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Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria: una revisión sistemática

Authors :
Rojas-García, Paula
Sáez-Delgado, Fabiola
Badilla-Quintana, María Graciela
Jiménez-Pérez, Laura
Source :
Texto Livre; Vol. 15 (2022): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia ; e37810, Texto Livre; v. 15 (2022): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia ; e37810, Texto livre, Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), instacron:UFMG
Publication Year :
2022
Publisher :
Universidade Federal de Minas Gerais, 2022.

Abstract

The aim of this article is to systematize empirical information on educational video game interventions at the Secondary Education level, by describing the participants, characterization of the independent variable, effectiveness, limitations and projections of the studies. For this purpose, a systematic literature review was conducted, in which articles published in the Web of Science, Scopus and SciELO databases were analyzed, between 2016 and 2021, achieving a final sample of 19 studies. The results showed that the European continent, specifically Spain, is the place where most interventions with video games are developed at this educational level. However, the samples used were not very representative. Also, it was shown that pedagogical strategies linked to the area of Mathematics are mainly used to integrate technology into the classroom, leaving aside the promotion of the humanistic area in relation to this digital tool. Finally, all the interventions showed effectiveness; however, it is necessary to advance in this line of research, which is at an incipient level of development in schools, even more so considering the effectiveness they showed for educational purposes. In conclusion, interventions that include technologies in school contexts obtain positive results in the teaching-learning process, helping to develop both content and transversal skills in students. Este artículo tiene por objetivo sistematizar información empírica sobre las intervenciones de videojuegos educativos en el nivel de Educación Secundaria, mediante la descripción de los participantes, caracterización de la variable independiente, efectividad, limitaciones y proyecciones de los estudios. Para ello, se realizó una revisión sistemática de la literatura, donde se analizaron artículos publicados en las bases de datos Web of Science, Scopus y SciELO, entre los años 2016 y 2021, logrando una muestra final de 19 investigaciones. Los resultados destacan que el continente europeo y concretamente España han desarrollado el mayor número de publicaciones relacionadas con intervenciones de videojuegos en este nivel educativo. Sin embargo, se utilizaron muestras poco representativas. También, se evidenció que se utilizan principalmente estrategias pedagógicas vinculadas al área de las matemáticas para integrar la tecnología al aula, dejando de lado la promoción del área humanista en relación con esta herramienta digital. Finalmente, todas las intervenciones mostraron efectividad; no obstante, se requiere avanzar en esta línea de investigación que está en un nivel de desarrollo incipiente en la educación secundaria, considerando los beneficios que mostraron para propósitos educativos. En conclusión, las intervenciones que incluyen tecnologías en contextos escolares obtienen resultados positivos en el proceso de enseñanza–aprendizaje, ayudando a desarrollar tanto contenidos como habilidades transversales en los educandos. Este artigo tem como objetivo sistematizar informações empíricas sobre intervenções de videogames educativos no Ensino Médio, por meio da descrição dos participantes, caracterização da variável independente, efetividade, limitações e projeções dos estudos. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, em que foram analisados artigos publicados nas bases de dados Web of Science, Scopus e SciELO, entre os anos de 2016 e 2021, alcançando uma amostra final de 19 investigações. Os resultados destacam que o continente europeu e especificamente a Espanha têm desenvolvido o maior número de publicações relacionadas a intervenções em videogames nesse nível educacional. No entanto, foram utilizadas amostras não representativas. Além disso, evidenciou-se que as estratégias pedagógicas ligadas à área da matemática são utilizadas principalmente para integrar a tecnologia na sala de aula, deixando de lado a promoção da área humanística em relação a essa ferramenta digital. Por fim, todas as intervenções mostraram eficácia; porém, é preciso avançar nessa linha de pesquisa, que se encontra em um nível incipiente de desenvolvimento no ensino médio, considerando os benefícios que apresentaram para fins educacionais. Em conclusão, as intervenções que incluem tecnologias em contextos escolares obtêm resultados positivos no processo de ensino-aprendizagem, ajudando a desenvolver tanto conteúdos como competências transversais pelos alunos.

Details

Language :
Spanish; Castilian
ISSN :
19833652
Database :
OpenAIRE
Journal :
Texto Livre; Vol. 15 (2022): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia ; e37810, Texto Livre; v. 15 (2022): Texto Livre: Linguagem e Tecnologia ; e37810, Texto livre, Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), instacron:UFMG
Accession number :
edsair.od......3056..a44cfa175ac34e4945887f6c6297577e