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Juegos digitales para el aprendizaje de adultos mayores: percepciones de los usuarios sobre la ergonomía

Authors :
Roig-Vila, Rosabel
Sauvé, Louise
Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo
Renaud, Lise
Roig-Vila, Rosabel
Sauvé, Louise
Angulo Mendoza, Gustavo Adolfo
Renaud, Lise
Publication Year :
2016

Abstract

¿Qué sabemos sobre las condiciones ergonómicas para la creación de un juego educativo en línea eficaz que ponga en contacto a personas de la tercera edad? Varios estudios (Astell, 2013; De Schutter, 2011; Diaz-Orueta, Facal, Herman Nap, & Ranga, 2012; Marston, 2013) indican que los juegos en línea para adultos mayores deben poder adaptarse a las exigencias del público objetivo. Un diseño inapropiado puede desestimular su uso, reduciendo así sus potenciales beneficios. Dada la importancia de un buen diseño de la interfaz, se hace necesario conocer las condiciones ergonómicas que deben tenerse en cuenta con el fin de asegurar la adaptación del juego a las características cognitivas y físicas de los adultos mayores. Consideramos que un juego educativo en línea es eficaz cuando responde a dos criterios básicos: utilidad y usabilidad. El objetivo de esta propuesta es identificar los aspectos ergonómicos que facilitan la manipulación de los juegos digitales por parte de personas de 55 años y más. Con respecto al método y a los materiales, fue desarrollada una adaptación digital del juego de Bingo, a la cual se integró contenido de aprendizaje en relación con la alimentación y el ejercicio físico. El juego fue puesto en línea en el Carrefour virtuel des jeux éducatifs (Centro Virtual de Juegos Educativos, <www.savie.qc.ca/Eau/>) de la Société pour l’Aprentissage à Vie (savie, Sociedad para el Aprendizaje Permanente, <www.savie.ca>). Siguiendo las recomendaciones de diversos estudios (Cornejo, Hernandez, Favela et Tentori, 2012; Wiemeyer et Kliem, 2012) que sugieren un efecto positivo de la interacción social y la comunicación en el aprendizaje por parte de adultos mayores, fue integrada la posibilidad de jugar en equipo en un mismo ordenador. El potencial pedagógico del juego ha sido fortalecido a través de preguntas complementadas por una retroalimentación en caso de acierto o error en la respuesta. La población del estudio estuvo conformada por 77 sujetos quienes respond

Details

Database :
OAIster
Notes :
pdf, Spanish
Publication Type :
Electronic Resource
Accession number :
edsoai.on1154419403
Document Type :
Electronic Resource