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1. La représentation audiovisuelle du football à l’ère numérique : formes et enjeux de la (re)médiatisation du spectacle sportif footballistique, entre média télévisuel et dispositifs vidéoludiques

2. Cyborg et eroge. La mise en jeu d'un idéal féminin comme discours nationaliste

3. À l'écoute du design sonore vidéoludique: La marche sonore comme méthode d'analyse de jeu vidéo

4. Le corps jouable comme archive conflictuelle de l'escrime japonaise dans la série Kengo

5. Vous entendez ce petit crépitement électrique ?: À l'écoute des feedbacks sonores vidéoludiques

6. Alimentation et micronutrition, perspectives d'avenir dans l'e-sport

7. Apprentissage automatique à grande échelle du comportement des agents autonomes avec apprentissage structuré par renforcement profond

8. Chine / États-Unis : réguler et protéger les Big Tech

9. 'Pixels and puppetry : de quelques avatars pop de Godot I et II' (avec cahier d'illustrations)

11. Apprendre par la création de jeu vidéo. Proposition pour un système d'aide à la conception et au suivi d'une activité de création de jeu vidéo à destination des enseignants de classe de seconde

12. L’appropriation du jeu vidéo par les enseignants : les apports pédagogiques de l’usage de Minecraft.edu au collège

13. Conception d'un référentiel de compétences pour une activité de création de jeu vidéo en classe

14. Images et Révolution en mouvement : représentations fictionnelles de la Révolution française au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo entre 2000 et 2020

15. De la 'grammaire' du jeu vidéo. Des game studies à la linguistique

16. Aligning at a distance: co-constructing a decisional agreement in the context of a mediated collaborative game

17. The Boundaries of Escape: A Taxonomy of Escape Game

18. Étude du quotidien des jeunes joueurs français : à la veille et lors du premier confinement français

19. Jeux et écrans en bibliothèque municipale

20. Life Is Strange : une étude du rewind à l'aune de la théorie des mondes possibles

21. Jeux vidéo multijoueurs à monde ouvert pour l'apprentissage expérientiel de la gestion de projet

22. Structure de la quête : aventure et mésaventures. Une étude numérique des jeux vidéo Dragon Age : Origins et Darkstone à l'aune du paradigme structurel des romans d'aventures

23. A comparison of mobile VR display running on an ordinary smartphone with standard PC display for P300-BCI stimulus presentation

24. Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse. L’exemple d'U4 d'Yves Grevet, Florence Hinckel, Carol Trébor et Vincent Villeminot

25. Dragon Age : Origins, un roman d’aventure vidéoludique ?: La structure Aventure/mésaventures

26. La fin du Game ?

27. Actualité vidéoludique du 'Contre l'interprétation' de Susan Sontag

28. Video games and novelistic experimentation in children’s literature. The example of U4

29. Analyse des liens entre niveau de flow et niveau d’anxiété préopératoire chez des enfants soumis à une application ludique - étudier les bénéfices des jeux numériques dans un service de soins ambulatoires

30. Représenter l'irreprésentable : l'adaptation vidéoludique de l'oeuvre d'H.P. Lovecraft confrontée à la question de la figurabilité

32. Vers une accessibilité accessible

33. Loving Each Other in the Other World: Digital Exorcisms in Japan

34. LA TRADUCTION AUTOMATIQUE DANS LA LOCALISATION DE JEUX VIDÉO

35. Le langage du level design : analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)

36. Le renouvellement de la fiction audiovisuelle dans une relation d’influence et de modélisation réciproque avec le jeu vidéo

37. Jouer au 'pervers'. Amour pour la 2D et radicalité au Japon

38. Playing 'Pervert'. 2D Love and Radicality in Japan

39. Les éditions collector de jeux vidéo : quel avenir pour le support physique et les objets de collection dans un médium qui se dématérialise ?

40. Jeux vidéo en ligne : l’apprentissage d’une nouvelle langue. Le cas des joueurs francophones

41. Nouveaux traitements de l'amblyopie

42. Se jouer des cadres de l'expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéo

43. Playing with Frameworks: Scam and Quarrel in Videogames

44. Les jeux vidéo à l'épreuve de la réglementation des clauses abusives

45. La guerra de España (1936-1939): del cine al vídeojuego

46. Poétique des corps fragmentaires : approches iconographiques et poïétiques de la double figure de Frankenstein dans les créations vidéoludiques

47. La guerre d’Espagne (1936-1939) : du cinéma au jeu vidéo

48. Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles dans la série Metro : Enjeux ludiques et affectifs de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique

49. Une histoire du jeu vidéo en France

50. Influence des habiletés motrices et rythmiques sur l'apprentissage du langage écrit

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