Back to Search Start Over

Speech Genre Potential of Language Play in Children’s Fiction

Authors :
Gridina, T. A.
Publication Year :
2020
Publisher :
Уральский государственный педагогический университет, 2020.

Abstract

В статье анализируется функционал кодов языковой игры в моделировании ментального пространства сказочного нарратива по законам детективного жанра. Материалом для исследования выступает серия книг Кати Матюшкиной «Все приключения кота да Винчи». Характеризуются операциональные механизмы (конструктивные приемы) и лингвистические маркеры порождаемых автором игровых трансформ, определяющие возможность их декодирования на фоне соотнесения с прототипом (фонетическое сходство, структурное и/или семантическое «подобие» ассоциатов, заключающее в себе игровой парадокс). Иначе говоря, обнаруженная ассоциативная связь между прототипом и игремой моделирует заданный автором аспект ее восприятия. Выделяются аллюзивный, имитативный и образно-эвристический принципы языковой игры, каждый из которых задает свой собственный вектор в событийной канве детективного повествования. Первый принцип предполагает дешифровку прецедентных феноменов (имен, текстов, ситуаций), что создает запрограммированный эффект ассоциативной выводимости смысла игровой трансформы. Отмечается особая роль аллюзивного принципа в создании игрового ономастикона, в частности в дешифровке имени главного персонажа. Второй принцип языковой игры апеллирует к идентификации читателем опознаваемых черт подобия игремы и прототипа (по принципу ассоциативного отождествления). Таков, в частности, эффект пародийной стилизации практик газетного пиара как средство представления разворачивающихся событий в репортажном ключе, использование звукоподражательной мотивации имен героев. Третий (образно-эвристический) принцип языковой игры побуждает адресата к сотворчеству с автором, превращая чтение в своеобразный квест, требующий от ребенка способности к самостоятельному декодированию игрем по заданным в тексте алгоритмам. Отмеченные особенности создают эффект ассоциативной многомерности текста, предполагающей разные уровни считываемости смыслового наполнения игрем (с учетом компетенции детей младшего школьного возраста, которым непосредственно адресовано анализируемое произведение, и в то же время – с учетом зоны развития ребенка более старшего возраста, а также интереса, который может вызывать игровой текст у взрослого читателя).<br />The article analyzes the functionality of language game codes in modeling the mental space of a fairy-tale narrative according to the laws of the detective genre. The author studies a series of books by Katya Matyushkina “All Adventures of da Vinci the Cat”. The article describes the operational mechanisms (constructive techniques) and linguistic markers of game transformations generated by the author, which determine the possibility of their decoding against the background of correlation with the prototype (phonetic similarity, structural and/or semantic “replica” of associates containing a game paradox). In other words, the associative relationship between the prototype and the gameme, discovered by the study, models the aspect of its perception, specified by the fiction author. The article highlights the allusive, imitative, and figurative-heuristic principles of language game, each of which sets its own vector in the plot of the detective story. The first principle involves decoding precedent phenomena (names, texts, situations), which creates a programmed effect of associative derivability of the meaning of a game transformation. The author reports a special role of the allusive principle in the creation of the game onomasticon, and specifically in deciphering the name of the main character. The second principle of language game focuses on the reader’s identification of recognizable features of the gameme and the prototype (on the principle of associative identification). Such is, in particular, the effect of parodic stylization of newspaper PR practices as a means of presenting unfolding events as a kind of reportage, and the use of onomatopoeic motivation for the names of the characters. The third (figurative-heuristic) principle of the language game encourages the addressee to co-create with the author, turning reading into a kind of quest that requires the child’s ability to independently decode gamemes according to the algorithms specified in the text. These features create the effect of an associative multidimensional text, presupposing different levels of understanding of the meanings of gamemes (taking into account the competence of primary school children for whom the book is written, and at the same time – taking into consideration the level of development of older children, and the interest the game can arouse in an adult reader).<br />Филологический класс, Vol. 25, № 1, Pages 73-85

Subjects

Subjects :
детская литература
ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ТЕКСТЫ
языковая игра
fiction
ЛИТЕРАТУРНЫЕ ГЕРОИ
ТИПЫ ЖАНРОВ
FICTION
CHILDREN’S DETECTIVE STORIES
ЛИТЕРАТУРНЫЕ ЖАНРЫ
ЛИТЕРАТУРОВЕДЕНИЕ
СКАЗОЧНЫЕ ЖАНРЫ
Sociology
ЛИНГВИСТИКА ТЕКСТА
РУССКИЕ ПИСАТЕЛЬНИЦЫ
МЕНТАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО
ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЛИТЕРАТУРА
children’s detective stories
ЛИНГВОКРЕАТИВНОСТЬ
children’s women-writers
детские писательницы
ЯЗЫКОВАЯ ИГРА
МАТЮШКИНА ЕКАТЕРИНА АЛЕКСАНДРОВНА
ВСЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ КОТА ДА ВИНЧИ
LITERARY CREATIVE ACTIVITY
language game
LANGUAGE GAME
CHILDREN’S WOMEN-WRITERS
children’s literature
ЛИТЕРАТУРНЫЕ СЮЖЕТЫ
ДИСКУРС-АНАЛИЗ
РУССКАЯ ЛИТЕРАТУРА
ИГРЕМЫ
CHILDREN’S LITERATURE
художественная литература
ДЕТСКИЕ ПИСАТЕЛЬНИЦЫ
РЕЧЕВЫЕ ЖАНРЫ
ДЕТСКАЯ ЛИТЕРАТУРА
СКАЗОЧНЫЕ ПОВЕСТИ
литературное творчество
ЯЗЫКОВЫЕ СРЕДСТВА
LITERARY CREATIVE ACTIVIT
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ДЕТЕЙ
СКАЗОЧНЫЕ НАРРАТИВЫ
CHILDREN'S WOMENWRITERS
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИСКУРС
ЛИТЕРАТУРНОЕ ТВОРЧЕСТВО
детские детективы
literary creative activity
ИГРОВЫЕ ТЕКСТЫ
КОДЫ ЯЗЫКОВОЙ ИГРЫ
ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ МАРКЕРЫ
ДЕТСКИЕ ДЕТЕКТИВЫ
ДЕТЕКТИВНЫЕ ЖАНРЫ
Humanities
ЯЗЫКОЗНАНИЕ

Details

Language :
Russian
Database :
OpenAIRE
Accession number :
edsair.doi.dedup.....aa210b4130a483ad744af6d31a9faa21
Full Text :
https://doi.org/10.26170/fk20-01-07