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1. Elas são a maioria do volume de jogadores, mas não programam

2. Introduction

3. Jeux vidéo et apprentissage(s)

4. La recherche vidéoludique en Belgique

5. Jouabilité (Gameplay)

6. Le développement de l’eSport en Belgique :écosystème économique et stratégies de marque

7. Le projet E/scape: La perspective émotionnelle pour la proposition d'une méthode de design de jeux vidéo à but empathique

8. La responsabilisation des acteurs concernés par la dépendance aux jeux vidéo chez les jeunes : une réflexion à l’intersection du droit, de l’éthique et de la santé publique

10. Discriminative neural network for hero selection in professional Heroes of the Storm and DOTA 2

11. La responsabilisation des acteurs concernés par la dépendance aux jeux vidéo chez les jeunes : une réflexion à l’intersection du droit, de l’éthique et de la santé publique

12. Habiter les espaces autres de la fiction contemporaine : Utopies, dystopies, hétérotopies.

13. Étude exploratoire du rôle des besoins psychologiques et de la motivation en contexte de jeux video en ligne

14. Littératie vidéoludique : éduquer aux jeux vidéo en contexte scolaire

15. Collections (enfantines modernes)

16. Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de realidad virtual

17. The effect of video games on the mastery of verb tenses in English as a second language (ESL)

18. Le rôle de la pratique des jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne dans la construction de l’identité professionnelle des jeunes adultes, au Québec

19. Discriminative neural network for hero selection in professional Heroes of the Storm and DOTA 2

20. L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”

21. L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”

22. L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”

23. Le transfert des fonctions exécutives développées en jouant aux jeux vidéo d’action de type FPS et RTS vers les situations d’écriture

24. Littératie médiatique : Des compétences aux pratiques, des pratiques éducatives aux compétences. Un panorama des recherches menées au GReMS

25. Vanguardias artísticas y videojuegos: retomar el pasado para el mercado futuro

26. Le goût pour le Moyen Âge dans les fictions post-catastrophiques contemporaines : Une lecture mésocritique

27. Education aux jeux (vidéo) et littératie (vidéo)ludique en contexte scolaire

28. Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?

29. Adolescence et technologie : besoins de savoir, de supervision et de reconnaissance

30. Etudier les pratiques collectives de jeux vidéo: L'allo- auto-confrontation aux traces de l'activité

31. De l’écran à l’interface : représentation et configuration de l’activité de jeu

32. Vers une littératie vidéoludique ? Pour dépasser le manichéisme des potentialités vidéoludique

33. L'importance du choix

34. Détection des bots dans les jeux vidéo multijoueurs en ligne en appliquant les techniques de forage de données

35. Bien jouer ensemble. Une étude des activités de coordination des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)

36. Le système de jeu comme support de l'activité cognitive du joueur: le cas des MMORPG.

37. Questions de plaisirs et d'identité : étude de joueuses passionnées de jeux vidéo multijoueurs

38. Les affordances épistémiques sociales au sein des jeux en ligne massivement multijoueurs

39. Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

40. Censorship and Digital Games Localisation in China

41. La violence dans les jeux vidéo et leurs effets : qu’en pensent les joueurs ?

42. La participation culturelle des jeunes à Montréal : des jeunes culturellement actifs (version intégrale)

43. Fiction, récit et lecture vidéoludiques : une approche littéraire au jeu électronique

44. Au-delà du réel : la délinquance et les univers sociaux synthétiques

45. Les compétences sociales au sein de plateformes vidéoludiques

46. Les groupes d’affinité au service des compétences dans les jeux vidéo en ligne

47. Sur l’utilisation du langage de programmation Scheme pour le développement de jeux vidéo

48. Algorithmes de génération de musique pour application dans les jeux vidéo

49. Les processus d'ingénierie logicielle appliqués dans le contexte du développement de jeux vidéo

50. Conditions d'une sémiotique du monde virtuel: signification et narrativité dans Pacman, King's Quest et Myst

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Books, media, physical & digital resources