The purpose of the article is to study the functions, the main forms, the characteristic features of gamification technology, which motivates to participate in the game, transforms boring learning or routine activities into attractive, interesting and cognitive; prospects of the use of game mechanics of gaming in the socio-cultural activities of libraries.In his work the author used methods of analysis, description, generalization, systematization and other methods of scientific research.The article names the range of Ukrainian and foreign researchers applying game technologies, analyzes the basic aspects of methodology, strategy, and motivation for the process of gaming.As a result of the analysis of sources, gameplay in the library is proposed to be considered as the use of gaming practices, techniques, computer and desktop games with an educational purpose, goals and objectives.Based on the practical experience of the scientific library KNUCA described the use of game gaming models during the conduct of Information games on informational literacy, which provided for the conduct of intellectual quizzes, game and practical tasks in the subject of library departments.The development of the script and the tasks of the Information games took into account the main aspects of gameplay: dynamics, mechanics, aesthetics, social interaction.As a result of studying library experience and specifics of the interactive platform Kahoot for the creation of quizzes, proposed the prospects of application gamification in the socio-cultural activities of libraries.According to the researcher, the main advantages of using gaming in the activities of libraries are: creativity and non-standard activities, establishing new forms of communication with users; forming a circle of “friends of the library”., Статья актуализирует тренд использования игровых механик в социокультурной деятельности библиотек.Целью работы является исследование основных форм, функций, характерных особенностей технологии геймификации (от англ. Gamification, игрофикация), которая мотивируя к участию в игре превращает скучные процессы обучения или деятельности на привлекательные, интересные и познавательные; изучение перспектив использования игровой механики в социально-культурной деятельности библиотек.В своей работе автор использовал методы анализа, описания, обобщения, систематизации и других методов научных исследований.В статье назван круг украинских и зарубежных исследователей, применяющих игровые технологии, анализируются основные аспекты методологии, стратегии и мотивации процесса игры.В результате анализа источников, геймификацию библиотечной деятельности предлагается рассматривать как использование игровых практик, техник, компьютерных и настольных игр с просветительской целью, целями,задачами.На основе практического опыта научной библиотеки КНУКИИ описано использование игровых моделей игрофикации при проведении Информационных игр на тему информационной грамотности, которые включали проведение интеллектуальных викторин, игр и практических заданий по тематике работы отделов библиотеки. При разработке сценария информационных игр учитывались основные аспекты геймификации: динамика, механика, эстетика, социальное взаимодействие.В результате изучения библиотечного опыта и специфики интерактивной платформы Kahoot для создания викторин, автором предложены перспективы применения геймификации в социокультурной деятельности библиотек.Основными преимуществами использования игр в деятельности библиотек, по мнению исследователя, являются: творчество и нестандартная деятельность, установление новых форм общения с пользователями формирование круга «друзей библиотеки», У статті актуалізовано тренд використання ігрових механік у соціокультурній та просвітницькій діяльності бібліотек. Визначено коло українських та зарубіжних дослідників застосування ігрових технологій у навчанні. Розкрито методологію, стратегію, форми, мотиваційні функції, характеристики та аспекти процесу гейміфікації.Опираючись на досвід Наукової бібліотеки КНУКіМ здійснено характеристику можливостей застосування ігрової моделі гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек на прикладі проведення Інформаційних ігор.З’ясовано особливості інтерактивної платформи Kahoot зі створення вікторин, опитувань, дискусій. Окреслено перспективи застосування гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек.Встановлено, що застосування гейміфікації у бібліотечній галузі має переваги, серед яких: масштабність заходів; налагодження нових форм комунікації з користувачами; формування кола «друзів бібліотеки», заохочення до вивчення культури і мистецтва України та світу.