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Crowd Art: Density and Flow Based Crowd Motion Design

Authors :
Kevin Jordao
Panayiotis Charalambous
Marc Christie
Julien Pettré
Marie-Paule Cani
Analysis-Synthesis Approach for Virtual Human Simulation (MIMETIC)
Université de Rennes 2 (UR2)-Inria Rennes – Bretagne Atlantique
Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-MEDIA ET INTERACTIONS (IRISA-D6)
Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA)
Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes)
Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes (UR)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes)
Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA)
Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
Intuitive Modeling and Animation for Interactive Graphics & Narrative Environments (IMAGINE)
Inria Grenoble - Rhône-Alpes
Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Laboratoire Jean Kuntzmann (LJK)
Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
ANR-12-CORD-0013,CHROME,Textures de Foules : peuplement d'environnements interactifs immenses(2012)
European Project: 291184,EC:FP7:ERC,ERC-2011-ADG_20110209,EXPRESSIVE(2012)
Université de Rennes 2 (UR2)
Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Inria Rennes – Bretagne Atlantique
Université de Rennes 1 (UR1)
Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes)
Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Rennes 1 (UR1)
Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Institut de Recherche en Informatique et Systèmes Aléatoires (IRISA)
Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées - Rennes (INSA Rennes)
Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Rennes (UNIV-RENNES)-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Bretagne Sud (UBS)-École normale supérieure - Rennes (ENS Rennes)-Télécom Bretagne-CentraleSupélec-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Laboratoire Jean Kuntzmann (LJK)
Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Institut polytechnique de Grenoble - Grenoble Institute of Technology (Grenoble INP )-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 (UPMF)-Université Joseph Fourier - Grenoble 1 (UJF)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Inria Grenoble - Rhône-Alpes
Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)-Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (Inria)
Source :
8th ACM SIGGRAPH Conference on Motion in Games, MIG '15, 8th ACM SIGGRAPH Conference on Motion in Games, MIG '15, Nov 2015, Paris, France. pp. 167-176, ⟨10.1145/2822013.2822023⟩, MIG
Publication Year :
2015
Publisher :
HAL CCSD, 2015.

Abstract

International audience; Artists, animation and game designers are in demand for solutions to easily populate large virtual environments with crowds that satisfy desired visual features. This paper presents a method to intuitively populate virtual environments by specifying two key features: localized density, being the amount of agents per unit of surface, and localized flow, being the direction in which agents move through a unit of surface. The technique we propose is also time-independant, meaning that whatever the time in the animation, the resulting crowd satisfies both features. To achieve this, our approach relies on the Crowd Patches model. After discretizing the environment into regular patches and creating a graph that links these patches, an iterative optimization process computes the local changes to apply on each patch (increasing/reducing the number of agents in each patch, updating the directions of agents in the patch) in order to satisfy overall density and flow constraints. A specific stage is then introduced after each iteration to avoid the creation of local loops by using a global pathfinding process. As a result, the method has the capacity of generating large realistic crowds in minutes that endlessly satisfy both user specified densities and flow directions, and is robust to contradictory inputs. At last, to ease the design the method is implemented in an artist-driven tool through a painting interface.

Details

Language :
English
Database :
OpenAIRE
Journal :
8th ACM SIGGRAPH Conference on Motion in Games, MIG '15, 8th ACM SIGGRAPH Conference on Motion in Games, MIG '15, Nov 2015, Paris, France. pp. 167-176, ⟨10.1145/2822013.2822023⟩, MIG
Accession number :
edsair.doi.dedup.....b2f867f053e044b084c385ee2db557e5
Full Text :
https://doi.org/10.1145/2822013.2822023⟩