Back to Search Start Over

Character creation mechanics

Authors :
Petrowicz, Marcin
Publication Year :
2015

Abstract

Jedną z najważniejszych przyjemności gier RPG jest możliwość wcielania się w wyobrażone postaci. Proces kreowania i rozwijania ich tożsamości będzie określał charakter danej gry. W poniższym artykule chcę przyjrzeć się możliwościom konstruowania tożsamości bohatera gracza, jakie projektanci implementują w systemach reguł gier. W dyskusji o elementach reprezentacji postaci, a najczęściej w takich kategoriach przedstawia się tożsamość bohaterów, nierzadko zapomina się o wymiarze mechanicznym gry. Mój artykuł skupia się na warstwie zasad i reguł kreacji oraz rozwoju postaci dwóch systemów RPG. Za przykład posłuży klasyczna gra Dungeons & Dragons 3.5 oraz bardziej współczesna Klanarchia. Materiałami do analizy będą karty postaci obu systemów oraz fragmenty podręczników. Posłużę się językiem opisu reguł gier Miguela Sicarta oraz ludologiczną perspektywą takich autorów jak Jesper Juul i Espen Aarseth, a także popularną wśród projektantów gier fabularnych tzw. teorią GNS. Wyniki badania zasad obu gier pozwolą zrozumieć sposoby budowania tożsamości mechanicznej bohatera gracza oraz ich związek ze stylem zabawy, jakie proponuje każdy z przywoływanych tytułów. One of the biggest pleasures of role-playing games is the possibility to play as a fictional character. The character creation and development processes constitute the identity of a given game. In this paper, I want to observe and describe the possibilities of building character identity through rule system. In the discussion about the elements of representation of a given game character, often its mechanical side is ignored. This paper concentrates on the character creation and development processes of two tabletop RPG games. As an example I’ve chosen a classic – Dungeons & Dragons 3.5 and a more modern Polish system – Klanarchia. The materials for the analysis will be character sheets and rulebooks for both games. I will use the game elements terminology of M. Sicart, the ludological perspective of authors like J. Juul and E. Aarseth, and also the GNS theory, popular amongst RPG designers. The results of the game rules study will serve the better understanding of different ways for mechanical character identity creation and its relationship to the style in which the games are designed.

Details

Language :
Polish
Database :
OpenAIRE
Accession number :
edsair.od......3647..4548e85e8a37a021aa6540ebfcc85875