40 results on '"VIDEOJUEGOS"'
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2. Los MOBA vs las conversaciones cotidianas: análisis de la dinámica interactiva y su extensión estructural
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Sara Badia Climent
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discursos mediados por ordenador ,ciberpragmática ,interacción ,análisis de la conversación ,videojuegos ,Philology. Linguistics ,P1-1091 - Abstract
La comunicación es un fenómeno complejo que varía según la situación, hecho aún más frecuente desde la irrupción de los medios digitales. Este artículo explora un aspecto de esta nueva dinámica de interacción virtual: la interacción en los videojuegos MOBA en relación con la conversación cara a cara. En concreto, se compararán la frecuencia, densidad y extensión de las intervenciones a través de un corpus propio recogido con muestras de ambos discursos. El análisis se basa en el modelo Val.Es.Co (2010, 2014; Pons, 2022), que facilita el estudio de rasgos situacionales y segmentación de la oralidad. De esta forma, tomando en consideración las características generales de los videojuegos (Stanton, 2015; Hiloko et al. 2021; Badia, 2023) y estudios previos sobre discursos mediados por ordenador (Herring, 2007; 2017; Yus, 2010 y 2011), se podrá estudiar la extensión de las intervenciones y la frecuencia de inicio de nuevos diálogos en ambos contextos.
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- 2024
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3. Estudios Visuales e Intermedialidad: el caso del videojuego Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014)
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Marta Piñol-Lloret
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Videojuegos ,Intermedialidad ,Historia del Arte ,Estudios Visuales ,Memoria ,History of the arts ,NX440-632 - Abstract
En la actualidad las imágenes son omnipresentes: estamos rodeados de ellas, vivimos por ellas, habitamos en ellas e, incluso, devenimos imágenes. Es por ello que resulta imperativo aproximarnos a la Historia del Arte con una mirada inclusiva que nos permita repensar sus roles y añadir nuevos medios, entre los que destacan los videojuegos. Así, nos hemos aproximado a su análisis a partir de los Estudios Visuales y nos hemos interrogado acerca de la intermedialidad y transmedialidad de una de las entregas de la saga Assassin’s Creed, Unity (Ubisoft, 2014), especialmente relevante para acercarnos a la tecnocultura, a la concreción del espacio en un lugar y como se despliega en los videojuegos, las estrategias que desarrolla este título para apelar a la autenticidad apostando por la verosimilitud y el re-conocimiento en vez de la exactitud, la relevancia del anacronismo, cómo explora las conexiones entre la historia y la memoria, y cómo se sitúa en relación a los géneros. Como se evidencia en el artículo, en los videojuegos se ponen en tensión todas estas cuestiones y se advierte el peso de nuestra memoria visual y el rol que desempeña en cómo percibimos las imágenes y la importancia que les damos.
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- 2024
4. Reseña: Nuevas voces investigadoras en el ámbito de la localización de videojuegos
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Verónica Rufo Baena
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Paratraducción ,Traducción audiovisual ,Localización de videojuegos ,Videojuegos ,Translating and interpreting ,P306-310 - Published
- 2024
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5. Una perspectiva diacrónica del doblaje en videojuegos: evolución de la práctica profesional
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Laura Mejías-Climent
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videojuegos ,doblaje ,traducción audiovisual ,localización ,Language. Linguistic theory. Comparative grammar ,P101-410 ,Translating and interpreting ,P306-310 ,Comparative grammar ,P201-299 - Abstract
La consolidada práctica del doblaje cinematográfico alcanza ya las nueve décadas y su evolución se ha analizado previamente, aunque no solamente se doblan películas: los videojuegos representan el ejemplo más complejo de producto audiovisual y también incorporaron el doblaje para ampliar las opciones de consumo. Aun siendo mucho más reciente en productos interactivos, algunos aspectos del doblaje se han adaptado a la idiosincrasia y evolución de los videojuegos, y su desarrollo ha sido más veloz, dadas las demandas de la industria. Este artículo analiza los orígenes y evolución del doblaje en videojuegos y los principales cambios que ha experimentado
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- 2023
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6. Moreno Cantano, A.C. (2021). Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Ediciones Complutense, 153 pp.
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Juan Andrés Gascón Maldonado
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videojuegos ,tecnonacionalismo ,china ,guerra digital ,Political science ,International relations ,JZ2-6530 - Abstract
Reseña de: Moreno Cantano, A.C. (2021). Tecnonacionalismo, guerra digital y videojuegos en China. Ediciones Complutense, 153 pp.
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- 2022
7. Al-Ándalus en la cultura de masas contemporánea: una aproximación al caso del videojuego
- Author
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Alberto Venegas Ramos
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al-ándalus ,memoria ,historia ,videojuegos ,cultura visual. ,History (General) and history of Europe ,History (General) ,D1-2009 ,Medieval history ,D111-203 - Abstract
En este trabajo deseamos abordar tres problemas: el porqué de la limitada representación de al-Ándalus en la cultura artística de masas contemporánea, y más concretamente en el medio del videojuego, el porqué de la deformación de ese mismo pasado en las escasas obras que lo representan y los problemas que ello plantea para la difusión y recepción de la historia de al-Ándalus en los nuevos medios tecnológicos. Para ofrecer las respuestas adecuadas basaremos nuestro estudio en el análisis de distintas obras que representan ese momento a través de tres marcos: la evolución del recuerdo y la memoria de al-Ándalus en distintos medios audiovisuales tanto nuevos como tradicionales, los nuevos aportes de la cultura visual para el estudio del pasado en medios audiovisuales y los propios estudios dedicados al videojuego de historia. Aunque nuestra preocupación principal será el medio del videojuego, las conclusiones y respuestas que ofrezcamos en este trabajo podrán extenderse a otros medios como el cine o la televisión.
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- 2022
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8. Localizar lo queer: Una lectura demasiado atenta de Undertale
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Robert Martínez-Carrasco and René Báez-Humanes
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estudios queer ,videojuegos ,localización ,identidad ,lectura demasiado atenta ,Translating and interpreting ,P306-310 - Abstract
A pesar de la percepción generalizada de la hostilidad del mundo del videojuego hacia la comunidad queer, apuntalada muchas veces por la propia industria a través de su aparato tecnológico, comercial y cultural, ambos comparten, en esencia, una serie de rasgos característicos que vinculan la experiencia de las personas no heteronormativas a las dinámicas, lógicas y experiencias que plantea el videojuego. Más allá de análisis superficiales basados exclusivamente en la representación, el estudio en profundidad de los aspectos narratológicos y lúdicos del videojuego nos permite, desde una perspectiva queer, situarnos fuera de las fronteras hegemónicas de la industria y buscar modos diferentes de ser y estar que resuenen en la comunidad queer. El artículo que presentamos parte de una “lectura demasiado atenta” del videojuego estadounidense Undertale y busca la identificación de aquellos patrones contrahegemónicos que nos permitan localizar, tanto en el sentido de hallar como en el de traducir, el reflejo de tantas manifestaciones socialmente invalidadas de la experiencia queer. Esta reflexión, que va más allá de la representación, ya que nos permite incluso entender el videojuego como una plataforma queer, pretende, al tiempo, enfatizar la importancia en los procesos de localización de aquellas cuestiones sexuales y de género que trascienden el contenido explícito de los videojuegos.
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- 2023
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9. Perspectivas de la localización de videojuegos: complejidades y problemáticas traductológicas del siglo XXI
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Ramón Méndez González
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videojuegos ,localización ,paratextos ,inclusividad ,paratextualidad. ,Language. Linguistic theory. Comparative grammar ,P101-410 - Abstract
Los videojuegos son productos que hace mucho que luchan por ofrecer propuestas novedosas que paratraduzcan la realidad y consigan transmitir experiencias únicas a través de todos los sentidos. Con un público cada vez más amplio y producciones de ocio electrónico cada vez más innovadoras y reflexivas que no solo abogan por la diversión, sino que también recrean la realidad y transmiten mensajes al usuario ahondando en diversas problemáticas sociales, la localización posee a día de hoy de una importancia fundamental. En primera instancia, por la importancia cada vez mayor del paratexto y la necesidad de adaptarlo a diferentes mercados. En segunda instancia, por la importancia de ser un medio inclusivo que pueda ser disfrutado por todo tipo de usuarios, ya desde el momento de intentar evitar en los mensajes de sistema el llamado «masculino por defecto». En este estudio se analizan los desafíos, riesgos y complicaciones actuales de la localización de videojuegos, se estudian las prácticas actuales y se presentan pautas de trabajo de cara a una mayor inclusividad para todo tipo de usuarios.
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- 2022
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10. Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach.
- Author
-
de São Boaventura, Sara Lago, Coias Gomes, Ema Filipa, Peres Palos Ladeiro, Nuno André, Catela de Miranda, Tiago Filipe Pontes, Maio Sardinha, Joana Amélia, and Duarte da Cunha, Isabel Maria Gonzalez
- Subjects
- *
YOUNG adults , *VIDEO games , *AFFECT (Psychology) , *AVATARS (Virtual reality) , *INSCRIPTIONS - Abstract
Video games are a reality of today’s culture. This article is based on a sample of nine Rorschach protocols applied to young adults who are active gamers. The Rorschach results show a difficulty in correctly understanding reality, an introverted affective dynamic and a high level of anxiety — characteristics linked to a psychic movement where matters of strength and authority (I and IV), arsenals of war (VII), with inscription in affective relations (II and III) or with regressive logics (VIII, IX and X) are posed. This study allowed us to build a (proto)virtual, with new Avatars in the Rorschach, a three-dimensional construction that intertwines the real and the virtual, putting projection over perception, where the (proto)mental is (re) signified. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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- 2022
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11. Ludomusicología: normalizando el estudio de la música de los videojuegos
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Juan Pablo Fernández-Cortés
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videojuegos ,ludomusicología ,interacción ,alfabetización ludomusical ,inmersión ,performatividad ,diégesis sonora ,Music and books on Music ,Music ,M1-5000 - Abstract
El estudio de la música de videojuegos ha alcanzado en las dos últimas décadas su madurez y aceptación en medios académicos. Esta subdisciplina, conocida comúnmente como Ludomusicología, se plantea aún preguntas básicas sobre cómo se puede investigar. Este artículo pretende dar a conocer la situación actual y reflexionar sobre algunas de las principales líneas de trabajo de los estudios sobre la música de los videojuegos y sus culturas, un campo de investigación en desarrollo permanente que, hasta la fecha, ha recibido escasa consideración en el ámbito académico hispánico.
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- 2020
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12. La muerte en el videojuego: A Mortician’s Tale y la visión positiva de la muerte
- Author
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Ángela María Garrrido García and Roberto Martín Testón
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death positive ,videojuegos ,funeral ,duelo ,muerte ,Social Sciences - Abstract
En las sociedades occidentales la muerte se vive, valga la ironía, a través del duelo, el silencio y el tabú, sin adquirir habilidades para afrontarla de forma sana y positiva. Tal evento resulta tan aterrador y doloroso como repentino y absoluto. En los videojuegos, sin embargo, la muerte es frecuente, corriente e interactiva, incluso transitoria y evitable en muchos casos; a veces sinónimo de victoria y recompensa, otras de clímax dramático. En contraposición, A Mortician’s Tale ofrece una experiencia directa y empática, basada en la realidad, alterando nuestra concepción de entender la muerte a través del concepto death positive. La existencia de este título marca un punto de inflexión en cómo entender la muerte y promueve la reflexión en sus jugadores. A través de lo aprendido buscaremos ofrecer nuevas fórmulas para incluir la muerte en el videojuego de manera más ética, veraz y humana mediante lo que denominaremos “buen duelo”
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- 2020
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13. EL ENEMIGO INVISIBLE: LA SENSIBILIZACIÓN ANTE LAS ENFERMEDADES MENTALES A TRAVÉS DE LOS VIDEOJUEGOS
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Guillermo Paredes Otero
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análisis narrativo ,enfermedades mentales ,medios de comunicación ,serious games ,videojuegos ,Social Sciences - Abstract
La estigmatización del individuo que padece una enfermedad mental es frecuente en la sociedad. Los medios de comunicación, incluidos los videojuegos, ofrecen una imagen de los pacientes mentales asociada a la violencia y la agresividad. Esto provoca unos prejuicios ejercidos desde los ámbitos familiares, educativos y profesionales que no ayudan a la comprensión real de trastornos como la depresión, la esquizofrenia o la ansiedad. En este contexto, los videojuegos serios o serious games ofrecen una representación alternativa desde los que mostrar una imagen de estas enfermedades más cercana a la realidad, buscando al mismo tiempo sensibilizar y la empatía del usuario. A través del análisis narrativo realizado a tres videojuegos -The Town of Light, Hellblade: Senua’s Sacrifice y Celeste- con esta investigación se pretende averiguar qué herramientas se emplean en el ocio interactivo para concienciar sobre un problema social que afecta a millones de personas en la actualidad.
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- 2020
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14. Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político
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Costán Sequeiros Bruna and Héctor Puente Bienvenido
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aprendizaje ,política ,videojuegos ,movimientos sociales ,cambio social ,Social Sciences - Abstract
Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.
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- 2020
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15. El videojuego como espejo de la sociedad contemporánea
- Author
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Antonio César Moreno Cantano and Alberto Venegas Ramos
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videojuegos ,problemas actuales ,representación social ,identidad ,empatía ,Social Sciences - Abstract
El presente texto adquiere la forma de introducción del monográfico dedicado a Videojuegos como representación de la problemática social. Nos planteamos la importancia creciente de este formato para posicionar al jugador frente a gran número de problemáticas actuales, que cuestionan y critican aspectos de la realidad política, social o económica. Tal y como han planteado diferentes investigadores, tales como Daniel Muriel, Alberto Murcia o Ian Bogost, mediante este tipo de simulaciones y experiencias, el juego puede contribuir a confrontar nuestra identidad y empatizar con aquello que se nos muestra a través de la pantalla. Se produce un efecto de espejo, en el que las mecánicas y reglas de algunos de los más conocidos títulos videolúdicos, pueden plantearnos dilemas morales que van más allá de ganar o perder una partida.
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- 2020
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16. Video games as a form of aesthetic memory
- Author
-
Alberto Venegas Ramos
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historia ,usos públicos de la historia ,memoria ,estética ,videojuegos ,arte de consumo de masas ,History (General) and history of Europe - Abstract
This paper examines the historical video game as a form of aesthetic memory. Through the study of recent and well-known different titles set in the past, such as Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) and Battlefield V (DICE, 2018) the concept of “aesthetic memory” is defined and illustrated. Said concept is understood as the reproduction of defining, popular images of a historical moment. They are images selected by different social groups, unrelated to the historian’s job, whose function is to consolidate the historical credibility of the product and which are considered as canonical and representative of a particular moment.
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- 2020
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17. Jouer avec la mort. Quand le game over appelle le try again.
- Author
-
SALEMBIER, Benoiste and HÉTIER, Renaud
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Copyright of Frontières is the property of Universite du Quebec a Montreal, Revue Frontieres and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2021
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18. Seres híbridos del mito clásico y videojuegos
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Cristóbal Macías
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Monstruo ,seres híbridos ,antagonista ,héroe ,videojuegos ,God of War. ,History of the Greco-Roman World ,DE1-100 ,Greek language and literature. Latin language and literature ,PA - Abstract
En los videojuegos el monstruo actúa casi siempre como encarnación del mal, como antagonista del héroe y como el principal obstáculo para que este alcance el éxito. En este artículo analizamos de qué modo se actualizan los monstruos del mito clásico, habitualmente híbridos, en ciertos videojuegos de temática clásica, en particular, en las distintas versiones de la saga God of War.
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- 2021
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19. La cobertura mediática de los eventos españoles de videojuegos en la prensa digital especializada
- Author
-
Guillermo Paredes Otero
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Análisis de contenido ,Cultura de videojuegos ,Eventos de videojuegos ,Periodismo especializado ,Videojuegos ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
Partiendo de la base de que las ferias de videojuego reflejan la actual cultura gamer, esta investigación tiene como objetivo estudiar el tratamiento informativo que recibe el evento español de videojuegos Madrid Games Week en la prensa digital especializada española. Para ello se apuesta por una investigación descriptiva y comparativa basada en el análisis de contenido cuantitativo de los textos periodísticos publicados por las webs Meristation, Vandal, Hobby Consolas e IGN España durante el transcurso de dicho evento desde 2013 hasta 2019. Atendiendo a factores como la temática, el género periodístico y aspectos del periodismo online -multimedialidad, inmediatez e hipervínculos-, hemos podido establecer un perfil de cómo es la publicación típica a la hora de informar de este evento. Las conclusiones demuestran que, aunque las coberturas mediáticas han evolucionado de diferente manera, quién organice la feria y la categoría de los juegos siguen siendo determinantes en la labor periodística.
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- 2021
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20. El proceso de aprendizaje de una segunda lengua en los esports
- Author
-
Ana Yara Postigo Fuentes and Manuel Fernández Navas
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lengua extranjera ,videojuegos ,destrezas comunicativas ,esports ,Philology. Linguistics ,P1-1091 - Abstract
El peso que ha adquirido la industria de los videojuegos en diferentes países y la posibilidad de jugar a estos videojuegos en línea han permitido que jugadores españoles se comuniquen con jugadores cuya lengua sea diferente a la de ellos. En este estudio de caso, hemos querido analizar cómo es el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera cuando se juega a videojuegos, centrándonos especialmente en el caso de los esports. Para ello se han utilizado como herramientas de recogida de información observaciones, análisis de los discursos en partidas, entrevistas a jugadores y evaluación de destrezas. Los resultados obtenidos exponen la influencia de la comunicación obligatoria, el aprendizaje a través de la interacción y la relación del aprendizaje en el videojuego a nivel competitivo con los contenidos del aula como factores clave en este proceso.
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- 2020
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21. Apprentissage immersif du FLE: potentiels des applications et scénario ludo-éducatif.
- Author
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DUÉE, CLAUDE and MARTIN, JUSTINE
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VIRTUAL reality ,VIDEO games ,FOREIGN language education ,GAMIFICATION ,INTERACTIVE videos - Abstract
Copyright of Anales de Filología Francesa is the property of Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)
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- 2021
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22. Los símbolos masones y su representación en el mundo del videojuego: El caso de Virtual Temple y Masonic Mystery
- Author
-
Antonio César Moreno Cantano
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masonería ,símbolos ,videojuegos ,ocio ,mensajes ,Societies: secret, benevolent, etc. ,HS1-3371 ,Social sciences (General) ,H1-99 - Abstract
La masonería, como cualquier movimiento filosófico o religioso, se nutre de una serie de símbolos que definen sus características y naturaleza. En este artículo analizamos cómo estas imágenes se utilizan en concreto en el mundo de los videojuegos, una industria que maneja mayores presupuestos que el cine y la televisión. A través de los juegos online Virtual Temple y Masonic Mystery pondremos sobre la palestra qué símbolos se relacionan con la masonería y su complejo funcionamiento.
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- 2018
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23. Women and creation in the videogame industry in Spain: opportunities and difficulties in masculinized spaces
- Author
-
Aurora Méndez Martínez
- Subjects
mujeres ,brecha digital ,videojuegos ,desarrollo. ,The family. Marriage. Woman ,HQ1-2044 ,Women. Feminism ,HQ1101-2030.7 - Abstract
Video games are one of the first leisure alternatives in our society and generate millions of euros in profits annually. However, only 17% of its creators are women, which implies an important loss of creative capital and high economic gains that are not equitably distributed in a context of social inequality. Multiple factors, from the content of video games to the social environment, negatively influence women, creating a disaffection for video games. On the other hand, the masculinized environments and the lack of authority of the women around the videogames, curb the pretensions of the players to make the leap toward the professionalization in this industry. The objective of this article, through a bibliographical review, is to begin a research of the causes of the underrepresentation of women in the video game industry, in order to find solutions, create a more sustainable economy for Europe, an increase of equal spaces And greater job opportunities for women.
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- 2017
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24. Protección jurídica de los videojuegos a través del derecho de autor
- Author
-
Susana Fernanda Álvarez Cabrera and Katina Yaneth Reyes Hernández
- Subjects
videojuegos ,propiedad intelectual ,protección ,software ,obras multimedia ,obras cinematográficas ,Law in general. Comparative and uniform law. Jurisprudence ,K1-7720 - Abstract
La convergencia de elementos creativos como literatura, música, pintura e, incluso, cine en la producción de los videojuegos ha permitido que estos sean el octavo arte en el marco de las industrias creativas. No obstante, una obra de este tipo debe contar con un soporte informático que le permita ser jugada y determinada por el usuario, lo cual aporta un grado de interacción inusual en el resto de creaciones que hacen parte suya. El objetivo central de este trabajo es determinar, mediante una investigación cualitativa, la forma más adecuada de proteger jurídicamente los videojuegos, pues, si bien en el mundo se ha desarrollado una adecuación partiendo de dos grandes vertientes del derecho de autor (el software y las obras multimedia), ambas poseen falencias que podrían ser fácilmente superadas bien sea con la aplicación de una analogía con la obra cinematográfica o mediante la creación de una categoría de obra específica denominada videojuego.
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- 2017
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25. Assassin’s Creed: Origins y la idoneidad del videojuego de mundo abierto para la difusión del patrimonio
- Author
-
David Morales Vallejo
- Subjects
Tecnología ,Videojuegos ,Mundo abierto ,Assassin’s Creed ,Patrimonio ,Divulgación ,History of the arts ,NX440-632 ,History (General) and history of Europe - Abstract
En el presente artículo se analiza la evolución de la imagen de entornos urbanos y patrimoniales recreados a modo de escenario en el ámbito del videojuego, desde las primeras y limitadas representaciones en etapas tempranas del medio, hasta el surgimiento de una realista escenografía tridimensional de concepto abierto, que da origen a un nuevo género de videojuegos donde el protagonismo recae, principalmente, en la relación que se establece entre el personaje manejado por el usuario y el mundo virtual en el que se desenvuelve libremente. Se genera así una aptitud de los denominados videojuegos de mundo abierto a la hora de recrear entornos monumentales de conocidas ciudades reales, que resulta especialmente interesante para la difusión del patrimonio, principalmente en el caso de la saga Assassin’s Creed, que hace de la recreación realista de ciudades históricas su seña de identidad. Es por ello que en esta investigación se da a conocer la trayectoria de la serie en el contexto de la difusión del patrimonio, se indaga sobre el tipo de asesoramiento histórico que reciben los equipos desarrolladores, y se aborda el paradigmático ejemplo de divulgación cultural que supone el episodio titulado Assassin’s Creed: Origins.
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- 2020
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26. Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación
- Author
-
Elisenda Estanyol, Mireia Montaña, and Antonio José Planells
- Subjects
Jóvenes ,videojuegos ,medios de comunicación ,juego digital ,prensa. ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de implantación en nuestra sociedad, siendo los jóvenes los que más participan en el juego digital. Esta investigación analiza las opiniones sobre los videojuegos de este grupo poblacional, concretamente los jóvenes españoles de entre 16 y 35 años, centrándose en su percepción sobre el tratamiento informativo en los medios de comunicación. El estudio, pionero en España, se ha basado en una encuesta con una muestra formada por 1.000 jóvenes residentes en el país realizada entre el 20 y el 31 de mayo de 2017. Los resultados ponen de relieve que la percepción entre los jóvenes sobre el tratamiento informativo de los videojuegos es diferente a la que ellos mismos tienen sobre los efectos del juego digital, destacando que, en su opinión, los medios ofrecen una imagen más negativa.
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- 2019
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27. Días de tentáculos. Humor, Serie B y fantasía cinéfila en las aventuras gráficas de Lucasarts
- Author
-
Mario-Paul Martínez Fabre and Fran Mateu
- Subjects
Humor ,cine ,videojuegos ,serie B ,LucasArts. ,General Works - Abstract
Desde mediados de los años ochenta hasta finales de la década de los noventa, las aventuras gráficas vivieron un periodo de esplendor en el mercado del videojuego. La compañía LucasArts, con su particular mezcla de humor, cinefilia y sencillez de control, dibujó el molde a seguir para las demás desarrolladoras de juegos digitales. Este artículo pretende exponer, a través de dos de sus ejemplos más importantes, Maniac Mansiony su secuela, Day of the Tentacle, cuáles fueron los principales argumentos que la instituyeron, no sólo como uno de los referentes esenciales del espacio lúdico, sino también como uno de los objetos culturales más señalados de su época, al englobar y transmitir, desde su propio intertextoy su cualidad novedosa, a otros medios como la literatura, la animación, la televisión, y, primordialmente, el cine.
- Published
- 2018
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28. ¿Existe influencia del sistema verbal en la 'jugabilidad' de un videojuego?: Registro de movimientos oculares con eye tracker
- Author
-
Joaquín Moya and Giovanni Parodi
- Subjects
Videojuegos ,eye tracking ,atención visual ,efecto de atención dividida ,Philology. Linguistics ,P1-1091 - Abstract
Esta investigación tuvo como propósito determinar en qué medida la ‘jugabilidad’ de un grupo de jugadores se ve afectada por el grado de atención al sistema verbal de un videojuego de Disparos en Primera Persona. Para ello, se conceptualiza el videojuego como un macrogénero compuesto de rasgos distintivos y agrupables en tres componentes interactuantes: uno computacional, otro de actividad de juego y otro multimodal o multisemiótico. Entre sus géneros se encuentra el de Disparos en Primera Persona, caracterizado por un alto grado de atención en el centro de la pantalla debido al objeto que se manipula en esa área, además de la alta cantidad de estímulos del sistema gráfico. En este estudio, 29 participantes jugaron un segmento del videojuego Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) sin sonido, en el que aparecen dos tipos de mensajes: ‘advertencias’ y ‘órdenes’. La atención a dichos mensajes fue grabada por medio de un sistema de seguimiento de movimientos oculares o eye tracker, mientras que el desempeño se registró por medio de un conteo simple de muertes en la sección analizada. Los resultados indican que no existe una correlación positiva entre atención a los mensajes y desempeño; en otras palabras, la atención al sistema verbal no parece conducir a un mejor desempeño. Los hallazgos indican que, al enfrentarse a dos sistemas que son comprendidos por un mismo modo de entrada (visual), los jugadores dividen su atención y optan por la acción. Queda pendiente conocer qué ocurre con el sonido activado.
- Published
- 2017
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29. De la ciudad pictórica a la ciudad digital
- Author
-
Daniel Tamayo Pozueta
- Subjects
Ciudad ,Pintura ,Videojuegos ,Arte digital ,Romanic languages ,PC1-5498 ,Philology. Linguistics ,P1-1091 - Abstract
La representación de la ciudad en las artes plásticas, y más concretamente en la pintura, ha ido evolucionando a lo largo de la historia, tanto por la incorporación de las nuevas técnicas pictóricas, ópticas, cinematográficas y digitales, como por la importancia creciente que el espacio urbano ha ido adquiriendo en la vida del hombre. Desde las ciudades que aparecían en la lejanía o a través de una ventana en los cuadros de los flamencos primitivos hasta la gran metrópolis en las que se desarrollan los videojuegos actuales, la imagen de la ciudad ha ido haciéndose más compleja y artificial.
- Published
- 2011
30. Cambios de código en niños mientras juegan videojuegos
- Author
-
Armando Robles Hmilowicz
- Subjects
Cambios de código ,Análisis interaccional ,Bilingüismo ,Videojuegos ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Language and Literature - Abstract
El trabajo analiza los cambios de código en niños bilingües en el contexto de los juegos de vídeo. Para ello emplea el análisis interaccional sobre un corpus integrado por interacciones de una pareja de hermanos con padres mexicanos que viven desde hace 10 años en Estados Unidos, mientras juegan videojuegos. La familia se encuentra de vacaciones en México, por lo que además de interactuar entre sí, los niños interactúan con otros niños (sus primos), dando origen a distintas situaciones comunicativas que son analizadas. Se distingue el uso de dos tipos de cambio de código para el contexto del videojuego: cambios de orientación interna (relacionados directamente con el videojuego) y cambios de orientación externa (no relacionados con el juego en sí). El estudio pone a prueba la utilidad de estas categorías y propone que los cambios de código pueden formar parte de un repertorio de recursos comunicativos que los niños están aprendiendo a utilizar en este contexto novedoso, por lo cual puede resultar interesante desde un punto de vista didáctico.---------------------------------------------The article analyses the code-switching of bilingual children in the context of video game playing. Interaction analysis is carried out on an integrated corpus consisting of a pair of siblings (4 and 8 years old) of Mexican descent whose parents have lived in the United States of America for ten years. The corpus consists of data taken while they were playing videogames during holidays taken in Mexico, therefore there is not only interaction between the siblings but also with their cousins. Two types of code-switching can be identified within the context of videogame playing: changes with internal orientation (related directly with the videogame) and changes with external orientation (not directly related to the game). The study interrogates the usefulness of these categories and proposes that the code-switching may form a part of the repertoire of communicative resources which the children use as they are learning within this new context and therefore proposes that this may be of interest from a didactic perspective.
- Published
- 2010
31. Nouvelle manga, mon amour. Reflexiones sobre la narración gráfica de historias cotidianas
- Author
-
Olalla Hernández Ranz
- Subjects
Cómic Manga ,Nouvelle Manga ,videojuegos ,cómic nipón ,cómic Francés ,Special aspects of education ,LC8-6691 ,Language and Literature - Abstract
Desde sus primeras manifestaciones hace más de un siglo, el cómic se ha ido consolidando como un género popular sobretodo dirigido a un lector juvenil. Su evidente atractivo entre los lectores ha hecho que algunos padres, educadores y profesionales del ámbito de la promoción de la lectura se plantearan el por qué de dicha afición, llegando a conclusiones erróneas como la creencia de que se trata de una lectura menor, dirigida esencialmente a la pura distracción de quien los lee. El manga, en concreto, es el género dentro del cómic que más se consume en occidente. Se ha convertido en un fructífero producto de mercado que deriva en videojuegos, series de televisión, películas de cine… Su gran acogida entre el público infantil y juvenil preocupa a mediadores por la supuesta carga violenta y sexual y la baja calidad literaria de sus obras. El presente propuesta tratará de deshacer algunos tópicos en relación con la concepción errónea la historieta nipona, a partir del estudio de un corpus de obras creadas por autores japoneses y europeos que quieren aportar un cómic de calidad tanto en su forma como en el contenido, abriendo así las puertas a nuevas investigaciones de gran interés. La Novelle manga es un nuevo género dentro del cómic nipón que aúna las estrategias comunicativas más destacables de las novelas gráficas japonesas, el valor estético del cómic francés y la sencillez y el tono de las películas de cine francés dentro de la Nouvelle Vague para crear un cómic que narra historias cotidianas de gran valor literario y estético, muy recomendable para lectores juveniles y adultos.
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- 2010
32. Vol. III, nº1 (primavera/spring, 2015)
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Comité Redacción
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Teoría de lo Fantástico ,Videojuegos ,Games Studies ,Ludología ,Narrativas Transmedia ,General Works - Published
- 2015
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33. Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills).
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Marta Fernández Ruíz and Héctor Puente Bienvenido
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Videojuegos ,Game Studies ,Lovecraft ,universos fantásticos ,survival horror. ,General Works - Abstract
En este trabajo presentamos un estudio de los imaginarios de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el "teaser jugable P.T."(2014). Mediante técnicas de observación participante contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico (basándonos en la teoría en torno a lo fantástico desarrollada por Tzvetan Todorov) y comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a una necesidad de reajustar la noción de lo fantástico ante la existencia de medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.
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- 2015
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34. Nicole is dead: ciencia ficción, terror y fantástico en Dead Space.
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Silviano Carrasco Yelmo
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videojuegos ,fantástico ,ciencia-ficción ,terror ,Dead Space. ,General Works - Abstract
¿Tiene cabida lo fantástico en los videojuegos? ¿Y en un videojuego de ciencia ficción y terror? ¿Es pertinente la definición literaria de fantástico para un videojuego? En este artículo intentaremos demostrar que la respuesta a las anteriores preguntas es afirmativa, sirviéndonos de varios ejemplos y en especial de la primera entrega de la saga "Dead Space" (2008).
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- 2015
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35. La construcción de la soledad a través del gameplay en Silent Hill: Homecoming
- Author
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Laksmy Irigoyen Regueiro
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videojuegos ,gameplay ,soledad ,simulación ,Silent Hill ,General Works - Abstract
Este trabajo contempla el desarrollo del tópico de la soledad a través del gameplay de Silent Hill: Homecoming. Para ello, se parte de los elementos endógenos del juego y se analiza su puesta en diégesis a través de su aplicación al mundo ficcional. El concepto de simulación en los juegos, frente al de representación, típico de los medios tradicionales, será clave para poder entender el funcionamiento de las reglas y como estas pueden pasar del plano endógeno al diegético, adquiriendo el juego, de esta manera, su significación.
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- 2015
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36. Videojuegos educativos y gestión cultural
- Author
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Eloísa del Alisal and Abraham Martínez
- Subjects
Videojuegos ,gestor cultural ,gestión cultural ,Social Sciences - Abstract
Los autores analizan el papel que pueden llegar a desempeñar los videojuegos educativos como instrumentos que ayuden al gestor cultural desde una doble vertiente. Por una parte, como elementos dirigidos a la mejora y formación de los propios gestores. Por otra, como herramienta que sea de utilidad para agilizar su trabajo.
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- 2015
37. La utópica protección del código PEGI
- Author
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Mª Ángeles Díez Sánchez, Ángeles Llorca Díez, Gloria Mª Bueno Carrera, Beatriz Cabrejas Martínez, and Teresa Gallego Álvarez
- Subjects
videojuegos ,menores ,código PEGI ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
En 2003 en Europa se establece un código de autorregulación para los videojuegos (VJs) que se denominó Pan European Game Information (PEGI). El presente estudio se propone iinvestigar si dicha información ha llegado a los padres y/o tutores de menores de edad y lo utilizan como medida de protección. La muestra está compuesta por 403 progenitores, con media de edad de 45,94 años (Dt = 4,8). Se pone de manifiesto que a los adultos no les llega correctamente la información, detectan la edad pero no saben que está en relación con los descriptores de contenidos. El desconocimiento de los adultos, que ya se denuncia en los medios de comunicación, podría deberse a que los símbolos no sean los adecuados o que la población no interpreta las imágenes.
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- 2013
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38. Los videojuegos como herramienta docente para la historia del cine: el proyecto 'Gameplaygag'
- Author
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Manuel Garín Boronat
- Subjects
Comunicación ,Cine ,Videojuegos ,Historia ,Educación ,Communication. Mass media ,P87-96 ,Journalism. The periodical press, etc. ,PN4699-5650 - Abstract
El presente artículo se centra en el proyecto pedagógico de audiovisual comparado Gameplaygag. Between Silent Film and New Media (gameplaygag.com), desarrollado durante dos estancias de investigación en la Tokyo University of The Arts y la University of Southern California. El proyecto plantea una nueva forma de enfocar la docencia sobre medios audiovisuales, concretamente sobre la historia del cine, a través de la edición de vídeos online a pantalla partida, que yuxtaponen secuencias cinematográficas con fragmentos de videojuegos, a fin de acercar a los alumnos una serie de conceptos estéticos, históricos y estructurales de modo dinámico e innovador, promoviendo la reapropiación de imágenes en Internet como herramienta docente.
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- 2012
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39. Ensayo contra la Ley de Prohibición de Videojuegos Bélicos en Venezuela
- Author
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Eduardo Varela Pezzano
- Subjects
Videojuegos ,violencia ,libertad de expresión ,clasificación ESRB ,clasificación PEGI. del derecho ,Law in general. Comparative and uniform law. Jurisprudence ,K1-7720 - Abstract
El 3 de marzo de 2010, la Asamblea Nacional venezolana promulgó la ley para la Prohibición de Videojuegos bélicos y Juguetes bélicos, un estatuto que prohíbe la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos bélicos y juguetes bélicos en la República de Venezuela y sus demás espacios geográfi cos. Con el propósito de prevenir que esta iniciativa se repita, este ensayo desarrolla tres argumentos claves que rebaten la idea de implementar un estatuto con el mismo alcance que el venezolano.
- Published
- 2010
40. Jouer avec la mort. Quand le game over appelle le try again1
- Author
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Salembier, Benoiste and Hétier, Renaud
- Subjects
fin de la partida ,videojuegos ,fin de partie ,mort ,avatar ,muerte ,video games ,jeux vidéo ,dead ,game over - Abstract
Le présent article porte sur la mise en scène de la mort dans certains jeux vidéo, et la façon dont elle est vécue par des joueurs assidus. Dans ces jeux, il s’agit de tuer des personnages, et de vivre de façon simulée la mort de son avatar. Un certain parallèle peut être établi entre la fin (de la partie) et la mort (comme fin de la vie). Un cadre psychanalytique permet d’éclairer ces enjeux. Le jeu vidéo est décrit structuralement, pour rendre compte de sa complexité (et de son succès) comme « jeu total », synthétisant plusieurs formes de médiations. Un corpus de jeux vidéo est ensuite analysé afin de comprendre la façon dont la mort est mise en scène., This article is about the staging of death in certain video games and the way it is experienced by regular gamers. In these games, it's all about killing characters and simulating the death of your avatar. A certain parallel can be drawn between the end (of the game) and death (as the end of life). A psychoanalytic framework sheds light on these issues. Video games are described structurally, to account for their complexity (and their success) as a “total game,” synthesizing several forms of mediation. A corpus of video games is then analyzed to understand how death is staged., Este artículo trata de la escenificación de la muerte en ciertos videojuegos, y de la forma en la que la experimentan los jugadores asiduos. En estos juegos el objetivo es matar a los distintos personajes y experimentar, de forma simulada, la muerte del propio avatar. Se puede establecer un cierto paralelismo entre el fin (de la partida) y la muerte (como fin de la vida). Un marco psicoanalítico ayuda a aclarar estas cuestiones. El videojuego se describe estructuralmente, para explicar su complejidad (y su éxito) como un «juego total», sintetizando varias formas de mediación. A continuación, se analiza un corpus de videojuegos para comprender la forma en que se escenifica la muerte.
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