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'Les 17 ans éternels' : apprendre à jouer à Clannad

Authors :
Julien BOUVARD
Mathieu Triclot
Université Jean Moulin - Lyon 3 (UJML)
Université de Lyon
Institut d'Etudes Transtextuelles et Transculturelles (IETT)
Université de Lyon-Université de Lyon
Franche-Comté Électronique Mécanique, Thermique et Optique - Sciences et Technologies (UMR 6174) (FEMTO-ST)
Université de Technologie de Belfort-Montbeliard (UTBM)-Ecole Nationale Supérieure de Mécanique et des Microtechniques (ENSMM)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Franche-Comté (UFC)
Université Bourgogne Franche-Comté [COMUE] (UBFC)-Université Bourgogne Franche-Comté [COMUE] (UBFC)
Vincent Berry, Leticia Andlauer
Université de Technologie de Belfort-Montbeliard (UTBM)-Ecole Nationale Supérieure de Mécanique et des Microtechniques (ENSMM)-Université de Franche-Comté (UFC)
Université Bourgogne Franche-Comté [COMUE] (UBFC)-Université Bourgogne Franche-Comté [COMUE] (UBFC)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)
Université de Franche-Comté (UFC)
Université Bourgogne Franche-Comté [COMUE] (UBFC)-Université Bourgogne Franche-Comté [COMUE] (UBFC)-Ecole Nationale Supérieure de Mécanique et des Microtechniques (ENSMM)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université de Technologie de Belfort-Montbeliard (UTBM)
Source :
Jeu vidéo et adolescence, Vincent Berry, Leticia Andlauer. Jeu vidéo et adolescence, Presses de l'Université de Laval, 2019, 978-2-7637-3999-1, HAL
Publication Year :
2019
Publisher :
HAL CCSD, 2019.

Abstract

International audience; Cet article a pour objet l'analyse d'un jeu particulier, Clannad (Key, 2004), choisi en tant que représentant emblématique d'un sous-genre, le "nakigê" ou "jeu à pleurer" en japonais, à l'intérieur de la famille dite des "visual novel". Dans cette formule ludique, la représentation des adolescents, ou plutôt d'une adolescence fantasmée, celle des "17 ans éternels", constitue un ingrédient majeur. Le "nakigê" met en scène de manière récurrente des personnages adolescents, à destination d'un public adulte. La formule se distingue ainsi de la logique "miroir" du teen-movie, qui met en scène des adolescents pour des adolescents (Tropiano, 2005). Elle repose à l'inverse sur l'écart entre une situation passée et la situation vécue faisant naître un sentiment de nostalgie, de mélancolie ou même des regrets. Clannad est, sur ce point, particulièrement représentatif dans la mesure où sa structure repose sur une bascule entre histoires de lycée et une "after-story", qui tient du drame social, et convoque au présent les protagonistes adultes. Cette mobilisation de l'adolescence constitue ainsi un élément décisif dans la formule mélodramatique du de ce type de jeu. Nous entendons mener cette analyse à la manière de l'étude des "régimes d'expérience" (Triclot, 2011). Notre objectif est de rendre compte de la construction des engagements ludiques avec un titre comme Clannad, en examinant l'ensemble des points d'appuis qui rendent possible une expérience de jeu significative. La recherche de ces points d'appuis, qui font que l'on peut réussir à "faire jouer" Clannad, dépasse largement la seule analyse du titre lui-même et nécessite de décrire par cercles concentriques tout ce qui participe de la production d'un "milieu ludique" favorable à ce style d'expérience (Berry, 2012 ; Boutet, 2012 ; Rufat, Ter Minassian, 2012 ; Steinberg, 2012).

Details

Language :
French
ISBN :
978-2-7637-3999-1
ISBNs :
9782763739991
Database :
OpenAIRE
Journal :
Jeu vidéo et adolescence, Vincent Berry, Leticia Andlauer. Jeu vidéo et adolescence, Presses de l'Université de Laval, 2019, 978-2-7637-3999-1, HAL
Accession number :
edsair.doi.dedup.....940bc295ab4e1163090241669e252a17