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Gamificación por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemática escolar

Authors :
Holguin Alvarez, Jhon A.
Villa Córdova, Gloria María
Oyague Pinedo, Susana
Samame Gamarra, Silvia
Holguin Alvarez, Jhon A.
Villa Córdova, Gloria María
Oyague Pinedo, Susana
Samame Gamarra, Silvia
Source :
3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, ISSN 2254-6529, Vol. 8, Nº. 3, 2019, pags. 83-107
Publication Year :
2019

Abstract

The use of video games to gamify math classes has reached educational institutions with adequate political, economic and social conditions for educational achievement; and has massified them leading to results that increase in educational organizations of the public sector. However, this reality is different in contexts of vulnerability for schoolchildren, whose main problems are economic and social. In response, in this research we proposed to implement video games to develop mathematics in public schools of vulnerable contexts, we worked three stimulation experiments according to the mathematics component in which children participated: A) second (Candy Crush) = 47 (M) = 7.8 years); B) third (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9.7 years); and C) fourth (Plants & Zombies) = 49 (M = 8.8 years), the developed components were: A) numbering, B) mathematical reasoning and C) problem solving, respectively, the enactive, iconic diagnostic evaluation was used and symbolic, Precalculus Test and the Diagnostic Evaluation of Mathematics. In particular, we note in the results lower rates of increase in numbering scores, and higher in mathematical reasoning and problem solving; Although in experiment A we found lower rates of improvement, the Candy Crush game allowed us to develop enactive and iconic representation in second grade children. The videogame Asphalt 8 Airborne, made viable the cognitive reaction of the reasoning before the use of badges and scores, which allowed the students to develop skills to improve the practice of mathematical operations. Finally, the students who executed the game Plants & Zombies (experiment C) developed problems with greater complexity after the experiment, in turn evidenced the development of metacognition and flexibility to tackle tasks with high cognitive demand.<br />El uso de los videojuegos para gamificar clases de matemática, ha llegado a instituciones educativas con condiciones políticas, económicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector público. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son económicos y sociales. Como respuesta, en esta investigación propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matemática en escuelas públicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matemática en los cuales participaron niños y niñas: A) segundo (Candy Crush) = 47 (M = 7,8 años); B) tercero (Asphalt 8 Airborne) = 43 (M = 9,7 años); y C) cuarto (Plants & Zombies) = 49 (M = 8,8 años), los componentes desarrollados fueron: A) numeración, B) razonamiento matemático y C) resolución de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica, Prueba de Precálculo y la Evaluación diagnóstica de la Matemática. En particular notamos en los resultados menores índices de incremento de puntuaciones en numeración, y mayores en el razonamiento matemático y la resolución de problemas; aunque en el experimento A encontramos menores índices de mejora, el juego Candy Crush permitió desarrollar la representación enactiva e icónica en los niños de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizó la reacción cognitiva del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitió que los estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la práctica de operaciones matemática. Finalmente, los estudiantes que ejecutaron el juego Plants & Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognición y flexibilización para abordar tareas con alta demanda cognitiva

Details

Database :
OAIster
Journal :
3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, ISSN 2254-6529, Vol. 8, Nº. 3, 2019, pags. 83-107
Notes :
application/pdf, 3 c TIC: cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, ISSN 2254-6529, Vol. 8, Nº. 3, 2019, pags. 83-107, Spanish
Publication Type :
Electronic Resource
Accession number :
edsoai.on1343680306
Document Type :
Electronic Resource