119 results on '"Cinema de animação"'
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2. Entrevista-jogo como método para recriar memórias ferroviárias
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Roberta Filizola and Lucila Pereira da Silva Basile
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Jogo ,Entrevista ,Cinema de animação ,Memória ferroviária ,Sonho Azul ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Literature (General) ,PN1-6790 - Abstract
No presente artigo, descrevo a entrevista realizada com minha mãe, a qual teve como objetivo o diálogo entre a memória dela e o imaginário que eu faço acerca do Sonho Azul, trem azul celeste que, nas décadas de 1970 e 1980, percorria o estado do Ceará de norte a sul, levando e trazendo passageiros e cargas. Com base em Huizinga (2005), pode-se dizer que essa entrevista apresentou características de jogo. Tendo como referência o conceito de arte relacional de Bourriaud (2009) e o projeto Tractos, feito por Soraya Braz e Fabio FON, eu e minha mãe usamos fotos antigas para recriar o caminho entre Crato e Lavras da Mangabeira, que ela percorria no tempo em que viajava no Sonho Azul. Durante a experiência, ela relembrou não somente acontecimentos, mas também sentimentos, sensações, sons, cheiros, fantasias. Ao final, articulei esses relatos com as minhas próprias ideias de enredo para o desenvolvimento de um curta-metragem de animação, o que resultou no início da escaleta que organizará a narrativa. Essa prática também teve como escopo criar um modelo de ação que será utilizado ao longo da pesquisa que realizo enquanto mestranda do Programa de Pós-graduação em XXX da Universidade XXX.
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- 2022
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3. Revisando o documentário animado: um olhar sobre a formação de um gênero híbrido e paradoxal.
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Jane Serra, Jennifer
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NONFICTION ,ANIMATED films - Abstract
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- 2021
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4. MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga.
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Santos Sundström, Admeire da Silva
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ANIMATED films ,SOCIAL action ,LOCAL culture ,FILMMAKING ,TEACHING methods - Abstract
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- 2021
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5. A Cidade dos Piratas: o reflexo de uma sociedade.
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GORDEEFF, ELIANE
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ART & society ,PIRATES ,ANIMATED films ,INTERVIEWING - Abstract
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- 2020
6. De Caligari à Rainha Má
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Nilton Gonçalves Gamba Junior and Marcelus Gaio Silveira de Senna
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cinema ,cinema de animação ,design ,disney ,expressão ,expressionismo alemão ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Este artigo está inserido em um processo de pesquisa de doutorado As idades do Expressionismo – criação de estilo e atmosfera em filmes de animação, que tem sua origem no questionamento sobre as possíveis influências que o cinema de animação recebeu do movimento expressionista – mais particularmente de suas vertentes nas artes plásticas e no cinema. O cinema de animação teria, portanto, além das influências de meios como, por exemplo, os cartoons, os livros infantis e o próprio cinema live action, a influência específica do Expressionismo Alemão na constituição de sua linguagem. Dentre as várias possibilidades de análise, adotamos aqui uma abordagem histórica e formal, para identificar um dos principais elementos expressivos formais do Expressionismo Alemão – a iluminação em claro-escuro –, e, em seguida, verificar a ocorrência deste elemento expressivo formal no filme Branca de Neve e os sete anões.
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- 2016
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7. Brinquedos óticos ensinando design: a evolução de uma atividade.
- Author
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Santiago Cruz, Gabriel Filipe, de Souza Couto, Rita Maria, and da Fonseca Ribeiro, Flávia Nizia
- Abstract
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- 2019
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8. A PESQUISA EM ANIMAÇÃO DE NORTE A SUL: ENTREVISTA COM SEIS PESQUISADORES BRASILEIROS.
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Mara Martins, India and Silveira de Senna, Marcelus Gaio
- Abstract
What is the state of animation research in Brazil today? This was the question that mobilized us to interview six Animation researchers, from different university institutions and with the most diverse relations with the field of Animation. The interviews were conducted by e-mail - due to the corona virus pandemic - and also because of the geographical location of each one, which would not allow the face-to-face interview. In this interview, they present an overview of the situation of research in Animation in Brazil today; talk about the authors with whom they dialogue; present the main lines of research in Brazil and in the world; show how digital technology has expanded the presence of Animation in other areas such as live-action cinema, visual arts and advertising; and point out some perspectives for the field of animation in the coming years. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2019
9. Escrituras contemporáneas: el cine de animación.
- Author
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Moço Aparicio, Ana Silvia and de Fátima Ramos de Andrade, María
- Abstract
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- 2019
10. Narrativas Audiovisuais
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Gil, Francisco
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Literacia dos media ,Cinema de animação ,Banda desenhada - Abstract
As histórias contadas em imagens desenhadas surgiram com o grande desenvolvimento da sociedade de informação que emerge, sobretudo, a partir de finais do século XIX. O intenso desenvolvimento tecnológico e a diminuição dos custos de produção, permitiu o aparecimento de muitas publicações periódicas onde surgiriam as primeiras bandas desenhadas e, posteriormente com proliferação do cinema popular, as experiências em stop-motion e os primeiros filmes de animação. Hoje com recurso a poderosas ferramentas digitais, obras em desenho animado já fazem parte da cultura das sociedades modernas, sendo importante uma educação eficaz para literacia mediática, tendo em conta não só a fruição da sua forma, mas também uma compreensão crítica do seu conteúdo. info:eu-repo/semantics/publishedVersion
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- 2023
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11. Imagem, Retórica e História da Arte em Pinóquio, de Walt Disney Pictures
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Luis Fernando Beloto Cabral and Yanet Aguilera
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Pinóquio ,Walt Disney Pictures ,cinema de animação ,análise fílmica ,história da arte ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
O texto propõe uma reflexão sobre os filmes de animação dos estúdios Disney, a partir da análise do longa-metragem Pinóquio (Pinocchio), originalmente lançado em 1940 e dirigido por Ben Sharpsteen e Hamilton Luske. O artigo orienta-se principalmente pela leitura das imagens do filme, com o objetivo de interpretar o estilo gráfico dos desenhos da Disney e os repertórios iconográficos e imagéticos referenciados pelas animações. O texto termina com uma reflexão sobre a relação dos desenhos da Disney com a tradição narrativa hollywoodiana e seu efetivo valor como produção de caricaturas e encenações.
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- 2018
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12. Entrevista-jogo como método para recriar memórias ferroviárias
- Author
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Filizola, Roberta and Basile, Lucila Pereira da Silva
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Jogo ,Animated film ,Game ,Railroad memory ,Cinema de animação ,Memória ferroviária ,Interview ,Sonho Azul ,Entrevista - Abstract
In this article, I describe the interview with my mother, which aimed to dialogue between her memory and the imaginary I make about the Sonho Azul, a sky blue train that, in the 1970s and 1980s, ran through Ceará state from north to south, taking and bringing passengers and load. Based on Huizinga (2005), it can be said that this interview presented game characteristics. Taking as reference the relational art concept developed by Bourriaud (2009) and the project Tracts, made by Soraya Braz and Fabio FON, my mother and I used old photos to recreate the path between Crato and Lavras da Mangabeira, which she used to take when traveling in Sonho Azul. During the experience, she recalled not only events, but also feelings, sensations, sounds, smells, fantasies. In the end, I articulated her stories with my own plot ideas to development an animated short film, which resulted in the beginning of the scalette that will organize the narrative. This practice also had the scope of creating an action model that will be used throughout the research I am conducting as a master's student in the XXX Graduate Program at XXX University. No presente artigo, descrevo a entrevista realizada com minha mãe, a qual teve como objetivo o diálogo entre a memória dela e o imaginário que eu faço acerca do Sonho Azul, trem azul celeste que, nas décadas de 1970 e 1980, percorria o estado do Ceará de norte a sul, levando e trazendo passageiros e cargas. Com base em Huizinga (2005), pode-se dizer que essa entrevista apresentou características de jogo. Tendo como referência o conceito de arte relacional de Bourriaud (2009) e o projeto Tractos, feito por Soraya Braz e Fabio FON, eu e minha mãe usamos fotos antigas para recriar o caminho entre Crato e Lavras da Mangabeira, que ela percorria no tempo em que viajava no Sonho Azul. Durante a experiência, ela relembrou não somente acontecimentos, mas também sentimentos, sensações, sons, cheiros, fantasias. Ao final, articulei esses relatos com as minhas próprias ideias de enredo para o desenvolvimento de um curta-metragem de animação, o que resultou no início da escaleta que organizará a narrativa. Essa prática também teve como escopo criar um modelo de ação que será utilizado ao longo da pesquisa que realizo enquanto mestranda do Programa de Pós-graduação em XXX da Universidade XXX.  
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- 2022
13. Imagem, Retórica e História da Arte em Pinóquio, de Walt Disney Pictures.
- Author
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Beloto Cabral, Luis Fernando and Aguilera, Yanet
- Abstract
Copyright of Dixit. Comunicación, Profesión, Conocimiento is the property of Universidad Catolica del Uruguay Damaso Antonio Larranaga and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2018
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14. Amor romántico en películas Disney
- Author
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Monleón Oliva, Vicente and Monleón Oliva, Vicente
- Abstract
The visual culture of animation films recreates discourses, messages and ideologies in the realm of fiction which are then taken as models for real life by the consuming audience. The American production company Disney stands out, because for almost a century of existence it has offered a colonialist and heteronormative vision of society. We focus our attention on its collection of “animated classics” to qualitatively analyze how the concept of romantic love evolves, what are the stereotypes that persist and how this term changes its meaning and paradigm according to the context of the movies’ plot. After revealing Disney’s tendency to defend an anachronistic idea of love when compared to the one of current daily life, this type of film criticism becomes relevant to further audiovisual literacy., A cultura visual do cinema de animação recria uns discursos, mensagens e ideologias no plano da ficção que são tomados como referências na realidade por parte da audiência consumidora. Se destaca a produtora ocidental Disney que, ao largo de um século de existência distribui uma visão colonialista e heteronormativa da sociedade. Se centra a atenção na coleção “Os clássicos” como mostra de estudo em que se analisa de maneira qualitativa como evolui o conceito de amor romântico, quais são os estereótipos que perduram e de que maneira tal termo muda de significado e de paradigma baseado ao momento contextual em que se assenta a trama dos filmes. Após manifestar a tendência Disney em defender um sentimento amoroso anacrônico em relação a cotidianidade atual, se conclui a idoneidade deste trabalho como crítica cinematográfica que contribui a alfabetização audiovisual., La cultura visual del cine de animación recrea unos discursos, mensajes e ideologías en el plano de la ficción que se toman como referentes en la vida real por parte de la audiencia consumidora. En este respecto se destaca la productora estadounidense Disney, que a lo largo de un siglo de existencia ha dispensado una visión colonialista y heteronormativa de la sociedad. Centramos la atención en su colección de “clásicos animados” para analizar de manera cualitativa cómo evoluciona el concepto de amor romántico, cuáles son los estereotipos que perduran y de qué manera dicho término cambia de significado y paradigma según el momento contextual en el que se asienta la trama de las películas. Después de revelar la tendencia de Disney de defender un sentimiento amoroso anacrónico con respecto a la cotidianidad actual, se concluye la idoneidad de similares críticas cinematográficas para contribuir a una alfabetización audiovisual.
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- 2022
15. 'Vida Maria': a representação e a imagem digital figurativa
- Author
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Juliana Baptista dos Santos and Luisa Angelica Paraguai Donati
- Subjects
Arte e tecnologia ,Arte y cine ,Representação ,Representación ,Art and technology ,Imagem digital figurativa ,Imagen digital figurativa ,Cinema de animação ,Digital figurative image ,General Medicine ,Animation cinema ,Cine de animación ,Representation - Abstract
Digital technologies and advances provided by computer graphics in the field of visual arts influence the creation process and ways of operating the image of animation cinema at the end of the 20th century. From the 1980s onwards, relationships between art, media and technology intensified, evoking discussions about artistic production and the diffusion of new cultural products. This article presents a reflection about characteristics of figurative numerical images in the context of the post-photographic paradigm (SANTAELLA; NÖTH, 1998), while they represent daily life, considering the concept of remembrance, under the discussions of Aumont (1993) and Gombrich (1986). The article also points out the reflections of contemporaneity through modeled images, when choosing the national animation cinema as an object of study in the work “Vida Maria”, produced in Ceará by director Márcio Ramos in 2006. As tecnologias digitais e os avanços proporcionados pela computação gráfica no campo das artes visuais, influem o processo de criação e modos de operar a imagem do cinema de animação, ao final do século XX. A partir da década de 80, as relações entre arte, mídia e tecnologia se intensificam provocando discussões sobre a produção artística e a difusão de novos produtos culturais. O presente artigo apresenta uma reflexão sobre as características das imagens numéricas figurativas, no contexto do paradigma pós-fotográfico (Santaella e Nöth, 1998), enquanto representam o cotidiano, considerando o conceito de rememoração, sob as discussões de Aumont (1993) e Gombrich (1986). O artigo também aponta as reflexões da contemporaneidade a partir das imagens modeladas ao escolher como objeto de estudo o cinema de animação nacional, na obra “Vida Maria”, produzido no Ceará, pelo diretor Márcio Ramos em 2006.
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- 2022
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16. CINEMA DE ANIMAÇÃO E ECOLOGIA: CONTRIBUTOS PARA REPENSAR A RELAÇÃO DO SER HUMANO COM A NATUREZA
- Author
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Trindade, Ana Filipa Almeida, Baptista, Paulo Alexandre D`Alva, and Lima, Luís Filipe Monteiro
- Subjects
natureza ,antropocentrismo ,ecologia ,Cinema de animação ,consciencialização - Abstract
Apesar da crescente sensibilização relativamente à preservação da natureza, os problemas ambientais continuaram a agravar-se nos últimos anos e enfrentamos hoje uma crise ecológica sem precedentes. É na urgência de repensar a nossa relação com a natureza, e com as outras formas de vida que dela fazem parte, que indagamos neste estudo o papel do cinema de animação enquanto veículo de consciencialização ecológica. Como procuramos demonstrar nesta investigação, são diversos os filmes animados que podem instigar essa reflexão ao incorporarem nos seus enredos mensagens em prol do bem-estar animal e proteção ambiental. Começando com Bambi, analisamos assim um conjunto de filmes que levantam questões relacionadas com a apropriação, exploração e instrumentalização de seres sencientes nas mais diversas atividades humanas. O estudo prossegue em torno de outras obras fílmicas que abordam diversos problemas que têm comprometido a integridade da Terra, desde a exploração desenfreada dos recursos naturais até à poluição. Tendo em conta o trabalho de investigação e a crise ecológica contemporânea, foi desenvolvida a pré produção de uma curta-metragem de animação 2D – uma etapa fundamental para concepção de qualquer projeto cinematográfico, e que incluiu a criação do argumento, do storyboard, do animatic, do color script, assim como o desenho de personagens e ambientes. Estruturada para desenrolar-se num único plano sequência, e combinando desenho analógico com pintura digital, a curta-metragem pretende estimular a reflexão sobre o antropocentrismo dominante, responsável pela degradação ambiental e pelo sofrimento de diversos animais não-humanos
- Published
- 2022
17. O USO DO FILME DE ANIMAÇÃO NO ENSINO DE ADMINISTRAÇÃO. MONSTROS S.A. COMO ESTUDO DE CASO EXEMPLAR.
- Author
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Miranda, Ederval Marques, Campos Rodriguez, Vanessa Brasil, and de Barros, Manoel Joaquim Fernandes
- Abstract
This study shows how the animated film Monsters, Inc. can be used as a tool for teaching management. By metaphors, presented in the plot of animated films, the main concepts of organizations theory can be taught and learned. The study presents theoretical learning concepts in management, the use of art and film for teaching this area of knowledge, the animated film and the process for human being identification with images. The qualitative method used was based on theoretical and exploratory study. For methodological procedures, the study was based on Aumont (1990) and, for movies analysis, Vergara's (2012) use of metaphors was addressed. From this analysis perspective, it was possible to offer new ways of considering business management teaching using animated movies as an educational resource. This method can add a deep knowledge to organizational concepts, offering new perspectives in this area of knowledge. We conclude, through the study, that animated movies are an art that operates a simple language, which helps personal or academic issues comprehension. The use of animated film in the classroom makes learning more playful and facilitates comprehensive and grasping Management concepts. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2017
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18. Cartoons, advertising and transmediality.
- Author
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AMORÓS PONS, ANNA and COMESAÑA COMESAÑA,, PATRICIA
- Subjects
CARICATURES & cartoons ,ANIMATED films ,ADVERTISING media planning ,MARKETING strategy ,TRANSMEDIA storytelling - Abstract
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- 2016
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19. O EVTux nas Artes, Explorando a Temática do Cinema de Animação
- Author
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José Alberto Rodrigues and António Moreira
- Subjects
Artes ,Cinema de Animação ,Educação ,EVTux ,TACCLE2 ,Education (General) ,L7-991 ,Fine Arts - Abstract
É já incontornável o facto das Tecnologias da Informação e da Comunicação terem invadido o nosso quotidiano, tanto pessoal como profissional e, aliado a isso, é também impossível não convivermos com as tecnologias nas nossas escolas. Com a implementação das tecnologias em contexto escolar, surge agora outra necessidade: a de criar condições favoráveis para a efetiva integração das TIC no currículo, nomeadamente na área das Artes. Decorrente das características singulares desta área curricular, são muitas as erramentas digitais que podemos utilizar em contexto educativo mobilizando-as para experiências de aprendizagem baseadas em projetos que integrem as tecnologias. Este é o caso do EVTux, uma distribuição livre de Linux que permite a criação efetiva de projetos de cinema de animação em contexto educativo com recurso às tecnologias, caso que agora se apresenta, como exemplo, neste artigo e que atualmente faz parte de uma síntese do trabalho que se integra no projeto europeu TACCLE2 no qual participamos.
- Published
- 2013
20. Origens do cinema de animação em Pernambuco
- Author
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Rodrigo Carreiro and Marcos Buccini
- Subjects
cinema brasileiro ,cinema de animação ,Pernambuco ,Super Oito ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Em 1972, Fernando Spencer e Lula Gonzaga realizaram a animação Vendo/Ouvindo e, assim, deram início à trajetória do cinema de animação em Pernambuco. O filme fez parte do início do Ciclo do Super-8 do Recife, uma onda de realizações cinematográficas que durou de 1973 a 1983. Ao todo, onze animações foram produzidas por seis diretores durante esse período. Este ensaio procura, a partir de uma abordagem histórica, comentar o processo de realização de cada obra e o papel de cada realizador dentro do contexto do Ciclo do Super-8 pernambucano, além de analisar os filmes em relação às características estéticas, às condições de produção e ao pensamento ideológico e político da época.
- Published
- 2016
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21. Cornish Knitting Pattern Series
- Author
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Jennifer Nightingale
- Subjects
COMUNICAÇÃO ,ANIMATION CINEMA ,TEXTILS ,Visual Arts and Performing Arts ,Series (mathematics) ,CINEMA DE ANIMAÇÃO ,Communication ,media_common.quotation_subject ,COMMUNICATION ,Art ,language.human_language ,Genealogy ,Cornish ,language ,TÊXTEIS ,media_common - Published
- 2019
22. Representação da nostalgia nos textos fílmicos de animação: o Livro da Selva (1967) e A Viagem de Chihiro (2001)
- Author
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Faria, Joana Gomes and Sousa, Vanda
- Subjects
Nostalgia ,Disney ,Textos fílmicos ,Cinema de animação ,Ghibli ,Animation cinema ,Filmic texts - Abstract
Dissertação de mestrado apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia. Submitted by Anabela Lopes (ateixeira@escs.ipl.pt) on 2022-01-18T15:39:22Z No. of bitstreams: 1 Dissertação_MAM_JoanaFaria_12100-vf.pdf: 2724984 bytes, checksum: 5bf82162da6c6cdb19137f8d5d75cada (MD5) Made available in DSpace on 2022-01-18T15:39:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação_MAM_JoanaFaria_12100-vf.pdf: 2724984 bytes, checksum: 5bf82162da6c6cdb19137f8d5d75cada (MD5) Previous issue date: 2021-12-14 N/A
- Published
- 2021
23. PROTAGONISMO DOS ÍNDIOS NORTE-AMERICANOS NOS DESENHOS ANIMADOS DE WALTER LANTZ
- Author
-
RAFAEL DUARTE OLIVEIRA VENANCIO
- Subjects
Walter Lantz ,Indian culture ,Animated cinema ,film language. Walter Lantz ,Cultura indígena ,cinema de animação ,linguagem ,Ethnology. Social and cultural anthropology ,GN301-674 - Abstract
Condemned to a dubious media representation in early cinema through thenovels of the late nineteenth century, the North American Indians never had a high profile infilms of this period. However, an animator, Walter Lantz, has a high degree of characterizationof Native Americans in his work. The aim of this paper is to study the role of Native Americansin these cartoons and analyze the social implications of these choices, using the concepts ofapparatus and formula. Furthermore, the analysis will include a portrayal of the Americanmedia scene before and after Lantz, seeking disruptions and legacies.Condenados a uma duvidosa representação midiática no início do cinema graçasaos romances do final do século XIX, os índios norte-americanos nunca tiveram um grandedestaque nos filmes dessa época. No entanto, um realizador de desenhos animados, WalterLantz, possui um alto grau de caracterização de nativos norte-americanos em seus trabalhos. Oobjetivo do presente artigo é estudar o protagonismo dos índios norte-americanos nessesdesenhos animados, e analisar as implicações sociais dessas escolhas através do uso dosconceitos de dispositivo e fórmula. Além disso, a análise incluirá a retratação da cenamidiática norte-americana antes e depois de Lantz, buscando rupturas e legados.
- Published
- 2011
24. Retrofuturismo do processo em animação
- Author
-
Carvalho, Duarte Filipe Neves and Costa, Henrique Prata Dias
- Subjects
Arte conceptual ,Humanidades::Artes [Domínio/Área Científica] ,Retrofuturismo ,Cinema de animação ,Animação ,Desenho - Abstract
Submitted by Joana Mateus (jmateus@campus.ul.pt) on 2021-12-23T10:20:17Z No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_Duarte-Carvalho_CAPA.jpg: 131677 bytes, checksum: 94c940f031bfa27f7b062b11cde7d064 (MD5) ULFBA_TES_Duarte-Carvalho.pdf: 5369655 bytes, checksum: a7ab80e89ac0603f4fbe579f1d789562 (MD5) Made available in DSpace on 2021-12-23T10:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_Duarte-Carvalho_CAPA.jpg: 131677 bytes, checksum: 94c940f031bfa27f7b062b11cde7d064 (MD5) ULFBA_TES_Duarte-Carvalho.pdf: 5369655 bytes, checksum: a7ab80e89ac0603f4fbe579f1d789562 (MD5) Previous issue date: 2021-10-22
- Published
- 2021
25. De Caligari à Rainha Má: a influência do Expressionismo Alemão no filme Branca de Neve e os sete anões.
- Author
-
Gamba Junior, Nilton Gonçalves and de Senna, Marcelus Gaio Silveira
- Abstract
This article is part of the PhD research Ages of Expressionism - style setting and atmosphere in animated films, which has its origin in questioning the possible influences that the animated film received from expressionist movement - specially from the plastic arts and cinema. Therefore, the Animated Film would have the influences from cartoons, children's books and live action cinema itself, and the specific influence of the German Expressionism is in the constitution of the language of animation. Among the various possibilities of analysis, we adopt here a historical and formal approach to identify one of the main formal expressive elements of German Expressionism - the lighting in chiaroscuro - and then verify the occurrence of this formal expressive element in the film Snow White and the Seven Dwarfs. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2016
26. MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga
- Author
-
Da Silva Santos Sundström, Admeire and Da Silva Santos Sundström, Admeire
- Abstract
Apresenta o MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga situado na cidade de Gravatá, Pernambuco. O museu é um espaço dedicado ao cinema de animação. O acervo é composto por desenhos, instrumentos utilizados para a produção de animação, fotografias, livros sobre animação, documentos audiovisuais e muitos outros. A interação com o público dentro do museu ocorre por meio de visitas, ações sociais, oficinas de produção de animação e de um festival bienal chamado Animacine. Fora do espaço físico, o museu conta com um website que permite visitas em 3D. Além disso, o museu conta com um método próprio de ensino para produção de animação, que visa tornar acessível a produção de animação a jovens e crianças de comunidades periféricas em diálogo com a cultura local., This article is about MUCA: Museum of Animation Cinema Lula Gonzaga, which is located in Gravatá, Pernambuco. The museum is a space dedicated to animated film. Thus, the museum collection consists of drawings, tools used for production of animated film, photographs, books about animation, audiovisual documents, and many others. The interaction with the audience at the museum occurs through guided visits, animation production workshops, social actions, and the Animacine, which is a festival. Besides that, the museum has a website that allows the audience for a 3D visit at the museum. In addition, the museum has their own teaching method for producing animation, which aims to make animation production accessible for young people and children from peripheral communities of Brazil. This occurs in dialogue with the local culture.
- Published
- 2021
- Full Text
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27. A figura animal e a fantasia na pintura
- Author
-
Castilho, Hugo Jordão de Jesus Manita and Correia, Isabel Maria Sabino
- Subjects
Fantasia ,Rousseau, Henri, 1844-1910 ,Criaturas ,Humanidades::Artes [Domínio/Área Científica] ,Marc, Franz, 1880-1916 ,Castilho, Hugo Jordão de Jesus Manita, 1995 ,Snyders, Frans, 1579-1657 ,Cinema de animação ,Pintura ,Bosch, Jerónimo, pseud ,Miyazaki, Hayao, 1941 ,Figura animal - Abstract
Submitted by Joana Mateus (jmateus@campus.ul.pt) on 2021-07-12T11:49:36Z No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_HugoJordaoCastilho_CAPA.jpg: 71238 bytes, checksum: 0adbe872afc64b0ca2fccacccfdb5cd4 (MD5) ULFBA_TES_HugoJordaoCastilho.pdf: 4365870 bytes, checksum: d4ebdfdc22343d83e7be0123f41bf72d (MD5) Made available in DSpace on 2021-07-12T11:50:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_HugoJordaoCastilho_CAPA.jpg: 71238 bytes, checksum: 0adbe872afc64b0ca2fccacccfdb5cd4 (MD5) ULFBA_TES_HugoJordaoCastilho.pdf: 4365870 bytes, checksum: d4ebdfdc22343d83e7be0123f41bf72d (MD5) Previous issue date: 2021-03-22
- Published
- 2021
28. MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga
- Author
-
Admeire da Silva Santos Sundström
- Subjects
Cultural Studies ,Kulturstudier ,Cinema de Animação ,Acervo de animação ,Museu de animação ,Animation Cinema ,Museum of animation ,Lula Gonzaga ,Animation collection - Abstract
Apresenta o MUCA: Museu de Cinema de Animação Lula Gonzaga situado na cidade de Gravatá, Pernambuco. O museu é um espaço dedicado ao cinema de animação. O acervo é composto por desenhos, instrumentos utilizados para a produção de animação, fotografias, livros sobre animação, documentos audiovisuais e muitos outros. A interação com o público dentro do museu ocorre por meio de visitas, ações sociais, oficinas de produção de animação e de um festival bienal chamado Animacine. Fora do espaço físico, o museu conta com um website que permite visitas em 3D. Além disso, o museu conta com um método próprio de ensino para produção de animação, que visa tornar acessível a produção de animação a jovens e crianças de comunidades periféricas em diálogo com a cultura local. This article is about MUCA: Museum of Animation Cinema Lula Gonzaga, which is located in Gravatá, Pernambuco. The museum is a space dedicated to animated film. Thus, the museum collection consists of drawings, tools used for production of animated film, photographs, books about animation, audiovisual documents, and many others. The interaction with the audience at the museum occurs through guided visits, animation production workshops, social actions, and the Animacine, which is a festival. Besides that, the museum has a website that allows the audience for a 3D visit at the museum. In addition, the museum has their own teaching method for producing animation, which aims to make animation production accessible for young people and children from peripheral communities of Brazil. This occurs in dialogue with the local culture.
- Published
- 2021
29. A Cidade dos Piratas: o reflexo de uma sociedade
- Author
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Gordeeff,Eliane Muniz
- Subjects
Animação brasileira ,Otto Guerra ,Sociologia da arte ,Cinema de animação - Abstract
Resumo Este artigo apresenta a longa-metragem em animação, A Cidade dos Piratas (2018), do brasileiro Otto Guerra, como um resultado de um conjunto misto de dados de uma sociedade políticos, económicos, culturais e sociais. Algumas situações particulares e coletivas são apresentadas, assim como estas são representadas na obra. Nesse sentido, as análises foram feitas segundo os estudos de Jean Duvignaud, e através de informações do autor através de entrevistas, diretas e de comunicação social.
- Published
- 2020
30. A representação do diverso no cinema de animação
- Author
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Felipe de Castro Ramalho, Luiz Roberto Pinto Nazario, Jenny González Muñoz, Ana Lúcia Menezes de Andrade, Antônio do Nascimento Moreno, Felipe Viero Kolinski Machado, and Fábio Roberto Rodrigues Belo
- Subjects
Normas e padrões de gênero ,Antropomorfismo ,Animação (Cinematografia) - Estados Unidos - História e crítica ,Cinema de animação ,Representação do diverso ,Identidade de gênero ,Análise de personagem - Abstract
FAPEMIG - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais Uma das principais pautas da comunidade LGBT é combater a representação estereotipada na mídia que possa difamar e descaracterizar seus indivíduos e suas lutas. A partir disto, questionamos estas caracterizações no cinema de animação industrial hollywoodiano. Os filmes animados, muitas vezes considerados como um produto exclusivo para o público infantil, não abordam diretamente as sexualidades que divergem da heteronormatividade. Por isso nomeamos de “diverso” os possíveis personagens que fogem das normas da heterossexualidade padrão, a fim de mapear, analisar, quantificar e qualificar o intuito destas representações. No primeiro momento, os conceitos do teórico Stuart Hall sobre as práticas representacionais capazes de produzir ideologias, discursos e signos são aplicados no cinema de animação e associados ao antropomorfismo, que acreditamos ser uma maneira camuflada de representar os personagens “diversos”. Em seguida, caracterizamos o “diverso” e os motivos da escolha do termo para, então, propor um debate sobre o cinema como instância capaz de inscrever as normas de gênero e sobre como o cinema de animação age como uma mídia capaz de propor uma pedagogia cultural específica. Depois, a partir do princípio da similaridade e diferença proposto por Hall, mapeamos os personagens “diversos” presentes na História do cinema de animação dos principais estúdios norte-americanos: Disney, Pixar e DreamWorks. Após estes processos, avaliamos e qualificamos, a partir das tabelas desenvolvidas para o mapeamento, o intuito das representações do “diverso” nos personagens dos filmes animados. One of the main agendas of the LGBT community is to combat the stereotypical representation in media that can vilify and mischaracterize their individuals and struggles. From this, we question these characterizations in the Hollywood animated movies. The animated films, quite often considered to be a product exclusively for children, it does not address directly the sexualities which differ of heteronormativity. For this reason, we named "diverse" the characters that flees the norms of heterosexuality standards in order to map, analyze, quantify and qualify these representations. At first moment, the concepts of the theorist Stuart hall on representational practices able of producing ideologies, speeches and signs are used in the animated film and associated with the anthropomorphism, which we believe to be a cloaked way to represent the various characters. Thereafter, we characterized the diverse and the reasons for the choice of the term to propose and debate on films as instance able to subscribe to the rules of gender and how the animated film acts as a media able to propose a specific cultural pedagogy. Therefore, from the principle of similarity and difference proposed by Hall, we map the diverse characters present in the history of animated film of the major American studios: Disney, Pixar, and DreamWorks. After these processes we evaluate and qualify from the tables developed for mapping, the purpose of the diverse representations on characters present in animated movies.
- Published
- 2020
31. Representations about the feminine in film sequences of animation
- Author
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Ohe, Ana Paula Trofino and Dinis, Nilson Fernandes
- Subjects
Representação ,Feminine ,EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM [CIENCIAS HUMANAS] ,Cultural pedagogy ,Gênero ,Feminino ,Gender ,Cinema de animação ,Pedagogia cultural ,Animation cinema ,Representation - Abstract
Não recebi financiamento Animation cinema is increasingly consolidating itself as a booming market in which blockbuster and box office success ensures the continuation of various narratives, adding new adventures and characters to the original plots. Looking at the animations produced in the first decade of the 21st century we identified a male hegemony, data that contrasts with the later decade whose female protagonism is gaining more space and representativeness. The objective of our work is to identify and analyze from female characters absent from the originals, the insertion and trajectory of the feminine during the film sequences, seeking to understand from which images and discourses the feminine is constructed. For our study, we chose three animations sequences: Ice Age (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 and 2016); Despicable Me (Universal Pictures / Illumination Entertainment, 2010, 2013 and 2017) and How to Train Your Dragon (DreamWorks Animation, 2010, 2014 and 2019). We seek theoretical support in Cultural Studies, Feminist and Gender Studies, as well as the theorizations of Michel Foucault. Our working hypothesis is that despite the existence of normative discourses that naturalize stereotyped images and practices around female gender and sexual identities, the elected corpus embraces a moment of transition. At the end of the analysis, it was possible to see that alongside the reiteration of certain traditional representations, others arise, pointing to new ways of understanding and representing the feminine. O cinema de animação se consolida cada vez mais como um mercado em expansão no qual o sucesso de público e de bilheteria garante a continuidade de várias narrativas, agregando novas aventuras e personagens às tramas originais. Voltando o nosso olhar para as animações produzidas na primeira década do século XXI identificamos uma hegemonia masculina, dado, este, que contrasta com a década posterior cujo protagonismo feminino ganha cada vez mais espaço e representatividade. O objetivo de nosso trabalho reside em identificar e analisar a partir de personagens femininas ausentes dos originais, a inserção e a trajetória do feminino no decorrer das sequências fílmicas, buscando compreender a partir de quais imagens e discursos o feminino é construído. Para o nosso estudo, elegemos três sequências de animações: A Era do Gelo (Blue Sky Studios, 2002, 2006, 2009, 2012 e 2016); Meu Malvado Favorito (Universal Pictures/Illumination Entertainment, 2010, 2013 e 2017) e Como Treinar o Seu Dragão (DreamWorks Animation, 2010, 2014 e 2019). Buscamos sustentação teórica nos Estudos Culturais, Estudos Feministas e de Gênero, além das teorizações de Michel Foucault. Nossa hipótese de trabalho é a de que apesar da existência de discursos normativos que naturalizam imagens e práticas estereotipadas em torno das identidades de gênero e sexuais femininas, o corpus eleito abarca um momento de transição. Ao final das análises, foi possível constatarmos que ao lado da reiteração de determinadas representações tradicionais, outras surgem, apontando novas formas de compreender e representar o feminino.
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- 2020
32. Um estudo pela perspectiva da psicologia cognitiva acerca do filme 'Divertida Mente'
- Author
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Janaína Pereira Pretto Carlesso, Gabriela Silveira Soares, Cyndi Naymayer Peres, Amanda Marchi do Amaral, and Gelson Azambuja
- Subjects
SciELO ,Class (computer programming) ,lcsh:LC8-6691 ,Data collection ,Point (typography) ,terapia cognitivo-comportamental ,lcsh:Special aspects of education ,Perspective (graphical) ,psicopatologia ,divertida mente ,cinema de animação ,Epistemology ,lcsh:Social Sciences ,lcsh:H ,Quality of life (healthcare) ,Order (business) ,General Earth and Planetary Sciences ,Psychology ,lcsh:Science (General) ,General Environmental Science ,lcsh:Q1-390 - Abstract
Este trabalho refere-se a uma análise do filme Divertida Mente (2015) diante do ponto de vista da Psicologia, com o intuito de destacar os conteúdos estudados na disciplina de Processos Básicos. Tem como objetivo examinar o filme, destacar seus principais processos, para assim compreender o caso e aplicar à prática, apresentando-o em um fórum clínico, sob a perspectiva da Psicologia Cognitivista. Utilizaram-se as cinco etapas metodológicas do Arco de Marguerez para a análise do filme. Também foi feita uma pesquisa bibliográfica, sendo que a coleta de dados t foi realizada nas bases de dado eletrônica Biblioteca Eletrônica Científica Online (Scielo), também material bibliográfico encontrado na biblioteca da universidade e os conteúdos teóricos e aulas práticas tratados em aula. Os resultados dessa pesquisa indicam que em todas as circunstâncias experienciadas, usufrui-se de diversas emoções, dessa forma, o filme ilustra a personagem principal entrando em um quadro depressivo decorrente da ausência de emoções e dos processos internos desarmônicos. Conclui-se assim, que a terapia cognitivo-comportamental seria a melhor forma de tratamento, e ainda, para que haja qualidade de vida, é preciso ter equilíbrio entre todas as emoções.
- Published
- 2020
33. Un estudio desde la perspectiva de la psicología cognitiva sobre la película 'Mente divertida'
- Author
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Amaral, Amanda Marchi do, Peres, Cyndi Naymayer, Soares, Gabriela Silveira, Azambuja, Gelson, and Carlesso, Janaína Pereira Pretto
- Subjects
Terapia cognitivo conductual ,Psychopathology ,Fun Mind ,Cinema de animação ,Divertida Mente ,Psicopatología ,Terapia Cognitivo-Comportamental ,Animation cinema ,Cognitive behavioral therapy ,Cine de animación ,Psicopatologia - Abstract
This paper refers to an analysis of the movie Inside Out (2015) from the point of view of Psychology, in order to highlight the contents studied in the discipline of Basic Processes. It aims to examine the film, highlight its main processes, in order to understand the case and apply it to practice, presenting it in a clinical forum, from the perspective of Cognitivist Psychology. The five methodological steps of the Maguerez Arch were used for the analysis of the film. A bibliographic research was also made, and the t data collection was performed in the electronic databases Electronic Scientific Online Library (Scielo), also bibliographic material found in the university library and the theoretical contents and practical classes treated in class. The results of this research indicate that in all the circumstances experienced, one enjoys various emotions, thus, the film illustrates the main character entering a depressive picture due to the absence of emotions and disharmonious internal processes.Thus, it is concluded that cognitive behavioral therapy would be the best form of treatment, and, in order to have quality of life, all emotions must be balanced. Este artículo hace referencia a un análisis de la película Fun Mind (2015) desde el punto de vista de la psicología, para resaltar los contenidos estudiados en la disciplina de los procesos básicos. Su objetivo es examinar la película, resaltar sus principales procesos, para comprender el caso y aplicarlo a la práctica, presentándolo en un foro clínico, desde la perspectiva de la psicología cognitiva. Los cinco pasos metodológicos del Arco de Maguerez fueron utilizados para el análisis de la película. También se realizó una investigación bibliográfica, y la recolección de datos t se realizó en las bases de datos electrónicas Electronic Scientific Online Library (Scielo), también material bibliográfico encontrado en la biblioteca de la universidad y los contenidos teóricos y clases prácticas tratadas en clase. Los resultados de esta investigación indican que en todas las circunstancias experimentadas, uno disfruta de varias emociones, por lo tanto, la película ilustra al personaje principal entrando en una imagen depresiva debido a la ausencia de emociones y procesos internos desarmonizados. Por lo tanto, se concluye que la terapia cognitivo-conductual sería la mejor forma de tratamiento y, para tener calidad de vida, todas las emociones deben estar equilibradas. Este trabalho refere-se a uma análise do filme Divertida Mente (2015) diante do ponto de vista da Psicologia, com o intuito de destacar os conteúdos estudados na disciplina de Processos Básicos. Tem como objetivo examinar o filme, destacar seus principais processos, para assim compreender o caso e aplicar à prática, apresentando-o em um fórum clínico, sob a perspectiva da Psicologia Cognitivista. Utilizaram-se as cinco etapas metodológicas do Arco de Marguerez para a análise do filme. Também foi feita uma pesquisa bibliográfica, sendo que a coleta de dados t foi realizada nas bases de dado eletrônica Biblioteca Eletrônica Científica Online (Scielo), também material bibliográfico encontrado na biblioteca da universidade e os conteúdos teóricos e aulas práticas tratados em aula. Os resultados dessa pesquisa indicam que em todas as circunstâncias experienciadas, usufrui-se de diversas emoções, dessa forma, o filme ilustra a personagem principal entrando em um quadro depressivo decorrente da ausência de emoções e dos processos internos desarmônicos. Conclui-se assim, que a terapia cognitivo-comportamental seria a melhor forma de tratamento, e ainda, para que haja qualidade de vida, é preciso ter equilíbrio entre todas as emoções.
- Published
- 2020
34. Da intemporalidade do 'Era uma vez', uma visão cinematográfica das Princesas da Disney, à atualidade dos documentos do Magistério da Igreja sobre a Família : contributos para a disciplina de EMRC na UL3 'A Família Comunidade de Amor'
- Author
-
Fernandes, Cláudio Miguel Neves da Nova and Varanda, Maria Isabel Pereira
- Subjects
Magistério da Igreja ,Bíblia ,Cinema de animação ,Church Magisterium ,Bible ,Community of Love ,Humanidades::Filosofia, Ética e Religião [Domínio/Área Científica] ,EMRC ,Evangelização ,Disney Princesses ,Princesas Disney ,Cartoons ,Evangelization ,Família ,Family ,Comunidade de amor - Abstract
Submitted by Maria Helena Ribeiro (helena.ribeiro@lisboa.ucp.pt) on 2020-07-06T09:49:55Z No. of bitstreams: 1 Cláudio Fernandes_MCR.pdf: 16336173 bytes, checksum: 0742fe2f38f65274803b9d6f117a8c24 (MD5) Approved for entry into archive by Maria Helena Ribeiro (helena.ribeiro@lisboa.ucp.pt) on 2020-07-06T09:50:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Cláudio Fernandes_MCR.pdf: 16336173 bytes, checksum: 0742fe2f38f65274803b9d6f117a8c24 (MD5) Made available in DSpace on 2020-07-06T09:50:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cláudio Fernandes_MCR.pdf: 16336173 bytes, checksum: 0742fe2f38f65274803b9d6f117a8c24 (MD5) Previous issue date: 2020-05-27
- Published
- 2020
35. PROTAGONISM OF AMERICAN INDIANS IN WALTER LANTZ'S CARTOONS
- Author
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Rafael Duarte Oliveira Venancio
- Subjects
Walter Lantz ,Cultura indígena ,cinema de animação ,linguagem fílmica. ,Ethnology. Social and cultural anthropology ,GN301-674 - Abstract
Condemned to a dubious media representation in early cinema through the novels of the late nineteenth century, the North American Indians never had a high profile in films of this period. However, an animator, Walter Lantz, has a high degree of characterization of Native Americans in his work. The aim of this paper is to study the role of Native Americans in these cartoons and analyze the social implications of these choices, using the concepts of apparatus and formula. Furthermore, the analysis will include a portrayal of the American media scene before and after Lantz, seeking disruptions and legacies.
- Published
- 2011
36. Escrituras contemporáneas: el cine de animación
- Author
-
de Andrade, Maria de Fátima Ramos, Aparicio, Ana Silvia Moço, de Andrade, Maria de Fátima Ramos, and Aparicio, Ana Silvia Moço
- Abstract
On the basis of a reflection on the concepts of language, we aim to discuss the concept of contemporary writing. In order to show how this writing is constituted, we present a synthesis of the history of animation cinema. The historicization of a certain representation system is not only an opportunity to illustrate some movements in the dissemination of culture, but also an exercise to understand how this culture has undergone transformations. It becomes apparent how these systems that men themselves “created” have been transformed., À partir d’une réflexion sur les concepts de langage, on vise à discuter le concept d’écriture contemporaine. Afin de montrer comment cette écriture est constituée, on présente une synthèse de l’histoire du cinéma d’animation. L’historisation d’un système donné de représentation est une opportunité pour illustrer non seulement certains mouvements d’expansion culturelle mais aussi un exercice pour comprendre comment cette culture a subi des transformations. Il devient évident comment les systèmes « créés » par l’homme lui-même ont été transformés., A partir de uma reflexão sobre os conceitos da linguagem, o objetivo é discutir o conceito da escritura contemporânea. Para mostrar como se constitui esta escritura, apresentamos uma síntese da história do cinema de animação. Fazer a história de um determinado sistema de representação é uma oportunidade de exemplificar, não só alguns movimentos da expansão da cultura, senão também um exercício para entender como essa cultura está sofrendo transformações. Evidencia-se como têm sido transformado os sistemas que o próprio homem "crio"., A partir de una reflexión sobre los conceptos de lenguaje, el objetivo es discutir el concepto de la escritura contemporánea. Para mostrar cómo se constituye esta escritura, presentamos una síntesis de la historia del cine de animación. Historiar un determinado sistema de representación es una oportunidad de ejemplificar, no solo algunos movimientos de la expansión de la cultura, sino también un ejercicio para entender cómo esta cultura viene sufriendo transformaciones. Se evidencia cómo han sido transformados los sistemas que el propio hombre “creó”.
- Published
- 2019
37. DESIGN AND EXPERIENCIAL LEARNING: WORKSHOP OF ANIMATION FILM WITH NATURAL MATERIALS
- Author
-
da Silva, Julia Teles, Farbiarz, Jackeline Lima, da Silva, Julia Teles, and Farbiarz, Jackeline Lima
- Abstract
The paper presents the experience of an animation film with natural materials workshop, given to children from 6 to 8 years in an elementary school - a workshop that is based on education methodologies developed within the field of Design - methodologies that prioritize the co-creation between different people, instead of individual creation, and experimentation rather than abstraction. We base this methodology on the thinking of Ivan Illich, who talks about the importance of collaborative learning, based on conviviality, and of Buckminster Fuller, who talks about the importance of learning through experimentation rather than excessive abstraction. We also bring ideas from design for sustainability by rethinking the use of materials in education. It is an interdisciplinary research, taking into account the interdisciplinary nature of Design, involving the areas of Education, Arts, Cinema, Photography, Sustainability. The experience of the workshop is presented based on these views., O artigo apresenta a experiência da oficina de cinema de animação com materiais naturais, dada para crianças de 6 a 8 anos em escola de ensino fundamental – oficina que tem como base metodologias de educação desenvolvidas dentro do campo do Design – metodologias que priorizam a cocriação entre diferentes pessoas, em lugar da criação individual, e a experimentação, em lugar da abstração. Fundamentamos essa metodologia através do pensamento de Ivan Illich, que fala da importância do aprendizado colaborativo, a partir da convivência entre as pessoas, e de Buckminster Fuller, que fala da importância do aprendizado através da experimentação, como alternativa à abstração excessiva. Também trazemos noções de design para a sustentabilidade, ao repensar o uso de materiais na educação. Trata-se de uma pesquisa interdisciplinar, levando em conta a natureza interdisciplinar do Design, envolvendo as áreas da Educação, Artes Plásticas, Cinema, Fotografia, Sustentabilidade. É apresentada a experiência da oficina com base nesses olhares., El artículo presenta la experiencia del taller de cine de animación con materiales naturales, dada para niños de 6 a 8 años en escuela de enseñanza fundamental - taller que tiene como base metodologías de educación desarrolladas dentro del campo del Diseño - metodologías que priorizan la co-creación entre diferentes personas, en lugar de la creación individual, y la experimentación, en lugar de la abstracción. La metodología está basada en el pensamiento de Ivan Illich, que habla de la importancia del aprendizaje colaborativo, a partir de la convivencia entre las personas, y de Buckminster Fuller, que habla de la importancia del aprendizaje a través de la experimentación, como alternativa a la abstracción excesiva. También traemos nociones de diseño para la sostenibilidad, al repensar el uso de materiales en la educación. Se trata de una investigación interdisciplinaria, teniendo en cuenta la naturaleza interdisciplinaria del Diseño, involucrando las áreas de Educación, Artes Plásticas, Cine, Fotografía, Sostenibilidad. Se presenta la experiencia del taller a partir de estas miradas.
- Published
- 2019
38. O CINEMA DE ANIMAÇÃO COMO FORMA DE SENSIBILIZAÇÃO DA SOCIEDADE PERANTE A TRAGÉDIA A REALIDADE E A PERCEÇÃO DOS INCÊNDIOS FLORESTAIS
- Author
-
Miguel, Susana Isabel Filipe Viegas and Lima, Luís Monteiro
- Subjects
sensibilização ,Cinema de animação ,incêndios florestais ,tragédia - Abstract
Um projeto de sensibilização tem como ponto de partida uma realidade social, com o desejo de mudar aspetos de uma sociedade através da reflexão sobre uma problemática. O estado de calamidade, devido à existência de incêndios, é cada vez mais frequente em Portugal, sendo que é necessário a produção de informação sobre os comportamentos de risco, alertas e medidas de prevenção através de uma forma de comunicação que consiga abranger a maior parte da sociedade. O cinema de animação é um meio de expressão que, a partir de um processo de criação específico, consegue chegar ao espetador e permitir que este crie empatia perante as ideias que estão a ser transmitidas. Assim, é através de estratégias complexas na construção de um argumento que se tornou o ponto de partida e suporte para orientar a ação de uma curta-metragem animada. A estrutura da curta metragem é feita através da estratégia de criação de uma narrativa principal contada a partir de diferentes perspetivas e pontos de vista – cinco narrativas paralelas –, trabalhando assim diferentes consciências e conseguindo mudar a forma como os indivíduos encaram a floresta e a prevenção dos incêndios ao criar um impacto diversificado no espetador. Todo o processo de construção da animação foi pensado ao pormenor, desde a pré-produção, produção e pós-produção, de forma a chegar a um produto final que sustentasse a investigação teórica desenvolvida, refletido em simultâneo sobre o contributo do cinema de animação para a sensibilização da tragédia. As cinco narrativas paralelas, por sua vez, reforçam o convite à múltipla leitura dos espetadores, espelhando, e colocando em diálogo diferentes perceções da tragédia através da relação que este estabelece com os diferentes personagens e da forma como interpreta os diversos cenários da animação, à medida que a tensão na ação evoluí até atingir o pico dramático, o momento catártico e o sugestivo plano final (voltar-se-á tudo a repetir?).
- Published
- 2019
39. A Dimensão Sociopolítica da Obra de Abi Feijó: Retrospetiva do Cinema de Animação em Portugal
- Author
-
Gil, Catarina Calvinho and Aparício, Maria Irene
- Subjects
Contemporaneidade ,Abi Feijó ,Socio-political dimension ,Dimensão sociopolítica ,Cinema de animação ,Contemporaneity ,Ciências Sociais::Ciências da Comunicação [Domínio/Área Científica] ,Animation cinema - Abstract
A importância de falar sobre cinema de animação, nomeadamente sobre o cinema de animação português, passa, por um lado, pela desmistificação da ideia de que a animação é destinada exclusivamente ao público infantojuvenil e, por outro, tornar nítidos os gestos de feição política e social por si explorados. A relação estabelecida entre a animação portuguesa, o mundo e a sociedade é desde logo reconhecida quando se recua até às suas origens e se proporciona a reunião com o primeiro filme de animação português conhecido, O Pesadelo de António Maria de Joaquim Guerreiro. O confronto com a natureza sociopolítica deste filme evidencia a sua condição de contemporaneidade e possibilita a construção de uma herança que permanecerá presente ao longo da História do cinema de animação português. A filmografia de Abi Feijó é uma das mais representativas deste legado, pois não só veicula importantes pistas para a construção de uma herança de contemporaneidade, convocando o papel do cinema de animação enquanto forma de resistência política e crítica social, mas é, para além disso, um convite aberto ao espectador para questionar a realidade e a forma como esta é percecionada pela sociedade. Como afirmava o antigo director do Cinanima, António Gaio, “o Cinema é uma arma que faz pensar” e os filmes de Abi Feijó dão um passo além do entretenimento, adotando uma postura ativa sobre a “prática” para dar origem a um debate acerca do papel da animação enquanto meio de resistência em permanente diálogo com a sua contemporaneidade. The importance of discussing animation cinema, in this specific case “Portuguese” animation, is to demystify the idea of animation being destined exclusively to children and to clarify the socio-political positions it conveys. The relationship that Portuguese animation establishes with the world and society is immediately understood when one returns to its origins and analyses the first known Portuguese animated film, O Pesadelo de António Maria by Joaquim Guerreiro. The confrontation with the socio-political nature of this film emphasizes its contemporaneity and builds an inheritance that will remain present in the History of Portuguese animation cinema. Abi Feijó's filmography is one of most representatives of this legacy for it not only conveys an understanding of animation as a form of political resistance and social criticism but is also an open invitation to the spectator to question reality and the way it’s perceived by society. As the former director of Cinanima António Gaio once declared “cinema is a weapon that makes you think” and Abi Feijó's films go beyond entertainment, adopting an important position to give rise to a debate around the role of animation as a medium of resistance in permanent dialogue with its contemporaneity.
- Published
- 2019
40. ESCRITURAS CONTEMPORÁNEAS: EL CINE DE ANIMACIÓN
- Author
-
María de Fátima Ramos de Andrade and Ana Silvia Moço Aparício
- Subjects
agroécologie ,interaction ,educação ,interacción ,escrituras contemporâneas ,comunicação ,animated film ,contemporary writing ,souveraineté alimentaire ,lcsh:LC8-6691 ,education ,éducation rurale ,lcsh:Special aspects of education ,escrituras contemporáneas ,communication ,comunicación ,película de animación ,cinema de animação ,interação ,“crio” ,consommation ,production ,educación ,lcsh:L ,lcsh:Education - Abstract
espanolA partir de una reflexion sobre los conceptos de lenguaje, el objetivo es discutir el concepto de la escritura contemporanea. Para mostrar como se constituye esta escritura, presentamos una sintesis de la historia del cine de animacion. Historiar un determinado sistema de representacion es una oportunidad de ejemplificar, no solo algunos movimientos de la expansion de la cultura, sino tambien un ejercicio para entender como esta cultura viene sufriendo transformaciones. Se evidencia como han sido transformados los sistemas que el propio hombre “creo”. EnglishOn the basis of a reflection on the concepts of language, we aim to discuss the concept of contemporary writing. In order to show how this writing is constituted, we present a synthesis of the history of animation cinema. The historicization of a certain representation system is not only an opportunity to illustrate some movements in the dissemination of culture, but also an exercise to understand how this culture has undergone transformations. It becomes apparent how these systems that men themselves “created” have been transformed. francaisA partir d’une reflexion sur les concepts de langage, on vise a discuter le concept d’ecriture contemporaine. Afin de montrer comment cette ecriture est constituee, on presente une synthese de l’histoire du cinema d’animation. L’historisation d’un systeme donne de representation est une opportunite pour illustrer non seulement certains mouvements d’expansion culturelle mais aussi un exercice pour comprendre comment cette culture a subi des transformations. Il devient evident comment les systemes « crees » par l’homme lui-meme ont ete transformes. portuguesA partir de uma reflexao sobre os conceitos da linguagem, o objetivo e discutir o conceito da escritura contemporânea. Para mostrar como se constitui esta escritura, apresentamos uma sintese da historia do cinema de animacao. Fazer a historia de um determinado sistema de representacao e uma oportunidade de exemplificar, nao so alguns movimentos da expansao da cultura, senao tambem um exercicio para entender como essa cultura esta sofrendo transformacoes. Evidencia-se como tem sido transformado os sistemas que o proprio homem "crio".
- Published
- 2019
41. O código He-Man: narrativas forjadas em um banco de dados analógico
- Author
-
Bozzetti, Augusto Ramos and Ladeira, João Damasceno Martins
- Subjects
Cartoon ,Mídias digitais ,Cinema de animação ,Ciências Sociais Aplicadas::Comunicação [ACCNPQ] ,TV environment ,Desenhos animados ,Ambiente televisivo ,Animation cinema ,Digital media - Abstract
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2019-10-15T17:55:04Z No. of bitstreams: 1 Augusto Ramos Bozzetti_.pdf: 50580400 bytes, checksum: e52defed696ff2e47a0781beaace3ecb (MD5) Made available in DSpace on 2019-10-15T17:55:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Augusto Ramos Bozzetti_.pdf: 50580400 bytes, checksum: e52defed696ff2e47a0781beaace3ecb (MD5) Previous issue date: 2019-03-29 CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior O presente trabalho se ocupa em investigar a forma através da qual os desenhos animados se organizam como estratégia de sobrevivência no ambiente televisivo, onde uma demanda agressiva por conteúdo, combinada com limitações severas de prazo e orçamento, provocam a emergência de uma espécie de código de programação similar ao que acontece nas mídias digitais, ainda que isso se dê de forma analógica e artesanal. Partindo de movimentos escavatórios que se inserem na metodologia da arqueologia das mídias, procura-se analisar imagens produzidas para a série de animação “He-Man e os Defensores do Universo” no intuito de perceber de que forma esse objeto em particular opera tendo como base a descontinuidade e a modularidade de seus elementos, no sentido de construir suas narrativas a partir de um banco de dados bastante limitado que alimenta um número virtualmente infinito de opções combinatórias para dar origem aos conteúdos. Dessa forma, busca-se compreender a natureza singular do cinema de animação, em oposição ao cinema tradicional feito com atores e cenários reais, conceituando a arte cinematográfica e tensionando os pressupostos teóricos que se debruçam sobre os objetos de mídia que surgem a partir da era da reprodutibilidade técnica, na esteira da Revolução Industrial. This research is concerned with the way in which cartoons are organized as a survival strategy in the television environment, where an aggressive demand for content, combined with severe limitations of budget ans deadlines, provoke the emergence of a kind of code of programming similar to what happens in digital media, although this happens in an analogical and handmade way. Based on excavations that are part of the media archeology methodology, we try to analyze images produced for the animation series "He-Man and the Masters of the Universe" in order to understand how this particular object operates based on the discontinuity and modularity of its elements, in the sense of constructing its narratives from a very limited database that feeds a virtually infinite number of combinatorial options to give rise to its contents. That way, we seek to understand the unique nature of animation cinema, as opposed to the traditional cinema made with real actors and locations, conceptualizing the cinematographic art and stressing the theoretical assumptions that are focused on the media objects that emerge from the era of technical reproducibility, following the Industrial Revolution track.
- Published
- 2019
42. Process & temporality: chance & (al)chemical traces invigorating materiality & content in the films of Péter Forgács, Penny Siopis and Ben Rivers
- Author
-
Gaal Holmes, Patti
- Subjects
COMUNICAÇÃO ,ANIMATION CINEMA ,CINEMA DE ANIMAÇÃO ,SIOPIS, PENNY ,RIVERS, BEN ,COMMUNICATION ,CINEMA EXPERIMENTAL ,FORGÁCS, PÉTER ,EXPERIMENTAL CINEMA - Published
- 2019
43. VAST/O: exploring the use of expanded animation for a shared physical understanding of spatial phobias
- Author
-
Woolf, Natalie and Martins, Carolina
- Subjects
COMUNICAÇÃO ,ANIMATION CINEMA ,ARCHITECTURE ,CINEMA DE ANIMAÇÃO ,ARQUITETURA ,BANDA DESENHADA ,COMICS ,COMMUNICATION - Published
- 2019
44. Faithfully animating the truth : some experiences of a women’s collective
- Author
-
Terry Wragg
- Subjects
COMUNICAÇÃO ,ANIMATION CINEMA ,Visual Arts and Performing Arts ,CINEMA DE ANIMAÇÃO ,Communication ,FEMINISM ,COMMUNICATION ,FEMINISMO ,ESTUDOS DO GÉNERO ,Aesthetics ,Sociology ,DOCUMENTARIES ,GENDER STUDIES ,DOCUMENTÁRIOS - Published
- 2019
45. Animating poetry: whose line is it anyway? : creation & critique of shared language in poetry animation
- Author
-
Hanna, Susan J.
- Subjects
COMUNICAÇÃO ,ANIMATION CINEMA ,CINEMA DE ANIMAÇÃO ,COMMUNICATION ,POESIA ,POETRY - Published
- 2019
46. Re-animating ghosts : materiality and memory in hauntological appropriation
- Author
-
M Schofield, Hosea, B, SERRAZINA, P, and Stehlikova, T
- Subjects
COMUNICAÇÃO ,ANIMATION CINEMA ,ONTOLOGIA ,Visual Arts and Performing Arts ,CINEMA DE ANIMAÇÃO ,Communication ,media_common.quotation_subject ,Photography ,Video art ,Popular culture ,Animation ,Art ,COMMUNICATION ,Old media ,Visual arts ,ONTOLOGY ,Appropriation ,Nothing ,Materiality (law) ,DOCUMENTARIES ,DOCUMENTÁRIOS ,media_common - Abstract
This research examines the spectrality of animation and other media based on the photographic trace. Using diverse examples from popular culture and the author’s own investigative practice in media art, this paper looks at how archival media is re-used and can be brought back to life in new moving image works, in a gesture we might call hauntological appropriation. While sampling and re-using old materials is nothing new, over the last 15 years we have seen an ongoing tendency to foreground the ghostly qualities of vintage recordings and found foot- age, and a recurrent fetishisation and simulation of obsolete technologies. Here we examine the philosophies and productions behind this hauntological turn and why the materiality of still and moving image media has become such a focus. We ask how that materiality effects the machines that remember for us, and how we reuse these analogue memories in digital cultures. Due to the multimodal nature of the author’s creative practice, photography, video art, documentary film and animation, are interrogated here theoretically. Re-animating the ghosts of old media can reveal ontological differences between these forms, and a ghostly synergy between the animated and the photographic.
- Published
- 2019
47. O menino e o mundo (2013) de Alê Abreu
- Author
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Uchoa, Fabio
- Subjects
Discurso indireto livre ,O campo e a cidade ,Cinema de animação - Abstract
The purpose is to analyze the animation O menino e o mundo (2013) by Alê Abreu, taking into account thematic, narrative and interpretive aspects. This includes, respectively: a) questioning the peculiarities relating to the representation of the countryside and the city (Bernardet, 1980); b) identifying a narrative structure with playful moments of free indirect style appearance (Pasolini, 1989), where the enunciation regimes are altered; c) examining the artistic gesture of O menino e o mundo, with its traces of transforming utopia, not unambiguously, inserting it among other imaginaries that take up the right to the city (Harvey, 2013; Lefebvre, 1999), under the echoes of 2013 journeys. El objetivo es analizar la animación O menino e o mundo (2013), de Alê Abreu, teniendo en cuenta aspectos temáticos, narrativos y interpretativos. Se trata, respectivamente, de: a) cuestionar las particularidades en cuanto a la representación del campo y de la ciudad (Bernardet, 1980); b) identificar una estructura narrativa con momentos lúdicos, de eclosión del estilo indirecto libre (Pasolini, 1989), en los cuales los regímenes de enunciación experimentan modificaciones; c) examinar el gesto artístico de O menino e o mundo, con sus vestigios de utopía transformadora, no sin ambigüedades, insertándolo entre otros imaginarios que retoman el derecho a la ciudad (Harvey, 2013, Lefebvre, 1999), bajo los ecos de las jornadas de 2013. O objetivo é analisar a animação O menino e o mundo (2013), de Alê Abreu, levando-se em conta aspectos temáticos, narrativos e interpretativos. Trata-se, respectivamente, de: a) questionar as particularidades quanto à representação do campo e da cidade (BERNARDET, 1980); b) identificar uma estrutura narrativa com momentos lúdicos, de eclosão do estilo indireto livre (PASOLINI, 1989), onde os regimes de enunciação sofrem modificações; c) examinar o gesto artístico de O menino e o mundo, com seus vestígios de utopia transformadora, não sem ambiguidades, inserindo-o entre outros discursos que retomam o direito à cidade (HARVEY, 2013; LEFEBVRE, 1999), sob os ecos das jornadas de 2013.
- Published
- 2018
48. A representação do imaginarium diegético pela animação, no cinema live-action
- Author
-
Gordeeff, Eliane Muniz and Queiroz, João Paulo, 1966
- Subjects
Inovações tecnológicas ,Poyrat, Afonso, 1979 ,Ruptura de sistema ,Strauss-Schulson, Todd, 1980 ,Ang Lee, 1954 ,Cinema de animação ,Imaginário ,Narração ,Belas-Artes, na especialidade de Multimédia ,Hibridação ,Parker, Alan ,Taymor, Julie ,Lee, Ang ,Imagem animada ,McLuhan, Marshall, 1911-1980 ,Fotografia ,Cinema Live-action ,Furtado, Jorge Alberto, 1959 ,Cinema - Abstract
Submitted by Licínia Santos (biblioteca@fba.ul.pt) on 2019-02-04T11:14:27Z No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_1178_CAPA.jpg: 131425 bytes, checksum: a6fc35f827b657010121e96a85bc4f58 (MD5) ULFBA_TES_1178.pdf: 8946928 bytes, checksum: 7f2eb54a7b522b42c4a3fd324482760b (MD5) Made available in DSpace on 2019-02-04T11:14:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ULFBA_TES_1178_CAPA.jpg: 131425 bytes, checksum: a6fc35f827b657010121e96a85bc4f58 (MD5) ULFBA_TES_1178.pdf: 8946928 bytes, checksum: 7f2eb54a7b522b42c4a3fd324482760b (MD5) Previous issue date: 2018-11-07
- Published
- 2018
49. Cinema de Animação, Espectador e espaço Público:Constrangimentos e Condicionamentos na Cultura Portuguesa Contemporânea
- Author
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Pinheiro, Maria Catarina Porfírio, Brandão, Daniel, and Lima, Luís
- Subjects
provérbios ,espaço público ,portugalidade ,Cinema de animação ,cultura portuguesa ,constrangimentos ,espectador - Abstract
Partindo do princípio que o espectador reage de diferentes maneiras ao mesmo impulso imagético conforme o espaço onde se encontra, o projeto consiste na elaboração de pequenas animações e a sua inserção em diferentes espaços públicos. De modo a realizar um levantamento que contribua para o esclarecimento sobre a influência do espaço público na relação emocional entre o espectador e o cinema de animação, desenvolveram-se quatro narrativas exemplares assentes em constrangimentos específicos presentes na cultura portuguesa contemporânea, que foram demonstradas através da interpretação visual de provérbios. Sendo os provérbios e, aparentemente, os constrangimentos comuns a todo o território nacional, optou-se por circunscrever a escolha dos espaços para a exibição das animações, à região do grande Porto, de forma a que fosse possível elaborar uma recolha e posterior análise
- Published
- 2018
50. Cultural industry and film of animation: perspectives of the cultural formation in the contemporary world
- Author
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Riter, Ettore, Roure, Susie Amâncio Gonçalves de, Crochík, José Leon, and Resende, Maria do Rosário Silva
- Subjects
Subjetividade ,Pseudoformação ,Animated film ,PSICOLOGIA [CIENCIAS HUMANAS] ,Pseudoformation ,Teoria crítica da sociedade ,Cinema de animação ,Subjectivity ,Ideology ,Critical theory of society ,Ideologia - Abstract
A sociedade capitalista contemporânea reproduz, por meio Indústria Cultural, processos ideológicos e sociais, promovendo um tipo de formação adaptada ao modo de vida e aos objetivos deste modelo de organização social. Neste trabalho, o cinema recebeu destaque, em especial o filme de animação. Na Indústria Cultural, o filme é produzido sob orientação de fórmulas de sucesso, tanto nas formas, efeitos e repetições quanto na construção das personagens e narrativas, que garantam a satisfação do público e a lucratividade. O filme contém elementos sociológicos e técnicos, trazendo em si, representações dos objetos sociais e suas ideologias; ele transmite seus conteúdos aos espectadores por camadas de significados, tanto aparentes quanto ocultas; os sentidos dos espectadores são inundados por estímulos audiovisuais atrativos e em um fluxo que domina a atenção; a experiência estética que um filme provoca colabora com a produção da pseudoformação, uma modalidade de formação. Neste esforço de pesquisa discute-se a atuação que um filme de animação pode ter para a formação cultural do indivíduo, desde a infância. A família é espaço de relações afetivas e sociais intensas, fundamental à socialização; ela apresenta modelos sociais e ideologias que são reafirmadas nas demais relações sociais, provendo uma consistência e aparente harmonia social. Fundamentada na Teoria Crítica da Sociedade, essa pesquisa procedeu a uma análise do filme de animação “Minions”, juntamente com um modelo de análise de conteúdo utilizada por Adorno, para apreender as camadas de significados apresentadas no objeto. Identificou-se conteúdos e padrões de comportamentos socialmente validados, relacionados ao narcisismo, à barbárie e à violência. Verificou-se o uso de humor (o riso) na suavização desses elementos e na dessensibilização dos espectadores quanto à ferocidade e aos modos de dominação próprios da sociedade capitalista, por meio da produção da dinâmica de tensão-alívio. The contemporary capitalist society reproduces through Cultural Industry, ideological and social processes, promoting a type of formation adapted to the way of life and the objectives of this model of social organization. In this work, the cinema was highlighted, especially the animated film. In the Cultural Industry, the animated film is produced based on successful formulas, both in its forms, effects and repetitions, as well as in the construction of characters and narratives, which results in audience satisfaction and profitability. It contains sociological and technical elements, full of representations of social objects and their ideologies; it presents its contents to viewers through layers of meanings, both apparent and hidden; the senses of the viewers are flooded by audiovisual stimuli in such a way that hold their attention; the aesthetic experience which the film provides collaborates with the production of pseudoformation, a form of formtation. This research effort discusses the role the animated film plays in the cultural formation of the individual, since childhood. The family is a place of intense affective and social relations, fundamental to socialization; it presents social models and ideologies that are reaffirmed in other social relations, providing a consistency and apparent social harmony. Based theoretically on the Critical Theory of the Society this research was an analysis of the animated film "Minions", in addition to the content analysis model used by Adorno, to apprehend the layers of meanings presented in the object. Content and patterns of socially validated behaviors related to narcissism, barbarism and violence, were identified. The use of humor (laughter) in the smoothing of these elements and in the desensitization of the viewers regarding the ferocity of the society of domination and exploitation, was verified through the production of tension-relief dynamics.
- Published
- 2018
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