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Le système de jeu comme support de l'activité cognitive du joueur: le cas des MMORPG.

Authors :
UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication
Philippette, Thibault
UCL - SSH/ILC/PCOM - Pôle de recherche en communication
Philippette, Thibault
Publication Year :
2015

Abstract

Dès les années 80 apparaît un nouveau paradigme au sein des sciences cognitives. Qu'on l'appelle cognition incarnée (Lakoff et Johnson 1999), cognition située (Brown, Collins et Duguid 1989), enaction (Varela, Thompson et Rosch 1999) ou encore cognition distribuée (Hollan, Hutchins et Kirsch 2000), celui-ci s'écarte du modèle computationnel traditionnel pour considérer l'interdépendance entre la cognition de l'individu, son corps, ainsi que son ancrage matériel, social et culturel (Fastrez 2014). Dix ans plus tard apparaissent dans la sphère des productions vidéoludiques les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui font émerger de nouveaux principes "ludiques" : des pratiques collectives en (très) grand nombre, des interfaces graphiques complexes et paramétrables, ou encore des communautés de joueurs éloignés géographiquement et qui interagissent entre eux à travers des moyens de communication à distance. Dans le cadre de notre recherche doctorale, nous nous sommes intéressé aux activités de coordination (principalement de combat) de joueurs de ces MMORPG. Nos observations nous ont amené à tenter de comprendre comment ces joueurs rendaient possible ces activités à travers les moyens représentationnels et de communication à leur disposition. En rapprochant nos données de principes issus des théories de la cognition distribuée, nous avons identifié les tâches cognitives (Zhang et Norman 1994) permettant de supporter les activités observées en analysant leurs dimensions techniques (Kirsh et Maglio 1994 ; Kirsh 1995), culturelles (Tomasello 1999) et sociales (Hutchins 1995). Néanmoins, au-delà de la pure pratique, nous nous sommes également intéressé au phénomène ludique à travers le sens que les joueurs donnent à cette activité et à l'idée de jeu qu'ils s'en font (Henriot 1969, 1989). Cette communication est l'occasion de présenter aux membres de l'observatoire des mondes numériques en sciences humaines et aux participants présents une synthèse de pl

Details

Database :
OAIster
Notes :
French
Publication Type :
Electronic Resource
Accession number :
edsoai.on1130468117
Document Type :
Electronic Resource