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1. Estimulación asistida del lenguaje y la app EC+ en el trastorno del espectro autista.

2. Aplicabilidad y funcionalidad de las aplicaciones específicas para personas con autismo.

3. Programas de entrenamiento y recursos tecnológicos en la mejora de la comprensión lectora en educación primaria.

4. Temas y uso de las notificaciones Push de las aplicaciones móviles de los medios de comunicación españoles durante la pandemia COVID-19.

5. Uso de aplicaciones de mensajería instantánea basadas en telefonía celular en Educación Superior.

6. Evaluación de la combinación de clase invertida y uso de aplicaciones para promover una docencia universitaria interactiva.

7. Ionic como Framework de Apariencia para la Migración de Delivery App "Hogi".

8. APPS para Estudiantes en la Era Digital, como Herramienta para el Desarrollo del Aprendizaje.

9. Aplicaciones móviles en español para evaluación e intervención en Salud Mental: Una revisión sistemática.

10. A mídia como base material da financeirização: modelos mentais e instrução prévia em aplicativos de pagamento.

11. Aplicaciones de deepfakes. Manipulación de contenido audiovisual y riesgos para los usuarios basados en las políticas de privacidad.

12. La herramienta tecnológica kahoot como medio para fomentar el aprendizaje activo: un análisis sobre su impacto en la docencia en el Grado de Administración y Dirección de Empresas.

13. Aplicaciones móviles de calidad que promueven hábitos saludables en menores. Panorama actual en España.

14. Las Aplicaciones Inteligentes: El Estado Actual.

15. Intersecciones de la Tecnología: Esports, Entrenamiento Deportivo y Fitness.

16. Uso de mHealth y diabetes: una herramienta para el seguimiento estructurado a distancia.

17. A Realidade Aumentada no contexto educativo da Educação Básica.

18. Estimulación asistida del lenguaje y la app EC+ en el trastorno del espectro autista.

19. Hipertextualidad, multimedialidad y bidireccionalidad en los soportes lógicos para dispositivos móviles: una revisión crítica.

20. Análisis de aplicaciones móviles dirigidas a la infancia: características técnicas, pedagógicas, de diseño y contenido.

21. Estudio contrastivo de las competencias orales en las aplicaciones móviles (apps) para el estudio del Francés Lengua Extranjera (FLE).

22. Uso de aplicativos móviles en el aula y sus factores determinantes.

23. Anuncios entre vídeos, juegos y fotos. Impacto publicitario que recibe el menor a través del teléfono móvil.

24. El coronavirus en el ecosistema de los dispositivos móviles: creadores, discursos y recepción.

25. Tecnologías para luchar contra la pandemia Covid-19: geolocalización, rastreo, big data, SIG, inteligencia artificial y privacidad.

26. Uso de apps delivery service en microempresas gastronómicas de reciente creación en la Ciudad de México.

28. Las secciones y Apps de RV y vídeos 360º a examen. Estudio de caso de siete medios con impacto en Europa.

29. Diseño de una herramienta de evaluación de apps para la educación plástica.

30. El contenido dinámico en las aplicaciones móviles. Un nuevo paradigma de desarrollo multicanal con modelo de negocio desconocido.

31. EEF en matemática con aplicaciones digitales del sector financiero.

32. ASPECTOS ÉTICOS, LEGALES Y SOCIALES DEL USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y EL BIG DATA EN SALUD EN UN CONTEXTO DE PANDEMIA.

33. Retos y oportunidades de la tecnología móvil en la educación física.

34. LAS TIC COMO EJE FUNDAMENTAL EN EL DESARROLLO DE IDEAS DE NEGOCIO.

35. LA FORMACION DE SU AUTOIMAGEN RELACIONADA CON LAS APPS Y LA TECNOLOGIA MOVIL.

36. Envolver os Estudantes na Aprendizagem através de Apps e de Análise Crítica de Jogos Digitais.

37. NUBES COMO FORMADORAS DE COMUNIDADES VIRTUALES PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN EL INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TLALNEPANTLA ORIENTE.

38. La tecnología como aliada: sin perder el paso al futuro.

39. Sistema localizador para mascota extraviada basado en una app de celular y la plataforma GPS.

41. Aplicaciones educativas, seguras e inclusivas: La protección digital desde una perspectiva ética y crítica.

42. LA BATALLA LEGAL DE UBER POR OPERAR EN COLOMBIA.

43. IntimidAPP: Los problemas del tratamiento de datos biosanitarios en wearables y apps para móviles.

44. USO DE APLICACIONES Y DISPOSITIVOS MÓVILES CON MENORES EN RIESGO DE EXCLUSIÓN: EVALUACIÓN DE UNA EXPERIENCIA EDUCATIVA NO FORMAL.

45. El patrimonio aumentado. 8 apps de Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje del patrimonio.

46. Competencia digital mediante apps de temática patrimonial en el marco DigComp.

47. ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍA SOBRE EL SISTEMA DE TRANSPORTE PÚBLICO EN LAS MEGACIUDADES DE MÉXICO: MOVILIDAD SOSTENIBLE.

48. Algoritmos, aplicaciones y Big data, nuevos paradigmas en el proceso de comunicación y de enseñanza-aprendizaje del periodismo de datos.

49. E-SALUD Y EL ESTADO DE LAS APPS PARA ADICCIONES: UN ANÁLISIS ARTICULADO DE LOS CIBERMEDIOS PARA ECOSISTEMAS DIGITALES PENSADOS A LA ATENCIÓN PRIMARIA EN SALUD.

50. La aplicación móvil como estrategia de educomunicación orientada a la eliminación del castigo físico en menores. El caso de Hands up.

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Books, media, physical & digital resources