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102. Una perspectiva diacrónica del doblaje en videojuegos: evolución de la práctica profesional
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Laura Mejías-Climent
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videojuegos ,doblaje ,traducción audiovisual ,localización ,Language. Linguistic theory. Comparative grammar ,P101-410 ,Translating and interpreting ,P306-310 ,Comparative grammar ,P201-299 - Abstract
La consolidada práctica del doblaje cinematográfico alcanza ya las nueve décadas y su evolución se ha analizado previamente, aunque no solamente se doblan películas: los videojuegos representan el ejemplo más complejo de producto audiovisual y también incorporaron el doblaje para ampliar las opciones de consumo. Aun siendo mucho más reciente en productos interactivos, algunos aspectos del doblaje se han adaptado a la idiosincrasia y evolución de los videojuegos, y su desarrollo ha sido más veloz, dadas las demandas de la industria. Este artículo analiza los orígenes y evolución del doblaje en videojuegos y los principales cambios que ha experimentado
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103. Implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para el aprendizaje de contenidos de ciencias en Primaria
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Guadalupe Martínez Borreguero, Teresa Corzo Cortés, Milagros Mateos Núñez, and Francisco Luis Naranjo Correa
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educación primaria ,videojuegos ,enseñanza de las ciencias ,emociones ,Social Sciences - Abstract
Diversos estudios señalan que la metodología utilizada por el docente influye en el dominio afectivo y, por ende, en el cognitivo. Por ello, se hace necesario potenciar estrategias didácticas que favorezcan estados emocionales positivos en la enseñanza de las ciencias desde los primeros niveles educativos. En base a ello, el objetivo de la investigación ha sido analizar las implicaciones cognitivas y emocionales de la implementación de un videojuego para la enseñanza de contenidos de ciencias en primaria. Se ha seguido un diseño cuasiexperimental con grupo de control, experimental, pre-test y post-test. Participaron mediante muestreo no probabilístico 144 estudiantes de 9 a 12 años, divididos en grupos de control y experimental. Con el grupo control se utilizó un modelo didáctico expositivo y para el grupo experimental se diseñó e implementó un videojuego en Minecraft para el aprendizaje de los mismos contenidos curriculares que el grupo control. El análisis intragrupal reveló que ambas intervenciones fueron efectivas desde el punto de vista del aprendizaje del alumnado. Sin embargo, el análisis estadístico comparativo entre grupos reveló diferencias estadísticamente significativas (Sig.< 0,005) entre el grupo control y el experimental, a favor del alumnado que utilizó los videojuegos, tanto en la variable conocimiento como en las emociones experimentadas.
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104. Loriguillo-López, Antonio (ed.). Estudios sobre cultura visual japonesa: videojuegos, manga y anime. Barcelona: Edicions Bellaterra, 2022, 213 pp. ISBN, 9788418723568
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Alberto Porta-Pérez
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cultura visual ,Japón ,videojuegos ,manga ,anime ,Social sciences and state - Asia (Asian studies only) ,H53 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Estudios sobre cultura visual japonesa, coordinado por Antonio Loriguillo-López, contiene un total de nueve capítulos que reflexionan sobre videojuegos, manga y anime. El plantel de investigadores que conforman la publicación demuestra la complejidad de los objetos de estudio con unas investigaciones tan interdisciplinares como enriquecedoras para el campo. En este libro se profundiza en la cultura visual japonesa atendiendo a la identidad, la historia o la industria, por mencionar algunos temas, que promueven el pensamiento alrededor de Japón.
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105. Las tierras sin nombre
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Ana Rosa Valdez Hermida
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artes visuales ,game studies ,metaversos ,videojuegos ,pasado prehispánico ,culturas precolombinas ,Fine Arts ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
El presente artículo analiza la interpretación de piezas de culturas prehispánicas del Ecuador en un entorno virtual inmersivo creado en el metaverso de Second Life, que forma parte del proyecto En medio del lago, presentado en la exposición “Las tierras sin nombre” del Museo Universitario MUCE. Se presentan ideas curatoriales que fundamentan esta propuesta artística, basadas en la noción de geografías especulativas. Se describen los procesos curatoriales y educativos de creación y producción de este proyecto, realizados en un laboratorio con estudiantes de Computación Gráfica de la Universidad Central del Ecuador. El enfoque corresponde a los Game Studies y Estudios Culturales de la visualidad. Se abordan temas como la creatividad basada en metaversos y videojuegos, los imaginarios culturales de la ficción especulativa, la invención de futuros posibles a las artes visuales y computación gráfica, y la interpretación del pasado prehispánico en contextos narrativos relacionados con la fantasía y ciencia ficción.
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- 2023
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106. Deportes electrónicos y su historiografía en Cuba
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Rafael Font Rojas and Haydee María Reyes Joa
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deporte electrónico ,historia ,videojuegos ,tecnología ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Sports ,GV557-1198.995 - Abstract
Introducción: los deportes electrónicos son una rama novedosa incluida en los deportes, en los que los atletas y los sistemas informáticos están estrechamente relacionados. Objetivo: demostrar la importancia de los contenidos históricos y elementos conceptuales que facilitan la incursión científica de futuras investigaciones a los deportes electrónicos en Cuba; dado a la insuficiente información referente a los deportes electrónicos en la esfera histórica de esta modalidad. Materiales y métodos: se utilizaron el enfoque cualitativo, de nivel descriptivo y con método bibliográfico, los métodos meta-síntesis; se hizo una recolección de información de artículos científicos referentes a los deportes electrónicos y el método de análisis histórico-lógico. Resultados: el artículo es el resultado de la búsqueda de los elementos históricos, sobre el surgimiento y desarrollo de los deportes electrónicos en Cuba, sus figuras y principales resultados en eventos nacionales e internacionales, así como características y conceptos de uso necesario en este campo deportivo. Conclusiones: se aporta una reseña historiográfica de la disciplina deportiva, y a la vez, la trayectoria de los principales representantes del país en los últimos años, así como características y definiciones introductorias al mundo de los deportes electrónicos.
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- 2023
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107. LA TRANSFORMACIÓN DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL EN ESPAÑA.
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León, Henar, Asensi, Francisco, and Morales, Cristina
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VIDEO game industry ,DIGITAL technology ,AUGMENTED reality ,BUSINESS models ,VIDEO games - Abstract
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108. THROGUEL ONLINE: VIDEOJUEGO, LITERATURA, COMUNIDAD Y VIDA PRECARIA EN UNA NOVELA INTERMEDIAL CHILENA DE LA ERA DIGITAL.
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BONGERS, WOLFGANG and VALLEJOS, PABLO
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VIRTUAL communities , *DIGITAL technology , *VIDEO games , *LITERATURE , *COMMUNITIES , *INTERNET , *AESTHETICS , *DIGITIZATION - Abstract
This article proposes an approach to the novel Throguel Online (2020), by Chilean writer Nicolás Meneses, from an intermedial perspective. We will analyze the book's place between literature, videogame, and internet, considering various elements in the mixture of real and virtual layers it is performing, and which is turning it into a symptomatic and exemplary work for the digital and cybercapitalist era. On the one hand, the novel displays, on an aesthetic, material y thematic level, different textualities and configurations of videogames that invade and transform the materialities and languages of the text. On the other hand, it shows both the difficulties of precarious life in Latin America (Chile), and the possibilities of creating new virtual communities through digital networks. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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109. Defensa Sagrada y reivindicación digital de los mártires en Irán: el videojuego como herramienta propagandística.
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Moreno Cantano, Antonio César and Moya Martínez, José Antonio
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110. Instrumento para la medición de la percepción del profesorado sobre el valor de los videojuegos como recurso de aprendizaje.
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González López, Ignacio, Reche Urbano, Eloísa, and Quintero Ordóñez, Belén
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- 2023
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111. Mímesis de acción y significado existencial en videojuegos a través de What Remains of Edith Finch.
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ENCINAS-CANTALAPIEDRA, Arturo and REVIEJO-MARTÍN, Eva
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DRAMATIC structure ,GAME theory ,VIDEO games ,MIMESIS ,LONELINESS - Abstract
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- 2023
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112. Prácticas de consumo de los videojuegos en los estudiantes de educación secundaria.
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Díaz Pinzón, Jorge Enrique
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VIDEO games ,AUDIOVISUAL education ,STATISTICAL correlation ,GENDER ,TEENAGERS ,HABIT - Abstract
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- 2023
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113. Las vicisitudes de la flexiseguridad en la industria de videojuegos argentina.
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Melendi, Julieta
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VIDEO games - Abstract
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- 2023
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114. LITERATURE REVIEW: LEARNING THROUGH GAME-BASED TECHNOLOGY ENHANCES COGNITIVE SKILLS.
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Parthasarathy P. K., Mittal, Amit, and Aggarwal, Arun
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GAMIFICATION ,EDUCATIONAL computer games ,VIDEO games in education ,VIOLENCE in video games ,FIRST-person shooters (Video games) ,PSYCHOEDUCATION - Published
- 2023
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115. Efectos de los videojuegos violentos sobre la agresividad en niños y adolescentes.
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Mena Medina, Héctor and Guerrero Liñana, Paula
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RESEARCH methodology ,CROSS-sectional method ,VIOLENCE ,QUESTIONNAIRES ,VIDEO games ,AGGRESSION (Psychology) ,DATA analysis software ,PSYCHOSOCIAL factors - Abstract
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- 2023
116. ANALYSIS OF THE VIDEO GAME TOWNSHIP TO FACILITATE THE LEARNING OF PRIMARY SCHOOL CHILDREN
- Author
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María Cecilia Roma
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videojuegos ,township ,aprendizaje ,matemática ,ciencia ,Philosophy. Psychology. Religion ,Buddhism ,BQ1-9800 - Abstract
This article proposes an innovative look towards the learning of the classic areas of the primary level. An analysis of the Township video game is carried out, which simulates the construction of complete cities, the management of the agro-economy, population growth and time management. It is a video game that concentrates the attention of children and young people, and it is also possible to consider it as a promoter of work in the classroom, generating a rich variety of different didactic proposals. The methodology followed has been the study of grounded theory to analyze didactic proposals designed by primary school teacher students and their implementation with primary level students for learning mathematics, natural and social sciences. These future teachers have planned as an activity for the study of the Didactics and curriculum, didactic proposals based on the Township video game, from which contents of the mentioned areas are addressed. These activities imply the participation of families since part of the exploration of the video game must be carried out at home. The results obtained show the impact of this pedagogy not only in the cognitive aspect, but also in cooperative and collaborative work, as well as the involvement of the family. The information obtained has been positive regarding the use of the game as a learning resource, especially the Township video game. Its educational potential has been highlighted, stimulating the processes of motivation, attention and problem solving.
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- 2023
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117. Implementación de un Videojuego para guiar al usuario interactivamente en un entorno virtual 3D.
- Author
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Iván Pardo-Mosquera, Rodrigo, Paola Sarango-Lapo, Celia, and Betzabe Samaniego-Franco, Jennifer
- Abstract
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- 2023
118. Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial
- Author
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Guillermo Paredes-Otero
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convergencia mediática ,cultura participativa ,fan films ,narrativa transmedia ,videojuegos ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Social Sciences - Abstract
La presente investigación pretende llenar el vacío académico existente sobre los fan films basados en videojuegos como estrategia de expansión transmediática. El objetivo es analizar cómo los seguidores del ocio interactivo aplican los principios de la narrativa transmedia a la hora de producir fan films como herramienta de apropiación y comprobar si respetan o subvierten el mundo ludoficcional. La metodología es descriptiva y basada en un análisis de contenido de 89 películas creadas por fans sobre sagas actuales de videojuegos, almacenadas en repositorios sobre fan films y en YouTube; se ahonda en los personajes, los eventos, la duración y el realismo de los metrajes respecto al canon oficial. Los resultados demuestran el interés por crear experiencias originales, pero respetando la franquicia interactiva con cortometrajes que completan los huecos argumentales a la vez que se expande el universo del juego con nuevos protagonistas y sucesos. Este trabajo revela la existencia de una profesionalidad detrás de estas producciones, más allá de ser prácticas aisladas y amateurs, y permite establecer un perfil sobre la publicación audiovisual prototípica de cara a futuros estudios en la materia.
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- 2022
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119. Moreno Cantano, A.C. (2021). Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Ediciones Complutense, 153 pp.
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Juan Andrés Gascón Maldonado
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videojuegos ,tecnonacionalismo ,china ,guerra digital ,Political science ,International relations ,JZ2-6530 - Abstract
Reseña de: Moreno Cantano, A.C. (2021). Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Ediciones Complutense, 153 pp.
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- 2022
120. Relación entre el uso de videojuegos durante la pandemia de covid-19 y la conducta agresiva en adolescentes que regresan a clases presenciales después del periodo de confinamiento
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Claudia Verónica Márquez González, Karely Itzel Quintero Ochoa, Sara Lidia Pérez Ruvalcaba, and Evelyn Irma Rodríguez Morrill
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agresividad reactiva ,agresividad proactiva ,videojuegos ,adolescencia ,covid-19 ,Psychology ,BF1-990 - Abstract
Se analizó la relación entre el uso de videojuegos durante el confinamiento por pandemia de COVID-9 y la conducta agresiva en adolescentes mexicanos. La muestra fue de 216 adolescentes; 98 hombres (45.4%) y 118 mujeres (54.6%), estudiantes de secundaria, con edades entre los 12 y 15 años (M=13.3, DT=.884). Se aplicaron dos cuestionarios para medir las variables de estudio. Los resultados muestran correlaciones positivas y altamente significativas entre la frecuencia del uso de algunos videojuegos (fornite, free fire, call of duty) y la conducta agresiva, asimismo, entre el tiempo invertido en los videojuegos y la agresividad proactiva. Además, las mujeres puntuaron más alto que los hombres en agresividad reactiva. La discusión gira en torno a la mayor accesibilidad de los adolescentes a diversos dispositivos electrónicos durante la pandemia y la importancia de un adecuado monitoreo parental en el uso de estos dispositivos.
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- 2023
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121. Off/On: La construcción de la identidad virtual a través de la socialización por videojuegos y la producción de nuevas relaciones sociales en los márgenes de lo virtual y lo no virtual
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Cristóbal Caro Villegas and Alejandro Marambio-Tapia
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socialización ,videojuegos ,identidad virtual ,Sociology (General) ,HM401-1281 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Es artículo nos invita a pensar sobre relaciones entre lo off-line-online en varias dimensiones: capacidad de agencia, socializaciones, identidades y qué es lo virtual/real. A través de un análisis del videojuego World of Warcraft y parte de su comunidad intentamos comprender como funciona su espacio social virtual, cuáles son las reglas que posee este espacio, de qué manera los videojugadores conforman su propia identidad virtual, y como dialogan y tensión a lo off y lo online. A través de entrevistas semi-estructuradas y observación participante virtual se recogen datos que pretenden ilustrar la argumentación respecto a las nuevas formas de construir la socialización y las relaciones sociales, y como deambulan desde lo superficial a lo más significativo, en un eje, y desde lo virtual a no virtual, en otro eje.
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- 2023
122. UNIVERSITARIOS, VIOLENCIA DE GÉNERO, BRECHA DIGITAL Y VIDEOJUEGOS.
- Author
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MARTÍNEZ VERDÚ, REMEDIOS
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VIDEO games , *MODERN society , *GAMIFICATION , *GENDER-based violence , *CULTURAL industries , *CULTURE - Abstract
Since the 1960s, when numerous analyses of the culture of contemporary society, in which video games are integrated, have been carried out, they have been increasingly conceived as a cultural product, in contrast to those approaches that have tended to highlight the video game as a technological element. From the perspective of the Frankfurt School, which coined and developed the concept of cultural industry, video games produce and reproduce certain values and ideas of modern society and are immersed in the so-called phenomenon of gamification. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2023
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123. Domain Change: Gaming addiction perceptions among undergraduate students in Thailand and China.
- Author
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Rebecca-Clark, Lauren
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GAMING disorder ,UNDERGRADUATES ,ACADEMIC achievement ,PHYSIOLOGY education ,LEARNING ability ,ADDICTIONS ,SELF-consciousness (Awareness) ,HUMANITIES ,STUDENT interests ,VIDEO games ,ECONOMICS students - Abstract
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- 2023
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124. Intervención cognitiva mediante videojuegos en adulto mayor con Alzheimer: Estudio de caso.
- Author
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Hernández Landa, Christopher, Cruz Bello, Patricia, Bárcenas García, Angel Eduardo, and Jiménez Vargas, Diana
- Subjects
ALZHEIMER'S disease ,NEURODEGENERATION ,COGNITIVE ability ,VIDEO games ,OLDER people - Abstract
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- 2023
125. Nuevas formas de violencia y discursos de odio hacia las mujeres en juegos online multijugador.
- Author
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Esteban-Ramiro, Beatriz and Moreno-López, Roberto
- Subjects
YOUNG adults ,VIDEO game consoles ,VIDEO gamers ,SEXISM ,VIDEO games ,GENDER-based violence ,VIOLENCE ,GENDER ,YOUNG women ,VIRTUAL communities - Abstract
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- 2023
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126. Serious Games como entrenamiento de la atención en niños con TDAH.
- Author
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Monserrat Gallardo, Mónica and Gallardo Vergara, René
- Subjects
TREATMENT programs ,TELEVISION game programs ,ATTENTION-deficit hyperactivity disorder ,MOTIVATION (Psychology) ,AFFECT (Psychology) - Abstract
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- 2023
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127. LA INTRODUCCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS CONTENIDOS MUSEÍSTICOS: De la intención al diseño de experiencias.
- Author
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MIHURA LÓPEZ, ROCÍO, SEOANE NOLASCO, ANTONIO, and PIÑEIRO OTERO, TERESA
- Subjects
VIDEO game design ,VIDEO games ,MUSEUMS - Abstract
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- 2023
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128. Factores de entrenamiento en esports: una revisión sistemática.
- Author
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Acebes-Sánchez, Jorge, García-Naveira, Alejo, and García Merino, Sonia
- Subjects
VIDEO game industry ,ESPORTS ,SCIENCE publishing ,LONGITUDINAL method ,VIDEO games ,SPORTS participation - Abstract
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- 2023
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129. ESTUDIO MIXTO. VIDEOJUEGOS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS EN PORTUGAL.
- Author
-
Manuel Soto-Ardila, Luis, Veríssimo Catarreira, Sofia Maria, and Cardoso Marques Proença, Adelaide João
- Subjects
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STUDENT engagement , *BASIC education , *EDUCATORS , *ACTIVE learning , *INFORMATION & communication technologies - Abstract
The use of video games as an educational resource has generated great interest in recent years, due to their potential to motivate and engage students in the learning process. As technology becomes an increasingly accessible and ubiquitous tool, educators have begun to explore the potential of video games to support learning and improve student engagement in the classroom. The aim of this article is to analyze the opinions, attitudes and perceptions that students in the "Basic Education" degree program have on the use of video games as an educational resource. The main objective is to analyze the position of future teachers regarding the use of this type of resource as didactic material, whether they are in favor or against its use. For this purpose, a mixed research was designed, in which qualitative aspects were analyzed through an open question and quantitative aspects were analyzed through a questionnaire with Likert scale questions with five values, in order to obtain more information on the topic of study. A sample of fifteen students from the Escola Superior de Educação e Ciências Sociais (ESECS) of the Instituto Politécnico de Portalegre (Portugal) was used. Among the conclusions obtained, it can be affirmed that, for the most part, students are in favor of using video games as educational resources due to their high motivational potential and possibilities. It was also observed that they considered ICT as necessary resources for teaching mathematics. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
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130. STUDY OF EFFICACY OF SERIOUS GAMES WITH AUGMENTED REALITY TO DEVELOP MATHEMATICAL SKILLS IN CHILDREN OF A PERUVIAN PRIMARY SCHOOL, BASED ON NEUTROSOPHIC STATISTICS.
- Author
-
Cadillo León, Juan Raul, Chavez, Wilmer Ortega, Curasma, Alfredo Paucar, Ore, Yenny Talavera, Valera Pereyra, Celia Milagros, and Calixto, Hugo Aysanoa
- Subjects
- *
COMPETENCY tests (Education) , *VIDEO games , *AUGMENTED reality , *ELEMENTARY schools , *NEUTROSOPHIC logic , *MATHEMATICS education , *DESCRIPTIVE statistics , *FIRST grade (Education) , *PRIMARY schools , *SCHOOL children , *OUTCOME-based education - Abstract
This research seeks to unite the playful and technological to overcome the difficulties in the area of mathematics from the beginning of schooling. Its purpose is to take advantage of the natural orientation that children have for using video games to develop mathematical skills and lay the foundation for future success. Its objective is to determine the level of development of basic mathematical skills, through the application of serious games with augmented reality, in students of the first grade of primary school of the Educational Institution "Jesús Nazareno", Huaraz --2020 Its development is addressed from the quantitative perspective, with experimental design applying pre-test and post-test. We worked with the population, made up of 19 students from the first grade of primary school, with which a strategic plan based on serious games with augmented reality technology was developed. Riquelme's adapted basic math skills test was used to collect the data; which was subsequently processed and analyzed using descriptive statistics and the parametric t-Student test. Neutrosophic Statistics was applied to carry out the study, since the measured data can be given in the form of intervals. This way of measuring the data is more imprecise, although more accurate, which is an advantage that the authors of this article propose. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
- Published
- 2023
131. El Uso de Minecraft como Apoyo en el Aprendizaje de las Ciencias Básicas.
- Author
-
Cisneros López, Hilda Lucia, Aguilar Espinosa, María Guadalupe, Rubio Rivera, Rocío, Mondelo Villaseñor, Mónica, and Vaca González, Francisco Javier
- Abstract
Copyright of Congreso Internacional de Investigación Academia Journals is the property of PDHTech, LLC and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
- Published
- 2022
132. ‘I was born for this’: Perspectivas sobre el storytelling (ludo)musical a través del videojuego Journey (thatgamecompany, 2012)
- Author
-
Cristina Guzmán Anaya
- Subjects
videojuegos ,ludonarrativa ,banda sonora musical ,semiótica ,ludomusicología ,Music ,M1-5000 - Abstract
Como textos ergódicos, los videojuegos han introducido nuevos modos de crear, narrar y experimentar historias nuevas y pasadas, redefiniendo los límites de la textualidad al otorgar a sus usuarios un grado variable de agencia creativa sobre el producto lúdico final. La interactividad inherente al medio hace de la cadena de comunicación semiótica en los videojuegos un evento circular, donde el jugador asume el triple rol de receptor, transmisor y co-creador de la banda sonora musical, determinando en última instancia los significados realizados tras su síncresis con las dimensiones visual y afectiva durante la experiencia lúdica. La transitoriedad y continua variabilidad de los procesos semióticos en los videojuegos complican las funciones comunicativas de la música en el medio, elevando interesantes cuestiones sobre cómo esta puede contribuir efectivamente a la narración. A este respecto, este artículo parte de los niveles semióticos propuestos por Hart (2014, 2021) y hace uso de la red sincrética diseñada por Mouraviev (2017), para desentrañar las particularidades que caracterizan el storytelling (ludo)musical en Journey (thatgamecompany, 2012), un título sin texto ni diálogos donde la banda sonora musical sirve de base a toda una catarsis espiritual inspirada en la teoría del monomito de Campbell (1949).
- Published
- 2022
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133. Ubicación del centro educativo y uso de videojuegos
- Author
-
Gabriel Iglesias-Caride, José Domínguez-Alonso, and Rubén González-Rodríguez
- Subjects
adolescencia ,videojuegos ,población rural ,población urbana ,metodología cuantitativa ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Psychology ,BF1-990 - Abstract
El presente estudio pretende conocer si la ubicación del centro educativo al que acuden los adolescentes determina el uso de videojuegos de esta población. Este trabajo se integra dentro de una investigación de carácter cuantitativo de tipo descriptivo, que cuenta con una muestra total de 708 adolescentes cursando o bien educación secundaria o bachillerato en el momento de la recolección de datos, con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años (M: 13.81; DT: 1.25). Se utilizó un cuestionario con ítems de variables personales, académicas y uso de videojuegos. Los resultados obtenidos muestran que aquellos jóvenes que acuden a un centro urbano refieren que los videojuegos son la principal ocupación de su tiempo libre en mayor medida que los que acuden a centros rurales. El primer colectivo refiere tanto más años dedicados como más horas invertidas a este tipo de divertimento, especialmente durante la semana lectiva. En lo referente a la plataforma preferida de juego, emergen preferencias similares, ocupando el primer lugar el móvil o Tablet y la consola conectada a televisión. Finalmente, los jóvenes rurales prefieren hacer uso del videojuego Among Us, mientras que los urbanos, Fortnite, mostrando ambos grupos gran preferencia por juegos online multijugador. A modo de conclusión, es interesante contrastar datos sobre uso de videojuegos en población rural y urbana para conocer cómo se interrelacionan dos realidades actuales: por un lado, la expansión paulatina del mundo de videojuego, y, por el otro, la realidad de la brecha digital entre los ámbitos urbano y rural.
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- 2022
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134. Al-Ándalus en la cultura de masas contemporánea: una aproximación al caso del videojuego
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Alberto Venegas Ramos
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al-ándalus ,memoria ,historia ,videojuegos ,cultura visual. ,History (General) and history of Europe ,History (General) ,D1-2009 ,Medieval history ,D111-203 - Abstract
En este trabajo deseamos abordar tres problemas: el porqué de la limitada representación de al-Ándalus en la cultura artística de masas contemporánea, y más concretamente en el medio del videojuego, el porqué de la deformación de ese mismo pasado en las escasas obras que lo representan y los problemas que ello plantea para la difusión y recepción de la historia de al-Ándalus en los nuevos medios tecnológicos. Para ofrecer las respuestas adecuadas basaremos nuestro estudio en el análisis de distintas obras que representan ese momento a través de tres marcos: la evolución del recuerdo y la memoria de al-Ándalus en distintos medios audiovisuales tanto nuevos como tradicionales, los nuevos aportes de la cultura visual para el estudio del pasado en medios audiovisuales y los propios estudios dedicados al videojuego de historia. Aunque nuestra preocupación principal será el medio del videojuego, las conclusiones y respuestas que ofrezcamos en este trabajo podrán extenderse a otros medios como el cine o la televisión.
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- 2022
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135. Utilización de videojuegos en la industria y en la educación
- Author
-
Hernan Quintana-Cruz
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videojuegos ,juegos serios ,gamificación ,educación interactiva ,Technology (General) ,T1-995 ,Industrial engineering. Management engineering ,T55.4-60.8 - Abstract
Los videojuegos son productos digitales que se vienen aplicando en diversos contextos que no son necesariamente lúdicos dado que contienen características que permiten la mejora de diversas habilidades de parte de los videojugadores. En el presente artículo se realiza una revisión de las tendencias en la aplicación de videojuegos en la industria y en la educación, tomando como marco el modelo MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics), así como se revisan algunas definiciones de conceptos necesarios para el entendimiento y análisis de estos productos digitales. Al final, se concluye en la importancia de los videojuegos por su capacidad de generar motivación y enfoque, por lo que su aplicación en entornos distintos a los de entretenimiento generaría muchos beneficios.
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- 2022
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136. Puzles dramáticos. Decisiones críticas, dilemas éticos y narrativas complejas en el videojuego
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-
Marta Martín Núñez and Alberto Porta Pérez
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videojuegos ,ética ,narrativa ,ludonarrativa ,decisiones ,complejidad ,Drawing. Design. Illustration ,NC1-1940 ,Visual arts ,N1-9211 - Abstract
Todo videojuego cuenta con un sistema de penalizaciones y recompensas que ya implica una carga ética implícita. Sin embargo, algunos títulos despliegan una narrativa estructurada capaz de generar un contexto complejo que propone dilemas éticos para el desarrollo de una narrativa emergente. En este artículo nos centraremos en analizar el puzle dramático basado en dilemas éticos como una forma de tejer el diseño narrativo y la jugabilidad que permite activar situaciones complejas que ponen al jugador en aprietos éticos y que promueven retos mentales y emocionales. Analizaremos las estrategias lúdicas y narrativas de Gods Will Be Watching (Deconstructeam, 2014), Papers, please (Lucas Pope, 2013) y This war of mine (11 Bit Studios, 2014) y los discursos que generan a través de la agencia del jugador que, además, nos permiten reflexionar sobre aspectos controvertidos de las sociedades actuales.
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- 2022
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137. Características democráticas en videojuegos de simulación de gobierno
- Author
-
Carlos Moreno Azqueta
- Subjects
videojuegos ,democracia ,simuladores de gobierno ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Este artículo analiza nueve videojuegos de gestión de una comunidad política, estudiando las características democráticas presentes en la relación entre el jugador y los ciudadanos virtuales. Las comunidades políticas de los juegos se presentan en ocasiones como homogéneas y estructuradas en torno al líder, y en otras como plurales y contestatarias. Los juegos muestran diversos mecanismos de contrapoder ciudadano informal, pero el conflicto puede presentarse como político y legítimo, o enmarcarse en un problema de productividad o criminalidad. Finalmente, se observan importantes déficits en las dimensiones de deliberación y participación en la toma de decisiones, para lo cual se proponen algunas mecánicas alternativas.
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- 2022
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138. Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos
- Author
-
Guillermo Paredes Otero
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empoderamiento ,representación ,personajes femeninos ,the last of us parte ii ,videojuegos ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Entendiendo el videojuego como un medio de representación capaz de fomentar el pensamiento crítico y el cambio social, esta investigación estudia el caso de The Last of Us Parte II (Naughty Dog, 2020), una aventura ambientada en un futuro apocalíptico con la sociedad diezmada por una pandemia y donde convergen diferentes personajes femeninos. Como objetivo se analizará el empoderamiento de estas mujeres y cómo a través de ellas se manifiestan problemas sociales de la sociedad contemporánea como la homofobia o el extremismo ideológico. Las conclusiones muestran que este juego ofrece una imagen realista de la mujer alejada del sexismo y los estereotipos para abordar estos temas.
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- 2022
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139. El campo de los estudios del juego
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-
Ruth S. Contreras Espinosa
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videojuegos ,sociedad digital ,estudios del juego ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Los estudios del juego han sido concebidos básicamente como un campo interdisciplinario que ha intentado desarrollar un marco amplio para el estudio de los juegos (aquí se incluyen videojuegos, juegos de mesa e historias interactivas). En ellos se han descrito experiencias de desarrolladores y de las comunidades que los rodean, así como ontologías, metodologías, etc. Sin embargo, es necesario continuar investigando en el área de los juegos, integrando nuevas direcciones de los estudios con la intención de abrir el campo a nuevas ideas y personas.
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- 2022
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140. Ludonarrativas concienciadas
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-
Alberto Porta-Pérez
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videojuegos ,diseñadores ,concienciados ,persuasión ,ludonarrativa ,lgbtq ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Las ludonarrativas concienciadas promueven en la jugadora el pensamiento crítico y lo hacen por medio de un complejo entretejido lúdico-narrativo bajo las claras inquietudes de unas diseñadoras que buscan transmitir unos valores concretos. Estas ludonarrativas germinan en un espacio donde no existe la represión artística por parte de la diseñadora y donde hay un especial interés de la jugadora por descubrir, escuchar y aprender a través de su relación con el juego, concretamente en las aventuras narrativas que cuentan con un diseño de elecciones y ramificaciones.
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- 2022
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141. 'Llámame por mi nombre'
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-
Dr. Carlos Ramírez-Moreno
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bisexualidad ,representación ,videojuegos ,estereotipos ,sexualidad ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
La bisexualidad sigue siendo una orientación invisibilizada, incluso dentro del colectivo LGBTQ. Su representación en el videojuego ha sido escasa y ambigua, mientras que en otros medios ha estado marcada por una serie de estereotipos habituales para el colectivo, fuera y dentro de la ficción. Mediante un análisis cualitativo de 98 registros de personajes bisexuales en los videojuegos, se propone una categorización de las principales estrategias de erosión y estereotipación de la bisexualidad, con el fin de profundizar en la calidad de su representación y en las características que hacen del videojuego un medio singular para este propósito.
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- 2022
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142. Narrativas videolúdicas y sociedad digital
- Author
-
Antonio César Moreno Cantano and Ruth García Martín
- Subjects
videojuegos ,problemáticas contemporáneas ,sociedad digital ,estudios del juego ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
El presente monográfico pretende reflexionar cómo desde el mundo del videojuego se pueden mostrar y estudiar aspectos como la soledad, la muerte, las guerras, las crisis humanitarias, el ecologismo o las identidades. Para ello, un variado elenco de especialistas sobre el tema, aplicando un enfoque holístico que combina los game studies, la sociología, las relaciones internacionales, los estudios culturales o los estudios de género, aprovecha las potencialidades del medio para hacer un retrato novedoso y complejo de todo aquello que podemos jugar, que no es ni más ni menos que nuestra realidad, con todas sus esquilas y aristas.
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- 2022
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143. ¿Quién teme al lobo feroz?
- Author
-
Rocío Serna-Rodrigo and Albert Sarlé Solé
- Subjects
videojuegos ,miedos infantiles ,literatura infantil y juvenil ,fobos ,escuela ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Los videojuegos, como medios culturales y de expresión artística, permiten la aproximación de sus usuarias y usuarios a temáticas de toda índole; desde algo concreto, como un conflicto histórico o un personaje literario, hasta lo abstracto, como una corriente filosófica. A lo largo de este texto trataremos los miedos infantiles y analizaremos el modo en que el videojuego independiente Fobos los representa a través del humor y de su propia jugabilidad. El estudio concluye con una exposición acerca de cómo el videojuego, como medio interactivo en general, y Fobos, en particular, pueden contribuir a trabajar esta temática en la infancia.
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- 2022
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144. Tecnonacionalismo y reconstrucción del pasado en China a través de videojuegos
- Author
-
Antonio César Moreno Cantano
- Subjects
nacionalismo digital ,historia ,videojuegos ,ideología ,control estatal ,china ,jiang zeming ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
En el presente texto vamos a analizar cómo los diferentes organismos educativos y culturales del país, especialmente desde la campaña de Educación Patriótica de Jian Zeming, han utilizado el formato de los videojuegos para favorecer el nacionalismo y reescribir el pasado en China a través del tecnonacionalismo digital cultural. Todo ello bajo un prisma metodológico holístico que combine el Periodismo Cultural, la Sociología, las Relaciones Internacionales y la Comunicación audiovisual. Como resultado preliminar podemos avanzar la importancia del medio videolúdico chino para favorecer la ideología estatal y cohesionar a la sociedad alrededor de una serie de mitos y temas históricos.
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- 2022
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145. Grado de correlación entre los hábitos de consumo de los videojuegos relacionado con el género
- Author
-
Jorge Enrique Díaz-Pinzón
- Subjects
videojuegos ,educación ,tecnología de la información ,encuesta ,medios audiovisuales ,Engineering (General). Civil engineering (General) ,TA1-2040 - Abstract
Para establecer el grado de correlación entre los hábitos de consumo de los videojuegos y el género de los estudiantes, se aplicó una encuesta de reactivos cerrados a una muestra de 330 estudiantes de la Institución Educativa General Santander del municipio de Soacha, Cundinamarca. Se analizaron cinco preguntas de la encuesta relacionadas con los hábitos de consumo de los videojuegos, se trabajaron diez hipótesis de investigación y se procesó la información en SPSS v.25, con una prueba de Chi cuadrado para las hipótesis, y la prueba de correlación de Pearson para las variables en estudio. El análisis correlacional concerniente con el género de los estudiantes evidenció que si existe una relación entre el género de los estudiantes con los hábitos de consumo de los videojuegos. Además, se evidenció en gran parte una significativa correlación entre las variables estudiadas. Y se concluyó que los hombres adolescentes destinan mucho tiempo a jugar a videojuegos que las mujeres.
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- 2023
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146. Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming
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-
Daniel Calderón Gómez and Alejandro Gómez Miguel
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creación de contenido ,joven ,ocio ,videojuegos ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).
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- 2023
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147. Nuevas formas de violencia y discursos de odio hacia las mujeres en juegos online multijugador
- Author
-
Beatriz Esteban Ramiro and Roberto Moreno López
- Subjects
educomunicación ,género ,juventud ,videojuegos ,violencia ,Social Sciences ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
El objetivo principal de esta investigación es analizar las percepciones de la juventud hacia la violencia online. Se pretende conocer cómo y en qué medida se manifiesta con el fin de que puedan diseñarse acciones para prevenir y mediar en ellas desde un enfoque de género. El estudio, de corte cuantitativo, realiza un análisis de actitudes violentas y sexistas en el espacio online hacia mujeres multijugadoras. La muestra (N=738) se conforma por jóvenes de entre 16 y 29 años. Se administró un cuestionario ad hoc basado en The Attitudes toward Online Violence (Melovic et al., 2020) y Santana (2020). Los resultados muestran que, las mujeres jóvenes videojugadoras experimentan actitudes violentas condicionadas por el género. En este contexto, se producen actitudes violentas como en otros espacios de interacción advirtiendo que se vivencian y reproducen a través de un tono sexista cuando se dirigen hacia mujeres, con planteamientos ambivalentes del neosexismo (Glick y Fiske, 1997). Existe, una percepción de falta de medios para actuar ante ellas y la mayoría de las jóvenes considera que responden a creencias estructurales que requieren de acciones educativas, así como de medidas en las plataformas de videojuegos que sirvan de herramienta para hacerlas frente.
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- 2023
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148. Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego
- Author
-
Florencia Mauna
- Subjects
Historia ,Videojuegos ,Historiografía ,Tecnologías de la Información y Comunicación ,Comunicación ,Philosophy (General) ,B1-5802 ,Science ,Social sciences (General) ,H1-99 - Published
- 2023
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149. Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud
- Author
-
Daniel Calderón-Gómez and Alejandro Gómez-Miguel
- Subjects
videojuegos ,ocio digital ,desigualdad de género ,violencia ,juventud ,Social Sciences ,Sociology (General) ,HM401-1281 - Abstract
En las últimas décadas, hemos asistido a la consolidación de los videojuegos como una de las principales fuentes de ocio de la juventud. Sin embargo, a partir del auge de los videojuegos online multijugador, basados en la competitividad y el anonimato, también han surgido prácticas de odio, violencia y hostigamiento que afectan a la experiencia de juego de los jugadores y, especialmente, de las jugadoras. Por ello, en este artículo se analizan las actitudes, experiencias y percepciones de jugadores y jugadoras de videojuegos desde una perspectiva de género, entre las que destacan experiencias de violencia, intimidación y acoso, especialmente en juegos online. Se plantea una metodología cuantitativa mediante una encuesta a una muestra representativa de 1200 jóvenes entre 15 y 29 años y un plan de análisis basado en el análisis factorial de componentes principales, análisis de conglomerados y análisis multivariante de varianza. Como resultados principales, se destaca una mayor preferencia comparativa de las mujeres hacia juegos de un solo jugador y una mayor propensión a ocultar su identidad en juegos online. Además, las situaciones de acoso e intimidación están muy generalizadas entre los jugadores online y en el caso de ellas afectan especialmente a las que juegan con mayor frecuencia a videojuegos.
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- 2023
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150. Sección de Psicosomática Infanto-Juvenil
- Author
-
Natàlia Fort and Anaïs Orobitg
- Subjects
Conducta suicida ,Autolesiones ,Centros educativos ,Videojuegos ,TOC ,TDAH ,Psychology ,BF1-990 ,Psychiatry ,RC435-571 - Published
- 2023
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