Back to Search Start Over

Psychologically-Based and Content-Oriented Experience in Entertainment Virtual Environments

Authors :
Takatalo, Jari
University of Helsinki, Faculty of Behavioural Sciences, Institute of Behavioural Sciences, Psychology
Helsingin yliopisto, käyttäytymistieteellinen tiedekunta, käyttäytymistieteiden laitos
Helsingfors universitet, beteendevetenskapliga fakulteten, institutionen för beteendevetenskaper
IJsselsteijn, Wijnand
Nyman, Göte
Publication Year :
2011
Publisher :
Helsingin yliopisto, 2011.

Abstract

In daily life, rich experiences evolve in every environmental and social interaction. Because experience has a strong impact on how people behave, scholars in different fields are interested in understanding what constitutes an experience. Yet even if interest in conscious experience is on the increase, there is no consensus on how such experience should be studied. Whatever approach is taken, the subjective and psychologically multidimensional nature of experience should be respected. This study endeavours to understand and evaluate conscious experiences. First I intro-duce a theoretical approach to psychologically-based and content-oriented experience. In the experiential cycle presented here, classical psychology and orienting-environmental content are connected. This generic approach is applicable to any human-environment interaction. Here I apply the approach to entertainment virtual environments (VEs) such as digital games and develop a framework with the potential for studying experiences in VEs. The development of the methodological framework included subjective and objective data from experiences in the Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) and with numerous digital games (N=2,414). The final framework consisted of fifteen factor-analytically formed subcomponents of the sense of presence, involvement and flow. Together, these show the multidimensional experiential profile of VEs. The results present general experiential laws of VEs and show that the interface of a VE is related to (physical) presence, which psychologically means attention, perception and the cognitively evaluated realness and spatiality of the VE. The narrative of the VE elicits (social) presence and involvement and affects emotional outcomes. Psychologically, these outcomes are related to social cognition, motivation and emotion. The mechanics of a VE affect the cognitive evaluations and emotional outcomes related to flow. In addition, at the very least, user background, prior experience and use context affect the experiential variation. VEs are part of many peoples lives and many different outcomes are related to them, such as enjoyment, learning and addiction, depending on who is making the evalua-tion. This makes VEs societally important and psychologically fruitful to study. The approach and framework presented here contribute to our understanding of experiences in general and VEs in particular. The research can provide VE developers with a state-of-the art method (www.eveqgp.fi) that can be utilized whenever new product and service concepts are designed, prototyped and tested. Antoisat kokemukset syntyvät toimiessamme vuorovaikutustilanteissa sekä ympäris-tön että muiden ihmisten kanssa. Näin syntyneet kokemukset vaikuttavat käyttäytymi-seemme ja tuleviin toimiimme. Tutkijoita on alkanut kiinnostaa, miten paremmin ym-märtää kokemuksen rakentumista ympäristön vuorovaikutustilanteissa. Vaikka kiinnostus kokemuksellisuuden ymmärtämiseksi on kasvanut, vielä ei ole yksimielisyyttä siitä, miten kokemusta tulisi tutkia. Olipa lähestymistapa mikä tahansa, tulisi aina kunnioittaa kokemuksen subjektiivista ja psykologisesti moniulotteista luonnetta. Tämä tutkimus edesauttaa tietoisen kokemuksen ymmärtämistä ja arvioimista. Ensin esitellään teoreettinen lähestymistapa psykologiseen ja sisällöllisesti suuntautuneeseen kokemukseen, jossa mieli yhdistyy ympäristön sisältöjen kanssa kokemuskehässä. Lä-hestymistapa on melko yleinen ja sitä voidaan soveltaa moniin eri ihmisen ja ympäris-tön vuorovaikutustilanteisiin. Tässä tutkimuksessa lähestymistapaa sovellettiin viihteellisiin virtuaalisiin ympäristöihin (VY), kuten digitaalisiin peleihin, joiden aikaansaamien kokemusten arvioimiseen kehitettiin tutkimusviitekehys. Tutkimusviitekehyksen kehittämiseksi kerättiin sekä subjektiivista että objektiivista aineistoa CAVE:sta ja lukuisista digitaalisista peleistä (N=2414). Lopullinen versio sisälsi viisitoista faktorianalyysillä muodostettua alakomponenttia, joilla mitattiin läsnäolon tunnetta (presence), osallistumista (involvement) ja flow ta. Yhdessä nämä muodostivat moniulotteisen kokemusprofiilin VY:stä. Tulokset osoittivat yleisiä VY:n kokemiseen liittyviä lainalaisuuksia. Käyttöliittymä vaikuttaa (fyysiseen) läsnäolontunteeseen, joka psykologisesti tarkoittaa huomiokykyä, havainnoimista ja kognitiivista arviota VY:n aitoudesta ja spatiaalisuudesta. Tarinallisuus saa aikaan (sosiaalista) läsnäoloa ja osallistumista sekä vaikuttaa tunteisiin. Psykologisesti nämä liittyvät sosiaaliseen kognitioon, motivaatioon ja emootioihin. Mekaniikka vaikuttaa kognitiiviseen arviointiin ja emootioihin, jotka liittyvät flow n kokemiseen. Myös taustamuuttujat, kuten sukupuoli ja aikaisempi kokemus sekä käyttökonteksti vaikuttavat kokemukseen. VY:t ovat iso osa monien ihmisten arkea ja niihin liitetään monenlaisia uskomuksia ja seuraamuksia. Arvioijan tausta ja motiivit vaikuttavat siihen, liitetäänkö VY:öön nautinto, oppiminen vai riippuvuus. Tämän takia VY:n tieteellinen tutkimus on yhteiskunnallisesti tärkeää ja psykologisesti hedelmällistä. Esitetty lähestymistapa ja viitekehys auttavat ymmärtämään kokemuksia yleisesti ja erityisesti VY:ssä. VY:n kehittäjille tutkimus tarjoaa viimeisintä tietämystä edustavan viitekehyksen (www.eveqgp.fi), jota voidaan hyödyntää kun uusia tuote- ja palvelukonsepteja suunnitellaan ja testataan.

Subjects

Subjects :
psykologia

Details

Language :
English
Database :
OpenAIRE
Accession number :
edsair.od......1593..a499cf4ec9a4b4737d67c132320ef44d