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Música computacional e jogos digitais
- Source :
- Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), instacron:UNICAMP
- Publication Year :
- 2021
- Publisher :
- Universidade Estadual de Campinas - Repositorio Institucional, 2021.
-
Abstract
- Orientador: Tiago Fernandes Tavares Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação Resumo: O crescente interesse pelo desenvolvimento de jogos digitais traz uma maior demanda de criação de trilhas sonoras. O esforço exigido para a criação de tais recursos estimula a adoção de técnicas para a geração de conteúdo através de algoritmos. Dado o atual progresso do estudo de algoritmos para gerar músicas, capazes de influenciar uma variedade de sensações nos ouvintes, o presente trabalho visa estudar o impacto da utilização de tais músicas, geradas através de algoritmos e em tempo real, na sensação de imersão do jogador. Tem como hipótese que a utilização de músicas geradas em tempo real através de algoritmos pode proporcionar uma maior sensação de imersão no jogador, quando comparada à utilização de músicas pré-compostas. Os objetivos são o estudo dos conceitos de imersão e engajamento, bem como sua relação com os jogos digitais; o estudo de métodos para composição musical algorítmica; a implementação de jogo com músicas geradas em tempo real, para a etapa de teste; coleta de dados dos jogadores através do registro de ações durante as sessões de jogo e aplicação de questionários. Para os grupos de controle e teste foi realizado um teste A/B, com duas versões do mesmo jogo. Uma delas com música escrita por um ser humano, e a outra versão com melodias produzidas em tempo real por Cadeias de Markov. Os resultados dessa coleta foram analisados, buscando determinar se há relação entre o tipo de música (pré-composta ou algorítmica) e parâmetros que possam sugerir um aumento da imersão do usuário, como as respostas a um questionário de imersão e o desempenho na resolução de quebra-cabeças. O grupo de controle apresentou uma pontuação de imersão média superior (50%, contra 40% no grupo de teste). Também observou-se que uma maior pontuação de imersão não se relacionou a um ganho inferior no desempenho ao resolver quebra-cabeças do tipo tangram. Contudo, não foram encontradas diferenças significativas na pontuação de imersão, avaliada por questionários, entre os dois grupos. Isto indica que a música gerada através de algoritmos pode ser uma alternativa viável para a produção de conteúdo musical em jogos digitais Abstract: The growing interest in developing digital games brings a greater demand for creating soundtracks. The effort required to create such resources stimulates the adoption of techniques for generating content through algorithms. Given the current progress in studies regarding algorithms for generating music, capable of influencing a variety of feelings in the listeners, the present study aims to study the impact of using such music, generated by algorithms and in real-time, on the player's feeling of immersion. It has the hypothesis that the usage of music generated in real-time through algorithms can provide a greater feeling of immersion on the player, when compared to the usage of pre-composed music. The objectives are the study of the concepts of immersion and engagement, as well as their relationship with digital games; the study of methods for algorithmic music composition; the development of a game with music generated in real-time, for the test procedure; the collection of data from players through logging their actions during the gameplay sessions and the questionnaire procedure. For the control and test groups we did A/B tests, employing two versions of the same game. One of them had music written by a human being, and the other version had melodies produced in real-time by Markov Chains. The results from this data collection were analyzed, aiming to determine, through A/B tests, if there is a relationship between the type of music (pre-composed or algorithmic) and the parameters which could suggest a greater player immersion, such as the answers to the immersion questionnaire and the performance solving a puzzle. The control group presented a higher average immersion score (50%, against 40% in the test group). Also observed that a higher score in immersion was not related to a smaller gain in performance solving the tangram type puzzle. However, no significant differences were found in the immersion score, evaluated by questionnaires, between the two groups. This indicates that music generated through algorithms can be a viable alternative for producing musical content in digital games Mestrado Engenharia de Computação Mestre em Engenharia Elétrica FAEPEX
Details
- Database :
- OpenAIRE
- Journal :
- Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), instacron:UNICAMP
- Accession number :
- edsair.doi.dedup.....d09c4ac349ea66697fbc484692f2ee97
- Full Text :
- https://doi.org/10.47749/t/unicamp.2017.1014480