Back to Search Start Over

Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin öğretmenlerin ve velilerin görüşleri: İçsel motivasyon ve teknoloji kabul çalışması

Authors :
Mert, Yasemin
Samur, Yavuz
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
Publication Year :
2017
Publisher :
Eğitim Bilimleri Enstitüsü, 2017.

Abstract

Oyunlaştırma oyun olmayan ortamlarda oyun dinamikleri, mekanikleri ve bileşenlerinin kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Sınıf yönetiminde oyunlaştırma ise, öğrencilerin bazı istenilen davranışlarına yönelik olarak motivasyonlarının, performanslarının, tutumlarının ve ilgilerinin artırılması ve sınıf yönetimine entegrasyonu olarak tanımlanabilir. Bu bağlamda çalışmanın üç temel amacı vardır. Birinci amacı, oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış teknoloji kabul modeli ölçeği uygulanarak öğretmenlerin oyunlaştırma uygulamasına yönelik görüşlerini incelemektir. İkinci amacı, öğretmenlerin oyunlaştırma uygulamasını kullanmalarının öğrencilerin içsel motivasyonu üzerindeki etkilerini incelemektir. Üçüncü amacı ise, öğretmenlerin (N=45), öğrencilerin (N=304) ve velilerin (N=83) oyunlaştırma uygulamasında yer alan oyun elementleri ile ilgili görüşlerini incelemektir. Bu görüşleri incelemek için nicel ve nitel yöntemlerin tek bir araştırmada birleştirildiği karma araştırma deseni kullanılmıştır.Çalışmanın nicel boyutu, öğretmen ve öğrencilere uygulanan Likert tipi ölçeklerden oluşmaktadır. Öğretmenler için oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış teknoloji kabul modeli anketi kullanılmıştır. Buna ek olarak öğretmenlere oyunlaştırma uygulaması ile ilgili görüş anketi (Likert ve açık uçlu sorular) de kullanılmıştır. Öğrenciler için ise oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış içsel motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca öğrenciler için oyunlaştırma uygulaması ile ilgili Likert ve açık uçlu sorulardan oluşan görüş anketi kullanılmıştır. Çalışmanın nitel boyutu ise öğretmen ve öğrencilere uygulanan yarı yapılandırılmış görüşmeler ve velilere uygulanan açık uçlu sorular içeren anketten oluşmaktadır.Çalışmanın nicel ve nitel bulguları incelendiğinde, öğrencilerin oyunlaştırma uygulamasına yönelik tutum puanları yüksek olmasına rağmen içsel motivasyonları yaşları arttıkça azaldığı ortaya çıkmaktadır. Öğretmenlerde ise branşlarına, yaşlarına, mesleki kıdemlerine ve kullanım sıklıklarına göre göre teknoloji kabulünde farklılıklar bulunmuştur. Oyunlaştırma uygulamasının derslerde kullanılmasının a) öğretmen ve öğrenci motivasyonunu olumlu yönde etkilediği, b) öğretmenlerin sınıf yönetimini sağlamada yararlı olduğu, c) öğrencilerin ödevlerini yapması konusunda daha düzenli olmaya başladıkları, d) ödevlerini unutan öğrenciler için uygulamanın hatırlatıcı niteliği taşıdığı, e) öğrencilerin sınıf içi davranışları ve akademik başarılarında da olumlu değişimler görüldüğü, f) uygulama içerisinde yer alan mesajlaşma kısmının kullanılmasının öğretmen ve veli iletişimini hızlandırdığı ortaya çıkmıştır. Öte yandan, g) öğretmenler öğrencilerin yaptıkları olumlu davranışlara göre ödül verilmesinden dolayı öğrencilerin ödüle bağımlı hale geldikleri h) öğrencilerin ödül alabilmek için sorumluluklarını yerine getirmeye çalıştıkları i) puan alma durumunun öğrenciler arasında yarış haline geldiği j) sıralamada alttaki öğrencilerin motivasyonunun da olumsuz yönde etkilendiği k) öğrenciler oyunlaştırma uygulaması aracılığıyla öğretmenlerinin kendi üzerinde artı/eksi puanlarla baskı kurduğunu düşündüklerinden dolayı sınıfta daha fazla kaygı duydukları ortaya çıkmıştır. Bulgulara yönelik sonuçlar ve tavsiyeler benzer çalışmalarda çıkan sonuçlarla birlikte verilmiştir. Gamification is defined as the use of game dynamics, mechanics and components in non-play environments. Gamification in classroom management can be defined as the integration of classroom management and increasing motivation, performance, attitudes and information for some desired behaviors of students. Within this context, there are three main objectives of this study. The first aim is to examine the teachers' views on gamification application by applying a technology acceptance model scale adapted for gamification. The second aim is to examine the effects of teachers using gamification application on students' intrinsic motivation. The third aim is to examine the views of teachers (N = 45), students (N = 304) and parents (N = 83) about the game elements used in gamification application. To examine these views, a mixed research design was used, in which quantitative and qualitative methods were combined into a single study.The quantitative part of the study consists of Likert type scales applied to teachers and students. A technology acceptance model questionnaire adapted for the gamification application was used for the teachers. In addition, a questionnaire for teachers (using Likert and open-ended questions) related to the gamification application was also used. For the students, the intrinsic motivation scale adapted for the gamification application was used. In addition, a questionnaire consisting of Likert and open-ended questionnaires was used for the students related with the gamification application. The qualitative part of the study consists of semi-structured interviews conducted with teachers and students and open-ended questions answered by students' parents.When the quantitative and qualitative findings of the study are examined, it is found that although the scores of students' attitudes towards gamification application are high, their internal motivation decreases as their age increases. With regards to teachers, significant differences were found in their technology acceptance according to their field of study, age, occupational seniority and frequency of use. The fact that the use of gamification application in classroom revealed that a) it affects the teachers' and students' motivation positively, b) it helps teachers for classroom management, c) students have started to do their homework more regularly, d) it is also used as a reminder for students who forget their homework, e) positive changes were seen in terms of students' behaviors and academic success, f) the use of the messaging within the application accelerates the communication between teachers and parents. On the other hand, teachers stated that students became addicted to rewards as they are awarded according to their positive behaviors, h) it has emerged that students are trying to fulfill their responsibilities to receive awards, i) the scoring has become a competition among the students and the motivation of the students scored low has also been affected negatively, j) students were more worried during the class because they thought that teachers put pressure on their own with positive/negative scores through the gamification application. Conclusions and recommendations for findings are given with the results from similar studies. 202

Details

Language :
Turkish
Database :
OpenAIRE
Accession number :
edsair.od.....10208..5f14df5209820174a1a88d7583ede54a