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601. Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel

602. Nanotecnologia e videojogos: contestar a narrativa do Norte a partir das Epistemologias do Sul

604. Clubs de football et esport : analyse croisée des influences et des repositionnements économiques et techniques

605. Etudier les pratiques collectives de jeux vidéo: L'allo- auto-confrontation aux traces de l'activité

606. Les serious games, dispositifs de communication persuasive : quels processus socio-cognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? Etat des recherches et nouvelles perspectives

607. Assassin's Creed: Discovery Tour, un outil numérique pour l'enseignement de l'Histoire

608. La fin du game? Les jeux vidéo au quotidien

609. Jeux vidéo en ligne et identité numérique, être une femme dans un univers masculin. Le cas de Dofus

610. Problematic use of internet and video games in students in medicine

611. Creative industries and the IPR dilemma between appropriation and creation: some insights from the videogame and music industries

612. Quand le Pathos devient Ethos. Esquisse de la dépendance psychosociale contemporaine

613. GENDER IN VIDEO GAMES: CREATIVITY FOR INCLUSIVITY

614. Localización de videojuegos: herramientas formativas para nuevas prácticas traductivas y paratraductivas

615. Jouer avec la mort. Quand le game over appelle le try again1

616. LE JEU VIDÉO ET LE SERIOUS GAME SONT-ILS LÉGITIMES DANS L’ENSEIGNEMENT DE LA LITTÉRATURE EN FRANCE ? UNE PERSPECTIVE HISTORIQUE

617. L’intérêt des jeux vidéo interactifs lors de l’activité physique pour les enfants atteints de mucoviscidose

618. La chair virtuelle du cyberérotisme

619. Repères pour les praticiens concernant les troubles d'addiction aux jeux vidéo en ligne

620. Au cœur de la terminologie du jeu vidéo. L’absence de ressources, frein majeur pour les traducteurs

621. La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?

622. Les jeux vidéo violents augmentent-ils le biais d’attribution hostile chez des préadolescents ?

623. Le gymnasien et les jeux vidéo

624. Le numérique et les jeux vidéo : un plus pour les apprentissages et le vivre ensemble ?

625. L’immersion sociotechnique au sein des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs

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Books, media, physical & digital resources