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151. « Quand les enseignants se risquent à la culture numérique : quel enseignement de l’écriture littéraire »

152. Réceptions scolaires du Petit Prince d’Antoine de Saint Exupéry. La formation éthique du lecteur scolaire

153. « Les écrits de fanfiction dans la classe »

154. Les écrits de travail numériques au service de l’écriture littéraire

155. L’enseignement du français à l’épreuve du genre

156. La didactique du français depuis la France : questions vives

157. Ecritures numériques 2: la conversion du littéraire

158. La fanfiction, une ressource pour lire l’œuvre intégrale

159. « Le discours des élèves sur les valeurs du texte littéraire et leur exploitation didactique par les enseignants : quelles variations selon les classes d’âge et selon les pays ?

160. De l’innovation éducative aux usages créatifs des TIC: présentation du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Éducation (LINE)

161. Bilan scientifique de la recherche Chercheurs Citoyens, « Visites scolaires et familiales dans des lieux muséaux de la région Hauts de France : approches didactiques

162. La vengeance de la grenouille, ou les permanences et évolutions du corpus des Fables de La Fontaine au collège français et ses différents usages scolaires (1985-2013)

163. Le manuel numérique : quel renouvèlement de l’enseignement de la littérature ?

164. Du texte à l’écran : nouveaux corpus, nouvelles pratiques dans l’enseignement de la littérature, », Revue de recherche en littératie médiatique multimodale, 5

165. Une collection de souvenirs

166. La lecture et les ressources numériques : état des lieux des pratiques d’enseignement dans le secondaire en France

167. Les ressources numériques et la littérature en classe, entre ambitions présomptueuses et adaptation aux besoins

168. Le sismographe mécanique : une image d'Epinal ? Construction d'une signification partagée d'un instrument et potentialités didactiques associées

169. La « maitrise des genres », centre du curriculum scolaire en France de l’entrée à l’école au lycée

170. Quels corpus de poésie effectifs au collège ? Étude de cas

171. Design and implementation characteristics of learning paths in a learning management system

172. La prise en compte de la portée idéologique des ouvrages dans la Liste de lectures pour les collégiens. Exemple de la classe de sixième

173. Researching the Impact of Innovative Learning Materials Within STEM Education

174. L'ARTICULATION ENTRE ÉCRITURE ET LANGUE DANS LE SECONDAIRE EN FRANCE : ÉTAT DES LIEUX DES PRATIQUES

175. The Impact of Group Setting and Visual Representations on Secondary School Students' Learning Outcomes

176. Secondary schoolteachers' instructional use of learning management systems

177. Didactisch gebruik van wiki’s

178. ELO’s in het Vlaams secundair onderwijs: nieuw of alweer achterhaald

179. Het gebruik van wiki’s in onderwijs

180. Réceptions de tableaux en classe et au musée sous le prisme du genre

181. Comment faire entrer un séisme dans une classe ?

182. Students need to be confronted to the feedback of a milieu to learn and to be acquainted with a thought style (and teachers need to have them do so). Communication au sein du symposium 'La notion de preuve en didactique : vers une épistémologie de l’ascension de l’abstrait au concret ?'

183. Comprendre des concepts

184. Enseigner ça s'apprend

185. Analyse des activités technocréatives au collège en contexte d’éducation FabLab

186. Didactique pour enseigner

187. Enseigner le français en contexte plurilingue à travers le monde

188. Du modèle de tâche au corpus de données pour l'analyse de la résolution créative de problème en contexte médiatisé

189. Neurosmart, une histoire de cerveau et de passionné·e·s de science

190. Du Numérique éducatif au Numérique pour l’éducation

191. Un montage de jeu de table à faible coût pour collecter des traces d'apprentissage pendant l'apprentissage de la pensée informatique avec des activités débranchées ou tangibles

192. ÉMOTIONS COMME VECTEUR D’APPRENTISSAGE CHEZ L’ENFANT ET L’ADULTE

193. Co-creativity assessment in the process of game creation

Catalog

Books, media, physical & digital resources