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101. Elementos a considerar en la conceptualización de un videojuego de rol en línea.

102. Una perspectiva diacrónica del doblaje en videojuegos: evolución de la práctica profesional

103. Implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para el aprendizaje de contenidos de ciencias en Primaria

104. Loriguillo-López, Antonio (ed.). Estudios sobre cultura visual japonesa: videojuegos, manga y anime. Barcelona: Edicions Bellaterra, 2022, 213 pp. ISBN, 9788418723568

105. Las tierras sin nombre

106. Deportes electrónicos y su historiografía en Cuba

107. LA TRANSFORMACIÓN DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL EN ESPAÑA.

108. THROGUEL ONLINE: VIDEOJUEGO, LITERATURA, COMUNIDAD Y VIDA PRECARIA EN UNA NOVELA INTERMEDIAL CHILENA DE LA ERA DIGITAL.

109. Defensa Sagrada y reivindicación digital de los mártires en Irán: el videojuego como herramienta propagandística.

110. Instrumento para la medición de la percepción del profesorado sobre el valor de los videojuegos como recurso de aprendizaje.

111. Mímesis de acción y significado existencial en videojuegos a través de What Remains of Edith Finch.

112. Prácticas de consumo de los videojuegos en los estudiantes de educación secundaria.

113. Las vicisitudes de la flexiseguridad en la industria de videojuegos argentina.

115. Efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad en niños y adolescentes.

116. ANALYSIS OF THE VIDEO GAME TOWNSHIP TO FACILITATE THE LEARNING OF PRIMARY SCHOOL CHILDREN

117. Implementación de un Videojuego para guiar al usuario interactivamente en un entorno virtual 3D.

118. Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial

120. Relación entre el uso de videojuegos durante la pandemia de covid-19 y la conducta agresiva en adolescentes que regresan a clases presenciales después del periodo de confinamiento

121. Off/On: La construcción de la identidad virtual a través de la socialización por videojuegos y la producción de nuevas relaciones sociales en los márgenes de lo virtual y lo no virtual

122. UNIVERSITARIOS, VIOLENCIA DE GÉNERO, BRECHA DIGITAL Y VIDEOJUEGOS.

123. Domain Change: Gaming addiction perceptions among undergraduate students in Thailand and China.

124. Intervención cognitiva mediante videojuegos en adulto mayor con Alzheimer: Estudio de caso.

125. Nuevas formas de violencia y discursos de odio hacia las mujeres en juegos online multijugador.

126. Serious Games como entrenamiento de la atención en niños con TDAH.

127. LA INTRODUCCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS CONTENIDOS MUSEÍSTICOS: De la intención al diseño de experiencias.

128. Factores de entrenamiento en esports: una revisión sistemática.

129. ESTUDIO MIXTO. VIDEOJUEGOS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN PORTUGAL.

130. STUDY OF EFFICACY OF SERIOUS GAMES WITH AUGMENTED REALITY TO DEVELOP MATHEMATICAL SKILLS IN CHILDREN OF A PERUVIAN PRIMARY SCHOOL, BASED ON NEUTROSOPHIC STATISTICS.

131. El Uso de Minecraft como Apoyo en el Aprendizaje de las Ciencias Básicas.

132. ‘I was born for this’: Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)

133. Ubicación del centro educativo y uso de videojuegos

134. Al-Ándalus en la cultura de masas contemporánea: una aproximación al caso del videojuego

135. Utilización de videojuegos en la industria y en la educación

136. Puzles dramáticos. Decisiones crí­ticas, dilemas éticos y narrativas complejas en el videojuego

137. Características democráticas en videojuegos de simulación de gobierno

138. Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos

139. El campo de los estudios del juego

140. Ludonarrativas concienciadas

141. 'Llámame por mi nombre'

142. Narrativas videolúdicas y sociedad digital

143. ¿Quién teme al lobo feroz?

144. Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos

145. Grado de correlación entre los hábitos de consumo de los videojuegos relacionado con el género

146. Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming

147. Nuevas formas de violencia y discursos de odio hacia las mujeres en juegos online multijugador

149. Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud

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Books, media, physical & digital resources