Lescop, Laurent, Centre de recherche nantais Architectures Urbanités (CRENAU), Ambiances, Architectures, Urbanités (AAU ), École Centrale de Nantes (ECN)-École nationale supérieure d'architecture de Nantes (ENSA Nantes)-École nationale supérieure d'architecture de Grenoble (ENSAG)-Ministère de la Culture et de la Communication (MCC)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École Centrale de Nantes (ECN)-École nationale supérieure d'architecture de Nantes (ENSA Nantes)-École nationale supérieure d'architecture de Grenoble (ENSAG)-Ministère de la Culture et de la Communication (MCC)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), L'UNAM, L'université Nantes, Angers, Le Mans, Jean-Michel Geneste, and École nationale supérieure d'architecture de Nantes (ENSA Nantes)-Ministère de la Culture et de la Communication (MCC)-École nationale supérieure d'architecture de Grenoble (ENSAG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École Centrale de Nantes (ECN)-École nationale supérieure d'architecture de Nantes (ENSA Nantes)-Ministère de la Culture et de la Communication (MCC)-École nationale supérieure d'architecture de Grenoble (ENSAG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École Centrale de Nantes (ECN)
Invented at the end of the nineteenth century, the noun "ambiance" describes the shareable perception that we can have of a place, a moment or a relationship with others. It is in fact a "key word" that is used as much to open a phenomenological approach to the ecosystem, natural or built in which the human intervenes, as to describe more specifically a salient phenomenon. It is also and above all a "tool word", necessary for the understanding and the conception of the places in that it induces to take charge, in the analysis and in the conception, the physical and symbolic interactions of atmospheric phenomena, Sound, of uses in the built space. Whether for analysis or for design, it is necessary to go through a stage of representation and thus for the ambiences, of figuration of the intangible. A preliminary step is to identify a graphic corpus of climatic and sound phenomena and it will be verified that it already allows to accompany the project precise indications as to the intentions of control and regulation of the environment. However, it is not sufficient to relate three perceptual thicknesses that could be called "background", "intelligible" and "salient"; The sensitive qualification of an environment being the appreciation that one can have of one or the other of these thicknesses.The stage of representation reveals the cognitive aspects that accompany the perception of a place by attaching it to a context, in the form of a narrative, a temporal dynamics, an identification of sensitive figures, symbolic values And attention. With the narrative, an atmosphere becomes an updated space and consequently a denoted space. The latter is characterized by a certain number of indices which connect it to a distant other, fictional or not, with which it establishes relations of imitation or resemblance. Three families of space facilitating denotation are characteristic: the topical, the archetypical and the synecdoche of atmosphere.The validation of these hypotheses inevitably involves the project and the implementation of variable configurations making it possible to discern the influence and the variability of each factor while preserving a phenomenological approach. For obvious practical questions, it is therefore appealed to the virtual and the immersion of the subject in a fiction to begin to understand the functioning of the phenomena and to test their intensity on a spectator. It is therefore necessary to grasp a new problem to simply specify the protocol of experimentation. If one now knows that a virtual experience is neuronal in a way very close to a real experience, it is nevertheless necessary that a thorough reflection must be conducted on what the " We call it "immersion" and on the nature of the devices mobilized, says otherwise, it is a question of working simultaneously on the medium and on the content.The devices arrive at the illusion of immersion by performing three movements: the first is the envelopment of the spectator by overflowing its visual space, the second is the detachment of the real world by sidereation by saturating it with new sensory information, the Third is engagement in the virtual world, by means of real or non-real interaction interfaces. The conjunction of the three gives the illusion of entering a diegetic space, passing on the other side of the screen developing the idea of transgression. The digital tools used in immersive devices greatly assist in teaching and designing atmospheres. The projects do not necessarily concern achievements for the contemporary world, they can be very favorably mobilized, alongside the archaeologists, for restitutions of historical contexts and atmospheres.; Inventé à la fin du XIXème siècle, le substantif « ambiance » décrit la perception partageable que nous pouvons avoir d’un lieu, d’un moment ou d’une relation à autrui. C’est de fait un « mot-clé » que l’on utilise autant pour ouvrir une approche phénoménologique de l’écosystème, naturel ou bâti dans lequel intervient l’humain, que pour décrire de façon plus spécifique un phénomène saillant. C’est aussi et surtout un « Mot outil », nécessaire à la compréhension et la conception des lieux en ce qu’il induit de prendre en charge, dans l’analyse et dans la conception, les interactions physiques et symboliques des phénomènes atmosphériques, sonores, d’usages dans l’espace bâti. Que ce soit pour l’analyse ou pour la conception, il est nécessaire de passer par une étape de représentation et donc pour les ambiances, de figuration de l’intangible. Une étape préliminaire consiste à repérer un corpus graphique de phénomènes climatiques et sonores et l’on vérifiera qu’il permet déjà d’accompagner le projet d’indications précises quant aux intentions de maitrise et de régulation de l’environnement. Il n’est cependant pas suffisant pour relater trois épaisseurs perceptives que l’on pourrait dénommer le « fond », « l’intelligible » et le « saillant » ; la qualification sensible d’un environnement étant l’appréciation que l’on peut avoir de l’une ou de l’autre de ces épaisseurs.L’étape de représentation révèle donc les aspects cognitifs qui accompagnent la perception d’un lieu en l’attachant à un contexte, sous la forme d’un récit, à une dynamique temporelle, à une identification de figures sensibles, à des valeurs symboliques et à une attention portée. Avec le récit, une ambiance devient un espace actualisé et par conséquence un espace dénoté. Ce dernier est caractérisé par un certain nombre d’indices qui le relie à un ailleurs distant, fictionnel ou non, avec lequel il établit des relations d’imitation ou de ressemblance. Trois familles d’espace facilitant la dénotation sont caractérisables : le topique, l’archétypiques et la synecdoque d’ambiance.La validation de ces hypothèses passe immanquablement par le projet et la mise en œuvre de configurations variables permettant de discerner l’influence et la variabilité de chaque facteur tout en préservant une approche phénoménologique. Pour des questions pratiques évidentes, il est donc fait appel au virtuel et à l’immersion du sujet dans une fiction pour commencer à comprendre le fonctionnement des phénomènes et tester leur intensité sur un spectateur. Il faut dès lors se saisir d’une nouvelle problématique pour simplement spécifier le protocole d’expérimentation. Si l’on sait maintenant qu’une expérience virtuelle se vit, du point de vue neuronal, de façon très proche d’une expérience réelle, il n’en reste pas moins qu’une réflexion approfondie doit être conduite sur ce que l’on qualifie « d’immersion » et sur la nature des dispositifs mobilisés, dit autrement, il s’agit de travailler simultanément sur le support et sur le contenu.Les dispositifs parviennent à l’illusion de l’immersion en opérant trois mouvements : le premier est l’enveloppement du spectateur par débordement de son espace visuel, le second est le détachement du monde réel par sidération en le saturant de nouvelles informations sensorielles, le troisième est l’engagement dans le monde virtuel, par le moyen d’interfaces d’interaction réelles ou non. La conjonction des trois donne l’illusion d’entrer dans un espace diégétique, de passer de l’autre côté de l’écran développant l’idée de transgression. Les outils numériques mis en œuvre dans des dispositifs immersifs aident grandement à la pédagogie et à la conception des ambiances. Les projets ne concernent pas forcément des réalisations pour le monde contemporain, ils peuvent être très favorablement mobilisés, au côté des archéologues, pour des restitutions de contextes et d’ambiances historiques.