42 results on '"Sanchez, Eric"'
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2. Table-ronde Axe 4 : échanges autour d'une expérience de projet pédagogique collaboratif
- Author
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Vincent, Caroline, Aldon, Gilles, Impedovo, Maria Antonietta, Sanchez, Eric, Laboratoire d'économie et de sociologie du travail (LEST), Aix Marseille Université (AMU)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Laboratoire d'Economie et de Sociologie du Travail (LEST), and Vincent, Caroline
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2021
3. 'Geome', un juego para comprender el Antropoceno durante las visitas escolares a un museo
- Author
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Bonnat, Catherine, Oliveira, Gil, Sanchez, Eric, University of Fribourg, and Bonnat, Catherine
- Subjects
museum ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Antropoceno ,school visit ,museo ,[SDE.ES]Environmental Sciences/Environmental and Society ,juego digital ,game-based learning ,investigación ,Anthropocene ,visita escolar ,[SDE.ES] Environmental Sciences/Environmental and Society ,inquiry - Abstract
The current environment of climate change, disruption of geochemical cycles and loss of biodiversity makes the Anthropocene a central educational issue. In this context, science museums can play a key role by offering personal experience and educational resources to explore the complexity of current environmental stakes. Nevertheless, engaging students through school visits is still a challenge for teachers and science educators. Geome, the game presented in this article, attempts to deal with this challenge. Its purpose is to provide a game experience for secondary school students so that they can think about their relationship with nature., La situación actual de cambio climático, de perturbación de los ciclos geoquímicos y de pérdida de biodiversidad convierten el Antropoceno en un reto educativo importante. En este contexto, los museos científicos pueden desempeñar un papel decisivo ofreciendo experiencias y recursos educativos singulares para abordar la complejidad de los desafíos ambientales a los que nos enfrentamos. Sin embargo, la programación de visitas escolares que permitan una participación activa del alumnado sigue siendo un desafío para los maestros y divulgadores científicos. El juego “Geome” presentado en este artículo intenta responder a este desafío. Su propósito es ofrecer a los estudiantes de Secundaria una experiencia de juego que les impulse a cuestionar su relación con la naturaleza
- Published
- 2020
4. Assessing Social Engagement in a Digital Role-Playing Game
- Author
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Bonvin, Guillaume, Sanchez, Eric, Champin, Pierre-Antoine, Casado, Rémi, Guin, Nathalie, Lefevre, Marie, Université de Fribourg, Albert-Ludwigs-Universität Freiburg, Traces, Web, Education, Adaptation, Knowledge (TWEAK), Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (LIRIS), Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-École Centrale de Lyon (ECL), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2), Don Passey, Rosa Bottino, Cathy Lewin, Eric Sanchez, Champin, Pierre-Antoine, and Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
[INFO.EIAH] Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2018
5. Le jeu, espace tridimensionnel
- Author
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Sanchez, Eric, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, La Documentation française, Sanchez, Eric, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
métaphore ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,créativité ,fiction ,jeu épistémique numérique ,apprentissage - Abstract
International audience; Dans ce chapitre, publié dans le glossaire critique de la diversité culturelle à l’ère du numérique, nous discutons l’expression « jeu épistémique numérique » qui désigne une situation de jeu élaborée pour des visées éducatives à l’aide d’artefacts numériques. Nous en évoquons les enjeux culturels en considérant qu’un jeu épistémique numérique est un espace tridimensionnel : espace métaphorisé et fictionnel permettant un nouveau rapport phénoménologique au monde, espace de réflexivité au sein duquel l’apprenant peut éprouver sa manière de penser et d’agir et espace de créativité en lien avec une liberté qui permet l’innovation ainsi que la découverte et l’invention de soi.
- Published
- 2015
6. Interactions et transactions au coeur des dispositifs collaboratifs en didactique des sciences
- Author
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Sanchez, Eric, Caroline, Vincent, Vincent, Caroline, Université de Fribourg = University of Fribourg (UNIFR), S2HEP - EducTice, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, University of Fribourg, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Laboratoire d'économie et de sociologie du travail (LEST), and Aix Marseille Université (AMU)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2017
7. Learning and Teaching with Geomedia
- Author
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Jekel, Thomas, Sanchez, Eric, Gryl, Inga, Jouneau-Sion, Caroline, Lyon, John, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon), Sanchez, Eric, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)
- Subjects
learning ,[SCCO.COMP] Cognitive science/Computer science ,geomedia ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,secondary education ,[SCCO.COMP]Cognitive science/Computer science ,teaching - Abstract
International audience; This book presents a range of educational approaches and ideas around learning with and about geomedia, taking into account the potential as well as the risks and challenges associated with the use geomedia in education. This includes understanding the inherently biasednature of maps and other spatial representations; the power of geomedia produced by institutions, as well as the power of geomedia produced by lay persons; the use of geoinformation in the control and surveillance of individuals and groups, and the opportunities of georeferenced data to foster innovative knowledge. Addressing these aspects in essence means preparing students for an emerging Geoinformation society.
- Published
- 2014
8. Educational uses of Geomedia
- Author
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Gryl, Ingra, Sanchez, Eric, Jekel, Thomas, Jouneau-Sion, Caroline, Lyon, John, Höhnle, Steffen, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon), Thomas Jekel, Eric Sanchez, Inga Gryl, Caroline Juneau-Sion, John Lyon, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), and Sanchez, Eric
- Subjects
opportunities ,geomedia ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,secondary education ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,challenges - Abstract
International audience; Today, many teachers have, on one hand, the opportunity to benefit from powerful geomedia technologies to improve their lessons, but on the other hand they have to deal with problems and difficulties handling and making sense of them. Nevertheless, remaining in ignorance is not a realistic option at all as today geomedia technologies pervade everyday life. This introductory chapter to a book dedicated to the use of geomedia in secondary education presents the Challenges and opportunities emerging with the societal impact of geomedia need to be addressed through education
- Published
- 2014
9. Playing with geomedia to understand the complexity of the world
- Author
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Sanchez, Eric, Lison, Christelle, kramar, nicolas, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Thomas Jekel, Eric Sanchez, Inga Gryl, Caroline Juneau-Sion, John Lyon, Sanchez, Eric, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
game-based learning ,geomedia ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,teaching complexity ,epistemic development ,clim@ction - Abstract
International audience; The purpose of this chapter published in a book dedicated to the use of geomedia in secondary education is to emphasize the role of geomedia for designing a playful learning situation. We describe Clim@ction, a French-Canadian online role-play game about land use management. Clim@ction involves the students in collaboration and competition for a project designed for implementing green energies in a local territory. The learning situation offers secondary students a complex and non-deterministic problem. Therefore, it is expected that they develop a broad and realistic view regarding the issue of sustainable development. In this chapter, we describe the background of our project related to personal epistemology and to Game-Based Learning. We also underline the use of geomedia for designing the game, and we present the results of an experimentation carried out by teachers and researchers in France and Québec.
- Published
- 2014
10. Recherche orientée par la conception : une étude de cas
- Author
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Caroline, Vincent, Sanchez, Eric, S2HEP - EducTice, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, EducTice, LEPS, University of Fribourg, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Fribourg = University of Fribourg (UNIFR), Laboratoire d'économie et de sociologie du travail (LEST), Aix Marseille Université (AMU)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), and Vincent, Caroline
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2016
11. Actualisation des dimensions ludique et pédagogique à travers la présence du joueur : de la conception à l'analyse des usages d'un jeu épistémique numérique
- Author
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Vincent, Caroline, Sanchez, Eric, S2HEP - EducTice, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Vincent, Caroline, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
[SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,ludique ,interaction ,conception ,[SHS.LANGUE]Humanities and Social Sciences/Linguistics ,jeu vidéo ,[SHS.LANGUE] Humanities and Social Sciences/Linguistics ,[SHS.INFO] Humanities and Social Sciences/Library and information sciences ,orientation - Abstract
International audience; Le projet dont il est question dans cette étude concerne la conception et l’analyse des usages d’un jeu épistémique numérique (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015) destiné à la diffusion de la culture scientifique, technique et industrielle (CSTI) auprès d’un public d’élèves depuis l’école primaire jusqu’à la fin du lycée. École, Numérique et industrie (ÉNI) est un projet lauréat du programme « CSTI et égalité des chances » (ANRU), piloté par le Réseau Canopé en collaboration avec l'Ifé.Nous abordons ici le volet de ce projet qui concerne la conception et l’analyse des usages d’un jeu permettant le développement de cette culture en prenant en compte la question de la présence du joueur au travers de la manière dont il actualise le jeu. 1 – Présentation de la problématiqueComme l’a montré Henriot, aucune structure de jeu n’est en elle-même ou par elle-même ludique, c’est l’individu qui, selon l’attitude qu’il adopte, pourra rendre cette expérience ludique ou non. Ainsi, un même jeu vidéo pourra donner lieu, ou pas, à une situation de jeu, selon l’âge du joueur, ses centres d’intérêt ou sa disposition d’esprit au moment où il est amené à jouer. C’est donc la présence du joueur, son attitude ludique (Suits, 1990) et le sens qu’il donne à la situation qui feront d’une structure « un jeu » (Genvo, 2008).A l’instar de Sanchez, Emin-Martinez et Mandran (2015), il est donc important de distinguer, comme le permet la langue anglaise :- le jeu-game qui est la structure conçue pour être ludique,- le jeu-play qui est la situation de jouer,- le jeu-playing qui est l’activité de jeu.La prise en compte du jeu-play lors de la conception permet ainsi de placer l’expérience du joueur au centre de la réflexion (le play-design plutôt que le game-design) puisque c’est celle-ci qui actualisera ou non les dimensions ludique et éducatives potentielles de la structure.La dimension ludique est potentiellement présente dans toute situation mais certaines permettent une plus ou moins grande « jouabilité » (Henriot, 1989). Pour reprendre l’exemple proposé par Genvo : il n’est pas impossible de jouer dans une salle de classe mais le moment de la récréation est plus propice au jeu (2008 : 3). Les contraintes et les règles de la seconde situation offrent donc une structure avec une jouabilité plus forte que la première et nous sommes capables de reconnaitre et identifier les caractéristiques (Salen & Zimmerman, 2005, Caillois, 1958) d’une situation invitant au jeu.Pour le concepteur, il s’agit donc de proposer une structure de jeu identifiable comme telle ainsi que de prendre en compte les schèmes d’expérience de jeu qui seront actualisés différemment par chaque joueur. Dans notre cas s’ajoute un objectif pédagogique puisqu’il s’agit d’un jeu épistémique. Chaque élève-joueur investira donc la même structure narrative (Greimas, 1992) en fonction de ses compétences, de son aisance avec l’informatique, de son expérience des jeux-vidéo, de son intention, de ses attentes.Ainsi, la question au centre de notre étude est d’étudier comment le jeu que nous développons est investi et actualisé par les élèves-joueurs afin d’en vérifier la jouabilité et le potentiel didactique.Pour répondre à cette question et atteindre les objectifs du projet (sensibiliser les élèves à la culture STI de façon ludique), nous avons adopté une approche qui relève de recherche orienté par la conception et centrée sur l’utilisateur. Nous avons également prévu de recueillir les traces d’activité du joueur lors de la phase d’analyse.2 – Une conception collaborative et centrée sur l’utilisateurNous concevons un jeu épistémique numérique. Ce choix est inspiré des « cadres épistémiques » (epistemic frames) développés par Shaffer & al. qui sont : « pour une discipline, les connaissances et les concepts, mais aussi la capacité à parler, penser, voir, travailler comme un expert de la discipline » (2009 :4). Un jeu épistémique aide les joueurs à développer des expertises du domaine en l’amenant à raisonner, communiquer, agir avec des contraintes authentiques. La dimension épistémique est donc considérée ici sous l’angle du développement d’une culture, au-delà des connaissances factuelles et compétences contextuelles.En accord avec les méthodologies développées dans le cadre du laboratoire d’innovation pédagogique et numérique (Lipn), créé par l’équipe EducTice et situé à l’Ifé, nous pratiquons la recherche orientée par la conception ou design-based research (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015, Wang & Hannafin, 2005). Cette approche consiste à conduire un processus collaboratif, contributif et itératif qui articule des phases de conception, des interventions éducatives et l’analyse des résultats des pratiques éducatives. Ainsi, des chercheurs, des enseignants, des étudiants, des développeurs ou encore des experts du domaine travaillent ensemble par raffinage successif pour co-construire un objet commun qui pourra être réinvesti individuellement par tous les acteurs. Il s’agit et également de garantir de la validité et la pertinence de l’objet pour le terrain. Chaque participant possède un degré d’expertise propre (expertise de terrain, de pratique, théorique, ou encore en tant que public cible). Afin d’optimiser les chances qu’un jeu se mette en place, le joueur potentiel a été mis au centre des étapes de conception. Ainsi, la conception comprend l’élaboration de persona d’élèves et d’enseignants, la conduite d’entretiens avec des élèves et des enseignants du secteur STI, la visite par l’équipe de conception de lieux de formation STI, l’élaboration de situations de jeu avec des enseignants.3 – Recueillir les traces en interaction pour vérifier et évaluer la présence du joueurLe projet ENI en est à sa première année et une première version du jeu a pu être définie et certains éléments développés. Les expérimentations débuteront dans les classes à la fin de l’année scolaire 2015-2016. La méthodologie que mettons en place relève du courant learning analytics (Siemens & Baker, 2012). Au cours de ces expérimentations, nous allons recueillir de manière automatique des traces numériques d’activité des joueurs afin de comprendre comment chaque joueur a investi le dispositif et a actualisé ou non le schéma canonique narratif qui a été prévu en amont par les concepteurs.L’analyse des usages qui sera conduite s’appuie en particulier sur Serrano-Laguno & al (2014) qui ont catégorisé des traces pour les jeux vidéo éducatifs permettant d’évaluer à la fois l’apprentissage à travers le jeu, mais également la pertinence du design du dispositif.L’analyse de ces traces numériques sera complétées avec l’analyse des interactions multimodales lors du jeu, entre les élèves, et pendant les phases de débriefing, entre les élèves et les enseignants.En plaçant le play-design au centre de la conception et de l’analyse, nous voulons dépasser l’analyse de l'artefact en lui-même pour penser le jeu en termes d'interactions qui se mettent en place. Il s’agit de comprendre comment un jeu-game permet au jeu-play de se développer à travers la prise en compte de la présence du joueur dans la situation de jeu.4- BibliographieBACHELARD, G. (1938) La formation de l’esprit scientifique. Paris, Librairie philosophique Vrin.CAILLOIS, R. (1958) Les jeux et les hommes. Paris, Gallimard.GENVO, S. (2008) « Caractériser l’expérience de jeu à son ère numérique : pour une étude du play-design ». Le jeu vidéo : expérience et pratiques sociales multidimensionnelles, Colloque ACFAS.GREIMAS, A.,J. (1992) Du sens : essais sémiotiques. Parsi, Ed. du Seuil.HENRIOT, J. (1989) Sous couleur de jouer, Paris, José Corti.LOICQ, M. (2016). Etat de l’art « Culture(s) scientifique, technique et industrielle », rapport commandé par Canopé dans le cadre du projet ENI.SALEN, K., ZIMMERMAN, E (2005) « Game design and meaningful play », in Raessens J., Goldstein J., Handbook of computer game studies, Cambridge, MIT Press.SANCHEZ, E., EMIN, V., MANDRAN, N. (2014). « Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu ». Sticef, 22.SANCHEZ, E., & MONOD-ANSALDI, R. (2015). « Recherche collaborative orientée par la conception. Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage ». Education & Didactique, 9 (2), pp. 21-42. SERRANO-LAGUNO, A., TORRENTE, J., MORENO, P., FERNANDEZ, B. (2014) «Application of Learning Analytics in educational videogames ». Entertainment Computing, 5, pp. 313-322.SHAFFER, D. (2006). “Epistemic frames for epistemic games”, Computers & Education 46, pp. 223-234.SHAFFER & AL. (2009). “Epistemic Network Analysis: A prototype for 21st Century assessment of learning”. The International Journal of Learning and Media, 1 (2).SIEMENS, G. and R. BAKER (2012). “Learning Analytics and Educational Data Mining: Towards Communication and Collaboration”. Proceedings of the 2nd International Conference on Learning Analytics and Knowledge. Vancouver, British Columbia, Canada; pp 1–3.SUITS, B. (1990). Grasshopper: Games, Life and Utopia. Boston, David R. Godine.
- Published
- 2016
12. A Model for the Design of Digital Epistemic Games
- Author
-
Sanchez, Eric, Sanchez, Eric, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
Ressources numériques ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Jeu numérique ,Règles juridiques - Abstract
International audience; Cet article décrit les fondements théoriques et méthodologiques sur lesquels s'appuie la conception d'un jeu numérique destiné à la formation initiale et continuée d'enseignants. Les compétences visées concernent les règles juridiques qui encadrent l'usage des ressources numériques dans l'enseignement.
- Published
- 2013
13. Clim@ction: fostering interactions with a digital epistemic game
- Author
-
Sanchez, Eric, Jouneau-Sion, Caroline, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon), and Sanchez, Eric
- Subjects
Serious games ,TheoryofComputation_MATHEMATICALLOGICANDFORMALLANGUAGES ,game - based learning ,digital epistemic games ,epistemic interactions ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,ill - structured problems ,complexity - Abstract
International audience; This paper is an introduction to a workshop that intends to promote a collaborative work on the use of digital epistemic games. The participants will have the opportunity to discuss the impact the choice of tools and game design criteria have on epistemic interactions. We (1) advocate the consideration of digital epistemic games as learning situations adapted to new learners, (2) describe a game designed for the purposes of our research, (3) describe the methodology that we used to track epistemic interactions and (4) give an overview of the objectives of the workshop.
- Published
- 2012
14. Mapping Space Through Sounds and Noises – An Innovative Approach for Geography Education
- Author
-
Staub, Jérôme, Sanchez, Eric, International Energy Agency, Energy Technology Policy Division, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Sanchez, Eric, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
educational context ,spatial analysis ,[SCCO.COMP] Cognitive science/Computer science ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SCCO.COMP]Cognitive science/Computer science ,soundscapes - Abstract
International audience; This paper aims at describing different school projects pertaining to noise and sound recordings for spatial analysis, in France. Students, from primary to upper secondary school, used location-based mobile devices such as tablets and smartphones to record data during fieldwork courses and to map their localities. The projects address the issues of (1) the relationship between the body and a nearby space for primary students and secondary students and (2) the question of soundscapes (SCHAFFER 1992), i.e an acoustic environment by which we hear the full set of sounds of the space where we are, as a basis for the analysis of urban spaces. These experiments allow a better understanding of space navigation for individuals and space modeling with visual and symbolic data. In this paper, we also address the question of the effectiveness of location-based mobile devices for educational purposes. Moreover, these experiments offer new perspectives for spatial analysis within an educational context.
- Published
- 2012
15. Fostering Epistemic Interactions with a Digital Game. A Case Study about Sustainable Development for Secondary Education
- Author
-
Sanchez, Eric, Jouneau-Sion, Caroline, Delorme, Ludovic, Shawn, Young, Lison, Christelle, Kramar, Nicolas, Sanchez, Eric, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)
- Subjects
Digital Epistemic Games ,Sustainable Development Education ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Serious Games ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Epistemic Interactions ,Game-Based Learning - Abstract
International audience; This paper relates to an empirical study about the use of a Game-Based Learning approach for Sustainable Development Education. We de signed Clim@ction, an online multiplayer game which aims at fostering epistemic interactions between French and Canadian secondary students that are involved in designing an innovative project for the implementation of “Green” energy. The study aims at addressing the following questions: How to design a realistic situation which allows the students to be engaged as citizens and to grasp the complexity of the world? Which elements should be taken into account for the game design in order to permit the learner/gamer to be engaged in epistemic activities? The digital records of students’ interactions with the digital platform permits to draw an epistemic models of students (Wenger, 1987). The data collected during the study include as well the recording of the teachers during the focus groups dedicated to the design of the game and the recording of the students after the game session. Our preliminary results permit to identify several key factors that should be taken into account in order to foster epistemic interactions between students.
- Published
- 2012
16. When games meet learning
- Author
-
Sanchez, Eric, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), and Sanchez, Eric
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Serious Games ,ill-structured problems ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,Information and Communication Technologies ,Game-Based Learning ,complexity - Abstract
International audience; In a context characterized by a growing gap between youth digital culture and school culture some have claimed that games could "have the potential to change the landscape of education" (Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005). This paper examines the arguments and objections to using games for educational purposes. Firstly, we state that making a connection between gaming and learning is not an innovative idea, as early researchers demonstrated the potential of games in child development. Secondly, we establish arguments to consider serious games as learning environments, (or didactical situations) prior to artifacts, Thirdly, in view of the fact that the content of games can be considered as metaphors of real situations, we stipulate that teachers may address the question of the relevance of this content. Fourthly, we discuss the main arguments usually emphasized by researchers to consider that games have the power to motivate students, Fifthly, we state that games can be considered as a space of reflexivity where the learner/player is autonomous and develops skills. However, we emphasize the crucial role of the teacher in a Game-Based Learning approach.
- Published
- 2011
17. Web 2.0 is challenging school
- Author
-
Jouneau-Sion, Caroline, Sanchez, Eric, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), Sanchez, Eric, and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)
- Subjects
Web 2.0 ,Teacher's professional identity ,participatory culture ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,challenges ,future of education - Abstract
International audience; With laptops, mobile phones, tablets and broadband wireless access becoming more widely available, Web 2.0 is now entering schools. This changes the way students work and communicate, altering their relationship with knowledge, and generating new objectives for media literacy in the digital society. Thus, schools face new challenges and this paper aims at highlighting four of them. A first challenge relates to trust. Web 2.0 opens the classroom to the world and educators have to face new dangers and irrelevant uses, while bringing their students to gain better access to information and culture. The second challenge relates to teachers' professional identities. The role of teachers is changing as Web 2.0 tools are begin used by students and policymakers should take this into account. A third challenge relates to a growing need to control working time, timetable organisation and rhythm in schools. The fourth challenge that we underline is the need for common rules that allow the students to benefit from the opportunities offered by Web 2.0 to develop their autonomy and to foster ethical practices.
- Published
- 2011
18. Construction de l’espace et visualisation d’images numériques : regards croisés entre différentes disciplines
- Author
-
Aldon, Gilles, Genevois, Sylvain, Sanchez, Eric, Sanchez, Eric, Maryline Coquidé, Michèle Prieur, EducTice, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Technologies nouvelles et éducation (TECNE), INRP, EducTice, LEPS, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
lycée ,espace ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,temps ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,enseignement ,collège - Abstract
International audience; Toutes les disciplines entretiennent des rapports avec l’espace qui constitue, avec le temps auquel il est souvent associé, une catégorie générale de la pensée. Ce chapitre d'un ouvrage consacré à l'enseignement de l'espace et du temps à l'école et au collège nous conduit à porter des regards croisés sur ce concept. Nous avons choisi de croiser les mathématiques, les sciences de la Terre et la géographie parce que ces trois disciplines entretiennent des liens privilégiés avec l’espace et elles recourent volontiers à des outils numériques de visualisation spatiale. Utilisés également par le grand public, ces outils de visualisation numérique mettent les questions de la construction et de la perception de l’espace de nouveau sur le devant de la scène.Après avoir passé en revue les aspects épistémologiques et didactiques relatifs à l’espace dans nos disciplines et la manière dont ils sont pris en compte dans les Instructions officielles, nous montrons en quoi l’apparition de nouveaux environnements numériques conduit à renouveler des questions anciennes sur la notion d’espace.
- Published
- 2010
19. Designing a pretend game with geotechnologies: toward active citizenship
- Author
-
Sanchez, Eric, Delorme, Ludovic, Jouneau-Sion, Caroline, Prat, Alain, Sanchez, Eric, Thomas Jekel, Alfons Koller, Karl Donert, Robert Vogler, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), Thomas Jekel, Alfons Koller, Karl Donert, Robert Vogler, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)
- Subjects
game-based learning ,citizenship ,geomedia ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,secondary education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education - Abstract
International audience; In Sète, a small French southern town nearby the Mediterranean Sea, six companies are competing to implement new energies into the city. The companies are specialized in different “green” energies: heat pumps, windmills, ocean wave energy, photovoltaics and methanization. Each of them has to convince the committee tender responsible for the call for project that their project is the best for a sustainable development of the city. But they have to face cons from an active local association of citizens before they vote to choose the best project. The debate is tricky and the competition is merciless. Each one is aware of the importance of the stakes and is deeply involved in the struggle… but this is “only a game”. The “mayor of the city” is a secondary teacher. The “companies”, the “committee tender” and “association of inhabitants” are the different characters playing by secondary students.This role-playing game has been designed with geotechnologies. The different characters get data from a virtual globe. They use it to locate their project and to demonstrate its impact on the environment. The different characters have to judge the relevance of the projects on the field. To do that, they use pocket PCs with GPS functionalities that display interviews of local “inhabitants” when they reach the places where the projects are planned to be implemented. They get information from these interviews and from the field itself. Therefore the game includes the use of Augmented Reality.In this paper we describe an empirical research into the uses of geotechnologies to design a role-playing game for the development of citizenship. The research questions focus on the elements that the teacher should take into account to design such a role-playing game. We address the question of the added value of geotechnologies to design complex learning situations. Then, we discuss the relevance of geotechnologies to design a Game-Based-Learning situation which aims at developing citizenship for secondary students.
- Published
- 2010
20. DevSup : évaluation de la mise en place d’un dispositif d’accompagnement à la mise en œuvre d’une approche-programme
- Author
-
Loisy, Catherine, Sanchez, Eric, Diakhaté , Diarra, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, EducTice, LEPS, Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche - DGESIP - MINES, IFE - ENS de Lyon, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
DevSup ,approche-programme ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,évaluation du dispositif - Abstract
DevSup est un projet de recherche et développement qui vise d’une part à caractériser le développement professionnel des enseignants du supérieur du point de vue de leurs pratiques pédagogiques intégrant le numérique, d’autre part à concevoir un dispositif pour soutenir ce développement. Le déploiement de ce dispositif concerne l’ingénierie de formation et l’ingénierie pédagogique. Pour ce qui concerne la première, le projet promeut une approche-programme au sein de l’équipe pédagogique ; pour ce qui concerne la seconde, le projet cherche à contribuer au développement professionnel des enseignants, notamment en soutenant l’intégration du numérique et la mise en place d’une approche par compétences dans les enseignements. La méthodologie de recherche relève de la Design-Based Research, une approche collaborative et itérative conduite en conditions écologiques. Cette approche permet de combiner les visées pragmatiques et heuristiques. Le rapport 2012 sur la recherche DevSup (Bénech, Decossin, Dufour, Loisy et Sanchez, 2012) était centré sur la conception du dispositif et notamment de la version prototypique de l’application ALOES (Assistant en Ligne pour l’Opérationnalisation de l’Enseignement dans le Supérieur) qui avait été conçue en s’appuyant sur les pratiques réelles d’enseignants. Le présent rapport porte sur l’analyse des effets du dispositif DevSup sur le développement professionnel d’enseignants impliqués dans la construction d’un programme d’enseignement selon une approche-programme. Le rapport développe les fondements théoriques sur lesquels la recherche s’appuie : approche-programme, dimension collective et collaborative de l’activité, réflexivité sur les pratiques pour ce qui concerne le développement professionnel ; modèle TPACK, approche par compétences et alignement pédagogique pour ce qui concerne les attendus en termes de pratiques pédagogiques avec le numérique. Après avoir caractérisé le développement professionnel des enseignants du supérieur, le rapport expose la méthodologie mise en place pour recueillir des données sur la manière dont le dispositif DevSup (application ALOES et accompagnement pédagogique) peut jouer sur ce développement. La population concernée est l’équipe enseignante du master Architecture de l’information de l’IFÉ-ENS de Lyon. Les analyses des productions présentes dans ALOES et des représentations des répondants recueillies lors d’entretiens individuels semi-directifs ont été réalisées. Les résultats montrent que globalement les enseignants collaborent à la construction du programme, ce qui s’observe à la fois dans les items renseignés d’ALOES et se repère dans les discours. La production collective de ce programme a eu un effet en termes de fédération de l’équipe pédagogique, influence qui ne peut cependant pas être dissociée de celle du responsable du master qui a joué un rôle prépondérant dans le processus collaboratif. Le numérique contribue à soutenir les échanges à tous les niveaux. Concernant la pédagogie, un mouvement vers de nouvelles approches pédagogiques se dessine, en particulier des approches collaboratives dans les situations pédagogiques, une diversité d’usages du numérique au service des apprentissages et non seulement des enseignements. Comme cela a été pensé dans la conception du dispositif, l’ingénieur pédagogique est confirmé comme un tuteur au rôle clé dans l’accompagnement, double humain d’ALOES totalement indispensable. Ces résultats très encourageants montrent que DevSup atteint les visées fixées par les concepteurs de ce projet. L’analyse des résultats met aussi en évidence les points dont le développement doit être poursuivi selon cette méthodologie de Design-Based Research qui permet au dispositif d’être toujours au plus près des besoins de ses usagers.
- Published
- 2015
21. Le paradoxe du marionnettiste
- Author
-
Sanchez, Eric, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Université Paris 5 Sorbonne Descartes, and Georges-Louis Baron
- Subjects
design-based research ,Jeux épistémiques numériques ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,ludant - Abstract
La question de l’usage des jeux numériques en contexte éducatif renvoie au paradoxe des apprentissages dans les environnements simulés. La simulation, en tant qu’expérience empirique, est en effet à la base de nombreux jeux. Le joueur est un marionnettiste qui décide du devenir de son avatar-marionnette. Mais comment le marionnettiste peut-il croire ce que lui dit la marionnette qu'il anime ? Comment l'apprenant/joueur peut-il accepter de faire siens les concepts sous-jacents aux simulations et aux jeux dans lesquels il est engagé ? La relation qu’un joueur entretient avec un jeu est dialogique au sens que Bakhtine donne à ce terme pour la littérature. Le joueur et son avatar sont placés sur un pied d’égalité. La parole de l’un n’a pas plus d’autorité que la parole de l’autre et le joueur se découvre au travers de la marionnette qu’il fait vivre. Là réside le paradoxe du marionnettiste. Apprendre de ses découvertes en jouant, mais apprendre de découvertes que l’on a soi-même suscitées, programmées, provoquées.Les travaux que nous présentons pour l’obtention de l’habilitation à diriger des recherches portent sur l’usage des jeux numériques en contexte éducatif. Ils conduisent à l’élaboration d’un cadre théorique original qui propose de s’intéresser à la situation, le jeu-play plutôt qu’aux artéfacts numériques employés (ou jeu-game). Ils portent sur l’étude des jeux épistémiques numériques (JEN). Un JEN est un jeu-play, une situation, qui peut être élaborée en hybridant des éléments du monde physique et des éléments simulés et au sein de laquelle le joueur/apprenant (ou ludant) est amené à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Un JEN est un espace tridimensionnel : espace métaphorisé et fictionnel élaboré à partir d’une situation de référence objet d’apprentissage, espace de réflexivité au sein duquel le ludant éprouve sa manière de penser et d’agir et espace de créativité qui permet l’invention de soi.Nos travaux portent également sur l’élaboration d’un cadre méthodologique de type recherche collaborative orientée par la conception (design-based research), qui vise à articuler des visées pragmatiques et heuristiques, et sur l’analyse des interactions épistémiques à partir du recueil et de l’exploitation des traces numériques d’apprentissage.
- Published
- 2014
22. DevSup : approche-programme et développement professionnel
- Author
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Loisy, Catherine, Sanchez, Eric, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, EducTice, LEPS, Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), AIPU, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Loisy, Catherine
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,approche-programme : Design-Based Research ,Enseignement supérieur - Abstract
International audience; DevSup (Sanchez, Dufour, Loisy, Decossin, & Benech, 2013) est un projet de recherche qui vise à caractériser le développement professionnel des enseignants du supérieur du point de vue de leurs pratiques pédagogiques intégrant le numérique et à concevoir un dispositif pour le soutenir. Le dispositif d’accompagnement des enseignants aux usages du numérique a été expérimenté dans le cadre de la mise en place d’un Master à l’Ecole Normale Supérieure de Lyon. Le déploiement de ce dispositif concerne en premier lieu l’ingénierie de formation ; il vise à promouvoir une approche programme (Prégent, Bernard, & Kozanitis, 2009) au sein de l’équipe pédagogique. Il concerne également l’ingénierie pédagogique ; les effets visés sur le développement professionnel des enseignants portent sur l’intégration du numérique et la mise en place d’une approche par compétences dans leurs enseignements. La méthodologie de recherche retenue pour le projet relève du Design-Based Research (Design-Based Research Collective, 2003), une approche collaborative et itérative conduite en conditions écologiques qui permet de combiner des visées pragmatiques (la conception du dispositif) et heuristiques (l’analyse des effets du dispositif sur son public). Ainsi, le dispositif DevSup, intègre ALOES, une application conçue en s’appuyant sur les pratiques réelles d’enseignants. Pour caractériser les effets du dispositif sur son public, nos travaux s’appuient sur des cadres théoriques qui permettent de problématiser la question des compétences mobilisées par les enseignants. Il s’agit notamment du Technological Pedagogical and Content Knowledge model (TPaCK) (Mishra & Koehler, 2006). Notre contribution lors du symposium nous conduira à présenter le dispositif, les éléments qui fondent sa conception ainsi que les cadres théoriques et méthodologiques de la recherche.
- Published
- 2014
23. Integrating Geomatics into the Curriculum: Inquiry-Based-Learning during a Fieldwork Course
- Author
-
Sanchez, Eric, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, T. Jekel, A. Koller, K. Donert, Sanchez, Eric, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,ComputingMilieux_COMPUTERSANDEDUCATION ,Inquiry-Based-Learning ,Fieldwork Course ,Geomedia ,Geology Education - Abstract
International audience; In this paper, we address the question of the introducing of geomatics into the secondary curriculum for Inquiry-Based-Learning. This paper relates to an empirical study based on the implementation of a fieldwork course for 140, 16-18-year-old students. The study takes place in the intersection of two fields of the educational research: the didactic of geology and the computerized learning environment for learning. It relates to a socio-constructivist framework and aims at identifying the setting which is necessary so that students can be able to carry out a scientific inquiry based on the use of GIS material.We show that the question of instrumentation is a key question and that the benefit of the technology relates to the fact that it mediates the interactions – i.e. assists the students during the inquiry process. The computer based learning environments are, then, considered as instruments which are constructed by the learners through their activity and participate in transforming the learning process.
- Published
- 2008
24. Investigation scientifique et modélisation pour l'enseignement des sciences de la Terre Contribution à l'étude de la place des technologies numériques dans la conduite d'une classe de terrain au lycée
- Author
-
Sanchez, Eric, Sanchez, Eric, Laboratoire d'Etude du Phénomène Scientifique (LEPS), Laboratoire Interdisciplainaire de Didactique et d'Histoire des Sciences et Techniques (LIRDHIST), Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Université Claude Bernard - Lyon I, Luc Trouche & Christian Orange(luc.trouche@inrp.fr), and INSTITUT NATIONAL DE RECHERCHE PEDAGOGIQUE
- Subjects
modelling ,Environnement Informatique pour l'Apprentissage Humain ,classe de terrain ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,scientific inquiry ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,computerized learning environment ,investigation scientifique ,fieldwork course ,modélisation - Abstract
This work takes place in the intersection of two fields of the educational research : the didactics of sciences and the computerized learning environment for human learning. It relates to a socio-constructivist framework and aims at identifying the setting which is necessary so that students can be able to carry out a scientific inquiry during a fieldwork course for Earth science teaching.We develop the view that the learning of science is an inquiry based process ; in other words, this process consists in linking, in the framework of problem solving, an empirical register - elaborated during fieldwork – and a scientific model considered as a “thinking tool”. We show that the question of instrumentation is a key question and that the benefit of the software that we have conceived relates to the fact that it mediates the interactions - eg. assists the students during the inquiry process - and allows the teacher to control the learning process. The computer based learning environments are, then, considered as tools which are constructed by the learners through their activity and participate in transforming the learning processes., Ce travail se situe à l'intersection de deux champs de la recherche en éducation : les didactiques des sciences et les environnements informatiques pour l'apprentissage humain. Il s'inscrit dans un cadre socio-constructiviste et vise à identifier les conditions pour que des élèves puissent s'engager de manière autonome dans un travail d'investigation lors d'une classe de terrain en sciences de la Terre. Nous développons l'idée que l'apprentissage des sciences s'appuie nécessairement sur la conduite d'une démarche d'investigation c'est-à-dire une démarche qui, dans le cadre de la résolution d'un problème, conduit à mettre en tension un modèle scientifique – considéré comme un outil « pour penser » - et un registre empirique constitué lors d'activités de terrain. Nous montrons également que la question de l'instrumentation est une question centrale et que l'intérêt de l'Environnement Informatique pour l'Apprentissage Humain (EIAH) que nous avons conçu réside dans le fait qu'il peut permettre de médiatiser les interactions, c'est-à-dire d'assister les élèves dans leur démarche d'investigation, et de permettre au professeur d'exercer un certain contrôle sur ce processus. Les environnements informatiques sont alors considérés comme des instruments qui sont construits par les apprenants au cours de leur activité et qui participent à la reconfiguration des processus d'apprentissage.
- Published
- 2007
25. ALOES, un EIAH pour l'opérationnalisation de l'enseignement dans le supérieur
- Author
-
Sanchez, Eric, Dufour, Christine, Loisy, Catherine, Decossin, Maud, Benech, Pierre, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Loisy, Catherine, and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
opérationnalisation de l'enseignement ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,enseignement supérieur ,accompagnement pédagogique ,ALOES - Abstract
International audience; ALOES (Assistant en Ligne pour l'Opérationnalisation de l'Enseignement dans le Supérieur), est un EIAH d'assistance à l'ingénierie de formation et à l'ingénierie pédagogique. ALOES est destiné à être intégré à un dispositif d'accompagnement d'une équipe pédagogique visant son développement professionnel, en particulier en ce qui concerne sa capacité à intégrer le numérique dans son enseignement. La conception d'ALOES est fondée sur une vision de l'enseignement qui relève d'une approche-programme et sur un point de vue interactionniste sur l'apprentissage. La méthodologie retenue pour la conduite du projet est une approche centrée utilisateur. Les premiers éléments que nous avons pu recueillir en matière de retours d'usages montrent une évolution significative des pratiques des enseignants qui ont pu bénéficier d'un accompagnement pédagogique intégrant l'utilisation d'ALOES.
- Published
- 2013
26. Devsup : médiatisations pour la construction collaborative d’un dispositif d’accompagnement pédagogique des enseignants du supérieur
- Author
-
Loisy, Catherine, Sanchez, Eric, Decossin, Maud, Lison, Christelle, Bénech, Pierre, Dufour, Christine, Toqué, Aurélie, Dejean-Thircuir, C., Mangenot, F., Nissen, E., Soubrié, T., S2HEP - EducTice, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, EducTice, LEPS, Université de Sherbrooke (UdeS), Université de Montréal (UdeM), Ecole de Bibliothéconomie et des Sciences de l'Information (EBSI), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
opérationnalisation de l'enseignement ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,DevSup ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,enseignement supérieur ,médiatisations ,ALOES - Abstract
International audience; Dans le contexte des mutations de l'enseignement supérieur, le projet DevSup vise la construction d'un dispositif d'accompagnement des enseignants du supérieur dans l'intégration du numérique à leurs pratiques pédagogiques. Les interactions avec les acteurs d'un terrain d'expérimentation ont permis de définir les ambitions du projet : soutenir la cohérence des enseignements d'un programme et anticiper la mise en place de formations professionnalisantes hybrides. Les résultats, à l'issue de la première année du projet, concernent plus particulièrement les aspects relatifs à la conception. Néanmoins, on peut d'ores et déjà souligner la diversité des supports retenus pour la médiatisation et leurs effets positifs, en particulier sur les produits de l'ingénierie de formation. Nous interrogeons les médiatisations soutenues par le dispositif en distinguant niveau formation, niveau pédagogique et niveau opérationnel.
- Published
- 2013
27. Uses of GIS in French Secondary Schools: Dogmatic Innovations, Innovative Teachers, and Parallel Experimentations
- Author
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Sanchez, Eric, Genevois, Sylvain, Joliveau, Thierry, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Technologies nouvelles et éducation (TECNE), INRP, Environnement, Ville, Société (EVS), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-École des Mines de Saint-Étienne (Mines Saint-Étienne MSE), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), Université de Lyon-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université Jean Monnet - Saint-Étienne (UJM)-École Nationale des Travaux Publics de l'État (ENTPE)-École nationale supérieure d'architecture de Lyon (ENSAL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Andrew Milson, Ali Demirci, Joseph Kerski, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Environnement Ville Société (EVS), Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon), Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École nationale supérieure d'architecture de Lyon (ENSAL)-École des Mines de Saint-Étienne (Mines Saint-Étienne MSE), Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-Institut Mines-Télécom [Paris] (IMT)-École Nationale des Travaux Publics de l'État (ENTPE)-Université Jean Monnet [Saint-Étienne] (UJM)-Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML), Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-École des Mines de Saint-Étienne (Mines Saint-Étienne MSE), and Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université Jean Monnet [Saint-Étienne] (UJM)-École Nationale des Travaux Publics de l'État (ENTPE)-École nationale supérieure d'architecture de Lyon (ENSAL)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
- Subjects
geotechnologies ,learning ,geomedia ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,secondary education ,teaching - Abstract
International audience; This paper aims at drawing a portrait of the use of geotechnologies in secondary schools in France. We first describe the context of the integration of these technologies into the curriculum. This context depends on the organization of the educational system and on the history of the integration of remote sensing and digital cartography into French secondary schools. In this first part of the paper, we address the question of the influence of this context on GIS integration. Second, we give a short overview of the uses of geotechnologies by secondary teachers based on the results of a survey and a case description. This leads us to address the question of the potential of geotechnologies for teaching and learning. Third, we discuss the prospects for the development of the use of these technologies for educational purposes in France and we formulate recommendations for policy makers to foster this development.
- Published
- 2012
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28. Education to scientific images through chat-supported collaboration to design brain RMI
- Author
-
Monod-Ansaldi, Réjane, Molinatti, Grégoire, Sanchez, Eric, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Laboratoire Interdisciplinaire de Recherche en Didactique, Éducation et Formation (LIRDEF), and Université Paul-Valéry - Montpellier 3 (UPVM)-Université de Montpellier (UM)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SDV]Life Sciences [q-bio] ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS ,[SHS]Humanities and Social Sciences - Abstract
International audience
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- 2011
29. Quand les murs de la classe disparaissent...: Clim@ction, un jeu multijoueurs en ligne pour comprendre les enjeux d'implantation des énergies renouvelables
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Sanchez, Eric, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon), and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Jeu sérieux ,énergies renouvelables - Abstract
National audience; Cet article porte sur l'analyse des interactions dans le cadre de Clim@ction, un jeu multijoueurs en ligne que nous avons conçu pour des élèves du secondaire (15-16 ans). Il s'attache à montrer que, dans le cadre d'un jeu de rôle constituant une situation authentique et signifiante, les joueurs/apprenants ont pu s'affranchir en partie des distances physiques et sociales pour collaborer afin de proposer des solutions à un problème environnemental. Dans le cadre du jeu Clim@ction, comme pour la situation de référence, deux intercommunalités ont décidé de mettre en place un Plan Climat Energie Territorial (PCET) afin de lutter contre les changements climatiques. Les joueurs/apprenants doivent réaliser les différentes étapes de ce PCET (du bilan énergie à la proposition d'une solution viable). Ainsi chaque élève s'investit en jouant un rôle : élu ou chargé de mission du territoire, responsable d'entreprise spécialisée dans un type d'énergie renouvelable, simple citoyen ou chargé de mission. Il peut demander de l'aide à l'autre intercommunalité ou à de véritables experts qui participent également au jeu. A la fin du processus, c'est le meilleur projet qui est choisi et récompensé.
- Published
- 2011
30. Usage d´un jeu sérieux dans l´enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l´apprenant
- Author
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Sanchez, Eric, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
geology ,stratégie ,learning situation ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,secondary education ,jeu sérieux ,géologie ,serious game ,enseignement secondaire ,strategy ,situation d´apprentissage - Abstract
International audience; This paper describes an empirical research into the use of a serious game for geology teaching. The research was carried out with 61 secondary students. The traces of the learners/players are use to design a behavioural and epistemic model of the learners/gamers. The spontaneous strategy that they use is based on trial and error. This strategy is not relevant and leads to failure; therefore, a majority of students shift to a hypotheticodeductive approach and then succeed in reaching the goals of the game and in developing new procedural knowledge. Mainly based on the Theory of Didactical Situations, in the article we analyse the results of the research and their implications in term of game-design and integration of a serious game into a learning situation.; Cet article porte sur une recherche empirique relative à l’usage d’un jeu sérieux pour l’enseignement de la géologie qui a été conduite auprès de 61 élèves du secondaire en France. Le traçage qui a été effectué permet d’élaborer un modèle comportemental et épistémique des élèves/joueurs. Il montre que la stratégie spontanément mise en oeuvre dans le jeu est une stratégie de type tâtonnement. Tenus en échec du fait que cette stratégie est inopérante, la plupart des élèves adoptent alors un raisonnement hypothético-déductif qui leur permet de réussir les défis proposés et les conduit à élaborer des connaissances procédurales. Principalement fondé sur la théorie des situations didactiques (Brousseau, 1998), l’article s’attache à analyser les résultats obtenus ainsi que leurs implications en termes de conception et d’intégration d’un jeu sérieux dans une situation d’apprentissage.
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- 2011
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31. Des modèles dans la tête, un logiciel d'imagerie cérébrale pour appréhender la modélisation du fonctionnement du cerveau '
- Author
-
Monod-Ansaldi, Réjane, Sanchez, Eric, Devallois, Daniel, Molinatti, Grégoire, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Laboratoire Interdisciplinaire de Recherche en Didactique, Éducation et Formation (LIRDEF), Université de Montpellier (UM)-Université Paul-Valéry - Montpellier 3 (UPVM), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université Paul-Valéry - Montpellier 3 (UPVM)-Université de Montpellier (UM), Monod-Ansaldi, Réjane, Institut national de recherche pédagogique (INRP Lyon), and INRP
- Subjects
[SCCO]Cognitive science ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2010
32. Construction de l'espace et visualisation d'images numériques : regards croisés entre différentes disciplines
- Author
-
Gilles Aldon, Genevois, Sylvain, Sanchez, Eric, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Technologies nouvelles et éducation (TECNE), INRP, Université de Sherbrooke (UdeS), Coquidé Maryline, Prieur Michèle, Aldon, Gilles, and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education - Published
- 2010
33. CONCEPTION ET APPROPRIATION DE PARCOURS DE FORMATION CONTINUE D'ENSEIGNANTS : PROGRAMME PAIRFORM@NCE POUR LA FORMATION COLLABORATIVE EN LIGNE
- Author
-
Soury-Lavergne, Sophie, Sanchez, Eric, Soury-Lavergne, Sophie, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Historicité, Éducation et Pratiques ( EA S2HEP ), École normale supérieure - Lyon ( ENS Lyon ) -Université Claude Bernard Lyon 1 ( UCBL ), and École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
ressources ,[INFO.EIAH] Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,formation à distance ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[ INFO.EIAH ] Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,[ SHS.EDU ] Humanities and Social Sciences/Education ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,appropriation ,mutualisation ,formation d'enseignants - Abstract
11 pages; National audience; Pairform@nce est un programme national de diffusion de parcours de formation continue pour accompagner les enseignants dans l'intégration des technologies de l'information et de la communication dans leur enseignement. La contribution de l'INRP au programme porte sur la conception de plusieurs parcours de formation et sur l'identification des éléments à prendre en compte pour permettre la mutualisation et l'appropriation des ressources produites. Les premiers résultats obtenus permettent de considérer que la conception des parcours s'appuie sur l'émergence conjointe de viviers de ressources conçues dans l'usage et de communautés de pratique qui rassemblent, en particulier, les concepteurs initiaux des ressources et les formateurs qui se les approprient. Nous avons identifié dans le dispositif des éléments qui pourraient faciliter les processus de conception dans l'usage et l'émergence de ces communautés de pratique, tels que les principes Pairform@nce, le calendrier, l'assistant de formation et les formations de formateurs regroupant formateurs et concepteurs.
- Published
- 2009
34. Stratégies d'élaboration, de partage et de réutilisation de scénarios pédagogiques
- Author
-
Emin, Valérie, Pernin, Jean-Philippe, Prieur, Michèle, Sanchez, Eric, MeTAH, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Modèles et Technologies pour l’Apprentissage Humain (MeTAH), Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), Institut National de Recherche Pédagogique (INRP), MNESR, Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Sciences et Société, Communication Langagière et Interaction Personne-Système (CLIPS - IMAG), Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Technologies nouvelles et éducation (TECNE), and INRP-INRP
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[INFO.EIAH]Computer Science [cs]/Technology for Human Learning ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience; no abstract
- Published
- 2008
35. Investigation scientifique et modélisation pour l'enseignement des sciences de la Terre Contribution à l'étude de la place des technologies numériques dans la conduite d'une classe de terrain au lycée
- Author
-
Sanchez, Eric, Laboratoire d'Etude du Phénomène Scientifique (LEPS), Laboratoire Interdisciplainaire de Didactique et d'Histoire des Sciences et Techniques (LIRDHIST), Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Université Claude Bernard - Lyon I, Luc Trouche & Christian Orange(luc.trouche@inrp.fr), and INSTITUT NATIONAL DE RECHERCHE PEDAGOGIQUE
- Subjects
modelling ,Environnement Informatique pour l'Apprentissage Humain ,classe de terrain ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,scientific inquiry ,computerized learning environment ,investigation scientifique ,fieldwork course ,modélisation - Abstract
This work takes place in the intersection of two fields of the educational research : the didactics of sciences and the computerized learning environment for human learning. It relates to a socio-constructivist framework and aims at identifying the setting which is necessary so that students can be able to carry out a scientific inquiry during a fieldwork course for Earth science teaching.We develop the view that the learning of science is an inquiry based process ; in other words, this process consists in linking, in the framework of problem solving, an empirical register - elaborated during fieldwork – and a scientific model considered as a “thinking tool”. We show that the question of instrumentation is a key question and that the benefit of the software that we have conceived relates to the fact that it mediates the interactions - eg. assists the students during the inquiry process - and allows the teacher to control the learning process. The computer based learning environments are, then, considered as tools which are constructed by the learners through their activity and participate in transforming the learning processes.; Ce travail se situe à l'intersection de deux champs de la recherche en éducation : les didactiques des sciences et les environnements informatiques pour l'apprentissage humain. Il s'inscrit dans un cadre socio-constructiviste et vise à identifier les conditions pour que des élèves puissent s'engager de manière autonome dans un travail d'investigation lors d'une classe de terrain en sciences de la Terre. Nous développons l'idée que l'apprentissage des sciences s'appuie nécessairement sur la conduite d'une démarche d'investigation c'est-à-dire une démarche qui, dans le cadre de la résolution d'un problème, conduit à mettre en tension un modèle scientifique – considéré comme un outil « pour penser » - et un registre empirique constitué lors d'activités de terrain. Nous montrons également que la question de l'instrumentation est une question centrale et que l'intérêt de l'Environnement Informatique pour l'Apprentissage Humain (EIAH) que nous avons conçu réside dans le fait qu'il peut permettre de médiatiser les interactions, c'est-à-dire d'assister les élèves dans leur démarche d'investigation, et de permettre au professeur d'exercer un certain contrôle sur ce processus. Les environnements informatiques sont alors considérés comme des instruments qui sont construits par les apprenants au cours de leur activité et qui participent à la reconfiguration des processus d'apprentissage.
- Published
- 2007
36. Jouer sérieusement (pour apprendre ?)
- Author
-
Eric Sanchez, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Devriendt Julien, Catherine Jackson, Sanchez, Eric, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
jeux sérieux ,ludification ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,jeux en réalité alternée ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,enfants ,pratiques participatives ,éducation ,ludothèques ,apprentissage ,Québec ,ludo’malles ,motivation ,jeu ,Institut français ,création ,médiation numérique ,Minecraft ,cdi ,jeux vidéo ,chasses au trésor ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS ,jeu épistémique numérique - Abstract
L’idée que le jeu puisse avoir des vertus éducatives n’est pas nouvelle et le mot latin ludus, qui désigne simultanément le jeu et le travail scolaire, vient nous rappeler que l’opposition entre ces deux types d’activités ne va pas forcément de soi. Devenues aujourd’hui l’une des premières industries culturelles en termes de chiffres d’affaires, les jeux vidéo s’invitent de nombreux secteurs de l’activité humaine dont ceux de l’enseignement et de la formation. Déjà en 1989, le philosophe Jacq...
- Published
- 2015
37. Serious Games? Four ideas that should be considered when it comes to introducing games into the classroom
- Author
-
Eric Sanchez, Sanchez, Eric, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
Serious game ,Game mechanics ,experiential learning ,Economic sector ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,Epistemic game ,Advertising ,General Medicine ,Turns, rounds and time-keeping systems in games ,ludicization ,Emergent gameplay ,Business ,Video game culture ,Video game design ,Game Developer ,Metagaming ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
Digital games represent now an economic sector with a more important turnover than the trade of books or music. Nowadays, playing is not a childhood activity anymore. Many adults are playing anytime and everywhere with a great diversity of devices such as computers, game consoles, digital tablets or smartphones. This high interest in games is not limited to frivolous activities as is attested by the development of an economic sector dedicated to games specifically designed for serious purpose...
- Published
- 2014
38. Key criteria for Game Design. A Framework
- Author
-
Eric Sanchez, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, N. Balsissin, S. Bettiol, S. Magrin, F. Nonino, Sanchez, Eric, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
education ,motivation ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,game design ,serious game ,ComputingMilieux_MISCELLANEOUS - Abstract
International audience
- Published
- 2013
39. Innovative teaching/learning with geotechnologies in secondary education
- Author
-
Eric Sanchez, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, springer, Sanchez, Eric, École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
- Subjects
Engineering ,Secondary education ,Geographic information system ,Knowledge management ,Teacher practices ,business.industry ,media_common.quotation_subject ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,[SCCO.COMP]Cognitive science/Computer science ,innovation ,Innovative teaching ,geotechnologies ,virtual globes ,Work (electrical) ,[SCCO.COMP] Cognitive science/Computer science ,Information system ,Geographic Information Systems ,teacher practices ,business ,Curriculum ,Diversity (politics) ,media_common - Abstract
International audience; The development of the use of Geographical Information Systems (GIS) for professional purposes and the success of virtual globes (VG) for personal uses leads to adressing the question of the integration of geotechnologies into secondary education. In this paper, we examine the changes in geography education linked to the increasing use of geotechnologies by the general public. The diversity of teacher practices can be linked to the powerful potential of these technologies for the access and the analysis of geographical and geological information. The characteristics of these tools suit pedagogies based on projects, problem-solving or collaborative work even if it has to be considered that a majority of teachers use them in more traditional ways. Furthermore, the paper underlines the importance of the integration of geotechnologies into the curriculum for the elaboration of the digital culture of the 21st century citizen
- Published
- 2009
40. Playing in the Classroom with a Virtual Globe for Geography Learning
- Author
-
Eric Sanchez, Caroline Jouneau-Sion, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Institut français de l'Education (IFÉ), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon), T. Jekel, A. Koller, K. Donert, Sanchez, Eric, École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), and École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)
- Subjects
[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,game ,geography education ,virtual globe - Abstract
International audience; This paper describes an empirical research about the uses of a virtual globe for geography learning in lower secondary school. It aims at discussing the roles that a virtual globe, such as Google Earth, can take for elaborating a didactical setting in order to implement a pretend game. The game, based on a real project in the north of France, consists in a study about land use planning. The students have to argue about their choices according to the role that they play. The uses of the virtual globe take place during different steps of the game. (1) The students can access to information about their role and the rules of the game. (2) They can visualize and gather different data about the project. (3) They create their own set of data in order to argue their point of view. (4) They use the virtual globe to communicate with others paricipants. The research questions focus on different aspects of the impacts of the uses of the virtual globe during the learning process. According to the idea that the activity of the player/learner is driven by exploration and discovery (Ahuja, Mitra, R, & M, 1995), one of the questions deals with the level of implication of students and their awareness about their role and the problem to solve. We also address the question of the relevance of the use of a virtual globe to cope with the complexity of the project. Therefore, we examine the value of Geotechnologies for implementing Game-Based-Learning situations in the classroom
- Published
- 2009
41. Quelles relations entre modélisation et investigation scientifique dans l'enseignement des sciences de la terre ?
- Author
-
Eric Sanchez, Laboratoire d'Etude du Phénomène Scientifique (LEPS), Laboratoire Interdisciplainaire de Didactique et d'Histoire des Sciences et Techniques (LIRDHIST), Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, and Sanchez, Eric
- Subjects
Démarche d'investigation ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,sciences de la Terre ,démarche d’investigation ,apprentissage ,Education ,savoirs en sciences de la vie et de la Terre ,apprentissage par investigation ,Developmental and Educational Psychology ,Social Sciences (miscellaneous) ,modélisation ,école de terrain - Abstract
Cet article vise à discuter les liens entre investigation et modélisation dans l'enseignement des sciences de la Terre. Il s'appuie sur un travail de recherche qui porte sur la mise en oeuvre d'une classe de terrain dans l'enseignement secondaire. Il s'agit d'identifier les éléments à prendre en compte pour que les élèves soient en mesure de s'engager dans un travail d'investigation scientifique de manière autonome. Cela nous conduit à décrire une démarche d'investigation comme un ensemble de tâches qui consistent dans la mise en tension des résultats d'investigations empiriques avec les éléments théoriques constitutifs des modèles scientifiques de référence. Les modèles sont ainsi considérés comme des instruments de connaissance permettant aux élèves, dans le cadre de la résolution d'un problème scientifique, de conduire leurs investigations et de donner du sens aux tâches dans lesquelles ils s'engagent.
- Published
- 2008
42. Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours
- Author
-
Valérie Emin-Martinez, Eric Sanchez, Nadine Mandran, EducTice, LEPS, Sciences et Société, Historicité, Éducation et Pratiques (EA S2HEP), École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure - Lyon (ENS Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon, Laboratoire d'Informatique de Grenoble (LIG), Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF), École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université de Lyon-Université de Lyon-École normale supérieure de Lyon (ENS de Lyon)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL), Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Institut National Polytechnique de Grenoble (INPG)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS), and Sanchez, Eric
- Subjects
Process (engineering) ,media_common.quotation_subject ,Tamagocours ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,[SHS.EDU] Humanities and Social Sciences/Education ,Analyse de traces numériques ,Digital epistemic games ,Digital Traces Analysis ,Game Based Learning ,Context (language use) ,02 engineering and technology ,Empirical research ,Human–computer interaction ,0202 electrical engineering, electronic engineering, information engineering ,Digital resources ,Layer (object-oriented design) ,Apprentissage par le jeu ,Jeu épistémique numérique ,Cluster analysis ,Earth-Surface Processes ,media_common ,business.industry ,4. Education ,05 social sciences ,050301 education ,Art ,Behavioral modeling ,020201 artificial intelligence & image processing ,Artificial intelligence ,business ,0503 education - Abstract
This paper is based on a work carried out for the Tamagocours project, a game designed to learn the legal rules that comply with the policies for the use of digital resources for an educational context. We rely on the Theory of Didactical Situations to propose a model which encompasses two layers of play : (1) a layer of individual play in which the player/ learner develops strategies and mobilizes knowledge to meet the challenge and (2) a layer of collaborative play where teammates formulate and establish the validity of the knowledge they used. We discuss this model through an empirical research, based on recording and analyzing the digital traces of nearly 200 students. The data analysis process combines a principal component analysis followed by a clustering method. These traces enabled for drawing a behavioral model of the players/ learners, and to distinguish different classes of players according to their strategies., Cette contribution s’appuie sur les travaux que nous conduisons dans le cadre du projet Tamagocours, un jeu destiné à l’apprentissage des règles juridiques qui encadrent l’usage des ressources numériques dans un contexte éducatif. Nous nous appuyons sur la théorie des situations didactiques pour proposer un modèle qui permet de distinguer deux strates de jeu-play : (1) une strate de jeu individuel au cours duquel le joueur/ apprenant développe des stratégies et mobilise les connaissances nécessaires pour relever le défi du jeu, (2) une strate de jeu collaboratif où les équipiers formulent et établissent la validité des savoirs mobilisés dans le jeu. Cette recherche empirique s’appuie sur le recueil des traces numériques d’interactions de 200 étudiants. Le processus d’analyse des données combine une analyse factorielle et une méthode de classification. Ces traces nous permettent de modéliser les joueurs/ apprenants d’un point de vue comportemental et d’en distinguer différentes classes en fonction de leurs stratégies., Sanchez Éric, Martinez-Emin Valérie, Mandran Nadine. Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours. In: Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation, volume 22, 2015. Recueil 2015. pp. 9-44.
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