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Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room
- Source :
- Brumal: Revista de Investigación sobre lo Fantástico, Vol 3, Iss 1 (2015)
- Publication Year :
- 2015
- Publisher :
- Universitat Autònoma de Barcelona, 2015.
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Abstract
- La saga "Silent Hill" en su conjunto, y de manera específica "Silent Hill 4: The Room", supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de "Silent Hill 4", diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico.
- Subjects :
- hogar
espacio
mecánicas de juego
estética del videojuego
silent hill
General Works
Subjects
Details
- Language :
- English, Spanish; Castilian, French, Italian, Portuguese
- ISSN :
- 20147910
- Volume :
- 3
- Issue :
- 1
- Database :
- Directory of Open Access Journals
- Journal :
- Brumal: Revista de Investigación sobre lo Fantástico
- Publication Type :
- Academic Journal
- Accession number :
- edsdoj.088bd66a0baf4a28a318593e2ed11e39
- Document Type :
- article
- Full Text :
- https://doi.org/10.5565/rev/brumal.147