112 results on '"Videospiel"'
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2. Herrschaft und Gesellschaft im digitalen Spiel
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Aurelia Brandenburg, Andreas Enderlin-Mahr, and Regina Thumser-Wöhs
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Herrschaft ,Gesellschaft ,digitales Spiel ,Videospiel ,History (General) and history of Europe - Published
- 2023
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3. Spiel*Kritik
- Author
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Spies, Thomas, Kurt, Seyda, and Pötzsch, Holger
- Subjects
Videospiel ,Spieleindustrie ,Diversität ,Kapitalismus ,Patriarchat ,Kolonialismus ,Ideologie ,Medien ,Gesellschaft ,Popkultur ,Computerspiele ,Medienästhetik ,Digitale Medien ,Medienwissenschaft ,Video Game ,Game Industry ,Diversity ,Capitalism ,Patriarchal ,Colonialism ,Ideology ,Media ,Society ,Popular Culture ,Computer Games ,Media Aesthetics ,Digital Media ,Media Studies ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCC Cultural studies::JBCC1 Popular culture - Abstract
Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
- Published
- 2024
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4. Explorative spatial analysis of the function of landscape in video games
- Author
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Dominik Kremer, Daniel-Harald Sonnenwald, and Blake Byron Walker
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videospiel ,anthropogeografie ,feldforschung ,landschaft ,teilnehmende beobachtung ,Language and Literature ,History of scholarship and learning. The humanities ,AZ20-999 - Abstract
Experiencing visual landscape in the sense of newer cultural geography means relating socio-cultural context and environment by individual sense-making. Landscape is therefore not considered pre-given, it is discursively constructed in the very moment of watching. In the context of digital landscapes, little is known of the individual sense-making. Do landscapes only set the scene in video games? Are affordances set on the horizon? Or do the players create their own ways of enacting? Our methodological approach to answer these questions is doubly experimental. First, we extend the method of text-based close reading in its variant of close playing to digital walk-alongs in the sense of geographical field research. In a second step we use the established inventory of image schemata for the annotation of key frames extracted from observed screencasts. As main findings, we found that it requires a certain skill level to enact landscape any different than simply compliant to the game mechanics. Secondly, we found that depending on the style of playing, landscape can be enacted as an aura that not simply frames the game as distant scenery, but also influences the mindset for all further interactions with the game.
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- 2022
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5. Цензура в видеоиграх
- Author
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Biriukov, K. S., Belozerova, A. A., and Khramushina, Zh. A.
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LOKALISIERUNG ,RECHT ,ЦЕНЗУРА ,ВИДЕОИГРА ,ЛОКАЛИЗАЦИЯ ,ZENSUR ,VIDEOSPIEL ,ЗАКОН - Abstract
Статья рассматривает преимущества и недостатки цензуры в видеоиграх. Авторы указывают на возможные способы защиты общества от неприемлемого контента, но также ограничения свободы творчества разработчиков и возможное снижение интереса игроков к игре. Разработчики игр и правительственные органы должны взвешивать все аргументы перед принятием решения о цензуре в видеоиграх. Кроме того, делается попытка ответить на вопрос о необходимости этих ограничений в играх. In dem Artikel werden die Vor- und Nachteile der Zensur in Videospielen untersucht. Die Autoren zeigen mögliche Wege auf, die Öffentlichkeit vor inakzeptablen Inhalten zu schützen, aber auch die kreative Freiheit der Entwickler einzuschränken und möglicherweise das Interesse der Spieler am Spiel zu verringern. Spieleentwickler und staatliche Stellen sollten alle Argumente abwägen, bevor sie sich für eine Zensur von Videospielen entscheiden. Darüber hinaus wird versucht, die Frage nach der Notwendigkeit dieser Beschränkungen in Spielen zu beantworten.
- Published
- 2023
6. Panische Züge: Die Skandalisierung von Gewalt in Computerspielen als Spielzug in Aufmerksamkeitsökonomien.
- Author
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Dellwing, Michael
- Abstract
Copyright of Kriminologisches Journal is the property of Julius Beltz GmbH & Co. KG Beltz Juventa and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2018
7. Spielend Literaturgeschichte lernen. Computerspiele im Deutschunterricht am Beispiel von 'The Lion's Song'
- Author
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Dorostkar, Niku
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Subject didactics ,Mediendidaktik ,Teaching of literature ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Fachdidaktik ,Media didactics ,Literary history ,Computerspiel ,Digitale Medien ,German language teaching ,Specialized didactics ,Education ,Literaturunterricht ,Deutschunterricht ,Literaturgeschichte ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Teaching of German ,Videospiel ,Unterricht ,Point-and-Click-Adventure ,Fin de Siècle ,Fachdidaktik/Sprache und Literatur ,digitale Spiele ,Computer game - Abstract
Dieser Beitrag unterbreitet methodische Vorschläge zum Einsatz von Computerspielen im Literatur- bzw. Deutschunterricht am Beispiel von „The Lion's Song“. (Autor)
- Published
- 2022
8. Zwischen Spiel und Story
- Author
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Hillmayer, Moritz
- Subjects
Videospiel ,Computerspiel ,Interpretation ,Analyse ,Mimesis ,Game Studies ,Erzählung ,Handlung ,Literatur ,Medien ,Popkultur ,Germanistik ,Computerspiele ,Allgemeine Literaturwissenschaft ,Digitale Medien ,Literaturwissenschaft ,Video Game ,Computer Game ,Analysis ,Narrative ,Agency ,Literature ,Media ,Popular Culture ,German Literature ,Computer Games ,Literary Studies ,Digital Media ,thema EDItEUR::D Biography, Literature and Literary studies::DS Literature: history and criticism::DSB Literary studies: general ,thema EDItEUR::J Society and Social Sciences::JB Society and culture: general::JBC Cultural and media studies::JBCT Media studies::JBCT1 Media studies: internet, digital media and society - Abstract
Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.
- Published
- 2022
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9. Trauma im Computerspiel
- Author
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Spies, Thomas
- Subjects
Medien ,Computerspiel ,Videospiel ,Trauma ,Psychologie ,Repräsentation ,Kultur ,Popkultur ,Körper ,Computerspiele ,Medizin ,Medienwissenschaft ,Media ,Computer Game ,Video Game ,Psychology ,Representation ,Culture ,Popular Culture ,Body ,Computer Games ,Medicine ,Media Studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFD Media studies ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JH Sociology & anthropology::JHB Sociology ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFC Cultural studies::JFCA Popular culture - Abstract
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
- Published
- 2022
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10. Trauma im Computerspiel. Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
- Author
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Thomas Spies
- Subjects
representation ,media ,Computerspiel ,body ,Körper ,Trauma ,ddc:070 ,Interactive, electronic Media ,DISCO ELYSIUM ,Psychologie ,Medien ,Videospiel ,Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen ,Medizin ,Medienwissenschaft ,Video Game ,Psychology ,Medicine ,Media Studies ,Popkultur ,computer game ,pop culture ,interaktive, elektronische Medien ,News media, journalism, publishing ,Repräsentation ,PAPERS, PLEASE - Abstract
Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.
- Published
- 2022
11. Annäherungs- und Vermeidungsverhalten bei Patientinnen mit Borderline-Persönlichkeitsstörung
- Author
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Wiesenfeller, Jana (Dr. med.)
- Subjects
610 Medizin, Gesundheit ,Vermeidung ,Annäherung ,Videospiel ,Borderline-Persönlichkeitsstörung ,ddc:610 ,Abweisung - Abstract
Angst vor Zurückweisung und Probleme der Regulation von Nähe und Distanz führen zu einem hohen Leidensdruck für Patientinnen mit Borderline-Persönlichkeitsstörung (BPS). Daher wurde untersucht, wie sich bei BPS-Patientinnen im Vergleich zu einer gesunden Kontrollgruppe erfahrene soziale Ablehnung darauf auswirkt, sich in darauffolgenden Situationen an emotionale Stimuli anzunähern oder diese zu vermeiden. Die Teilnehmerinnen erfuhren soziale Ausgrenzung durch ein virtuelles Ballspiel (Cyberball). Daraufhin wurde Annäherungs- und Vermeidungsverhalten mit Hilfe des sogenannten AAT (Approach-Avoidance Task) untersucht. Im AAT zeigten die Patientinnen weniger Annäherungsverhalten an fröhliche Gesichtsausdrücke und ihr Annäherungs- und Vermeidungsverhalten war allgemein weniger stark ausgeprägt als das der Kontrollgruppe. Die Patientinnen fühlten sich nach sozialer Zurückweisung wütender und unwohler; dennoch zog dies kein verändertes Annährungs- oder Vermeidungsverhalten nach sich.
- Published
- 2022
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12. Videogames als performative Architektur- und Städtebaugeschichtslehre
- Author
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Gerber, Andri
- Subjects
Digitalisierung ,Video Game ,Städtebau ,Serious Games ,Videospiel ,711: Raumplanung (Städtebau) ,Unterricht ,006: Spezielle Computerverfahren ,Architektur - Abstract
Wir stehen mitten in einer zweiten Digitalisierungswelle, die unseren Alltag und unsere Arbeitswelt erfasst. Dies gilt auch für die Architektur. Neu geht es dabei nicht mehr nur um das Einlesen und Darstellen von Daten oder das Produzieren von virtuellen Räumen und Objekten, sondern vielmehr um die Möglichkeiten von deren Verknüpfung und Weiterverarbeitung. Bezeichnungen wie «Internet der Dinge» oder smarte Technologien und darauf aufbauend Konzepte wie Smart Cities suggerieren die totale Vernetzung von Objekten, Räumen und Menschen über Algorithmen. Die Verknüpfung unserer physischen mit der digitalen Welt wird vielfältiger und komplexer. Was bedeutet dies für die Architektur, das Bauen und für die Architekturausbildung? Welche digitalen Werkzeuge und Programme kommen zum Einsatz und wie werden sie genutzt für das Planen und die Ausführung, die Gestaltung unserer physischen Umwelt?
- Published
- 2022
13. Soziale Interaktion in online Videospiel-Welten
- Author
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Hempel, Sebastian and Papsdorf, Christian
- Subjects
ddc:302.33 ,Interaktion ,Videospiel ,Beziehung ,Interaktion, Video-Spiele, Beziehungen - Abstract
Die Arbeit beschäftigt sich mit sozialen Interaktionen in Videospiel-Welten. Eine verdeckt teilnehmende Beobachtung, in Kombination mit einer qualitativen Inhaltsanalyse, ermöglichte es verschiedene Phänomene innerhalb der Videospiel-Kultur sowie deren Aufbau darzustellen. Bourdieus Kapital-Theorie bietet durch eine Dekontextualisierung die Möglichkeit gesellschaftliche Stellungen unterschiedlicher Akteure innerhalb von Videospiel-Gesellschaften zu verdeutlichen. Soziale Interaktionen werden sowohl durch die Programmierung der Entwickler als auch der ausgehandelten Regeln der Spieler determiniert. Bei langfristigen sozialen Beziehungen vermischen sich die Kapitalsorten des Avatars mit dem realen Pendant des Akteurs. Die virtuellen Welten bieten den Akteuren die Möglichkeit ihr soziales Netzwerk online zu erweitern und diverse soziale Riten aus der Realität in der virtuellen Wirklichkeit zu rekonstruieren. The working paper is about social interaction in the virtual world of video games. A participant observation, in combination with a qualitative content analysis, gives the opportunities to describe various phenomena within the video game culture and its structure. Through a decontextualization, Bourdieu’s capital theory offers the possibility to clarify the social position of different actors within video game societies. The social interactions are determined both by the developer and the players negotiated rules. In long-term social relationships the avatar’s types of capital mix with the actor’s real equivalent. The virtual worlds offer actors the opportunity to expand their social network online and to reconstruct various social rituals from reality to the video game.
- Published
- 2021
14. Christopher Bartel: Video Games, Violence, and the Ethics of Fantasy: Killing Time
- Author
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Janda, Martin
- Subjects
Ethik ,Medienpsychologie ,Videospiel ,Gewaltdarstellung - Published
- 2021
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15. Stefan Leisten: Wer will ich sein? Ethisches Lernen an TV- und Videospielserien sowie Let's Plays
- Author
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Schneider, Simon
- Subjects
Let‘s Play ,Ethik ,Stefan Leisten ,LIFE IS STRANGE ,Medienpädagogik ,Medienbildung ,Medienp��dagogik ,Rezension ,Videospiel ,review ,Let���s Play ,media education - Abstract
Der sechste Band in der Buchreihe "Religion, Film und Medien" bei Schüren, die sich der Beziehung zwischen Religion und Film sowie weiteren audiovisuellen Medien widmet, stellt mit Wer will ich sein? ein von Autor Stefan Leisten entwicxkeltes Modell zum ethischen Lernen an TV-Serien, Videospielserien und Let's Plays vor. Mit "ethischem Lernen" ist zum einen das Erlernen von ethischen Positionen aus der Philosophie und Theologie gemeint, zum anderen (und in diesem Buch vordergründig) die Konstitution einer individuellen ethischen Selbstbestimmung. Dies geschieht durch die "begründete Aufarbeitung und Verknüpfung aktueller interdisziplinärer Erkenntnisse sowie [die] eigene Positionierung in diesen […] mit dem Ziel, ein nachhaltiges, effizientes und ökonomisches Konzept zu begründen, welches eine Möglichkeit zum ethischen Lernen an audiovisuell-narrativen Unterhaltungsserien bietet" (S. 15). Das Werk entstand als Dissertation zwischen 2015 und 2019 am Institut der Katholischen Theologie und ihre Didaktik an der Katholisch-Theologischen Fakultät der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster. Die Publikation behält die titelgebende Frage "Wer will ich sein?" während ihrer 384 Seiten stets im Fokus. Es geht um die Erarbeitung eines allgemeinen Modells (mit dem Titel "ILJAS"), das Lehrende dabei unterstützen soll, anhand von seriellen Kriterien das Lernpotenzial einer Serie zu evaluieren. Lernpotenzial meint, "dass ethische Theorien durch die [jugendlichen] Lernenden verstanden, angewendet und ihrerseits aus metaethischer Sicht problematisiert und kritisch analysiert werden können" (S. 261). Der Fokus des Modells liegt damit auf der Unterstützung der Identitätsbildung bei Jugendlichen, die über den bloßen Wissenserwerb zu bestehenden ethischen Theorien hinausgeht. Wer will ich sein? ist ein interdisziplinäres Buch, das die Forschungsbereiche Theologie, Didaktik und Medienwissenschaft in unterschiedlicher Gewichtung abdeckt. Stefan Leistens Expertise liegt aufgrund seiner fachlichen Situierung erwartungsgemäß vor allem in ersteren beiden Bereichen. Im Verlauf der Publikation macht sich darüber hinaus durch die Anwendung grundlegender medienwissenschaftlicher Konzepte, wie etwa der Genretheorie, auch Leistens langjährige Beschäftigung mit den Berührungspunkten von Theologie und Medienwissenschaft bemerkbar. Mit dem Modell ILJAS bietet der Autor einen modellhaften und anpassungsfähigen Analyseprozess anhand von Aspekten wie "Institution und Lerngruppe", "Serie und Erzählung", "Plot, Figur und Identifikation" sowie "Moral, Ethik und Fachwissen" an, mit deren Hilfe "eine strukturierte Planung und Durchführung von individualethischem Lernen anhand fiktiver Jugendfiguren aus audiovisuell-narrativen Unterhaltungsserien" (S. 261) unterstützt werden soll. Das Modell steht dabei auf zwei Säulen, die man auch als Grundpfeiler der gesamten Publikation bezeichnen kann. Zum einen verfolgt ILJAS jenen individualethischen Ansatz, der zur Ausprägung der eigenen Identität beitragen soll. Die zweite tragende Säule sei die Identifikation mit einem jugendlichen Charakter im gesehenen Film sowie die Projektion von persönlichen Erfahrungen auf diesen. So würden etwa Charaktere in medialen Repräsentationen, die sich in der gleichen Altersgruppe wie die Lernenden befinden, ein besonders hohes Identifikationspotenzial und einen starken Lebensweltbezug bergen. Am Beispiel der Protagonistin in der Videospielserie Life is Strange meint Leisten außerdem im Rückgriff auf wissenschaftliche Studien darlegen zu können, dass im Gegensatz zum Alter das Geschlecht der Figur keine besondere Relevanz für den Identifikationsprozess habe (vgl. S. 34f.). Wer will ich sein? besteht zu etwa zwei Dritteln aus einer theoretischen Einleitung, welche die notwendigen Grundlagen für die Erarbeitung von ILJAS legt. Dabei werden theologische, pädagogische und medienwissenschaftliche Theorien schrittweise und einfach verständlich erläutert. Während innerhalb dieser Einleitung stellenweise verschiedene populäre TV-Serien vorgestellt und für das Modell kategorisiert werden, liegt bei den behandelten Videospielserien der Fokus klar auf Life is Strange. Dieses Spiel gehört dem noch sehr kleinen Spektrum von Videospielen an, welche ihre Inhalte in Kapitel unterteilen und diese nach der Veröffentlichung in vorab festgelegten zeitlichen Abständen Stück für Stück freigeben, ähnlich einer klassischen TV-Serie. Außerdem interessiert sich der Autor entsprechend dem Titel seines Buches für sogenannte Let’s Plays, neuartige Selfmade-Amateur-Filmformate, bei denen man Gamer*innen beim Spielen von Videospielen und dem Kommentieren des Spielgeschehens zusieht. Auch diese werden in der Regel episodenhaft, anhand der Spielabschnitte gegliedert und auf Videoplattformen im Internet hochgeladen. Diese Let’s Plays behandelt Leisten in seinem Buch allerdings nur sporadisch und verortet sie sehr nah an der Videospielserie, was in Anbetracht des vielversprechenden Buchtitels enttäuschend anmutet, denn insbesondere von der Listung der sonst nur marginal betrachteten Let’s Plays im Titel des Buches war das Versprechen ausgegangen, aus der Perspektive der Medienwissenschaft etwas über dieses vergleichsweise neue Medienphänomen zu erfahren. Stattdessen bietet Leisten hierzu eher begrifflich-aufklärerische Arbeit für wenig medienaffine pädagogische Lehrkräfte. In dem ersten, medientheoretischen Teil der Publikation werden außerdem wichtige Begriffe, wie etwa Immersion, ohne die ethisches Lernen nicht möglich sei, ausführlich erklärt. Das Narratologiekonzept von Gérard Genette wird ebenso als Grundlage herangezogen wie Grundlagenwerke zur Filmanalyse von Jürgen Kühnel und Helmut Korte, die mittlerweile etwas in die Jahre gekommen sind, sowie von Benjamin Beil zur Ludologie. Bei der Auswahl der Serien tendiert Leisten nach eigener Aussage eher zu "praktisch-lebensnahen" Beispielen, um den Lebensweltbezug für die jugendlichen Lernenden zu vereinfachen. Dabei stellt er wiederholt heraus, dass populärkulturelle Serien in erster Linie zur Unterhaltung produziert und rezipiert würden (z.B. S. 12). Er beschreibt so einen "korrelativen Kompetenzerwerb" anhand von "Identifikationsfiguren und Situationen, die aus audiovisuellen Serien bekannt sind und Themen repräsentieren, die die Jugendlichen interessieren und beschäftigen" (S. 118). Problematisch ist dabei, dass Leisten explizit darauf hinweist, dass die Kontexte der Filmerfahrung keine maßgebliche Rolle spielen würden (vgl. S. 211). So fokussiert sich Leisten aufgrund der von ihm angenommenen Selbstverständlichkeit vermeintlicher "lebensweltlicher Gemeinsamkeiten" (S. 19) und eines "westlichen Wertepools" (S. 20) ausschließlich auf westliche Serien und Produktionskontexte, was von einer gesellschaftlichen Homogenität ausgeht, welche in der Realität nicht gegeben ist. Positiv hervorzuheben ist dagegen seine theoretische Auseinandersetzung mit dem Zusammenspiel von sozialen Medien, Marketingstrategien und Cosplays[i] – ein Zusammenspiel, das in der Realität längst gegeben ist und das nach Meinung des Autors eine Verbindung von Fiktion mit Realität und so die Interaktivität und damit den Identifikationsprozess ebenfalls fördere. Aus der Perspektive der theologischen Didaktik bezieht sich das Buch vor allem auf Konzepte, die im mittleren bis späten 20. Jahrhundert entwickelt wurden: Alfons Auers autonome Moral im christlichen Kontext, Dietmar Mieths Narrative Ethik sowie die Moralbegriffe von Jean Piaget und Lawrence Kohlberg, die weitreichend und reflektiert analysiert werden. Insbesondere die Dilemmasituationen und das Stufenmodell von Kohlberg finden immer wieder eine sinnvolle Anwendung im Aufbau des Modells ILJAS. Dabei möchte Leisten Lehrer*innen stets die Wichtigkeit der soziokulturellen Kontexte der Lerngruppen und somit der Lerngruppenanalyse, etwa auf Basis der SINUS-Milieustudie und der Shell-Jugendstudie, vermitteln. Dieser Abschnitt von Wer will ich sein ist vor allem für pädagogische Lehrkräfte von Bedeutung, wohingegen Medienforschende in erster Linie den fachfremden Einblick in Ethiken und Moralphilosophien im Kontext einer seriellen Medienbetrachtung interessant finden werden. Auch der Rekurs auf Medienpsychologie für die Basis der Identitätskonstruktion nach Stuart Hall und George Herbert Mead, welche Figuren aus einer radikal konstruktivistischen Perspektive als Gesprächspartner*innen interpretierbar macht, zählt zu den spannenden Stellen des Buches. Insgesamt lässt sich sagen, dass Wer will ich sein? gelungene Hinleitungen und Begründungen zum Modell ILJAS leistet, das als konzeptionelle Hilfestellung zur Unterrichtsplanung breit aufgestellt und schlüssig scheint. Die beispielhaft herangezogenen Anwendungen des Modells stellen jedoch besonders in Bezug auf den Klassenraum einen Idealtypus dar – mögliche Problematiken bei der Umsetzung des Modells werden vom Autor nicht angesprochen, denn besonders in einem interkulturell geprägten, heterogenen Klassenraum könnte ILJAS schnell an seine Grenzen stoßen. Das Buch ist leicht lesbar, weil auf der inhaltlichen Ebene kurze Einleitungen und Zusammenfassungen am Anfang und Ende jedes Abschnitts das Verständnis teils komplexer Theorien aus diversen Disziplinen erleichtern. Mit den vorgestellten Serieninhalten und ethischen Theorien wird stets reflektiert und kritisch umgegangen. Insgesamt handelt es sich dabei um ein äußerst informatives, allerdings gegen Ende vermehrt repetitives Buch. Aufgrund der breiten Beschäftigung mit theoretischen Inhalten wäre – insbesondere für die scheinbar anvisierte Zielgruppe der Lehrer*innen – ein Glossar für Fachwörter und Schlüsselkonzepte zudem nützlich gewesen. Leser*innen mit dem Hintergrund in der Film- bzw. Medienwissenschaft erhalten eher überblicksartig eine Perspektive auf die Arbeit mit medialen Inhalten in anderen Disziplinen – ein Anschluss an aktuelle medienwissenschaftliche Diskurse oder eine tiefere Beschäftigung mit audiovisueller Ästhetik findet hingegen nicht statt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es Stefan Leisten gelungen ist, ein flexibles Orientierungsmodell zur Arbeit mit seriellen Inhalten im Kontext des ethischen Lernens zu entwickeln. Der ambitionierte Umgang mit Let's Plays, Cosplays, der Streaming-Plattform für Gamer*innen Twitch und anderen temporären Medienformen zeugt von einem erfreulichen wissenschaftlichen Trend in der Theologie hin zu lebensnahen, transmedialen Inhalten, wonach unter anderem die Reihe "Religion, Film und Medien", der diese Publikation angehört, ohnehin strebt. [i] Das Cosplay stammt ursprünglich aus der Manga- und Anime-Community und meint das Verkleiden als fiktiver Charakter aus einem Film, einer Serie oder einem anderen Medium, häufig zum Anlass einer Convention oder eines ähnlichen Zusammenkommens der jeweiligen Fan-Gemeinschaft., [rezens.tfm], Nr. 2021/1
- Published
- 2021
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16. Paloma Ortiz-de-Urbina (Hg.): Germanic Myths in the Audiovisual Culture
- Author
-
Doty, Claudia Cabezón
- Subjects
Audiovisuelle Medien ,Mythos ,Stereotyp ,Videospiel ,302.23 ,Ökokritik - Published
- 2021
17. Vier Pfoten für ein Halleluja : Tiersymbolik in einer interaktiven Welt
- Author
-
Slanitz, Sarah
- Subjects
Design ,Videospiel ,Tiersymbolik - Abstract
Die folgende Bachelorarbeit Vier Pfoten für ein Halleluja: Tiersymbolik in einer interaktiven Welt befasst sich mit dem Einfluss, den Tiere auf unsere Gesellschaft und Kultur haben, und wie dieser in Form eines Videospieles wiedergegeben werden kann. Dies wird unter Rücksichtnahme der Forschungsfrage: „Wie können um die übertriebene Darstellung menschlicher Eigenschaften durch Tiere eine interaktive Handlung gesponnen und interessante Rätsel gestaltet werden?“ aufgearbeitet. Begleitet wird diese Arbeit von einer Dokumentation, welche den Entwicklungsprozess des Point and Click Adventure Games Vier Pfoten für ein Halleluja näher beleuchtet. Zunächst wird das Videospielgenre der Adventure Games erläutert. Im Konkreten wird hier auf den Ursprung des Genres, die Spielmechaniken sowie dessen Modernisierung und den essentiellen Bestandteil der Rätsel eingegangen. Anschließend behandelt die Arbeit das Thema der Tiersymbolik in Kultur und Gesellschaft. Es wird aufgezeigt, inwiefern sich die Mensch-Tier-Beziehungen auf das tägliche Leben auswirken und in welchen Formen und Medien diese vorkommen können. Des Weiteren werden einige der grundlegenden visuellen Gestaltungselemente näher beschrieben. Dabei wird vor allem die Wirkung dieser Gestaltungselemente auf den Menschen in Betracht gezogen. Abschließend werden die im theoretischen Teil dieser Arbeit gesammelten Erkenntnisse in Form der Prozessdokumentation für die Entwicklung eines Point and Click Adventure Games angewandt. The following thesis Vier Pfoten für ein Halleluja: Animal Symbolism in an interactive world talks about the influence animals have on societies and cultures and shows the representation of this influence in a video game. The research focuses on the question: “How can the exaggerated representation of human traits through animals be used to develop an interactive narrative and interesting puzzles?”. The first part of this thesis addresses a few of the theoretical aspects needed for the development of Adventure Games, followed by the second part, which describes the development process of the game Vier Pfoten für ein Halleluja. Initially, the thesis explains the video game genre Adventure Games. It gives a brief overview of the origins of Adventure Games, its game mechanics and the modernisation of the genre by adding graphical elements. Furthermore, it provides general guidelines for the creation of puzzles, which are an essential component of the genre. The thesis continues with an outline of animal symbolism in our cultures and society. It describes the impact that Human-Animal-Relations have on our daily life and how they are represented in media. Additionally, this thesis shows a few of the fundamental elements in visual designs and examines the psychological impact of those elements on human beings. Finally, the theoretical findings of the research in this thesis are applied to the development process of a Point and Click Adventure Game. von Sarah Slanitz Bachelorarbeit FH JOANNEUM 2021
- Published
- 2021
18. Exzessiver Videospielkonsum bei jungen Erwachsenen: Einfluss auf den Schlaf und das deklarative Gedächtnis sowie die Hormone Melatonin und Cortisol
- Author
-
Hartmann, Miria and Koehler, Ulrich (Prof. Dr. )
- Subjects
Schlaf, Explizites Gedächtnis ,melatonin ,video games ,cortisol ,Stress ,board games ,Brettspiel ,Computer ,declarative memory ,Hydrocortison ,Cortisol ,stress ,Videospiel ,sleep ,Melatonin ,computer ,Medizin, Gesundheit ,Medical sciences, Medicine ,ddc:610 - Abstract
Einleitung Medien und digitale Spiele spielen eine immer größer werdende Rolle in unserer Gesellschaft. Vor allem Jugendliche benutzen ihr Smartphone und ihren Computer täglich. Eine wichtige Beschäftigung sind Computer- und Konsolenspiele. Der Verkauf von Spielen, oft mit gewaltreichem Inhalt, boomt. Ein großer Teil des Tages wird vor dem Bildschirm verbracht und der Schlaf wird häufig vernachlässigt. Es stellt sich die Frage, was exzessives Videospielen bei den Jugendlichen auslöst. In dieser Studie wurde untersucht, wie sich fünfstündiges Videospielen auf die Schlafeffizienz, das deklarative Gedächtnis, die Hormone Melatonin und Cortisol sowie die Vigilanz und Tagesmüdigkeit am nächsten Morgen auswirkt. Methoden Zwanzig 16-18-jährige, männliche Jugendliche wurden in die Studie eingeschlossen, davon durchliefen 18 die Studie bis zum Ende. Insgesamt verbrachten sie drei Nächte im Schlafmedizinischen Zentrum Marburg. Die erste Nacht war eine Eingewöhnungsnacht. An den zwei anderen Versuchsnächten wurde jeweils fünf Stunden das Computerspiel „Counter Strike - Global Offensive“ oder das Brettspiel „Monopoly“ gespielt. Während des Spielens und in der darauffolgenden Nacht wurde eine Polysomnographie bei jedem Probanden aufgenommen. Es wurde ein Wortlistenlerntest mit einem Abruf der erinnerten Wörter nach dem Stimulus sowie am nächsten Morgen durchgeführt. Außerdem wurden an fünf Zeiträumen (vor dem Spiel, während des Spiels, nach dem Spiel, in der Nacht und am nächsten Morgen) Speichelproben genommen, die auf ihren Melatonin- und Cortisolgehalt geprüft wurden. Am nächsten Morgen wurde für die Bestimmung der Tagesmüdigkeit die Stanford-Schläfrigkeits-Skala ausgefüllt und ein Pupillographischer Schläfrigkeitstest durchgeführt. Zudem durchlief jeder Proband einen langandauernden und monotonen Vigilanztest. Ergebnisse Nach dem Videospielstimulus verringerte sich die Schlafeffizienz signifikant um 3,5 %. Des Weiteren waren die Probanden vermehrt wach im Bett (circa 15,5 Minuten). Zusätzlich gab es längere Leichtschlafphasen des Stadiums N1 und die tieferen Schlafstadien wurden erst später erreicht. Das Ergebnis des Wortlistenlerntests war nach dem Videospiel am nächsten Morgen signifikant schlechter. Durchschnittlich zwei Wörter weniger wurden erinnert. Auch direkt nach dem Videospiel ergab sich eine bedeutsam schlechtere Leistung. Des Weiteren war die Konzentration des schlafunterstützenden Hormons Melatonin bei Beginn der Bettzeit nach dem Videospiel erniedrigt und die Konzentration des Stresshormons Cortisol während des abendlichen Spielens erhöht. Im Bereich des Tagesmüdigkeit und Vigilanz konnte kein Unterschied zwischen der Videospiel- und Brettspielnacht festgestellt werden. Diskussion Exzessives Videospielen hat bei Jugendlichen einen Effekt auf den Schlaf, hier gezeigt durch Veränderung der Schlafeffizienz und der Schlafphasen. Da die Probanden jedoch am nächsten Morgen weder subjektiv noch objektiv müder waren, ist es fraglich, inwieweit die hier gefundenen Ergebnisse für den Alltag der Jugendlichen relevant sind. Ein vorstellbares Szenario ist die Kumulation der genannten Effekte. Werden nicht nur an einem Abend der Woche, sondern an mehreren Tagen hintereinander so lang am Abend Videospiele konsumiert, kann schlechterer Schlaf zu weniger Aktivität und Leistungsfähigkeit führen. Aufgrund der gezeigten verschlechterten deklarativen Gedächtnisleistung sollte die Abendgestaltung von Schülern, die tagsüber gelernt haben, kritisch hinterfragt werden. Melatonin zeigte sich nach dem Videospiel vor dem Zubettgehen erniedrigt und im Verlauf nach hinten verlagert. Einerseits kann dies am Blaulicht des Computerbildschirms liegen, andererseits ist ein Zusammenhang mit dem stressreichen Videospielen denkbar. Die höchste Melatoninkonzentration nach dem Videospielen zeigte sich am nächsten Morgen beim Aufstehen. Hier ergibt sich eine verstärkte Gefahr einer Schlafstörung bei Jugendlichen. Laut unseres Kenntnisstands ist dies die erste Studie, die eine erhöhte Cortisolkonzentration während des Videospielens untersucht und nachgewiesen hat. Weiterhin hat die virtuelle Realität Einzug in die alltägliche Nutzung erhalten. Diese neue Art des Spielerlebens kann den Körper auf neue Weise fordern und beeinflussen., Introduction Media and digital games play an important part in today’s society. Especially adolescents use their smartphone and computer every day. An important role in the usage can be assigned to videogames and in particularly violent videogames. As a result, a huge part of the day is spent in front of a screen and sleep is oftentimes neglected. The question arises if excessive video gaming causes effects for adolescents. This study considers the effects of video gaming of five hours for sleep, the declarative memory, the hormones melatonin and cortisol and the sleepiness on the next day. Methods Twenty 16-18 aged males were part of the study while eighteen boys completed the whole study. In sum they spent three nights in the Sleep Laboratory in Marburg. During the first night there was just a familiarization. While the other two nights the study participants were asked to play the computer game “Counter Strike - Global Offensive” or the board game “Monopoly”. A polysomnography was measured over the whole time of playing and the following night. All subjects underwent a wordlist memory test with a recall directly after the stimulus and on the next morning. In addition to that saliva samples were taken for five times (before the game, during the game, after the game, during the night and on the following morning). The samples were analyzed for melatonin and cortisol. The next morning the Stanford Sleepiness Scale was filled up and the pupillography sleepiness test was performed. Furthermore, each study participant passed a long-lasting and repetitive vigilance test. Results After playing video games, the sleep efficiency was reduced significantly (3.5 %). The subjects were more awake in bed (15.5 minutes). Furthermore, the N1-sleep was prolonged and deeper sleep stages were reached later. The results of the wordlist memory test were significantly reduced after the videogame on the next morning. The subjects reproduced two words less. A recall of the wordlist directly after the stimulus also showed a significantly reduced performance after the videogame. In addition to that, the concentration of the soporific hormone melatonin was reduced after the computer game before bedtime and the concentration of cortisol was increased during the game. There was no significant difference between the video game and monopoly game in the range of vigilance. Discussion This study shows that excessive video gaming has got an effect on the sleep of adolescents. Nevertheless, the study participants were not more tired after the video game than after the board game on the next morning. That’s why it is disputable if these results play a role in the daily life of adolescents. An imaginable scenario is the accumulation of the mentioned effects. Adolescents often play video games for several hours for many times a week. It is possible that bad sleep can augment and the adolescents get more and more tired and less efficient. The worse memory performing shows that pupils should reconsider their evening activities after a day of learning at school. Melatonin was reduced after the videogame before bedtime and was postponed over the night. On the one hand this could be caused by the blue light of computer screens, on the other hand a correlation with a stressful computer game is possible. The highest post-videogaming melatonin concentration was measured at the next morning. This could cause a greater risk for sleep disorders in adolescents. To our knowledge this is the first study that examined and proved an higher concentration of cortisol during videogames. In addition to that, virtual reality can be used daily. This new way of being part of the game can demand and influence the body in a new manner.
- Published
- 2021
19. Comic-Reviews: Assassin's Creed
- Author
-
Karl H. Stingeder
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assassin’s creed ,videospiel ,comic–adaption ,science–fiction ,animus ,desmond ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Assassin's Creed 1: Desmond Verlag: Splitter Erscheinungsort: Bielefeld Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3868692622 Assassin's Creed 1: Der Untergang Verlag: Panini Erscheinungsort: Stuttgart Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3862010937 Assassin's Creed 03: Accipiter Verlag: Splitter Erscheinungsort: Bielefeld Erscheinungsjahr: 2011 ISBN-10: 3868692649
- Published
- 2013
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20. Books and Game-Review: Metro 2033 und Metro 2034
- Author
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Karl H. Stingeder
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metro 2033 ,metro 2034 ,moskaupostapokalypse ,dmitry glukhovsky ,videospiel ,grafik ,Communication. Mass media ,P87-96 - Abstract
Mit Metro 2033 – dem 2007 auf russisch erschienen Erstlingswerk von Dmitry Glukhovsky – und Metro 2034 , dem brillanten Nachfolger, wurde endlich wieder frischer Wind in das Gerne des „postapokalyptischen“ Romans gebracht. Mit den vorliegenden deutschen Fassungen und der Umsetzung in einem herausragenden Computerspiel können nun auch LeserInnen und/als SpielerInnen im deutschsprachigen Raum das das multimediale Grauen von Metro in analoge und digitale Erfahrung bringen. Gelingt das Kunststück die fesselnde Atmosphäre des Buches in die Videospielfassung zu transportieren?
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- 2013
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21. Monopolisierungsstrategien in zweiseitigen Märkten: Analyse der Auswirkungen von Exklusivität in der Videospielindustrie
- Author
-
Fischer, Felix, Papsdorf, Christian, and Technische Universität Chemnitz
- Subjects
Videospiel ,Markt ,Auswirkung ,ddc:300 ,Exklusivität, Videospiel, Auswirkungen - Abstract
In dieser Forschungsarbeit werden die Auswirkungen von Exklusivität auf den Videospielmarkt genauer erforscht. Die Grundlage für die Analyse, bilden bereits existierende empirische Befunde sowie Berichte über aktuelle Entwicklungen in der Videospielindustrie. Die Gegenüberstellung der Vor- und Nachteile von Exklusivität dient der letztendlichen Einschätzung über die Nützlichkeit dieser Marktstrategie im aktuellen Markt sowie einer Debatte über die Einschränkung von Exklusivität. Die Befunde der Arbeit zeigen, dass vor allem Plattformbetreiber von Exklusivität profitieren. Für die Konsumenten entstehen hingegen hohe Adoptionskosten und auch Entwickler von Videospielen werden neben finanziellen Vorteilen mit negativen Langzeitfolgen durch Exklusivverträge konfrontiert. Es wird zudem ersichtlich, dass eine Reduzierung von Exklusivität Vorteile für die Industrie in Form von gesteigerter Nutzerzufriedenheit bringen kann. Dies würde jedoch auch in neuen marktstrategischen Hürden für Plattformen resultieren. This paper explores the consequences of exclusivity on the video game industry. The analysis is based on existing empirical evidence and reports about current developments in the video game industry. The comparison of the advantages and disadvantages of exclusivity will help formulate a conclusion about the adequacy of this strategy in the current market and a debate about the restriction of exclusivity. The findings of this paper show that exclusivity is especially beneficial to platform operators, while on the other hand consumers face high adoption costs. Also, game developers face long-term consequences through exclusivity despite the financial advantages. Furthermore it becomes clear that a reduction of exclusivity can bring benefits to the industry through higher user satisfaction. This however would result in new strategic obstacles for platforms.
- Published
- 2020
22. Papier und Polygon. Theming und Materialität in Game Studies und Game Design
- Author
-
Raczkowski, Felix
- Subjects
Materialität ,Videospiel ,Regeln ,Computerspiel ,Spielforschung ,Digitales Spiel ,Spiel ,Repräsentation - Abstract
Der Artikel setzt sich mit einer in den frühen Game Studies weitverbreiteten Annahme vor dem Hintergrund gegenwärtiger Design-Praktiken auseinander. Die Frage der Materialität des Spiels, so wird argumentiert, stellt sich auf zwei Ebenen. Erstens hängt sie mit der These der ›Themeability‹ von Spielen zusammen, derzufolge die Repräsentationsebene (das Spielmaterial, die Grafik) jedes Spiels austauschbar sei. Dieses Argument für eine regel- und systemfokussierte Spielforschung (Ludologie) gilt zwar inzwischen als widerlegt, bildet aber zugleich die implizite Bedingung der Game-Design-Praktik des ›Paper Prototyping‹, bei dem einzelne Spielelemente digitaler Spiele in analoger Form zu Testzwecken improvisiert werden. Diese Design-Praxis gilt es dann zweitens ebenfalls im Hinblick auf die Materialitäten (Papier, Post-Its, Würfel, Knete etc.) zu befragen, die in ihr zum Tragen kommen.
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- 2020
23. First Person Mental Illness: Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung
- Author
-
Bernhard Runzheimer and Görgen, Arno
- Subjects
LAYERS OF FEAR ,Immersion ,ComputingMilieux_PERSONALCOMPUTING ,Empathie ,Videospiel ,virtual reality ,HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE ,Psychische Erkrankung ,empathy ,mental illness ,Virtuelle Realität ,video game - Abstract
This article examines the increasing ludic implementation of mental illnesses in digital games. It especially focuses on display techniques and the benefits and drawbacks of games that utilize a first- or third-person view to immerse the player into the mental illnesses of their protagonists. This sort of player involvement marks a new trend that can be observed in recent games and will play an important role in future game development. Instead of merely stigmatizing the mentally ill as evil antagonists, head-mounted virtual reality displays like the Oculus Rift are able to simulate their perception and thus create a form of self-awareness for the player. LAYERS OF FEAR (2016) and SENUA'S SACRIFICE (2017) are used as case examples.
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- 2020
24. Quantified Gaming. Praktiken und Metriken des verdateten Spiels
- Author
-
Abend, Pablo and Kanderske, Max
- Subjects
Selbstvermessung ,Quantified Self ,Mensch-Maschine-Interaktion ,Videospiel ,Computerspiel ,Selbstüberwachung ,Quantifizierung - Abstract
Im Bereich spezialisierter Gaming-Hardware finden sich zunehmend Produkte, die neben einer hohen Eingabepräzision auch Self-Tracking-Funktionen versprechen, d.h. eine auf die eigenen Spielhandlungen gerichtete Quantifizierungsleistung erbringen sollen. Der Beitrag verortet diese Entwicklungen am Schnittpunkt der Quantified-Self-Bewegung mit der Tradition spielerischer Selbstvermessung und nimmt sie zum Anlass, die Frage nach der Verdatung von Spielpraktiken im Allgemeinen aufzuwerfen: Was tun Spieler*innen und Herstellerfirmen mit den innerhalb von Spielen bzw. in Bezug auf Spiele generierten Daten? Welche Formen des Umgangs mit den Spielen, Daten und anderen Spieler*innen prägen sich aus? Anhand einer Untersuchung der Praktiken des Sequenzierens, des Protokollierens/Verrechnens und des Sichtbarmachens sowie der materiellen Gegebenheiten, zu denen diese Praktiken eine wechselseitige Beziehung unterhalten, werden dabei drei zentrale Motive des quantifizierenden Spielens identifiziert: die Herstellung individueller Performanzkarrieren, die einerseits unter dem Aspekt der Affektmodulation, andererseits im Hinblick auf eine mögliche Professionalisierung des eigenen Spielens zu sehen sind; Quantifizierungspraktiken, die je nach Kontext kompetitive Vergleichbarkeit oder kooperative Spielbewältigung ermöglichen; und die Aneignung von Spielräumen und -zielen durch Festlegung eigener Erfolgsparameter seitens der entsprechenden Praxisgemeinschaften.
- Published
- 2020
25. Vorteile und Nachteile von L-Systemen zur prozeduralen Generierung von Städten in Videospielen
- Author
-
Lesch, Philipp
- Subjects
prozedural Modellieren ,händisch Modellieren ,Prozedurale Generierung ,Videospiel ,Lindenmayer-System ,parametrisch Modellieren ,virtuelle Realität ,virtuelle Städte ,Stadtmodell ,L-Systeme - Abstract
Die Generierung von Inhalten in Spielen kann man in drei grobe Kategorien teilen. Erstens die manuelle Generierung welche komplett benutzergesteuert ist. Zweitens die parametrische Generierung in der ein Benutzer Parameter in beispielsweise Funktionen einsetzt. Drittens die prozedurale Generierung, welche automatisiert durch Algorithmen abläuft. Ein erstes Ziel dieser Arbeit ist es passende Definitionen für diese drei verschiedenen Kategorien zu finden. Eine häufige angewandte Methode in der prozeduralen Generierung sind L-Systeme. Diese wurden ursprünglich von Aristid Lindenmayer für Modellierungen in der Botanik entwickelt. Die Gescstadten kann. Die Erzeugung von virtuellen Städten ist ein Prozess, der aus vielen Schritten besteht. • Welten und Landschaften • Straßen • Grundstücke • Gebäude In der Landschaftsgenerierung geht es um die Umgebung, in der die Stadt später angesiedelt wird. Ein Grundstein jeder Stadt ist ihr Straßennetz, bei virtuellen Städten verhält es sich nicht anders. Ein Straßennetz ist meist die erste prozedurale Generierung bei der Erschaffung einer virtuellen Stadt. Sie ist ausschlaggebend für alle weiteren Schritte. Bei der Generierung von Straßennetzen werden meist L-Systeme verwendet. Nachdem das Straßennetz erzeugt wurde lassen sich die (eingeschlossenen) Flächen in Grundstücke unterteilen. Passende Grundstücke für die Bebauung werden ausgewählt. Auf diesen werden Gebäude generiert, um der Stadt ihr Aussehen zu verleihen. Abschließend werden die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Methoden diskutiert. Abstract The generation of content in games can be divided into three broad categories. The first is manual generation which is completely user controlled. Second the parametric generation where a user sets parameters in functions. Third, procedural generation, which is automated by algorithms. A first goal of this thesis is to find suitable definitions for these three different categories. A frequently used method in procedural generation are L-systems. These were originally developed by Aristid Lindenmayer for modelling in botany. The history and the different types of these L-systems are presented. Cities are similar in their growth to plants, which led to L-systems becoming interesting for the procedural development of cities. This thesis illustrates how and where these L-systems can be used for the procedural generation of cities. The creation of virtual cities is a process that consists of many steps. • Worlds and landscapes • Roads • Plots of land • Buildings Landscape generation is about the environment in which the city will later be settled. One of the cornerstones of every city is its street network, and the same is true for virtual cities. A street network is usually the first procedural generation in the creation of a virtual city. It is decisive for all further steps. L-systems are usually used for the generation of road networks. After the road network has been created, the (enclosed) areas can be divided into plots. Suitable plots of land for buildings are selected. Buildings are generated on these to give the city its appearance. Finally, the advantages and disadvantages of the different methods are discussed. Verfasser: Philipp Lesch Bachelorarbeit FH JOANNEUM 2020
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- 2020
26. Roman Mandelc, Stefan Kohlmaier: SPIEL. FILM: Videospiel-Ästhetik und die Schwierigkeit ihrer filmischen Adaption
- Author
-
Rauscher, Andreas
- Subjects
Videospiel ,Filmästhetik ,Adaption - Published
- 2019
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27. Melanie Fritsch: Performing Bytes: Musikperformances der Computerspielkultur
- Author
-
Richter, Sebastian R.
- Subjects
Game Studies ,Musik ,Videospiel - Published
- 2019
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28. BOOOM Headshot! : eine kritische Analyse des Diskurses über Videospiele in Wissenschaft, Medien und Fankultur
- Author
-
Graf, Dominik Marinus
- Subjects
Videospiel ,Diskursanalyse - Abstract
eingereicht von Dominik Marinus Graf Literaturverzeichnis: Blatt 130-147 Abstract in deutscher und englischer Sprache Paris-Lodron-Universität Salzburg, Masterarbeit, 2019 (VLID)5054693
- Published
- 2019
29. Mark R. Johnson: The Unpredictability of Gameplay
- Author
-
Spöhrer, Markus
- Subjects
Game Studies ,ddc:793 ,Videospiel ,Gameplay - Abstract
published
- Published
- 2019
30. Nutzungsdauer und Präferenzen für Videospiele und ihre Zusammenhänge mit dem Ärgerempfinden bei Fehlern in der Schule
- Author
-
Mischa Frei and Daniel Süss
- Subjects
Nutzung ,utilization ,Computerspiel ,158: Angewandte Psychologie ,ddc:070 ,Videospiel-Genre ,Ärger ,angewandte Psychologie ,Interactive, electronic Media ,ddc:150 ,Fehler ,Schweiz ,Videospiel ,Psychology ,0501 psychology and cognitive sciences ,interaktive, elektronische Medien ,Applied Psychology ,News media, journalism, publishing ,Schule ,05 social sciences ,Dauer ,anger ,050301 education ,duration ,error ,Psychologie ,Nutzungsdauer ,Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen ,computer game ,0503 education ,Switzerland ,050104 developmental & child psychology - Abstract
Zusammenfassung Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie sich die Nutzungsdauer von und die Praferenzen fur Videospiele auf die Argerdisposition und das Argerempfinden von 16- bis 25-Jahrigen auswirken, wenn sie in der Schule Fehler begehen. Hierzu beantworteten 313 Probanden aus der Schweiz einen Online-Fragebogen. Dieser umfasste Fragen zu Videospielen, eine Vor- und Nachhermessung des Argerzustands sowie eine argerinduzierende Intervention dazwischen. Zusatzlich wurden soziodemographische Angaben und dispositionelle Argerdimensionen erhoben. Es zeigte sich, dass das Begehen von Fehlern in der Schule nicht zwangslaufig zu einer Argerzunahme fuhrte. Etwa die Halfte der Probanden zeigte danach sogar eine Argerreduktion. Jugendliche, welche Rollenspiele praferierten, zeigten eine hohere Argerkontrolle und druckten ihren Arger weniger offen nach aussen aus als Jugendliche, welche Rollenspiele nicht praferierten. Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games praferierten, richteten den Arger weniger nach innen oder unterdruckten ihn weniger als Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games nicht praferierten. Ausserdem zeigten Jugendliche, welche Sport Games praferierten, eine geringere Argerkontrolle als Jugendliche, welche Sport Games nicht praferierten. Weiter zeigte sich, dass mannliche Jugendliche signifikant haufiger Videospiele spielen als weibliche. Die Nutzungsdauer von Videospielen korrelierte nicht signifikant mit der Argerzunahme. Somit kann nicht davon ausgegangen werden, dass Videospiele zu einer fehlerfreundlicheren Haltung fuhren. Es kann aber auch festgehalten werden, dass Videospiele keine verstarkende Wirkung auf das Argerempfinden haben. Medienkritische Haltungen konnten diesbezuglich nicht bestatigt werden. Schlagworter: Videospiele, Nutzungsdauer, Videospiel-Genres, Arger, Schule ----- Usage time and preferences for video games and their relationship to the feeling of annoyance when making mistakes at school Abstract This article examines how the usage time of and preferences for video games affect the disposition and sense of annoyance of 16- to 25-year-old adolescents when they make mistakes at school. For this purpose, 313 volunteers from Switzerland answered an online questionnaire. This included questions about video games, a pre- and post-measurement of the state of anger, and an anger-inducing intervention in between. In addition, sociodemographic data and dispositional anger dimensions were collected. It turned out that making mistakes at school did not necessarily lead to an increase in anger. Approximately half of the participants even showed a reduction in annoyance. Adolescents who preferred role-playing games showed a higher level of anger control and expressed their anger less openly than adolescents who did not prefer role-playing games. Adolescents who preferred first-person shooter or sports games turned their anger inwards less or suppressed it less than adolescents who did not prefer first-person shooter or sports games. In addition, adolescents who preferred sports games showed less anger control than adolescents who did not. It was also found that male adolescents play video games significantly more often than female adolescents. The usage time of video games did not correlate significantly with the increase in anger. Thus, it cannot be assumed that playing video games leads to a more error-friendly attitude. However, it can also be stated that playing video games has no amplifying effect on the feeling of anger. Media-critical attitudes could not be confirmed in this respect. Keywords: video game, usage time, genre, anger, school ----- Bibliographie: Frei, Mischa/Suss, Daniel: Nutzungsdauer und Praferenzen fur Videospiele und ihre Zusammenhange mit dem Argerempfinden bei Fehlern in der Schule, Diskurs Kindheits- und Jugendforschung / Discourse. Journal of Childhood and Adolescence Research, 3-2019, S. 345-357. https://doi.org/10.3224/diskurs.v14i3.07
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- 2019
31. Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung
- Author
-
Runzheimer, Bernhard
- Subjects
THE TRUMAN SHOW ,Narration ,Game Studies ,Medienästhetik ,Phänomenologie ,Peter Weir ,GOTHIC II ,Videospiel ,Selbstreflexivität - Abstract
Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. Während Textmedien den Großteil des Diegetisierungsvorgangs den Rezipient_innen überlassen und Filme eine durch die Cadrage eingegrenzte Sicht auf die Diegese präsentieren, gestaltet sich die Grenzziehung im digitalen Spiel ungleich komplizierter. Durch die ludische Interaktion wird es den Spieler_innen ermöglicht, eigenmächtig die Grenzen der digital präsentierten Welt zu erforschen, zu hintergehen und manchmal auch einzureißen. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus dieses Beitrags stehen. Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehenden Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.
- Published
- 2019
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32. Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten
- Author
-
Zirpel, T. (Thimo), Zwick, R. (Reinhold), and Universitäts- und Landesbibliothek Münster
- Subjects
ddc:230 ,video game ,religious education ,school ,adolescents ,dialogue ,digitalisation ,social networks ,Videospiel ,Computerspiel ,Religionsunterricht ,Religionspädagogik ,Jugendliche ,Dialog ,Digitalisierung ,Christianity - Abstract
Ein Spieler des seit 2005 beliebten Multiplayer-Online-Rollenspiels World of Warcraft fasst das Anliegen dieser Arbeit gekonnt zusammen: „Im Endeffekt ist mein wichtigster Punkt: Was wir spielen ist nicht nur ein Spiel… In dieser Welt entdecken wir ein Gefühl von Da-Sein, welches wir nicht in der realen Welt finden können. Das heißt weder, dass wir flüchten, noch dass wir nur spielen können. Menschen, die das sagen sind keine echten Spieler…“ (Hershey 2015) Allen voran geht es dieser Arbeit darum, im Dialog eine Brücke zu schlagen zwischen Spielern und der Faszination für ihr Spiel auf der einen, sowie Nicht-Spielern und ihren Fragen auf der anderen Seite. Dabei werden nicht nur (religiöse) Spiele analysiert, sondern auch, wie Spieler in sozialen Netzwerken u. v. m. ihre Spielerfahrung (religiös) weiterverarbeiten. Theologie und Religionspädagogik können zu diesem Dialog einen wichtigen Beitrag leisten, wie dieses umfangreiche Werk zeigt.
- Published
- 2018
33. Wie kommt der Tod ins Spiel? Von Leichen und Geistern in Casual Games
- Author
-
Schreiter, Miriam, Friese, Heidrun, Pinheiro, Teresa, and Technische Universität Chemnitz
- Subjects
Tod ,Computerspiel ,Videospiel ,%22">Ökonomie ,Aufmerksamkeit ,Leistung ,Wert ,Bewertung ,ddc:793 ,Tod, Casual Games, Wimmelbildspiele, Ökonomie, Aufmerksamkeit, transmediale Beziehungen, Accomplishment, Wert ,ddc:300 - Abstract
Diese Arbeit beschäftigt sich mit Tod in digitalen Spielen und geht der Frage nach, über welche Routen und Netzwerke der Tod ins digitale Spiel kommt. Ziel war es herauszufinden, wie Tod in digitalen Spielen repräsentiert wird, welche Praktiken im Zusammenhang mit Tod in digitalen Spielen erkennbar sind und welche soziokulturellen Aspekte und Konzepte von Tod in digitalen Spielen ausgehandelt und konstruiert werden. Im Mittelpunkt steht das Spielgenre der Casual Games, wobei der Untersuchungsfokus insbesondere auf den sog. Wimmelbildspielen oder Hidden Objekt Games liegt. In diesen Spielen dreht sich alles um das Sammeln, Kombinieren und Suchen von Gegenständen in dichten, mit Objekten überfüllten Wimmelbildszenen sowie um das Lösen von Rätseln und Puzzles. Zur Bearbeitung des Themas wurden im Rahmen einer ethnografischen Untersuchung verschiedene Methoden miteinander kombiniert (visuelle, textuelle und inhaltliche Analysen, Close Playing, ethnografische Gespräche und Dichte Beschreibung). Auf Basis vielfältigen Materials (digitale Wimmelbildspiele, Webseiten, Foren- und Bewertungsbeiträge, Let’s Plays, Berichte und Interviews, literarische Texte, Filme, Transkripte von Spielsessions) werden vier Beziehungsnetze herausgearbeitet, über die der Tod ins Spiel kommt. Das erste Beziehungsnetz beschreibt transmediale Zusammenhänge und durchzieht verschiedene Medien, wobei der Tod über alte, weitgereiste Stoffe, Motive und kulturelle Topoi ins Spiel kommt, die den Zwecken und Möglichkeiten des digitalen Mediums angepasst werden. Die drei anderen Beziehungsnetze werden unter dem Begriff der Ökonomie zusammengefasst: Anhand der Ökonomie der Aufmerksamkeit wird gezeigt, wie der Tod über kulturell und visuell etablierte Aufmerksamkeitsregimes, Todessymboliken und -motive ins Spiel kommt. Dass Tod auch Teil der Spielpraktiken selbst ist, weil er die Spielhandlungen initiiert und strukturiert, wird anhand der Ökonomie des Accomplishments dargelegt. Die Ausführungen zur Ökonomie des Wertes machen deutlich, wie Spielebewertungen sowie soziale Todes- und Sterbeerfahrungen die Beziehung zwischen Spieler, Spiel und Spieleproduzent mitbestimmen können. In der Arbeit wird somit nicht nur dargelegt, dass dem Thema Tod eine zentrale Rolle beim Spielen von digitalen Spielen zukommt, sondern auch, dass Tod die Gestaltung und Vermarktung dieser Spiele maßgeblich beeinflusst und somit ebenfalls Bestandteil alltäglicher digitaler Kommunikationsformen ist.
- Published
- 2018
34. [Untitled]
- Author
-
Kleinau, Vivien
- Subjects
Qualitative Nutzerforschung ,Game Studies ,Augmented Reality ,Faszination ,Medienkultur ,Casual Gamer ,Mediennutzung ,Videospiel ,Digitale Spiele ,Transmedialität ,Mobile Gaming ,Location-Based-Games - Abstract
Video- und Computerspiele sind inzwischen ein selbstverständlicher Bestandteil des Medienalltags und der Medien- und Unterhaltungswirtschaft. Im Kontext dieser interaktiven Medien haben sich in den letzten Jahren viele neue Phänomene und Praxen entwickelt, die ein starkes Interesse und Engagement der Spielenden dokumentieren. Ein Beispiel dafür ist die Spiele-App Pokémon Go, die 2016 eine sehr große Popularität erlangte. Die Besonderheit von Pokémon Go besteht darin, dass das Spiel einerseits Teil eines bereits seit den 1990er Jahren erfolgreichen japanischen Franchise mit Videospielen, TV-Animé-Serie, Comics, Sammelkarten usw. ist, und andererseits mit der Verbindung von virtueller Spielwelt und physikalischer Umgebung (mittels Geomapping) ein innovatives Spielprinzip aufweist. Die vorliegende Studie untersucht die Faszination und subjektive Bedeutung dieser Spielkultur. Sie umfasst zunächst eine differenzierte Beschreibung und Analyse des Franchise und des Spiels. Den Kern bildet eine qualitativ-empirische Studie, für die zehn themenfokussierte Leitfadeninterviews mit Spielerinnen und Spielern von Pokémon Go durchgeführt und ausgewertet wurden. Es zeigt sich, dass ein Teil der Faszination mit Nostalgie zu tun hat, nämlich der positiven Erinnerung an die Pokémon-Spiele in den 1990er Jahren. Die weiteren Aspekte der Faszination sind die soziale Interaktion (Pokémon Go wird zumeist in kleinen Gruppen oder in der Familie gespielt) und die spezifische Interaktion mit dem (physikalischen) Raum., Medienbildung: Studien zur audiovisiuellen Kultur und Kommunikation; Bd. 5
- Published
- 2018
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35. Gewalt im Computerspiel
- Author
-
Bareither, Christoph
- Subjects
gewalt ,computer game ,mediensoziologie ,ethonography ,violence ,cultural anthropology ,media ,medien ,computerspiel ,computer games ,online games ,video game ,popular culture ,sociology of media ,emotion ,pleasure ,medienwissenschaft ,kulturanthropologie ,media studies ,feeling ,vergnügen ,populärkultur ,videospiel ,ethnografie ,Avatar (Internet) ,Gronkh ,Let’s Play ,Sarazar ,YouTube ,bic Book Industry Communication::J Society & social sciences::JF Society & culture: general::JFD Media studies - Abstract
Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike – more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere., Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.
- Published
- 2017
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36. Die Abhängigkeit der Videospieler vom Lesen
- Author
-
Milena Tsvetkova, University of Sofia, and Shlossman, L.
- Subjects
Medienkompetenz ,media behavior ,transliteracy ,Transliteralität ,Game based Learning ,Stichwörter: Lesen ,Lesergruppen ,Digitale Medien ,Verhalten ,media theory ,ddc:070 ,video game ,book publishing ,[SHS]Humanities and Social Sciences ,Medienverhalten ,Reading education ,[SCCO]Cognitive science ,libraries ,Videospiel ,Bulgarien ,gamers ,media skills ,Bulgaria ,Medientheorie ,playing ,Videospieler ,media literacy ,Gamer ,[SCCO.PSYC]Cognitive science/Psychology ,computer game ,[SHS.EDU]Humanities and Social Sciences/Education ,Computerspiel ,Verlagswesen ,reader (person) ,readers ,Bibliotheken ,Interactive, electronic Media ,reading ,Game and literature ,interaktive, elektronische Medien ,digital media ,News media, journalism, publishing ,behavior ,Medienbildung ,Digitale Bildung ,Leser ,Lesen ,digital literacy ,Publizistische Medien, Journalismus,Verlagswesen ,Spiel - Abstract
t: In dem Digitalzeitalter bedeutet Lesen nicht mehr eine bloße Aufnahme der Buchstaben, sondern eine ganzheitliche visuelle Wahrnehmung. Dieser Artikel stellt ein Modell vor, das auf der standardmäßigen digitalen Bildung durch Video-Bildung und der Videospiele-Kultur aufbaut. Dieses Modell kann der so genannten medienübergreifenden Transliteralität zugeordnet werden. Das Forschungsobjekt ist die Verbindung zwischen den Akten des Spielens und des Lesens als Erscheinungen eines Medien-Verhaltens, die als „positive Interdependenz“ definiert werden kann. Die verwendete Forschungsmethode für die Primärdatenerfassung ist eine Befragung an aktive Videospieler in Bulgarien, die ihre Haltung zu den Themen „Buch“, „Lesen“ und „Schreiben“ zielgenau erforschen sollte. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Mehrheit der Videospieler aktive Leser sind und feste Gewohnheiten und Vorlieben mit klardefinierten Interessen auf diesem Gebiet aufweisen. Der größte Anteil der Befragten weist eine sehr stabile positive Grundhaltung gegenüber dem Lesen auf. Zwei Probleme ließen sich dabei ebenso erkennen – ein Unverständnis des Begriffes „Schreiben“ sowie eine Verachtung der Gaming-Kultur seitens der Non-Gamer und eine Unterschätzung des Potenzials der Gamer als Lesergruppe. Die angewendete komplexe Herangehensweise bei der Erforschung der Verhältnisse „Spielen – Lesen“ und „Videospiele – Bücher“ – eine Kombination aus Medientheorie und einer empirischen soziologischen Forschung – steigert den theoretischen Wert dieser Forschungarbeit und bestärkt ihre Nützlichkeit und ihre praktische Anwendbarkeit. Abstract: Reading in the digital age is not just a letter reception but holistic visual receptivity. This article offers superstructure (an upgrade) of the standard digital literacy with a video literacy and gaming culture. The model can be joint to the so-called media transliteracy. The object of research interest is the relation between the processes of playing games and reading as types of media behavior, defined as „useful dependence“. The method of collecting primary data is a questionnaire survey to active gamers from Bulgaria, focused on the finding of their attitude to the book, reading and writing. The results show that the majority of the gamers are active readers with acquired habits and preferences and with defined reading interests. The maximum percentage of the respondents keep up a steady positive attitude towards books. Also two problems were shown up – misunderstanding of the term „writing“ and neglect of the non-gamers to the gaming culture and the underestimating of the potential of the gamers as readers. The conclusion is that gamers are indigested target audience for the reading industries. The attached integrated approach – a combination of a media theory and empirical sociological research in the study of the relationship „playing games – reading“ and „video games – books“, enhances the theoretical value of the study and confirmes its usefulness and applicability in practice. Аннотация: Чтение в век дигитальных технологий – это уже не просто обычный процесс буквенной рецепции, но и холистическая визуальная восприимчивость. В данной статье предлагается обновление стандартной цифровой грамотности видео грамотностью и гейм культурой. Эту модель может быть отнесена к так называемой медийной трансграмотности. Объектом исследовательского интереса представляет связь между процессами игрой и чтением как типы медийного поведения, которая определяется как „полезная зависимость“. Метод сбора первичных данных является анкетирование активных геймеров из Болгарии, направлено на установление их отношения к книге, чтению и письму. Результаты показывают, что большинство игроков являются активными читателями с уже сформированными привычками и предпочтениями и с определенными читательскими интересами. Максимальный процент респондентов поддерживать стабильное позитивное отношение к книгам. Выделились два проблема – непонимание термина „письмо“ и пренебрежительное отношение не-геймеров к игровой культуре и недооценка потенциала геймеров как читателей. Вывод состоит в том, что геймеры – это неусвоенная целевая аудитория для индустрии чтения. Прилагаемый комплексный подход – сочетание медийной теории и эмпирических социологических исследований в изучении отношений „игры – чтение“ и „видеоигры – книги“ повышает теоретическое значение исследования и подтверждает его полезность и применимость на практике.
- Published
- 2017
37. Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen
- Author
-
Mauruschat, Fabian [Hrsg.], Rürup, Matthias [Hrsg.], Schäfer, Timothy [Hrsg.], and Schledjewski, Janine [Hrsg.]
- Subjects
Pädagogische Freizeitforschung und Sportpädagogik ,Digitale Medien ,Kooperation ,Educational game ,Germany ,Videospiel ,Gymnasiale Oberstufe ,Media education ,Schulprojekt ,Instructional game ,Erfahrungsbericht ,Utilization of media ,Jugendlicher ,Play pedagogics ,Lernspiel ,Projektbericht ,Computernutzung ,Smartphone ,Playing ,Project report ,Media analysis ,Computer game ,Learning by playing ,Adolescent ,Oberstufenschüler ,Informal learning ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Computerspiel ,Medienanalyse ,Lernen ,Education ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Mediennutzung ,Learning ,Interview ,Deutschland ,Utilisation of media ,Motivation ,Media pedagogics ,Report of personal experience ,Computer Uses in Education ,Student projects ,Informelles Lernen ,Secondary school upper level ,Cooperation ,Youth culture ,Forschendes Lernen ,Schülertext ,Spielpädagogik ,Leisure time ,Spiel ,Jugendkultur - Abstract
Was ist eigentlich das Motivierende an einem Computerspiel? Was bewegt Jugendliche, immer wieder über die gleichen Plattformen zu hüpfen, mit der Maus wild auf dem Bildschirm herumzuklicken oder aber Bälle auf Fantasiewesen zu werfen – und das oft über mehrere Stunden hinweg? Und können wir eigentlich etwas aus Computerspielen lernen? Diesen Fragen widmeten sich Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe der Pina-Bausch-Gesamtschule in Wuppertal – unterstützt von Lehramtsstudierenden – im Rahmen eines einjährigen Projektkurses. Über ein Schuljahr hinweg wurden Video- und Computerspiele diskutiert und hinsichtlich ihrer motivierenden Elemente und den in ihnen enthaltenen Lerngelegenheiten analysiert. Die so entstandenen Spieleberichte bilden den Mittelpunkt dieses Buches. Im Fokus stehen die Genres Rollenspiele, Action-Adventure, Shooter und Indie-Games. Das vorliegende Buch möchte so nicht nur über heutige Video- und Computerspiele zu informieren. Vor allem will es Jugendliche als Experten für diese Spielewelten hervorheben und ihrer Sichtweise Raum zu geben. Sein zentrales Anliegen ist damit, Austausch und Verständnis zu fördern – zwischen den Generationen (Eltern und Kindern), zwischen Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern oder generell: zwischen Menschen, die Video- und Computerspiele spielen und solchen, die es nicht tun, aber Fragen oder auch Sorgen haben. Zugleich dokumentiert das Buch ein außergewöhnliches Kooperationsprojekt der Bergischen Universität Wuppertal, verschiedener Wuppertaler Schulen und des Wuppertaler Kommunikationszentrums die börse, das über drei Jahre – finanziell gefördert von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung – stattgefunden hat.
- Published
- 2017
38. Das residierende Böse im neuen Gewand: RESIDENT EVIL 7 – BIOHAZARD
- Author
-
Heuer, Thomas
- Subjects
VR ,RESIDENT EVIL ,Horror ,Videospiel ,Rezension ,review ,virtual reality ,RESIDENT EVIL 7: BIOHAZARD ,Virtuelle Realität ,video game - Published
- 2017
39. Aus Spiel wird Ernst: Vom Verlassen des Zauberkreises, der Allgegenwärtigkeit digitaler Systeme und Musikvideospielen im Schulunterricht
- Author
-
Claussen, Jan Torge
- Subjects
School ,Teaching of music ,Erziehung, Schul- und Bildungswesen ,Educational Media ,Use of media ,Computerspiel ,Digitale Medien ,Specialized didactics ,Education ,ddc:370 ,Medienpädagogik ,Videospiel ,Unterrichtsmedien ,Media education ,Subject didactics ,Media pedagogics ,Schule ,Music lessons ,Media teaching aids ,Teaching ,Musikunterricht ,Spielerisches Lernen ,Deployment of media ,Educational technology ,Medieneinsatz ,Fachdidaktik/musisch-künstlerische Fächer ,Learning by playing ,Computer game - Abstract
Musikvideospiele im Unterricht können grundlegende musikalische Kompetenzen und vor allem das Gefühl der aktiven Teilhabe an Prozessen des Musikmachens vermitteln. Angesichts der digitalen Heimat von Schüler*innen können sie eine sinnvolle Ergänzung im Schulunterricht sein und etablierte Ansätze der Wissensvermittlung erweitern. Unter anderem auf Grundlage ihrer Eigenschaften als digitale Systeme können Konzepte des Musikmachens thematisiert werden, die aktuellen Formen musikalischer Praxis in Teilen näher sind als traditionelle Instrumentalmusik. (Autor)
- Published
- 2017
40. Spiel versus Leben. Wie Computerspiele unser Leben verändern. Ein Projekt für und mit Jugendlichen
- Subjects
Adolescent ,Oberstufenschüler ,Informal learning ,Computerspiel ,Digitale Medien ,Medienanalyse ,Lernen ,Kooperation ,Medienpädagogik ,Educational game ,Germany ,Mediennutzung ,Videospiel ,Learning ,Interview ,Gymnasiale Oberstufe ,Deutschland ,Media education ,Utilisation of media ,Motivation ,Media pedagogics ,Schulprojekt ,Instructional game ,Report of personal experience ,Erfahrungsbericht ,Computer Uses in Education ,Utilization of media ,Jugendlicher ,Play pedagogics ,Lernspiel ,Student projects ,Informelles Lernen ,Projektbericht ,Secondary school upper level ,Computernutzung ,Cooperation ,Youth culture ,Forschendes Lernen ,Schülertext ,Spielpädagogik ,Smartphone ,Playing ,Project report ,Leisure time ,Media analysis ,Spiel ,Jugendkultur ,Computer game ,Learning by playing - Abstract
Was ist eigentlich das Motivierende an einem Computerspiel? Was bewegt Jugendliche, immer wieder über die gleichen Plattformen zu hüpfen, mit der Maus wild auf dem Bildschirm herumzuklicken oder aber Bälle auf Fantasiewesen zu werfen – und das oft über mehrere Stunden hinweg? Und können wir eigentlich etwas aus Computerspielen lernen? Diesen Fragen widmeten sich Schülerinnen und Schüler der gymnasialen Oberstufe der Pina-Bausch-Gesamtschule in Wuppertal – unterstützt von Lehramtsstudierenden – im Rahmen eines einjährigen Projektkurses. Über ein Schuljahr hinweg wurden Video- und Computerspiele diskutiert und hinsichtlich ihrer motivierenden Elemente und den in ihnen enthaltenen Lerngelegenheiten analysiert. Die so entstandenen Spieleberichte bilden den Mittelpunkt dieses Buches. Im Fokus stehen die Genres Rollenspiele, Action-Adventure, Shooter und Indie-Games. Das vorliegende Buch möchte so nicht nur über heutige Video- und Computerspiele zu informieren. Vor allem will es Jugendliche als Experten für diese Spielewelten hervorheben und ihrer Sichtweise Raum zu geben. Sein zentrales Anliegen ist damit, Austausch und Verständnis zu fördern – zwischen den Generationen (Eltern und Kindern), zwischen Lehrkräften und Schülerinnen und Schülern oder generell: zwischen Menschen, die Video- und Computerspiele spielen und solchen, die es nicht tun, aber Fragen oder auch Sorgen haben. Zugleich dokumentiert das Buch ein außergewöhnliches Kooperationsprojekt der Bergischen Universität Wuppertal, verschiedener Wuppertaler Schulen und des Wuppertaler Kommunikationszentrums die börse, das über drei Jahre – finanziell gefördert von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung – stattgefunden hat.
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- 2017
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41. Spieleflut in der UBL
- Author
-
Lahmann, André
- Subjects
UBL, Interview, Videospiele, Kulturgut, Forschung ,ddc:020 ,Universitätsbibliothek Leipzig ,Videospiel ,Sammlung ,Bestandserschließung - Abstract
Als neuer Volontär der Universitätsbibliothek Leipzig steht André Lahmann vor einer etwas ungewöhnlichen Aufgabe: Er ist an der Erschließung einer umfangreichen Sammlung japanischer Videospiele beteiligt. Als Kulturwissenschaftler mit IT-Hintergrund ist dies für André Lahmann vertrautes Terrain, zumal er auch privat Videospiele sammelt. Als Bibliotheksmitarbeiter betritt er allerdings Neuland, denn eine solche Sammlung stellt andere Anforderungen an die Bestandsaufnahme als es bei Büchern der Fall ist. Gemeinsam mit dem Institut für Japanologie der Uni Leipzig wird dieser bemerkenswerte Bestand nun in der UBL bearbeitet.
- Published
- 2016
42. Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie. Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung
- Author
-
Bonner, Marc
- Subjects
Game Studies ,Open-World-Games ,Immersion ,Videospiel ,video game - Abstract
Die freie Erkundung als zentrale Immersionsstrategie aktueller Open-World-Computerspiele wird auf Basis von komplexen Netzwerken voller Orte, Quests, räumlicher Abfolgen und unterschiedlichen Atmosphären verkörpert. Die nicht lineare Landschaft mit ihrem multikursalen Wegesystem überlässt es den Spielern, wo sie hin wollen und was sie in welcher Reihenfolge absolvieren und wird so zur zentralen Spielerfahrung. Die Narration wird dabei durch das environmental storytelling evokativer Landschaften und Architekturen in graduellen Informationsabstufungen verkörpert. Daraus folgt die zentrale These, dass traditionelle Erzählstrategien wie Dialoge und Texte sowie feste Missionsabfolgen oder story arcs zugunsten einer individuellen Landschaftserfahrung durch den Entdeckerdrang der Spieler vernachlässigt werden. Zur Verifizierung obiger These werden aktuelle Open-World-Computerspiele in urbane und ländliche Repräsentation von Weite gegliedert und analysiert. Dabei spielt die Dichotomie aus suggerierter Freiheit und Ratlosigkeit eine zentrale Rolle. Zur Darlegung von Erkundung und Struktur nicht linearer Landschaften in Open-World-Computerspielen ist ein interdisziplinärer Ansatz nötig. Dabei werden Begriffe und Methoden aus Forschungsbereichen wie Architektur, Kunstgeschichte, Urbanistik, Philosophie, Game Studies, Landschaftsarchitektur, Geografie und Raumtheorie miteinander verwoben. So ist nicht nur der Spieler, dessen Einbindung durch den Avatar und die zu praktizierenden Handlungsmuster von Interesse, sondern auch kulturelle Konzepte wie Wildnis, Landschaft und Navigation. Zu letzterem bildet im Besonderen Jay Appletons prospect-refuge theory (1975) eine unabdingbare Quelle. Der hier neu kreierte Begriff des prospect pacing umschreibt das spielimmanente Destillat ehemals konstitutiver Überlebensinstinkte und navigatorischer Gewohnheiten, die heutzutage lediglich noch zur Unterhaltung praktiziert werden. Folglich simulieren und rhythmisieren Open-World-Computerspiele, deren Agens die Erkundung ist, ein distinktes Netzwerk aus Umgebungsbildern voller Orte, Bezugspunkte und Sehenswürdigkeiten zur Immersion der Spieler., This paper broaches the issue of exploration as a virtual fictional strategy and critical agent to immerse players in vast open world games. Complex networks of places, quests and spatial arrangements are built for simulating a freely explorable environment full of diverse and dense atmospheres. The non-linear multipath landscape is the core gameplay experience and leaves it to the player where to go, what to accomplish and in which order. Narration then mostly is embodied by the environmental storytelling of evocative landscapes and architectures with multiple nuances communicating the world’s story. The core thesis is, that classical strategies like dialogue or text as well as stringent quest chains or story arcs are neglected in favor of a landscape experience and the player’s individual ludic creation of meaning by the urge for discovery. The paper differentiates between urban and rural open world game intrinsic space and analyzes current open world franchises in order to verify the above thesis. Exploration needs the simulation of vastness which means the dichotomy of free roaming and helplessness at the same time. In order to analyze the exploration and structure of non-linear landscapes in open world games an interdisciplinary approach is used merging methods and terms from research fields such as architecture, art history, urbanism, philosophy, game studies, landscape gardening, geography and theory of space. Thus not only the players’ courses of action, play patterns, agency and embodiment with the avatar are thematized, but also the concepts of wilderness, landscape and navigation. Critical to the latter points are modular treaties on European landscape gardens as modular and atmosphere creating areas as well as Jay Appleton’s prospect-refuge theory (1975). For the game intrinsic distillation of former survival instincts and navigation habits of men, which nowadays are used or experienced for entertainment, the term prospect pacing is coined. Thus open world games with a focus on exploration simulate a distinct, rhythmized environment in order to immerse the players into a vast network of places and points of interest.
- Published
- 2016
43. Ein skurriler Drogentrip. Ein Blick auf die Steuerung des Videospiels DARK DREAMS DONT’T DIE
- Author
-
Sauer, Cäcilia
- Subjects
DARK DREAMS DON’T DIE ,Videospiel ,Steuerung ,video game - Published
- 2016
44. Game-Theater
- Author
-
Rakow, Christian
- Subjects
Performance ,Videospiel ,Theater ,Gamification - Published
- 2015
45. Musik und Sound in Videospielen : Funktion, Interaktion, Atmosphäre
- Author
-
Scherer, Stefanie
- Subjects
Sound ,Musik ,Videospiel - Abstract
vorgelegt von Stefanie Scherer Zsfassungen in dt. und engl. Sprache Graz, Univ., Masterarb., 2015
- Published
- 2015
46. Sehenhandeln - Bewegung im Computerspielbild
- Author
-
Günzel, Stephan
- Subjects
BARBIE HORSE ADVENTURES ,Game Studies ,Phänomenologie ,Videospiel ,TOM CLANCY'S GHOST RECON ,Interaktion ,Digitales Bild ,Narratologie ,Ludologie - Published
- 2014
47. Gamification and Governmentality
- Author
-
Schrape, Niklas, Mathias, Fuchs, Fizek, Sonia, Ruffino, Paolo, Schrape, Niklas, and Fuchs, Mathias
- Subjects
Game Studies ,Politikwissenschaft ,Videospiel ,Digitale Medien ,Gouvernementalität ,Medien- und Kommunikationswissenschaft ,Gamification - Published
- 2014
48. Ambiente Musik zur Vertonung immersiver interaktiver Medien
- Author
-
Berndt, Axel
- Subjects
interactivity ,Immersion ,Musik ,Videospiel ,Interaktivität ,music ,video game - Abstract
Die ambiente Musik ist ein Genre, das für die Vertonung von interaktiven immersiven Medien von besonderem Interesse ist. Das liegt zum einen an ihrem für die Musik im Allgemeinen eher ungewöhnlichen Rezeptionsmodus – sie will nicht bewusst rezipiert werden. Zum anderen weist sie kompositorische Stilmerkmale auf, die für den Einsatz von generativen Techniken geradezu prädestiniert sind, und damit eine in Echtzeit adaptive Musikuntermalung ermöglichen. Dieser Artikel gibt einen phänomenologischen Überblick über das Genre der ambienten Musik und beschreibt, wie sie für die Echtzeit-adaptive Vertonung interaktiver Medien genutzt werden kann., Ambient is a musical genre that is of particular interest for the scoring of interactive immersive media. One reason for this is that the mode of reception is atypical for music in general: Ambient is not meant to be received consciously. Another reason is that its stylistic features are predestined for use in the context of generative music techniques and, thus, for the use within real-time adaptive music systems. This article gives a phenomenological overview of the genre of ambient music and explains how it can be applied for the real-time adaptive scoring of interactive media.
- Published
- 2014
49. Immersive Gaming: Next-Gen-Konsolen versprechen neue Spielkonzepte
- Author
-
Heuer, Thomas
- Subjects
Spielkonsole ,Immersion ,technology ,Videospiel ,Rezension ,game console ,Technologie ,video game - Published
- 2014
50. Die Rezeption von Videospielen bei Fachkräften offener Jugendarbeit
- Author
-
Meschik, Markus
- Subjects
Sozialhelfer ,Einstellung ,Offene Jugendarbeit ,Videospiel - Abstract
vorgelegt von Markus Meschik Zsfassung in dt. und engl. Sprache Graz, Univ., Masterarb., 2014
- Published
- 2014
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