Alvarez Sanchez, Raiquen
- Abstract
Aquest treball final de màster desenvolupa el material necessari per poder dur a terme una unitat didàctica ludificada a l'assignatura de Tecnologia (preferiblement a 2n d'ESO). Es tracta d'una unitat relacionada amb el disseny i la impressió 3D on la ludificació ha de permetre augmentar la motivació de l'alumnat en l'assignatura de tecnologia. Està concebuda com una unitat independent per dur-la a la pràctica en aquell moment del curs on el professorat vegi convenient aportar aquest extra de motivació a l'aula (no es necessiten uns coneixements previs específics). En la primera part del treball s'analitza l'estat de l'art sobre la ludificació i com cal aplicar-la a l'aula. També s'identifiquen les eines que actualment els docents tenen disponibles. En la segona es crea la unitat didàctica pròpiament dita i es presenta el material per a ludificar les 8 sessions d'una hora de durada en les que s'han estructurat les activitats. La plataforma MyClassGame és l'eix vertebrador de la ludificació: permet atorgar insígnies (simulant un joc de rol) cada vegada que l'estudiantat arribi a aconseguir un dels reptes (completant proves i/o presentacions). En la part final del treball, es donen indicacions pels docents que vulguin poder aplicar el material desenvolupat. Aquest treball s'ha pensat perquè la unitat didàctica la puguin dur a la pràctica professors no experimentats en ludificació ni en impressió 3D.
- Published
- 2022
41. Inclusió d'activitats basades en aprenentatge basat en reptes i gamificació en cicles de graus formatius per millorar la motivació i el rendiment acadèmic
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Fernández Ruzafa, José, Alarcón García, David, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Fernández Ruzafa, José, and Alarcón García, David
- Abstract
Aquest Treball Final de Màster (TFM) explora nous significats en l'ús conjunt de metodologies de l'aprenentatge basat en reptes i conceptes de gamificació, emprant activitats anomenades en altres disciplines, com la ciberseguretat, "Capture the Flag" o CtF. L'objectiu principal és dissenyar un nou tipus d'activitat que es pugui utilitzar com a recurs a l'aula. La introducció d'activitats guiades en format CtF té el propòsit de millorar l'aprenentatge en cicles formatius d'Informàtica, desenvolupant competències transversals i millorant la motivació dels alumnes. El CtF és una eina que permet portar a terme les principals virtuts de l'aprenentatge basat en reptes, fomentant la col·laboració, focus en l'estudiant, treball en equip i resolent petits reptes del món real; complementant amb elements de gamificació com la narració, competició, taules de classificació i recompenses. En aquest document, primerament es presenta el context i la motivació de l'objecte d'aquest estudi. Seguidament, es recopilen les principals característiques i beneficis que permeten les metodologies emprades, així com l'estat de l'art dels CtF. A continuació, es presenta el disseny i programació d'una situació d'aprenentatge a l'aula implementant tots els recursos necessaris per portar-la a terme. Tot seguit, es recullen els resultats de les accions executades, així com la valoració d'aquestes per part de l'alumnat. Per finalitzar, es mostren les conclusions i propostes de noves línies d'estudi.
- Published
- 2022
42. Introducción de actividades gamificadas en la unidad formativa Química Orgánica del ciclo formativo de grado medio (CFGM) Operaciones de Laboratorio par aumentar la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje de la química
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Amante García, Beatriz, Morales López, Cristina, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Amante García, Beatriz, and Morales López, Cristina
- Abstract
En aquest treball final de màster s'introdueix la gamificació com a eina per motivar a l'alumnat i facilitar així el seu aprenentatge. En la primera part del treball es realitza un estudi de la gamificació en l'àmbit educatiu i la seva influència en la motivació per profunditzar després en experiències gamificades realitzades en l'àmbit de la química orgànica. Posteriorment es mostra l'activitat gamificada dissenyada per a la unitat formativa química orgànica, en la que s'han introduït elements propis del joc.
- Published
- 2022
43. MOOCs y sus posibilidades de uso en la enseñanza de formación profesional
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Moreno Lupiáñez, Manuel, Alonso Crespo, Janire, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Moreno Lupiáñez, Manuel, and Alonso Crespo, Janire
- Abstract
En este Trabajo Fin de Máster se presenta un análisis de la situación actual de los MOOC (Massive Online Open Courses), también conocidos como "Cursos en línea masivos y abiertos", y su posible aplicación como recurso para Formación Profesional. El trabajo se enfoca hacia un nuevo paradigma educativo, donde priman las metodologías activas como base para un conocimiento duradero, y las técnicas de gamificación y aprendizaje colaborativo, con el objetivo de conseguir mayor atención del alumnado. Se presenta una propuesta metodológica y evaluativa actual, fundamentada en la aplicación de los MOOC como fuente de información, atendiendo a los contenidos y resultados de aprendizaje del Módulo Profesional 8 "Elementos de sistemas de telecomunicaciones", perteneciente al Ciclo Formativo de Grado Superior de Sistemas de telecomunicaciones e informáticos.
- Published
- 2022
44. Recursos per millorar la motivació del l'alumnat d'ESO en fer ús de l'Aprenentage Basat en Projectes
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, Català Cortada, Aina, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, and Català Cortada, Aina
- Abstract
En aquest Treball de Final de Màster, s'han desenvolupat recursos per potenciar la motivació dels alumnes d'Educació Secundària Obligatòria (ESO) a l'hora de treballar mitjançant la metodologia de l'Aprenentatge Basat en Projectes (ABP). En els primers capítols es contextualitza el punt de partida del treball i es defineixen els conceptes més teòrics. Primer, es planteja la problemàtica de la manca d'interès en els adolescents, que neix del centre públic on s'han realitzat les pràctiques. Seguidament, es contextualitza el centre i s'especifica la franja de projectes d'Àmbit, en la qual fan ús de l'ABP i s'observa aquest dèficit de motivació entre l'alumnat. A continuació, es troba el marc teòric per introduir què és l'ABP i com s'aplica, també es fa menció a què és la motivació i els seus tipus. Els següents capítols fan referència al procés creatiu i la implementació d'aquest, per tal de poder extreure conclusions. Així doncs, es mostra el disseny els recursos proposats, per una banda, la metodologia i per l'altra les activitats millorades. Tot seguit, s'analitzen i s'avaluen la posada en escena dels recursos confeccionats. Aquesta implementació es du a terme en institut públic de pràctiques, específicament en el nivell de 2n d'ESO amb una mostra de 46 alumnes. Per acabar, hi ha un recull de les accions realitzades al llarg de les diferents fases del treball, les conclusions extretes de l'experimentació en l'aplicació dels recursos suggerits i propostes de millora.
- Published
- 2022
45. Jocs de rol d'ambientació tecnològica per a l'aprenentatge emocional
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Jordi Nebot, Lluïsa, Abad Ayats, Eric, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Jordi Nebot, Lluïsa, and Abad Ayats, Eric
- Abstract
Durant l'assignatura de Aprenentatge, societat i família ens van ensenyar la importància de la gamificació com a recurs educatiu. Seguint aquesta línia, i aprofitant recursos extrets d'altres assignatures com Innovació, Practicum o Aprenentatge de la tecnologia aquest treball estandarditza una metodologia gamificada, els jocs de rol. Al treball s'explica les normes bàsiques per a preparar una sessió amb aquesta metodologia a més d'un exemple teòric de la mateixa. A més també es donen consells per a una possible futura implementació i adaptació a qualsevol aula i tipus d'alumnat.
- Published
- 2022
46. Anàlisi de l'aplicació de la teoria de la gamificació en el cas d'ús dels museus
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Guasch Murillo, Daniel, Pérez Consuegra, Judit, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Guasch Murillo, Daniel, and Pérez Consuegra, Judit
- Abstract
L’objectiu del projecte és fer un estudi de la gamificació per poder avaluar com es podria aplicar en el cas d’ús d’un museu i comprovar si pot ser una eina que pugui ajudar als usuaris a millorar la seva experiència. Avui en dia, el sector cultural i concretament els museus estan en un procés d’innovació que s’està adaptant al canvi de la societat on la tecnologia ha fet que rebem molta informació en un període de temps molt curt. Això ha comportat que la capacitat de concentració i atenció és més curta. La problemàtica que es troba en els museus és que la informació que se’ls hi transmet als usuaris és pesant i, per tant, requereix una capacitat de concentració i motivació per poder-les seguir sense acabar la visita cansada, o bé que es faci pesat i llarg. La gamificació és una eina que ajuda a canviar comportaments en les persones i potenciar d’altres. En aquest treball analitzat com es podria aplicar amb els diferents elements. S’ha seguit la metodologia de disseny centrat en l’usuari, la qual ha permès analitzar el context, els agents implicats, perspectiva i eines definint el concepte del disseny. Gràcies a aquest estudi s’han reunit les diferents especificacions que s’han cregut adequades per a realitzar el disseny dels dos cas d’ús. Després de fer aquest treball s’ha arribat a la conclusió que la gamificació en els museus té un gran potencial que es pot adaptar a les necessitats de cada target i exposició. Permet millorar l’experiència de l’usuari expandint la conducta de no només contemplar l’art o els artefactes a jugar amb la informació, mantenint l’usuari actiu. D’aquesta manera, la implementació als museus no suposaria un gran esforç econòmic i traurien benefici fidelitzant els usuaris amb una bona experiència., The goal of the project is to make a study of gamification so that it can be evaluated how it could be applied in the case of museum use and check whether it can be a tool that can help users improve their experience. Today, the cultural sector and specifically museums are in a process of innovation that is adapting to the change in society where technology has made us receive a lot of information in a very short period of time. This has meant that the concentration and attention capacity is shorter. The problem in museums is that the information passed on to users is heavy, and therefore requires a concentration and motivation to be able to follow them without ending the tired visit or becoming heavy and long. Gamification is a tool that helps change behaviors in people and empower others. So we have analyzed how it could be applied with the different elements. The user-centered design methodology has been followed, which has allowed the context to be analyzed, the agents involved, perspective, tools defining the concept of the design. Thanks to this study, the various specifications that have been deemed suitable for designing the two use cases have been met. After doing this work, it has been concluded that gamification in museums has great potential that can be adapted to the needs of each target audience and exhibit. This allows you to improve the user experience by expanding the behavior of only contemplating art or artifacts to play with information, keeping the user active. And the implementation in museums would not be a great economic effort and would benefit by faithfulizing users with good experience.
- Published
- 2022
47. El juego como instrumento didáctico. El juego y la gamificación aplicados a la enseñanza de las matemáticas
- Author
-
Mogas Recalde, Jordi, Cattani Sarrà. Arianna, Mogas Recalde, Jordi, and Cattani Sarrà. Arianna
- Published
- 2022
48. El juego como instrumento didáctico. El juego y la gamificación aplicados a la enseñanza de las matemáticas
- Author
-
Cattani Sarrà. Arianna and Mogas Recalde, Jordi
- Subjects
Ciencias de la educación ,Gamificació ,Education sciences ,Ciències de l'educació - Published
- 2022
49. Astera: construcción, desarrollo y equilibrio de un juego de cartas competitivo
- Author
-
Santiago Borbón, Álvaro, Gil Iranzo, Rosa María, and Universitat de Lleida. Escola Politècnica Superior
- Subjects
Gamificació ,Videojocs ,Desenvolupament de videojocs ,Ludificació - Abstract
Desde la primera partida de naipes o una partida de guiñote hasta crear una escena competitiva respecto a los juegos de cartas ha pasado mucho. Los juegos de cartas parecen algo sencillo, pero estos están fundamentados en las matemáticas, el diseño y la gamificación. La generación de un juego de cartas es algo complejo porque debe tener un equilibrio entre todos los elementos que conforman el juego, deben proporcionar una experiencia jugable justa y entretenida, y por último, debe tener una estética que diferencia las cartas. Este trabajo de final de grado se titula “Astera: construcción, desarrollo y equilibrio de un juego de cartas competitivo” y pretende mostrar el proceso del desarrollo de un juego de cartas. Para poder generar este trabajo utilizaré los conocimientos obtenidos en las asignaturas de Gamificació, Desenvolupament de Videojocs y Expressió Gràfica. En este trabajo se trabajará sobre las reglas del juego, se generará un Game Design Document, un estudio para comprobar que el producto es competitivo y justo y se diseñará la estética final. Las metas que tengo dentro de este trabajo de final de grado son: ● Crear desde cero una experiencia de juego entretenida y justa ● Ofrecer un producto equilibrado ● Ofrecer un producto capaz de ser puesto al mercado Mi objetivo es poder mostrar un producto jugable dentro de ocho meses, el cual sea capaz de ser puesto al mercado y poder jugarse con un presupuesto limitado, entre 5 y 10 euros, y accesible para todo tipo de público.
- Published
- 2022
50. Nave 557: un escape room para el aprendizaje de las ciencias sociales en Educación primaria
- Author
-
Machí Renart, Raquel and Estellés Arolas, Enrique
- Subjects
Sistema solar ,Construcción del propio aprendizaje ,1207.06 Teoría de Juegos ,Aprendizaje cooperativo ,Construcció del propi aprenentatge ,Social Sciences ,Ciències socials ,Cooperative learning ,Building one’s own learning ,Gamification ,6104.02 Métodos Educativos ,Scape Room ,Gamificación ,Resolución de pruebas ,Gamificació ,Aprenentatge cooperatiu ,Test resolution ,Ciencias sociales ,Escape room ,Resolució de proves ,Solar system - Abstract
El presente Trabajo de Fin de Grado analiza la puesta en práctica de la metodología de la gamificación mediante el diseño de un escape room, una herramienta educativa innovadora que provoca que los alumnos, a través del juego, puedan adquirir contenidos construyendo su propio aprendizaje. Además, se pretende fortalecer el trabajo cooperativo en el aula, puesto que los alumnos trabajarán juntos para la resolución de pruebas persiguiendo un mismo objetivo. La metodología de la gamificación se emplea con el fin de trabajar el área de las Ciencias Sociales, concretamente el contenido relacionado con el sistema solar como parte del universo. Con la intención de poner todo lo mencionado en práctica, en este TFG ofrecemos un marco teórico en el que se presenta la búsqueda bibliográfica realizada para conocer en profundidad el tema de estudio. Posteriormente, se muestra una intervención didáctica que contiene 3 actividades y 7 pruebas a resolver, además de 1 actividad introductoria y una actividad final. Esta intervención didáctica tiene como objetivo formar al alumnado académicamente, pero también socio-moral y afectivamente. El present Treball de Fi de Grau analitza la posada en pràctica de la metodologia de la gamificació mitjançant el disseny d’un escape room, una eina educativa innovadora que provoca que els alumnes, a través del joc, puguen adquirir continguts construint el seu propi aprenentatge. A més, es pretén enfortir el treball cooperatiu a l’aula, ja que els alumnes treballaran junts per a la resolució de proves perseguint un mateix objectiu. La metodologia de la gamificació s’empra amb la finalitat de treballar l’àrea de les Ciències Socials, concretament el contingut relacionat amb el sistema solar com a part de l’univers. Amb la intenció de posar tot l’esmentat en pràctica, en aquest TFG oferim un marc teòric en el qual es presenta la cerca bibliogràfica realitzada per a conéixer en profunditat el tema d’estudi. Posteriorment, es mostra una intervenció didàctica que conté 3 activitats i 7 proves a resoldre, a més d’una activitat introductòria i una activitat final. Aquesta intervenció didàctica té com a objectiu formar a l'alumnat acadèmicament, però també soci-moral i afectivament. The present Bachelor’s Thesis analyzes the implementation of the methodology of Gamification through which we will make a design of an escape room, an innovative educational tool that causes students, through games, to acquire content building their own learning. In addition, it is intended to strengthen cooperative work in the classroom, since students will work together for the resolution of tests pursuing the same goal. The gamification methodology is used to work in the area of Social Sciences, specifically the content related to the solar system as part of the universe. With the intention of putting all the mentioned in practice, the Bachelor’s Thesis will offer a theoretical framework in which the bibliographic search carried out to know in depth the topic of study is presented. Later, a didactic intervention is shown containing 3 activities and 7 tests to solve, in addition to an introductory activity and a final activity. This educational intervention aims to train students academically, but also socio-morally and affectively Educación
- Published
- 2022
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.