138 results on '"Gamificació"'
Search Results
2. Disseny d'un joc educatiu gamificat per iniciar-se en la programació
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pérez Poch, Antoni, Garcia Subirana, Oscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Pérez Poch, Antoni, and Garcia Subirana, Oscar
- Abstract
Aquest treball presenta el desenvolupament d'un document de disseny per a un videojoc educatiu gamificat, integrat dintre d'una proposta didàctica. El document té com a objectiu la creació d'un prototip jugable per motivar l'alumnat en un entorn interactiu i significatiu, que els permeti desenvolupar habilitats inicials de programació. Aquesta proposta és dirigida a estudiants de formació professional. Mitjançant l'anàlisi de conceptes teòrics i l'estudi de diversos videojocs educatius, es pretén crear una eina que fomenti l'aprenentatge actiu i millori la participació dels estudiants. La proposta didàctica inclou elements de gamificació, com la retroalimentació immediata i desafiaments progressius, per mantenir l'interès dels alumnes i promoure una comprensió més profunda dels conceptes de programació a través de l'experiència pràctica.
- Published
- 2024
3. Desarrollo de una experiencia con Unreal Engine como actividades para reforzar el aprendizaje de contenidos de ingeniería de aeropuertos
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, Bopp Ibar, Maria Jesús, Padilla González, Aida, Universitat Politècnica de Catalunya. Enginyeria Civil i Ambiental, Mora Serrano, Javier, Bopp Ibar, Maria Jesús, and Padilla González, Aida
- Abstract
In today's digital era, the integration of advanced technologies into the educational process has proven to be a highly effective tool for enhancing learning. This innovative project aims to utilize video games as a medium for teaching complex concepts, specifically focusing on the construction of an airport runway. The project consists of two main components: a video game developed in Unreal Engine and a website built with Flutter, supported by a backend in TypeScript using Node.js and Express, and a MongoDB database. The video game is designed to provide an autonomous learning experience for students who find the subject challenging. It includes two levels: an initial level for mastering theoretical knowledge and a subsequent level that simulates the construction of the airport. This approach not only facilitates understanding of the steps and techniques involved, but also offers a secure platform for practice and experimentation. The website serves as a complementary portal where users can track the progress of their peers and, in future implementations, can be used to modify the initial conditions of the game. Throughout this work, the theoretical foundations of gamification and its application in education will be explored, the detailed development process of the game and the website will be provided, and the effectiveness of the educational solution will be evaluated. The goal is to showcase new ways to apply and teach knowledge, providing interactive and engaging tools.
- Published
- 2024
4. Disseny i desenvolupament d'una eina per gestionar la deteccio d'errors existents en el codi i analisi de la seva categoritzacio
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Martín Escofet, Carme, Areal Azuara, Joan, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Martín Escofet, Carme, and Areal Azuara, Joan
- Abstract
Aquest document constitueix la memòria del projecte de Grau en Enginyeria Informàtica realitzat a la Facultat d'Informàtica de Barcelona. El projecte té com a objectiu el disseny, especificació i implementació d'una eina que permet als equips de desenvolupadors gestionar la detecció d'errors en el codi i ajudar amb l'anàlisi de la seva categorització. L'eina també fa ús de la gamificació per incentivar una major participació dels desenvolupadors., This document constitutes the memory of the Computer Engineering Degree project carried out at the Faculty of Informatics in Barcelona. The project aims at designing, specifying, and implementing a tool that allows development teams to manage the code error detection and assist in analyzing its categorization. The tool will also make use of gamification to encourage greater participation.
- Published
- 2024
5. L’ús de metodologies com l’ABP i la Gamificació, per a millorar l’aprenentatge a la Tecnologia i la competència digital
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, Lama Bonshoms, Aitor, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, and Lama Bonshoms, Aitor
- Abstract
Els centres educatius innovadors promouen mètodes per motivar els estudiants, com l'Aprenentatge Basat en Problemes (ABP), que desenvolupa l'esperit crític i el treball en equip. Alguns docents apliquen la gamificació per millorar la motivació en activitats educatives. Aquest treball presenta dues activitats: una basada en l'ABP i una altra gamificada, amb l'objectiu de facilitar als docents la planificació de l'ensenyament de Tecnologia a secundària. Per reforçar la competència digital, l'activitat ABP requereix l'ús de simuladors virtuals. Les activitats estan dissenyades per a una unitat d'aprenentatge sobre màquines simples i transmissió de moviment a l'ESO. En conclusió, aquestes metodologies poden augmentar la motivació dels estudiants per als continguts de Tecnologia, fomentant el pensament crític, el treball en equip i millorant la seva competència digital.
- Published
- 2024
6. Disseny, assaig i valoració de la implementació d'activitats gamificades per al CFGM d'Electromecànica de vehicles automòbils
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Salud Puig, Josep, Auñon Plandolit, Elena, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Salud Puig, Josep, and Auñon Plandolit, Elena
- Abstract
El treball aborda el disseny, implementació i avaluació d'activitats d'ensenyament-aprenentatge gamificades per al CFGM d'Electromecànica de Vehicles Automòbils. La solució proposada cerca valorar l'augment de la motivació en l'alumnat per tal determinar metodologies que evidenciïn facilitar el procés d'ensenyament-aprenentatge a través de la gamificació. El plantejament consisteix a crear un joc en línia, on el sistema de puntuació, la rivalitat i les recompenses siguin potenciadors de la motivació i la participació en l'alumnat. En aquest joc, l'alumnat consulta material didàctic interactiu, i resol tasques per assolir objectius d'aprenentatge i la puntuació associada que els farà ascendir en el rànquing de puntuació per tal superar el joc. Per dur a terme la solució proposada, s'ha seleccionat un tauler d'un joc existent ambientat en una cursa de Fórmula 1, que s'ha redissenyat per a ajustar-se als Resultats d'Aprenentatge del currículum del cicle. El joc de base està compost per diverses activitats, totes gamificades i majoritàriament representen jocs interactius i en línia. La valoració de l'èxit de la proposta està constituïda en l'observació del procés i en un qüestionari de satisfacció que pretén mesurar el nivell d'interès, motivació i el grau d'assoliment dels continguts per part dels participants.
- Published
- 2024
7. Disseny d'una activitat basada en un 'Escape Room' per alumnes d'ESO amb mirada STEM
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Tan Bachs, Isaac, Abella Rubio, Roger, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Civil i Ambiental, Tan Bachs, Isaac, and Abella Rubio, Roger
- Abstract
Aquest treball aborda el disseny i planificació d'una activitat d'escape room amb mirada STEM per alumnes de 3r d'ESO. El nou decret educatiu aposta per una educació centrada en els alumnes on ells mateixos siguin el centre del seu propi aprenentatge, aplicant metodologies actives que creïn una base sòlida de recursos per afrontar qualsevol tipus de repte futur. Així doncs, aquest treball posa el seu gra de sorra amb el disseny d'una activitat amb metodologia activa que empeny als estudiants a buscar la solució a un problema contextualitzat del món cientificotecnològic de manera cooperativa. D'aquesta manera es promou la motivació, la comunicació, la resolució de problemes interdisciplinaris amb pensament creatiu i la gamificació com a eina d'assoliment de coneixement. Es detallen totes les fases, materials i elements curriculars implicats per ajudar als docents a implementar-ho a les aules, a la vegada que facilitar l'adaptació, ampliació o creació d'altres escape rooms amb diferent temàtica.
- Published
- 2024
8. El juego como método de aprendizaje
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Simarro Rodriguez, Cristina, Gabarrós Amigo, Alejandro, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Simarro Rodriguez, Cristina, and Gabarrós Amigo, Alejandro
- Abstract
Aquest treball final de màster es divideix en dues parts. La primera part parla sobre la importància de la motivació en un context educatiu, específicament en la Formació Professional, i explora com la gamificació com a metodologia pot ser una estratègia innovadora per millorar la motivació i el compromís dels estudiants, facilitant el seu procés d'aprenentatge. A la segona part, es presenta una proposta didàctica gamificada (Trivial) per a l'UF Normativa Legal del mòdul 08 d'Administració i Promoció d'Audiovisuals i Espectacles del CFGS de Producció d'Audiovisuals i Espectacles. Aquesta proposta té com a objectiu transformar l'experiència d'aprenentatge dels estudiants, fomentant un enfocament interactiu i motivador en l'ensenyament d'un tema complex, tot i no haver estat implementada.
- Published
- 2024
9. Millora de la representació espacial en alumnes de l'ESO mitjançant l'ús d'eines de disseny 3D: desenvolupament d'un recurs docent i generació de material d'aprenentatge
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Sanz Gómez, M. Carmen, Alonso Serralvo, Vanessa, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Sanz Gómez, M. Carmen, and Alonso Serralvo, Vanessa
- Abstract
Aquest document té com a objectiu abordar les mancances en l'assoliment de la representació espacial detectades en un institut d'Educació Secundària Obligatòria (ESO). Amb l'objectiu d'ajudar l’alumnat a millorar les seves habilitats de visualització espacial, s'ha desenvolupat un recurs docent que inclou eines de disseny 3D complementàries a les 2D utilitzades actualment. La investigació que es presenta a continuació consisteix a esbrinar per què els alumnes tenen dificultats en aquesta àrea i crear una solució pràctica. Per tal de disminuir aquestes dificultats, es crearà una solució pràctica amb la intenció de facilitar l’ús de les eines de disseny esmentades anteriorment i oferir un nou recurs més accessible i més pràctic per a l’alumnat. A dia d’avui, hi existeix un gran llistat d’eines i recursos per al disseny; aquestes eines, sovint acostumen a ser desconegudes o bé, conegudes però complicades a l’hora de fer-les servir i que per tant, dificulta el seu ús i genera desmotivació i frustració de l’alumnat cap a l’àmbit del disseny. El document és adreçat a professorat i alumnat interessat a millorar les seves habilitats de representació gràfica. A partir del recurs dissenyat, es busca proporcionar una guia clara i útil per ajudar a millorar les habilitats espacials de l’alumnat, des d’un vessant més dinàmic i atractiu. El resultat d’aquest recurs va encaminat a fer-se servir com a orientació i guia a l’hora de millorar les habilitats de visualització espacial de l’alumnat i del professorat interessat., This document aims to address the scope of the spatial representation assembly detected in a secondary school. In order to help pupils improve their spatial visualisation skills, a teaching resource has been developed that includes 3D designs complementary to the 2D designs currently used. The work consists of finding out why pupils have difficulties in this area and creating a practical solution. Material has been generated that facilitates their work, as they may initially seem complicated or unfamiliar, but are a great help when mastered. The document is aimed at educators and students interested in improving their graphic representation skills. Through the materials, we aim to provide a clear and useful guide to help improve students' spatial skills. We believe that the solution will be a great help to anyone looking to improve their spatial visualisation skills.
- Published
- 2023
10. Development of a serious game as a tool to improve the rehabilitation of speech alterations
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Institut Guttmann, Centre de Recerca en Enginyeria Biomedica (CREB), Tost Pardell, Daniela, Jiménez Crespo, Andrea, Reyner Parra, Ernest, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Ciències de la Computació, Institut Guttmann, Centre de Recerca en Enginyeria Biomedica (CREB), Tost Pardell, Daniela, Jiménez Crespo, Andrea, and Reyner Parra, Ernest
- Abstract
Speech and language rehabilitation play a crucial role in patients who have experienced neurological accidents. Extensive scientific research emphasizes the need for continuous and prolonged rehabilitation to achieve significant outcomes. However, due to limited healthcare resources and a lack of therapy adherence following hospital discharge, many patients discontinue their rehabilitation, leading to significant psychosocial challenges in their daily lives. Upon investigating potential telerehabilitation solutions in this field, it became evident that few tools utilize voice recognition for therapy, which is essential in this type of rehabilitation. Moreover, existing tools lack engaging features that promote therapy adherence and patient motivation. This project introduces a gamified app that leverages voice recognition to rehabilitate anomia in patients with neurological injuries. Anomia is a communication disorder characterized by the inability to recall names of concepts, despite preserved speech production. Speech rehabilitation has proven effective in improving anomia, enhancing vocabulary and facilitating access to it in everyday situations. The developed tool, named "Palabras Siderales" encompasses a serious 2D game comprising 15 levels of linguistic tests. Users utilize their device's microphone and voice recognition system to practice high, low, and medium frequency common vocabulary. The implementation of user authentication system and real-time data storage in a database enables subsequent data analysis. The app underwent validation with 16 healthy volunteers, resulting in remarkable outcomes regarding game completion and usability assessment using the System Usability Scale (SUS). Furthermore, the database analysis provided insights into the project's strengths and weaknesses, encompassing the voice recognition system, level difficulty and consistency, and overall gameplay. In conclusion, the creation of a tool that combines current voice recognition s, La rehabilitación del habla y del lenguaje es de suma importancia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. Numerosos estudios científicos demuestran la necesidad de llevar a cabo una rehabilitación constante y prolongada para obtener resultados significativos. No obstante, debido a los recursos limitados del sistema sanitario y a la falta de adherencia a la terapia tras el alta hospitalaria, muchos pacientes abandonan la rehabilitación, lo cual puede generar graves problemas psicosociales en su entorno cotidiano. Al investigar posibles soluciones de telerehabilitación en este ámbito, se pudo constatar la escasez de herramientas que utilicen el reconocimiento de voz para brindar terapia, lo cual es fundamental en este tipo de rehabilitación. Además, estas herramientas no presentan características atractivas que fomenten la adherencia a la terapia o la motivación del paciente. Este proyecto presenta una aplicación gamificada basada en el reconocimiento de voz del usuario, con el objetivo de rehabilitar la anomia en pacientes que han sufrido un accidente neurológico. La anomia es un trastorno de la comunicación en el cual el individuo es incapaz de recordar los nombres de los conceptos, aunque la producción del habla al nombrar se mantenga. Se ha demostrado que la rehabilitación del lenguaje mejora la anomia, permitiendo que la persona amplíe su vocabulario y acceda a él de forma más fluida en situaciones cotidianas. Esta herramienta consiste en un juego serio en 2D llamado "Palabras Siderales", en el cual el usuario debe superar 15 niveles de pruebas lingüísticas, practicando vocabulario común de alta, baja y media frecuencia mediante el micrófono y el sistema de reconocimiento de voz de su propio dispositivo. Se implementó exitosamente un sistema de autenticación y almacenamiento de datos de los usuarios en tiempo real en una base de datos, lo que permite acceder a los datos posteriormente para su análisis. La aplicación fue validada con la participació, La rehabilitació de la parla i el llenguatge és summament important en pacients que han patit un accident neurològic. Nombrosos estudis científics demostren la necessitat de dur a terme una rehabilitació constant i prolongada per tal d’obtenir resultats significatius. Malgrat tot, degut als recursos limitats del sistema sanitari i a la falta d’adherència a la teràpia després de l’alta hospitalària, molts pacients abandonen la rehabilitació, fet que pot generar greus problemes psicosocials en el seu entorn quotidià. A l’investigar possibles solucions de telerehabilitació en aquest àmbit, es va poder constatar la manca d’eines que utilitzen el reconeixement de veu per oferir la teràpia, element fonamental en aquest tipus de rehabilitació. A més a més, aquestes eines no presenten característiques atractives que fomentin l’adherència a la teràpia o la motivació del pacient. Aquest projecte presenta una aplicació gamificada basada en el reconeixement de veu de l’usuari, amb l’objectiu de rehabilitar l’anòmia en pacients que han patit un accident neurològic. L’anòmia és un trastorn de la comunicació en el qual l’individu és incapaç de recordar els noms dels conceptes, malgrat que la producció de la parla al denominar es manté. S’ha demostrat que la rehabilitació del llenguatge millora l’anòmia, permetent que la persona ampliï el seu vocabulari i pugui accedir-hi de forma més fluïda en situacions quotidianes. Aquesta eina consisteix en un joc seriós en 2D anomenat “Palabras Siderales”, en el qual l’usuari ha de superar 15 nivells de proves lingüístiques, tot practicant vocabulari comú d’alta, mitjana i baixa freqüència mitjançant el micròfon i el sistema de reconeixement de veu del propi dispositiu. També es va implementar amb èxit un sistema d’autenticació i emmagatzematge de dades d’usuari en temps real a una base de dades, el que permet accedir a les dades posteriorment per al seu anàlisi. La aplicació va ser validada amb la participació de 16 voluntaris sans, obtenint
- Published
- 2023
11. Cercant l'atenció a la diversitat mitjançant la diversificació metodològica. Model de Proposta per la Unitat Didàctica d'electricitat dins l'àmbit de 'Tecnologia i Digitalització' a 2n d'ESO
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Puig Ortiz, Joan, Monràs Blasi, Daniel, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Puig Ortiz, Joan, and Monràs Blasi, Daniel
- Abstract
En aquest treball es fa una anàlisi de l'ús del llibre digital com a únic mètode docent i s'exposen certes limitacions detectades a l'hora de fer front a la diversitat i la inclusió de tot l'alumnat dins l'aula. Alhora, es fa una proposta d'una programació didàctica per al tema d'electricitat a 2n d'ESO, que inclou diverses metodologies actives per tal de combinar-les sense prescindir del llibre, ja que els alumnes l'han comprat, i així poder apropar-nos a un Disseny Universal de l'Aprenentatge. Les metodologies plantejades parteixen d'un enfocament que pretén augmentar la motivació de l'alumnat i alhora donar resposta a les adaptacions que determinen els Plans Individualitzats de l'alumnat.
- Published
- 2023
12. Ús de gamificació i la ciència-ficció per a l'ensenyament-aprenentatge de la tecnologia en el cicle formatiu desenvolupament d'aplicacions web
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Fernández Muñoz, Marcel, Atarés Rodellar, Manel, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Fernández Muñoz, Marcel, and Atarés Rodellar, Manel
- Published
- 2023
13. Implementació d'activitats formatives en anglès en el mòdul d'Electrotècnia del CFGM d'Instal·lacions Elèctriques i Automàtiques
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Utrera Iglesias, Gladys Miriam, Sanz Martinez, Vicente Francisco, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Utrera Iglesias, Gladys Miriam, and Sanz Martinez, Vicente Francisco
- Abstract
L'objectiu d'aquest treball és l'anàlisi de la metodologia AICLE i la implementació de la metodologia a una Unitat Formativa d'un Mòdul Professional de caire tècnic de la branca d'electricitat i electrònica. S'ha realitzat un anàlisi exhaustiu sobre en què consisteix la metodologia AICLE, les seves característiques i com es pot implementar a un aula. També s'han analitzat diferents metodologies actives per poder portar a terme aquesta implementació. A continuació, s'han definit tres Activitats d'Ensenyament-Aprenentatge que incorporen la metodologia AICLE i diferents metodologies actives com són la Flipped Classroom i la Gamificació. També, es detalla amb precisió com portar aquestes activitats a l'aula. Finalment, el treball conclou amb l'assoliment de tots els objectius definits a l'inici del treball.
- Published
- 2023
14. Metodologies per millorar la Motivació i l'Autonomia de l'alumnat d'ESO a l'assignatura de Tecnologia
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Gómez De La Torre, Aroa, Godes Gallardo, Daniel, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Gómez De La Torre, Aroa, and Godes Gallardo, Daniel
- Abstract
L'aprenentatge avui dia és un procés complex en el qual s'han de tindre en compte diversos factors. Aquest treball intenta donar solució a la falta de motivació dels alumnes de segon d'ESO i tracta de trobar diverses activitats, eines i metodologies per tal de millorar el procés d'aprenentatge dels alumnes. Respecte a aquest tema s'ha parlat i escrit molt i es té en compte la informació extreta de diversos experts per procedir a la creació de les eines. L'objectiu del treball és motivar a l'alumnat per fer-se responsable del seu aprenentatge i tenir la capacitat per treballar i aprendre de manera autònoma.
- Published
- 2023
15. Implementació de metodologies actives per l'aprenentatge d'elements de màquines
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, Trafach Avellaneda, Marc, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, and Trafach Avellaneda, Marc
- Published
- 2023
16. La gamificació com a eina motivadora per a l'aprenentatge a 1r d'ESO
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Química, Pérez Moya, Montserrat, Batlle Cros, Adrià, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Química, Pérez Moya, Montserrat, and Batlle Cros, Adrià
- Abstract
Aquest treball se centra en la proposta d'una millora educativa a través de la gamificació per potenciar la motivació en l'aprenentatge dels estudiants de 1r d'ESO. Per començar, s'aborda el marc teòric de la gamificació, el joc, la ludificació, l'aprenentatge basat en el joc i els serious games, així com els avantatges i desavantatges de la gamificació en l'educació. El gruix del treball consisteix en el desenvolupament de dues unitats didàctiques de Tecnologia i Digitalització de 1r d'ESO, utilitzant el joc de taula Catan com a fil conductor. Amb això, es busca proporcionar als estudiants una experiència d'aprenentatge pràctica i interactiva, incloent sessions gamificades per motivar la participació activa dels estudiants. Finalment es realitza una proposta d'avaluació per mesurar els resultats i l'aprenentatge dels estudiants i s'ofereixen possibles canvis per millorar la proposta en el futur. Tot i que aquesta proposta no s'ha pogut dur a terme en un context real, es destaca la importància de la gamificació com a eina per a potenciar la motivació en l'aprenentatge dels estudiants de 1r d'ESO.
- Published
- 2023
17. Activitats per a la conscienciació de l'ús de mesures de control ambiental durant l'execució de projectes de Mecatrònica Industrial
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Farrerons Vidal, Óscar, Marza Mallol, Jaume, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d’Enginyeria Gràfica i de Disseny, Farrerons Vidal, Óscar, and Marza Mallol, Jaume
- Abstract
Al llarg d'aquest projecte, es treballarà en l'estudi de les diferents metodologies educatives treballades al llarg del curs 22-23 del Màster de formació del professorat de secundària especialitat FP realitzat a l'UPC, amb l'objectiu principal d'aconseguir escollir la més adient a l'hora de desenvolupar una activitat per a la conscienciació de l'ús de mesures de control ambiental durant l'execució de projectes de mecatrònica industrial. A més, es desenvoluparà l'activitat dins del marc d'un Cicle Formatiu de Grau Superior (CFGS) de mecatrònica industrial, concretament en el mòdul 13 de Projecte de Mecatrònica Industrial, amb la finalitat que l'alumnat integri dins del projecte que desenvolupa a l'assignatura ferramentes i mesures de control ambiental com el càlcul de la petjada de carboni. Una vegada implementada l'activitat, es conclou que el nivell de satisfacció amb l'activitat va ser elevat. Els alts nivells d'atenció i interès dels alumnes durant el desenvolupament de les sessions de l'activitat van ser sorprenents. Es creu que es varen deure al treball realitzat, per part del professorat, per a demostrar la relació directa que té la sostenibilitat amb la mecatrònica industrial. D'altra banda, es destaca l'èxit de l'ús del Kahoot com a eina avaluativa, la qual cosa va augmentar la motivació dels estudiants i va permetre que l'ambient a l'aula fos més distès i lúdic, i això, a més es va traduir en grans resultats.
- Published
- 2023
18. Anàlisi de l'aplicació de la teoria de la gamificació en el cas d'ús dels museus
- Author
-
Pérez Consuegra, Judit, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, and Guasch Murillo, Daniel
- Subjects
Museu ,Joc ,Gamificació ,Museus ,Museums ,Arquitectura::Disseny::Disseny industrial [Àrees temàtiques de la UPC] ,Socialització ,Interacció ,Informació ,Dinàmic ,Gamification ,Ludificació - Abstract
L’objectiu del projecte és fer un estudi de la gamificació per poder avaluar com es podria aplicar en el cas d’ús d’un museu i comprovar si pot ser una eina que pugui ajudar als usuaris a millorar la seva experiència. Avui en dia, el sector cultural i concretament els museus estan en un procés d’innovació que s’està adaptant al canvi de la societat on la tecnologia ha fet que rebem molta informació en un període de temps molt curt. Això ha comportat que la capacitat de concentració i atenció és més curta. La problemàtica que es troba en els museus és que la informació que se’ls hi transmet als usuaris és pesant i, per tant, requereix una capacitat de concentració i motivació per poder-les seguir sense acabar la visita cansada, o bé que es faci pesat i llarg. La gamificació és una eina que ajuda a canviar comportaments en les persones i potenciar d’altres. En aquest treball analitzat com es podria aplicar amb els diferents elements. S’ha seguit la metodologia de disseny centrat en l’usuari, la qual ha permès analitzar el context, els agents implicats, perspectiva i eines definint el concepte del disseny. Gràcies a aquest estudi s’han reunit les diferents especificacions que s’han cregut adequades per a realitzar el disseny dels dos cas d’ús. Després de fer aquest treball s’ha arribat a la conclusió que la gamificació en els museus té un gran potencial que es pot adaptar a les necessitats de cada target i exposició. Permet millorar l’experiència de l’usuari expandint la conducta de no només contemplar l’art o els artefactes a jugar amb la informació, mantenint l’usuari actiu. D’aquesta manera, la implementació als museus no suposaria un gran esforç econòmic i traurien benefici fidelitzant els usuaris amb una bona experiència. The goal of the project is to make a study of gamification so that it can be evaluated how it could be applied in the case of museum use and check whether it can be a tool that can help users improve their experience. Today, the cultural sector and specifically museums are in a process of innovation that is adapting to the change in society where technology has made us receive a lot of information in a very short period of time. This has meant that the concentration and attention capacity is shorter. The problem in museums is that the information passed on to users is heavy, and therefore requires a concentration and motivation to be able to follow them without ending the tired visit or becoming heavy and long. Gamification is a tool that helps change behaviors in people and empower others. So we have analyzed how it could be applied with the different elements. The user-centered design methodology has been followed, which has allowed the context to be analyzed, the agents involved, perspective, tools defining the concept of the design. Thanks to this study, the various specifications that have been deemed suitable for designing the two use cases have been met. After doing this work, it has been concluded that gamification in museums has great potential that can be adapted to the needs of each target audience and exhibit. This allows you to improve the user experience by expanding the behavior of only contemplating art or artifacts to play with information, keeping the user active. And the implementation in museums would not be a great economic effort and would benefit by faithfulizing users with good experience.
- Published
- 2022
19. VoluntariApp: disseny i desenvolupament d'una aplicació per a fer voluntariats amb gamificació
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Oriol Hilari, Xavier, Linares Griera, Alba, Lamiel Sarasa, Arnau, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació, Oriol Hilari, Xavier, Linares Griera, Alba, and Lamiel Sarasa, Arnau
- Published
- 2022
20. Disseny i programació d'una App per la Facultat FOOT
- Author
-
Fernández Duran, Pablo, Casañas Masip, Bernat, Fernández Duran, Pablo, and Casañas Masip, Bernat
- Abstract
L’ús incorrecte de les lents de contacte pot ocasionar danys irreversibles a la vista en un mitjà/llarg termini. L’objectiu és dissenyar i desenvolupar una aplicació gamificada que encoratgi a fer un bon ús de les lents de contacte i porti un control d’elles en els usuaris de les òptiques. L’aplicació serà utilitzada tant pel pacient com per l'optometrista. S’utilitzarà una metodologia clàssica en els desenvolupaments d’aplicacions amb fases de planificació, preproducció, producció i testatge. També, s’utilitzarà la metodologia àgil de Kankan per assolir totes les milestones de forma exitosa.
- Published
- 2022
21. Adaptació dels mecanismes de joc a una seqüència didàctica per dissenyar i imprimir en 3D
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, Alvarez Sanchez, Raiquen, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, and Alvarez Sanchez, Raiquen
- Abstract
Aquest treball final de màster desenvolupa el material necessari per poder dur a terme una unitat didàctica ludificada a l'assignatura de Tecnologia (preferiblement a 2n d'ESO). Es tracta d'una unitat relacionada amb el disseny i la impressió 3D on la ludificació ha de permetre augmentar la motivació de l'alumnat en l'assignatura de tecnologia. Està concebuda com una unitat independent per dur-la a la pràctica en aquell moment del curs on el professorat vegi convenient aportar aquest extra de motivació a l'aula (no es necessiten uns coneixements previs específics). En la primera part del treball s'analitza l'estat de l'art sobre la ludificació i com cal aplicar-la a l'aula. També s'identifiquen les eines que actualment els docents tenen disponibles. En la segona es crea la unitat didàctica pròpiament dita i es presenta el material per a ludificar les 8 sessions d'una hora de durada en les que s'han estructurat les activitats. La plataforma MyClassGame és l'eix vertebrador de la ludificació: permet atorgar insígnies (simulant un joc de rol) cada vegada que l'estudiantat arribi a aconseguir un dels reptes (completant proves i/o presentacions). En la part final del treball, es donen indicacions pels docents que vulguin poder aplicar el material desenvolupat. Aquest treball s'ha pensat perquè la unitat didàctica la puguin dur a la pràctica professors no experimentats en ludificació ni en impressió 3D.
- Published
- 2022
22. Inclusió d'activitats basades en aprenentatge basat en reptes i gamificació en cicles de graus formatius per millorar la motivació i el rendiment acadèmic
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Fernández Ruzafa, José, Alarcón García, David, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Fernández Ruzafa, José, and Alarcón García, David
- Abstract
Aquest Treball Final de Màster (TFM) explora nous significats en l'ús conjunt de metodologies de l'aprenentatge basat en reptes i conceptes de gamificació, emprant activitats anomenades en altres disciplines, com la ciberseguretat, "Capture the Flag" o CtF. L'objectiu principal és dissenyar un nou tipus d'activitat que es pugui utilitzar com a recurs a l'aula. La introducció d'activitats guiades en format CtF té el propòsit de millorar l'aprenentatge en cicles formatius d'Informàtica, desenvolupant competències transversals i millorant la motivació dels alumnes. El CtF és una eina que permet portar a terme les principals virtuts de l'aprenentatge basat en reptes, fomentant la col·laboració, focus en l'estudiant, treball en equip i resolent petits reptes del món real; complementant amb elements de gamificació com la narració, competició, taules de classificació i recompenses. En aquest document, primerament es presenta el context i la motivació de l'objecte d'aquest estudi. Seguidament, es recopilen les principals característiques i beneficis que permeten les metodologies emprades, així com l'estat de l'art dels CtF. A continuació, es presenta el disseny i programació d'una situació d'aprenentatge a l'aula implementant tots els recursos necessaris per portar-la a terme. Tot seguit, es recullen els resultats de les accions executades, així com la valoració d'aquestes per part de l'alumnat. Per finalitzar, es mostren les conclusions i propostes de noves línies d'estudi.
- Published
- 2022
23. Introducción de actividades gamificadas en la unidad formativa Química Orgánica del ciclo formativo de grado medio (CFGM) Operaciones de Laboratorio par aumentar la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje de la química
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Amante García, Beatriz, Morales López, Cristina, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció, Amante García, Beatriz, and Morales López, Cristina
- Abstract
En aquest treball final de màster s'introdueix la gamificació com a eina per motivar a l'alumnat i facilitar així el seu aprenentatge. En la primera part del treball es realitza un estudi de la gamificació en l'àmbit educatiu i la seva influència en la motivació per profunditzar després en experiències gamificades realitzades en l'àmbit de la química orgànica. Posteriorment es mostra l'activitat gamificada dissenyada per a la unitat formativa química orgànica, en la que s'han introduït elements propis del joc.
- Published
- 2022
24. MOOCs y sus posibilidades de uso en la enseñanza de formación profesional
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Moreno Lupiáñez, Manuel, Alonso Crespo, Janire, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Moreno Lupiáñez, Manuel, and Alonso Crespo, Janire
- Abstract
En este Trabajo Fin de Máster se presenta un análisis de la situación actual de los MOOC (Massive Online Open Courses), también conocidos como "Cursos en línea masivos y abiertos", y su posible aplicación como recurso para Formación Profesional. El trabajo se enfoca hacia un nuevo paradigma educativo, donde priman las metodologías activas como base para un conocimiento duradero, y las técnicas de gamificación y aprendizaje colaborativo, con el objetivo de conseguir mayor atención del alumnado. Se presenta una propuesta metodológica y evaluativa actual, fundamentada en la aplicación de los MOOC como fuente de información, atendiendo a los contenidos y resultados de aprendizaje del Módulo Profesional 8 "Elementos de sistemas de telecomunicaciones", perteneciente al Ciclo Formativo de Grado Superior de Sistemas de telecomunicaciones e informáticos.
- Published
- 2022
25. Recursos per millorar la motivació del l'alumnat d'ESO en fer ús de l'Aprenentage Basat en Projectes
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, Català Cortada, Aina, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Romero Muñoz, Antonio, and Català Cortada, Aina
- Abstract
En aquest Treball de Final de Màster, s'han desenvolupat recursos per potenciar la motivació dels alumnes d'Educació Secundària Obligatòria (ESO) a l'hora de treballar mitjançant la metodologia de l'Aprenentatge Basat en Projectes (ABP). En els primers capítols es contextualitza el punt de partida del treball i es defineixen els conceptes més teòrics. Primer, es planteja la problemàtica de la manca d'interès en els adolescents, que neix del centre públic on s'han realitzat les pràctiques. Seguidament, es contextualitza el centre i s'especifica la franja de projectes d'Àmbit, en la qual fan ús de l'ABP i s'observa aquest dèficit de motivació entre l'alumnat. A continuació, es troba el marc teòric per introduir què és l'ABP i com s'aplica, també es fa menció a què és la motivació i els seus tipus. Els següents capítols fan referència al procés creatiu i la implementació d'aquest, per tal de poder extreure conclusions. Així doncs, es mostra el disseny els recursos proposats, per una banda, la metodologia i per l'altra les activitats millorades. Tot seguit, s'analitzen i s'avaluen la posada en escena dels recursos confeccionats. Aquesta implementació es du a terme en institut públic de pràctiques, específicament en el nivell de 2n d'ESO amb una mostra de 46 alumnes. Per acabar, hi ha un recull de les accions realitzades al llarg de les diferents fases del treball, les conclusions extretes de l'experimentació en l'aplicació dels recursos suggerits i propostes de millora.
- Published
- 2022
26. Jocs de rol d'ambientació tecnològica per a l'aprenentatge emocional
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Jordi Nebot, Lluïsa, Abad Ayats, Eric, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Jordi Nebot, Lluïsa, and Abad Ayats, Eric
- Abstract
Durant l'assignatura de Aprenentatge, societat i família ens van ensenyar la importància de la gamificació com a recurs educatiu. Seguint aquesta línia, i aprofitant recursos extrets d'altres assignatures com Innovació, Practicum o Aprenentatge de la tecnologia aquest treball estandarditza una metodologia gamificada, els jocs de rol. Al treball s'explica les normes bàsiques per a preparar una sessió amb aquesta metodologia a més d'un exemple teòric de la mateixa. A més també es donen consells per a una possible futura implementació i adaptació a qualsevol aula i tipus d'alumnat.
- Published
- 2022
27. Anàlisi de l'aplicació de la teoria de la gamificació en el cas d'ús dels museus
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Guasch Murillo, Daniel, Pérez Consuegra, Judit, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Guasch Murillo, Daniel, and Pérez Consuegra, Judit
- Abstract
L’objectiu del projecte és fer un estudi de la gamificació per poder avaluar com es podria aplicar en el cas d’ús d’un museu i comprovar si pot ser una eina que pugui ajudar als usuaris a millorar la seva experiència. Avui en dia, el sector cultural i concretament els museus estan en un procés d’innovació que s’està adaptant al canvi de la societat on la tecnologia ha fet que rebem molta informació en un període de temps molt curt. Això ha comportat que la capacitat de concentració i atenció és més curta. La problemàtica que es troba en els museus és que la informació que se’ls hi transmet als usuaris és pesant i, per tant, requereix una capacitat de concentració i motivació per poder-les seguir sense acabar la visita cansada, o bé que es faci pesat i llarg. La gamificació és una eina que ajuda a canviar comportaments en les persones i potenciar d’altres. En aquest treball analitzat com es podria aplicar amb els diferents elements. S’ha seguit la metodologia de disseny centrat en l’usuari, la qual ha permès analitzar el context, els agents implicats, perspectiva i eines definint el concepte del disseny. Gràcies a aquest estudi s’han reunit les diferents especificacions que s’han cregut adequades per a realitzar el disseny dels dos cas d’ús. Després de fer aquest treball s’ha arribat a la conclusió que la gamificació en els museus té un gran potencial que es pot adaptar a les necessitats de cada target i exposició. Permet millorar l’experiència de l’usuari expandint la conducta de no només contemplar l’art o els artefactes a jugar amb la informació, mantenint l’usuari actiu. D’aquesta manera, la implementació als museus no suposaria un gran esforç econòmic i traurien benefici fidelitzant els usuaris amb una bona experiència., The goal of the project is to make a study of gamification so that it can be evaluated how it could be applied in the case of museum use and check whether it can be a tool that can help users improve their experience. Today, the cultural sector and specifically museums are in a process of innovation that is adapting to the change in society where technology has made us receive a lot of information in a very short period of time. This has meant that the concentration and attention capacity is shorter. The problem in museums is that the information passed on to users is heavy, and therefore requires a concentration and motivation to be able to follow them without ending the tired visit or becoming heavy and long. Gamification is a tool that helps change behaviors in people and empower others. So we have analyzed how it could be applied with the different elements. The user-centered design methodology has been followed, which has allowed the context to be analyzed, the agents involved, perspective, tools defining the concept of the design. Thanks to this study, the various specifications that have been deemed suitable for designing the two use cases have been met. After doing this work, it has been concluded that gamification in museums has great potential that can be adapted to the needs of each target audience and exhibit. This allows you to improve the user experience by expanding the behavior of only contemplating art or artifacts to play with information, keeping the user active. And the implementation in museums would not be a great economic effort and would benefit by faithfulizing users with good experience.
- Published
- 2022
28. Adaptació dels mecanismes de joc a una seqüència didàctica per dissenyar i imprimir en 3D
- Author
-
Alvarez Sanchez, Raiquen, Pàmies Vilà, Rosa, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica
- Subjects
Three-dimensional printing ,adaptació ,motivació ,3D printing ,impressió ,Gamification ,Educació secundària obligatòria ,impressió 3D ,motivation ,ludificació ,gamificació ,disseny ,desings ,Ensenyament i aprenentatge::TIC's aplicades a l'educació [Àrees temàtiques de la UPC] - Abstract
Aquest treball final de màster desenvolupa el material necessari per poder dur a terme una unitat didàctica ludificada a l'assignatura de Tecnologia (preferiblement a 2n d'ESO). Es tracta d'una unitat relacionada amb el disseny i la impressió 3D on la ludificació ha de permetre augmentar la motivació de l'alumnat en l'assignatura de tecnologia. Està concebuda com una unitat independent per dur-la a la pràctica en aquell moment del curs on el professorat vegi convenient aportar aquest extra de motivació a l'aula (no es necessiten uns coneixements previs específics). En la primera part del treball s'analitza l'estat de l'art sobre la ludificació i com cal aplicar-la a l'aula. També s'identifiquen les eines que actualment els docents tenen disponibles. En la segona es crea la unitat didàctica pròpiament dita i es presenta el material per a ludificar les 8 sessions d'una hora de durada en les que s'han estructurat les activitats. La plataforma MyClassGame és l'eix vertebrador de la ludificació: permet atorgar insígnies (simulant un joc de rol) cada vegada que l'estudiantat arribi a aconseguir un dels reptes (completant proves i/o presentacions). En la part final del treball, es donen indicacions pels docents que vulguin poder aplicar el material desenvolupat. Aquest treball s'ha pensat perquè la unitat didàctica la puguin dur a la pràctica professors no experimentats en ludificació ni en impressió 3D.
- Published
- 2022
29. Recursos per millorar la motivació del l'alumnat d'ESO en fer ús de l'Aprenentage Basat en Projectes
- Author
-
Català Cortada, Aina, Romero Muñoz, Antonio, and Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació
- Subjects
activities ,Problem-based learning ,metodologia ,motivació ,activitats ,methodology ,Motivation in education ,rols ,teams ,Educació secundària obligatòria ,Motivació en l'educació ,recursos ,equips ,recompenses ,motivation ,Aprenentatge Basat en Projectes ,gamificació ,Project Based Learning ,gamification ,Aprenentatge basat en problemes ,rewards ,Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO [Àrees temàtiques de la UPC] ,resources ,roles - Abstract
En aquest Treball de Final de Màster, s'han desenvolupat recursos per potenciar la motivació dels alumnes d'Educació Secundària Obligatòria (ESO) a l'hora de treballar mitjançant la metodologia de l'Aprenentatge Basat en Projectes (ABP). En els primers capítols es contextualitza el punt de partida del treball i es defineixen els conceptes més teòrics. Primer, es planteja la problemàtica de la manca d'interès en els adolescents, que neix del centre públic on s'han realitzat les pràctiques. Seguidament, es contextualitza el centre i s'especifica la franja de projectes d'Àmbit, en la qual fan ús de l'ABP i s'observa aquest dèficit de motivació entre l'alumnat. A continuació, es troba el marc teòric per introduir què és l'ABP i com s'aplica, també es fa menció a què és la motivació i els seus tipus. Els següents capítols fan referència al procés creatiu i la implementació d'aquest, per tal de poder extreure conclusions. Així doncs, es mostra el disseny els recursos proposats, per una banda, la metodologia i per l'altra les activitats millorades. Tot seguit, s'analitzen i s'avaluen la posada en escena dels recursos confeccionats. Aquesta implementació es du a terme en institut públic de pràctiques, específicament en el nivell de 2n d'ESO amb una mostra de 46 alumnes. Per acabar, hi ha un recull de les accions realitzades al llarg de les diferents fases del treball, les conclusions extretes de l'experimentació en l'aplicació dels recursos suggerits i propostes de millora.
- Published
- 2022
30. VoluntariApp: disseny i desenvolupament d'una aplicació per a fer voluntariats amb gamificació
- Author
-
Lamiel Sarasa, Arnau, Oriol Hilari, Xavier, Linares Griera, Alba, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Serveis i Sistemes d'Informació
- Subjects
Enginyeria del Software ,inequality ,Web applications ,Informàtica::Enginyeria del software [Àrees temàtiques de la UPC] ,help ,aplicació ,àgil ,volunteer ,aplication ,web ,PostgreSQL ,experiències ,experience ,voluntaris ,organitzacions ,React ,three-layed ,Spring Boot ,gamification ,xapes ,Sprint ,ajudar ,voluntary service ,Scrum ,organizations ,Software engineering ,agile ,COVID-19 ,budgets ,voluntariats ,tres capes ,Spring JPA ,medi ambient ,gamificació ,Aplicacions web ,Enginyeria de programari ,desafavorits ,environment ,Ludificació - Published
- 2022
31. MOOCs y sus posibilidades de uso en la enseñanza de formación profesional
- Author
-
Alonso Crespo, Janire, Moreno Lupiáñez, Manuel, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física
- Subjects
Aprenentatge en línia ,Cursos en línia oberts i massius ,MOOCs (Web-based instruction) ,Vocational Training ,Collaborative Learning ,MOOC (Massive Online Open Courses) ,Gamification ,Aprenentatge col·laboratiu ,Formació Professional ,CFGS Sistemes de telecomunicacions i informàtics ,Gamificació ,Vocational education ,Online Learning ,CFGS Telecommunications and IT Systems ,MOOC (Cursos en línia massius i oberts) ,Ludificació ,Ensenyament i aprenentatge::TIC's aplicades a l'educació [Àrees temàtiques de la UPC] - Abstract
En este Trabajo Fin de Máster se presenta un análisis de la situación actual de los MOOC (Massive Online Open Courses), también conocidos como "Cursos en línea masivos y abiertos", y su posible aplicación como recurso para Formación Profesional. El trabajo se enfoca hacia un nuevo paradigma educativo, donde priman las metodologías activas como base para un conocimiento duradero, y las técnicas de gamificación y aprendizaje colaborativo, con el objetivo de conseguir mayor atención del alumnado. Se presenta una propuesta metodológica y evaluativa actual, fundamentada en la aplicación de los MOOC como fuente de información, atendiendo a los contenidos y resultados de aprendizaje del Módulo Profesional 8 "Elementos de sistemas de telecomunicaciones", perteneciente al Ciclo Formativo de Grado Superior de Sistemas de telecomunicaciones e informáticos.
- Published
- 2022
32. Introducción de actividades gamificadas en la unidad formativa Química Orgánica del ciclo formativo de grado medio (CFGM) Operaciones de Laboratorio par aumentar la motivación del alumnado y facilitar el aprendizaje de la química
- Author
-
Morales López, Cristina, Amante García, Beatriz, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Projectes i de la Construcció
- Subjects
joc ,Vocational education ,Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari [Àrees temàtiques de la UPC] ,motivació ,gamificació ,Formació professional ,Motivation in education ,Gamification ,Ludificació ,Motivació en l'educació ,grau mitjà - Abstract
En aquest treball final de màster s'introdueix la gamificació com a eina per motivar a l'alumnat i facilitar així el seu aprenentatge. En la primera part del treball es realitza un estudi de la gamificació en l'àmbit educatiu i la seva influència en la motivació per profunditzar després en experiències gamificades realitzades en l'àmbit de la química orgànica. Posteriorment es mostra l'activitat gamificada dissenyada per a la unitat formativa química orgànica, en la que s'han introduït elements propis del joc.
- Published
- 2022
33. Inclusió d'activitats basades en aprenentatge basat en reptes i gamificació en cicles de graus formatius per millorar la motivació i el rendiment acadèmic
- Author
-
Alarcón García, David, Fernández Ruzafa, José, and Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial
- Subjects
Aprenentatge Basat en Reptes (ABR) ,repte ,motivation ,Ensenyament i aprenentatge::Formació professional [Àrees temàtiques de la UPC] ,challenge ,competències transversals ,motivació ,gamificació ,Challenge Based Learning (CBL) ,transversal skills ,Gamification ,Ludificació ,Capture the Flag (CtF) - Abstract
Aquest Treball Final de Màster (TFM) explora nous significats en l'ús conjunt de metodologies de l'aprenentatge basat en reptes i conceptes de gamificació, emprant activitats anomenades en altres disciplines, com la ciberseguretat, "Capture the Flag" o CtF. L'objectiu principal és dissenyar un nou tipus d'activitat que es pugui utilitzar com a recurs a l'aula. La introducció d'activitats guiades en format CtF té el propòsit de millorar l'aprenentatge en cicles formatius d'Informàtica, desenvolupant competències transversals i millorant la motivació dels alumnes. El CtF és una eina que permet portar a terme les principals virtuts de l'aprenentatge basat en reptes, fomentant la col·laboració, focus en l'estudiant, treball en equip i resolent petits reptes del món real; complementant amb elements de gamificació com la narració, competició, taules de classificació i recompenses. En aquest document, primerament es presenta el context i la motivació de l'objecte d'aquest estudi. Seguidament, es recopilen les principals característiques i beneficis que permeten les metodologies emprades, així com l'estat de l'art dels CtF. A continuació, es presenta el disseny i programació d'una situació d'aprenentatge a l'aula implementant tots els recursos necessaris per portar-la a terme. Tot seguit, es recullen els resultats de les accions executades, així com la valoració d'aquestes per part de l'alumnat. Per finalitzar, es mostren les conclusions i propostes de noves línies d'estudi.
- Published
- 2022
34. Elaboració de recursos didàctics basats en la gamificació que permetin l'assoliment del contingut curricular i les competències relacionades amb la reutilització i el reciclatge dels materials
- Author
-
Adell Gutiérrez, Alba, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, and Soriano Ibáñez, Miguel
- Subjects
motivation ,active methodologies ,Ensenyament secundari ,reutilització i reciclatge ,metodologies actives ,motivació ,gamificació ,Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO [Àrees temàtiques de la UPC] ,reuse and recycling of materials ,Gamification ,recursos didàctics ,Ludificació ,teaching resources - Published
- 2021
35. Elaboració de recursos didàctics basats en la gamificació que permetin l'assoliment del contingut curricular i les competències relacionades amb la reutilització i el reciclatge dels materials
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Soriano Ibáñez, Miguel, Adell Gutiérrez, Alba, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Soriano Ibáñez, Miguel, and Adell Gutiérrez, Alba
- Published
- 2021
36. Elaboració d'un Escape Room Edu Digital per millorar la motivació, la participació i l'aprenentatge dels alumnes d'un mòdul d'un CFGM en un centre d'alta complexitat
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Salud Puig, Josep, Jové Alcón, Mireia, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Salud Puig, Josep, and Jové Alcón, Mireia
- Abstract
La gamificació (ludificació en català) en el sector de l'educació és una metodologia activa de la que se n'ha anat debatent molt en els darrers anys; a nivell teòric es parla dels seus interessants beneficis però no disposem encara de masses estudis pràctics amb resultats concrets publicats, i encara menys amb aplicació a la FP. En aquest TFM he volgut desenvolupar un Escape Room Edu digital, un tipus concret de joc educatiu o activitat de gamificació, emmarcada en una determinada UF d'un determinat mòdul d'un primer curs d'un CFGM, Electromecànica de vehicles, per poder aportar resultats sobre aquest tipus d'activitats i contribuir amb més material per al sector educatiu. La idea és facilitar aquest treball a col·legues de professió per a que puguin dur a terme l'activitat en els propers anys i recollir comparatives i estadístiques, amb dades verídiques i contrastades. Alhora, es podran utilitzar les bases i estructura d'aquesta creació per a desenvolupar altres Escape Rooms amb diferents temàtiques i proves per a altres mòduls i cicles. L'objectiu de l'activitat és motivar i engrescar als alumnes en l'estudi i ajudar a millorar l'assoliment dels aprenentatges de la UF, tot treballant en equip, millorant la implicació i la participació. Així mateix, d'aquest treball també se'n pot extreure el nivell de dedicació i coneixements digitals que implica als docents en l'elaboració d'aquest tipus d'activitats més innovadores. Des del meu punt de vista, considero convenient que tots els mestres i professors ens esforcem, en la mesura en que puguem, per tal de millor el sistema d’aprenentatge de les noves generacions., Gamification (ludificació in Catalan) in the education sector is an active methodology that has been much debated in recent years; at a theoretical level there is talk of its interesting benefits but we do not yet have too many practical studies with published specific results, and even less with application to Vocational Training (VT). In this Final Project I wanted to develop a digital Escape Room Edu, a specific type of educational game or gamification activity, framed in a certain module of a certain module in a first year of intermediate level training cycle (VET), Motor Vehicles Electro mechanics, to be able to provide results on this type of activity and contribute with more material for the education sector. The idea is to facilitate this work to colleagues so that they can carry out the activity in the coming years and collect comparisons and statistics, with truthful and contrasted data. At the same time, the bases and structure of this creation can be used to develop other Escape Rooms with different themes and tests for other modules and cycles. The aim of the activity is to motivate and encourage students in the study and help improve the achievement of the learning modules, working as a team, improving involvement and participation. The level of dedication and digital knowledge that involves teachers in the development of this type of more innovative activities can also be extracted from this work. From my point of view, I consider it appropriate that all teachers and professors strive, as much as we can, to improve the learning system of the new generations.
- Published
- 2021
37. Material didàctic per a la implementació del tema “Mecanismes de transmissió i transformació del moviment” de 3r d’ESO
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Sibila Vidal, Marc, Vilà Ferrer, Rosa, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, Sibila Vidal, Marc, and Vilà Ferrer, Rosa
- Abstract
En aquest Treball de Fi de Màster es presenta una nova metodologia docent per a la unitat didàctica "Mecanismes de transmissió i transformació del moviment". Es tracta d'una proposta dissenyada per a millorar la motivació de l'alumnat, per a aconseguir un major aprenentatge significatiu i millorar així el seu rendiment acadèmic. Aquesta nova metodologia converteix la unitat didàctica en una unitat gamificada, on els alumnes han de superar diferents nivells i acumular punts d'experiència per a poder aconseguir l'objectiu d'una missió que serveix de fil conductor. Aquesta metodologia recolza el seu èxit, entre d'altres, en l'augment de la motivació de l'alumnat gràcies a la utilització de tècniques del joc que capten la seva atenció, ja que els proporciona un entorn que els agrada, els diverteix i els resulta molt motivador., En este Trabajo de Fin de Máster se presenta una nueva metodología docente para la unidad didáctica “Mecanismos de transmisión y transformación del movimiento”. Se trata de una propuesta diseñada para mejorar la motivación del alumnado, para conseguir un mayor aprendizaje significativo y mejorar así su rendimiento académico. Esta nueva metodología convierte la unidad didáctica en una unidad gamificada, donde los alumnos tienen que superar diferentes niveles y acumular puntos de experiencia para poder conseguir el objetivo de una misión que sirve de hilo conductor. Esta metodología apoya su éxito, entre otros, en el aumento de la motivación del alumnado gracias a la utilización de técnicas del juego que captan su atención, puesto que los proporciona un entorno que les gusta, los divierte y les resulta muy motivador., In this Final Master ‘s Degree Project we present a new teaching methodology for the didactic unit “Mechanisms for movement’s transmission and transformation”. This proposal aims at increasing the motivation of the students, in order to obtain higher meaningful learning and improve their academic scores. The proposed methodology turns the didactic unit into a gamified unit, where the students must pass different levels and obtain experience points in order to accomplish the goal of a mission, which is used as a running story. The success of this methodology is mainly due to the increase in the motivation of the students, thanks to using gaming techniques that draw their attention into an environment which they like and enjoy, and that motivates them.
- Published
- 2021
38. Estudi i implementació d'eines de joc a Tecnologia de 3r d'ESO
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Pàmies Vilà, Rosa, Duran Oliver, Jaume, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Telemàtica, Pàmies Vilà, Rosa, and Duran Oliver, Jaume
- Abstract
El present treball fa un estudi sobre l'aplicació de metodologies innovadores en educació que giren entorn del joc, l'Aprenentatge Basat en Jocs (ABJ) i la gamificació, aquestes metodologies persegueixen l'objectiu de millorar la motivació en l'alumnat, element clau pel desenvolupament d'una classe de secundària. A partir de la bibliografia consultada es dissenya i es porta a terme una unitat didàctica on els elements del joc tenen un caràcter complementari i posteriorment s'analitzen els resultats per comprovar l'impacte d'aquestes metodologies., El presente trabajo hace un estudio sobre la aplicación de metodologías innovadoras en educación que giran entorno al juego, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la gamificación, estas metodologías persiguen el objetivo de mejorar la motivación del alumnado, elemento clave para el desarrollo de una clase de secundaria. A partir de la bibliografía consultada se diseña y se lleva a cabo una unidad didáctica en donde los elementos del juego tienen un carácter complementario y posteriormente se analizan los resultados para comprobar el impacto de estas metodologías., This paper asesses the application of innovative educational methods revolving around games, Game Based Learning (GBL) and gamification. These methods seek to improve student motivation, which is a key element in the context of a secondary education classroom. Stemming from the existing literature, this work designs a Learning Unit where game elements play a complementary role. Afterwards, an analysis of the learning outcomes is conducted in order to asess the impact of the methods at stake.
- Published
- 2021
39. 'Evaluación de una herramienta de formación con gamificación para motivar a los alumnos en el aprendizaje de un CRM ('Customer Relationship Management') dentro del ciclo formativo de grado superior 'CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma'
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Jiménez González, Daniel, Martínez Fernández, Oscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Arquitectura de Computadors, Jiménez González, Daniel, and Martínez Fernández, Oscar
- Abstract
Aquest treball de fi de màster té com a objectiu programar una unitat formativa existent i avaluar l'impacte de la gamificació en la motivació dels alumnes, l'aprenentatge i en els resultats. Per a això vaig crear i posar en pràctica 2 activitats d'aprenentatge en el cicle formatiu de grau superior "CFGS Desenvolupament d'aplicacions multiplataforma (CFPS ICB0)". En la primera activitat vam utilitzar la gamificació i en la segona no, d'aquesta manera vam comparar amb els mateixos alumnes l'experiència i els resultats. A més, les activitats plantejades simulen un entorn professional real perque els alumnes descobreixin l'aplicabilitat de les solucions tecnològiques CRM ( "Customer Relationship Manager") i en el cas que els agradin, els serveixi com a experiència per optar a posicions similars en el seu futur professional . Per posar en context, aquest tipus de solucions CRM són utilitzades per les empreses per relacionar-se amb els seus clients des de l'àmbit comercial, atenció al client i màrqueting principalment. Finalment, i no per això menys important, també es pretenia que els alumnes i el professorat ens ho passéssim bé aprenent., Este trabajo de fin de máster tiene como objetivo programar una unidad formativa existente y evaluar el impacto de la gamificación en la motivación de los alumnos,el aprendizaje y en sus resultados. Para ello creé y puse en práctica 2 actividades de aprendizaje en el ciclo formativo de grado superior “CFGS Desarrollo de aplicaciones multiplataforma (CFPS ICB0)".En la primera actividad utilicé la gamificación y en la segunda no, de esta forma pude comparar con los mismos alumnos la experiencia y los resultados.Además, las actividades planteadas simulan un entorno profesional real para que los alumnos descubran la aplicabilidad de las soluciones tecnológicas CRM ("Customer Relationship Manager") y en caso de que les guste, les sirva como experiencia para optar a posiciones similares en su futuro profesional. Por poner en contexto, este tipo de soluciones CRM son utilizadas por las empresas para relacionarse con sus clientes desde el ámbito comercial, atención al cliente y marketing principalmente.Por último, y no por eso menos importante, también se pretendía que los alumnos y el profesorado nos lo pasáramos bien aprendiendo.
- Published
- 2021
40. Treball cooperatiu i gamificació a l'aula de tecnologia per millorar les relacions interpersonals d'un grup de secundària
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Moreno Lupiáñez, Manuel, Cardona Sigüenza, Òscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, Moreno Lupiáñez, Manuel, and Cardona Sigüenza, Òscar
- Abstract
El present treball pretén aprofitar l'experiència del pràcticum per aplicar metodologies de treball cooperatiu i gamificació, en el procés d'ensenyament-aprenentatge, a un grup-classe de l'àrea de tecnologia, amb la finalitat de millorar la cohesió grupal i les relacions interpersonals dels alumnes, en un grup amb una àmplia diversitat. Així mateix, en aquest estudi, s'han aplicat tècniques de recollida de dades, tant qualitatives com quantitatives, per comprovar si s'han complert els objectius plantejats en aquest treball al finalitzar la investigació
- Published
- 2021
41. Utilització del banc de recursos de les proves Castor en la incorporació de material i canvi metodològic per potenciar el Pensament Computacional a l'ESO
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Martín Rull, Enric Xavier, Pacho Ruiz, Paula, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, Martín Rull, Enric Xavier, and Pacho Ruiz, Paula
- Abstract
En aquest TFM s'ha desenvolupat una nova metodologia per potenciar el Pensament Computacional (PC) en l'ESO, a partir de les preguntes de les proves Castor. El primer capítol exposa la manca d'activitats de pensament computacional en el currículum de secundària, i la davallada de matriculacions de dones en les universitats d'informàtica. En el segon capítol, s'introdueix el concepte d'alfabetització digital, es presenten els motius pels quals és important ensenyar PC a les aules i què són i com funcionen les proves Castor. A continuació, en el tercer capítol es detallen els passos a seguir per l'acompliment dels objectius; triatge de les activitats de les proves Castor, el disseny del material didàctic i definició dels indicadors per avaluar l'impacte de l'execució en un centre educatiu. La descripció del procés creatiu es troba en el capítol quatre, en el que es detallen les fases de desenvolupament de la confecció de l'activitat, el material per a l'alumnat i el docent creat, i els indicadors que definiran l'èxit i com s'extrauran durant la implementació. Tot seguit, en el capítol cinc, s'analitzen i avaluen els indicadors recollits durant la implementació de la metodologia dissenyada, en el nivell de 3r d'ESO d'un institut públic, amb una mostra de 86 alumnes. Per acabar, en el capítol sis hi ha el recull de les accions realitzades en la confecció de les diferents fases del treball, les conclusions de l'experimentació de la metodologia i propostes de millora.
- Published
- 2021
42. Estratègies per tal de treballar la motivació i l'atenció a l'aula dels alumnes a la secundària
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Química, Pérez Moya, Montserrat, Díaz Carmona, Xavier, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Química, Pérez Moya, Montserrat, and Díaz Carmona, Xavier
- Abstract
Amb l'aparició de noves tecnologies, la forma d'ensenyar dels professors i la forma d'aprendre dels alumnes està canviant. De la pissarra amb guix a les pissarres digitals, del paper a l'ordinador, dels diccionaris a internet, tot sembla evolucionar cap a les eines digitals. Cada vegada tenim més mitjans per poder ensenyar, però també més dificultats per fer-ho degut a la falta d'atenció i motivació de part de l'alumnat. Sigui treballant en grup, a partir de projectes, amb activitats gamificades o utilitzant altres metodologies, en aquest treball de recerca s'indaga sobre recursos que facilitin el bon ambient i aprenentatge a l'aula. En la primera part del treball s'ha realitzat un recull de diverses metodologies considerades interessants a nivell de participació de l'alumnat: treball col·laboratiu, gamificació i aprenentatge significatiu. Valorant aquelles que permeten diversificar per donar resposta a la diversitat d'aula. En la segona part del treball s'han analitzat els resultats de la utilització d'aquestes noves metodologies, considerant factors com l'atenció en les explicacions o indicacions, les intervencions dels alumnes i la constància en el treball. Al llarg de dos trimestres es comparen algunes sessions on s'utilitzen diferents metodologies. Al primer trimestre es compta amb una metodologia més tradicional, basada en la realització d'activitats d'un llibre digital. Al segon trimestre es realitzen algunes sessions utilitzant metodologies de treball grupal i activ
- Published
- 2021
43. Disseny i implementació de material didàctic ludificat a Tecnologia de 1r d'ESO. Anàlisi comparativa de l'aprenentatge amb material didàctic ludificat i sense
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Jordi Nebot, Lluïsa, Ibars Teixidó, Laura, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Jordi Nebot, Lluïsa, and Ibars Teixidó, Laura
- Published
- 2021
44. Estudi i elaboració de material didàctic que ajudin a incrementar la participació de les noies a l'aula de Tecnologia a través d'eines de gamificació
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, García Franco, Alejandro, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Mecànica, Pàmies Vilà, Rosa, and García Franco, Alejandro
- Published
- 2021
45. Utilització de Classcraft per la gamificació d’una Unitat formativa del mòdul professional de Base de Dades, del Cicle Formatiu de Grau Superior de Desenvolupament d’Aplicacions Multiplataforma
- Author
-
Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Organització d'Empreses, Cañabate Carmona, Antonio, Casellas Cubiña, Joan, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Organització d'Empreses, Cañabate Carmona, Antonio, and Casellas Cubiña, Joan
- Abstract
Proposar canvis en la manera d'ensenyar és l'objectiu principal que m'he plantejat a l'hora de realitzar aquest treball. És per això que el repte serà aplicar una metodologia pedagògica enfocada en l'aprenentatge basat en la gamificació per tal d'augmentar la motivació dels alumnes de Grau Superior de Desenvolupament d'Aplicacions Multiplataforma. Per fer-ho, s'ha decidit acotar aquest treball en gamificar una Unitat Formativa del mòdul de Base de Dades amb l'objectiu de poder-ho aplicar a totes les Unitats formatives del mòdul, i en un futur, a tots els cicles de formació professonal. És per això que durant la primera part del projecte s'ha estudiat el marc teòric dels sistemes gamificats i posteriorment, s'ha realitzat una part pràctica on s'han aplicat aquests conceptes per dissenyar i implementar un sistema gamificat mitjançant la plataforma Classcraft, per tal de generar un canvi de paradigma en la manera de transmetre coneixement en els alumnes, analitzant en tot moment els avantatges i inconvenients que implicats en aquesta metodologia.
- Published
- 2021
46. Material didàctic per a la implementació del tema 'Mecanismes de transmissió i transformació del moviment' de 3r d’ESO
- Author
-
Vilà Ferrer, Rosa, Universitat Politècnica de Catalunya. Institut de Ciències de l'Educació, and Sibila Vidal, Marc
- Subjects
teaching methodology ,metodologia docent ,didactic unit ,Ensenyament secundari ,gamificació ,gamification ,Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO [Àrees temàtiques de la UPC] ,Ludificació ,unitat didàctica - Abstract
En aquest Treball de Fi de Màster es presenta una nova metodologia docent per a la unitat didàctica "Mecanismes de transmissió i transformació del moviment". Es tracta d'una proposta dissenyada per a millorar la motivació de l'alumnat, per a aconseguir un major aprenentatge significatiu i millorar així el seu rendiment acadèmic. Aquesta nova metodologia converteix la unitat didàctica en una unitat gamificada, on els alumnes han de superar diferents nivells i acumular punts d'experiència per a poder aconseguir l'objectiu d'una missió que serveix de fil conductor. Aquesta metodologia recolza el seu èxit, entre d'altres, en l'augment de la motivació de l'alumnat gràcies a la utilització de tècniques del joc que capten la seva atenció, ja que els proporciona un entorn que els agrada, els diverteix i els resulta molt motivador. En este Trabajo de Fin de Máster se presenta una nueva metodología docente para la unidad didáctica “Mecanismos de transmisión y transformación del movimiento”. Se trata de una propuesta diseñada para mejorar la motivación del alumnado, para conseguir un mayor aprendizaje significativo y mejorar así su rendimiento académico. Esta nueva metodología convierte la unidad didáctica en una unidad gamificada, donde los alumnos tienen que superar diferentes niveles y acumular puntos de experiencia para poder conseguir el objetivo de una misión que sirve de hilo conductor. Esta metodología apoya su éxito, entre otros, en el aumento de la motivación del alumnado gracias a la utilización de técnicas del juego que captan su atención, puesto que los proporciona un entorno que les gusta, los divierte y les resulta muy motivador. In this Final Master ‘s Degree Project we present a new teaching methodology for the didactic unit “Mechanisms for movement’s transmission and transformation”. This proposal aims at increasing the motivation of the students, in order to obtain higher meaningful learning and improve their academic scores. The proposed methodology turns the didactic unit into a gamified unit, where the students must pass different levels and obtain experience points in order to accomplish the goal of a mission, which is used as a running story. The success of this methodology is mainly due to the increase in the motivation of the students, thanks to using gaming techniques that draw their attention into an environment which they like and enjoy, and that motivates them.
- Published
- 2021
47. Elaboració d'un Escape Room Edu Digital per millorar la motivació, la participació i l'aprenentatge dels alumnes d'un mòdul d'un CFGM en un centre d'alta complexitat
- Author
-
Jové Alcón, Mireia, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, and Salud Puig, Josep
- Subjects
jocs educatius ,motivació ,Aprenentatge -- Treball en equip ,reptes ,Gaming ,Vocational education ,Active Methodologies ,Learning ,Formació professional ,participació ,Challenges ,Educational Games ,FP ,Vocational Training ,Motivation ,metodologies actives ,Serious Games ,Participation ,Gamification ,Escape Room ,jocs seriosos ,Teamwork ,Ensenyament i aprenentatge::Formació professional [Àrees temàtiques de la UPC] ,ludificació ,gamificació ,treball en equip ,aprenentatge ,Involvement ,Game-Based Learning ,implicació - Abstract
La gamificació (ludificació en català) en el sector de l'educació és una metodologia activa de la que se n'ha anat debatent molt en els darrers anys; a nivell teòric es parla dels seus interessants beneficis però no disposem encara de masses estudis pràctics amb resultats concrets publicats, i encara menys amb aplicació a la FP. En aquest TFM he volgut desenvolupar un Escape Room Edu digital, un tipus concret de joc educatiu o activitat de gamificació, emmarcada en una determinada UF d'un determinat mòdul d'un primer curs d'un CFGM, Electromecànica de vehicles, per poder aportar resultats sobre aquest tipus d'activitats i contribuir amb més material per al sector educatiu. La idea és facilitar aquest treball a col·legues de professió per a que puguin dur a terme l'activitat en els propers anys i recollir comparatives i estadístiques, amb dades verídiques i contrastades. Alhora, es podran utilitzar les bases i estructura d'aquesta creació per a desenvolupar altres Escape Rooms amb diferents temàtiques i proves per a altres mòduls i cicles. L'objectiu de l'activitat és motivar i engrescar als alumnes en l'estudi i ajudar a millorar l'assoliment dels aprenentatges de la UF, tot treballant en equip, millorant la implicació i la participació. Així mateix, d'aquest treball també se'n pot extreure el nivell de dedicació i coneixements digitals que implica als docents en l'elaboració d'aquest tipus d'activitats més innovadores. Des del meu punt de vista, considero convenient que tots els mestres i professors ens esforcem, en la mesura en que puguem, per tal de millor el sistema d’aprenentatge de les noves generacions. Gamification (ludificació in Catalan) in the education sector is an active methodology that has been much debated in recent years; at a theoretical level there is talk of its interesting benefits but we do not yet have too many practical studies with published specific results, and even less with application to Vocational Training (VT). In this Final Project I wanted to develop a digital Escape Room Edu, a specific type of educational game or gamification activity, framed in a certain module of a certain module in a first year of intermediate level training cycle (VET), Motor Vehicles Electro mechanics, to be able to provide results on this type of activity and contribute with more material for the education sector. The idea is to facilitate this work to colleagues so that they can carry out the activity in the coming years and collect comparisons and statistics, with truthful and contrasted data. At the same time, the bases and structure of this creation can be used to develop other Escape Rooms with different themes and tests for other modules and cycles. The aim of the activity is to motivate and encourage students in the study and help improve the achievement of the learning modules, working as a team, improving involvement and participation. The level of dedication and digital knowledge that involves teachers in the development of this type of more innovative activities can also be extracted from this work. From my point of view, I consider it appropriate that all teachers and professors strive, as much as we can, to improve the learning system of the new generations.
- Published
- 2021
48. Treball cooperatiu i gamificació a l'aula de tecnologia per millorar les relacions interpersonals d'un grup de secundària
- Author
-
Cardona Sigüenza, Òscar, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament de Física, and Moreno Lupiáñez, Manuel
- Subjects
group cohesion ,Treball cooperatiu ,relacions interpersonals ,technology ,cohesió de grup ,tecnologia ,interpersonal relationships ,Gamification ,Tecnologia -- Educació secundària obligatòria ,Relacions interpersonal ,gamificació ,Cooperative work ,Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO [Àrees temàtiques de la UPC] ,Ludificació - Abstract
El present treball pretén aprofitar l'experiència del pràcticum per aplicar metodologies de treball cooperatiu i gamificació, en el procés d'ensenyament-aprenentatge, a un grup-classe de l'àrea de tecnologia, amb la finalitat de millorar la cohesió grupal i les relacions interpersonals dels alumnes, en un grup amb una àmplia diversitat. Així mateix, en aquest estudi, s'han aplicat tècniques de recollida de dades, tant qualitatives com quantitatives, per comprovar si s'han complert els objectius plantejats en aquest treball al finalitzar la investigació
- Published
- 2021
49. Utilització del banc de recursos de les proves Castor en la incorporació de material i canvi metodològic per potenciar el Pensament Computacional a l'ESO
- Author
-
Pacho Ruiz, Paula, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria de Sistemes, Automàtica i Informàtica Industrial, and Martín Rull, Enric Xavier
- Subjects
ABP ,Alfabetització digital ,Education, Secondary ,inquiry-based learning ,Computational literacy ,proves Bebras/Castor ,unplugged activities ,Educació secundària obligatòria ,Pensament Computacional (PC) ,gamificació ,Computational Thinking (CT) ,gamification ,Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari::ESO [Àrees temàtiques de la UPC] ,Bebras contest ,activitats desendollades ,Electronic information resource literacy ,aprenentatge reflexiu - Abstract
En aquest TFM s'ha desenvolupat una nova metodologia per potenciar el Pensament Computacional (PC) en l'ESO, a partir de les preguntes de les proves Castor. El primer capítol exposa la manca d'activitats de pensament computacional en el currículum de secundària, i la davallada de matriculacions de dones en les universitats d'informàtica. En el segon capítol, s'introdueix el concepte d'alfabetització digital, es presenten els motius pels quals és important ensenyar PC a les aules i què són i com funcionen les proves Castor. A continuació, en el tercer capítol es detallen els passos a seguir per l'acompliment dels objectius; triatge de les activitats de les proves Castor, el disseny del material didàctic i definició dels indicadors per avaluar l'impacte de l'execució en un centre educatiu. La descripció del procés creatiu es troba en el capítol quatre, en el que es detallen les fases de desenvolupament de la confecció de l'activitat, el material per a l'alumnat i el docent creat, i els indicadors que definiran l'èxit i com s'extrauran durant la implementació. Tot seguit, en el capítol cinc, s'analitzen i avaluen els indicadors recollits durant la implementació de la metodologia dissenyada, en el nivell de 3r d'ESO d'un institut públic, amb una mostra de 86 alumnes. Per acabar, en el capítol sis hi ha el recull de les accions realitzades en la confecció de les diferents fases del treball, les conclusions de l'experimentació de la metodologia i propostes de millora.
- Published
- 2021
50. Estratègies per tal de treballar la motivació i l'atenció a l'aula dels alumnes a la secundària
- Author
-
Díaz Carmona, Xavier, Universitat Politècnica de Catalunya. Departament d'Enginyeria Química, and Pérez Moya, Montserrat
- Subjects
interest ,constància ,collaborative learning ,motivació ,adaptació ,meaningful learning ,Motivation in education ,Group work in education ,inclusió ,Motivació en l'educació ,motivation ,aprenentatge significatiu ,included ,perseverance ,participation ,participació ,gaming ,Gamification ,joc ,Gamificació ,Ensenyament i aprenentatge::Ensenyament secundari [Àrees temàtiques de la UPC] ,ludificació ,aprenentatge col·laboratiu ,interès ,Ensenyament -- Treball en equip ,play ,adaptation - Abstract
Amb l'aparició de noves tecnologies, la forma d'ensenyar dels professors i la forma d'aprendre dels alumnes està canviant. De la pissarra amb guix a les pissarres digitals, del paper a l'ordinador, dels diccionaris a internet, tot sembla evolucionar cap a les eines digitals. Cada vegada tenim més mitjans per poder ensenyar, però també més dificultats per fer-ho degut a la falta d'atenció i motivació de part de l'alumnat. Sigui treballant en grup, a partir de projectes, amb activitats gamificades o utilitzant altres metodologies, en aquest treball de recerca s'indaga sobre recursos que facilitin el bon ambient i aprenentatge a l'aula. En la primera part del treball s'ha realitzat un recull de diverses metodologies considerades interessants a nivell de participació de l'alumnat: treball col·laboratiu, gamificació i aprenentatge significatiu. Valorant aquelles que permeten diversificar per donar resposta a la diversitat d'aula. En la segona part del treball s'han analitzat els resultats de la utilització d'aquestes noves metodologies, considerant factors com l'atenció en les explicacions o indicacions, les intervencions dels alumnes i la constància en el treball. Al llarg de dos trimestres es comparen algunes sessions on s'utilitzen diferents metodologies. Al primer trimestre es compta amb una metodologia més tradicional, basada en la realització d'activitats d'un llibre digital. Al segon trimestre es realitzen algunes sessions utilitzant metodologies de treball grupal i activ
- Published
- 2021
Catalog
Discovery Service for Jio Institute Digital Library
For full access to our library's resources, please sign in.