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Bocha: análisis cinemático del lanzamiento y su relación con la realidad virtual
- Source :
- Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Volume: 39, Issue: 2, Pages: 160-167, Published: JUN 2017, Revista Brasileira de Ciências do Esporte v.39 n.2 2017, Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte (CBCE), instacron:CBCE, Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Vol 39, Iss 2, Pp 160-167
- Publication Year :
- 2017
- Publisher :
- Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte, 2017.
-
Abstract
- Resumo O objetivo deste estudo foi correlacionar características biomecânicas do membro superior durante o arremesso da bocha adaptada e do jogo boliche do Kinect Sports do videogame Xbox da Microsoft Games Studios®. Participaram da pesquisa oito atletas, cinco classificados como BC2 e três como BC4. Foram coletadas medidas das angulações de punho e cotovelo e da velocidade linear média dos arremessos mais eficientes por meio de filmagens para análise cinemática. Foram encontradas semelhanças nas angulações de punho e cotovelo e na velocidade linear média dos arremessos em ambas as situações. Dessa forma, conclui-se que o uso da realidade virtual é um fator a ser considerado no treinamento da bocha adaptada. Abstract The objectives of this study were to correlate biomechanical characteristics of the upper limb during the throw of the boccia and bowling game Kinect Sports Xbox video game from Microsoft Games Studios®. The participants were 8 athletes, 5 classified as BC2 and BC4 as 3. Measurements of the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of the most effective pitches through footage for kinematic analysis were collected Similarities were found in the angles of wrist and elbow and the average linear velocity of pitches in both situations. Thus, it is concluded that the use of virtual reality is a factor to be considered in the training of boccia. Resumen Los objetivos de este estudio fueron establecer una correspondencia entre las características biomecánicas de la extremidad superior durante el lanzamiento en la bocha y las mismas en el videojuego de bolos Kinect Sports Xbox de Microsoft Games Studios®. Participaron 8 deportistas, 5 clasificados como BC2 y 3 como BC4. Se tomaron las medidas de los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de los emplazamientos más eficaces a través de imágenes para el análisis cinemático. Se encontraron similitudes en los ángulos de la muñeca y el codo, y la velocidad lineal media de lanzamiento en ambas situaciones. Por tanto, se concluye que el uso de la realidad virtual es un factor que debe tenerse en cuenta en el entrenamiento de la bocha.
- Subjects :
- 030506 rehabilitation
Health (social science)
Computer science
Jogos de vídeo
Physical Therapy, Sports Therapy and Rehabilitation
Kinematics
Virtual reality
Terapia de exposición mediante realidad virtual
Virtual reality exposure therapy
Video games
lcsh:GV557-1198.995
03 medical and health sciences
0302 clinical medicine
Fenômenos biomecânicos
Biomechanical phenomena
Videojuegos
Esportes para pessoas com deficiência
Human–computer interaction
Fenómenos biomecánicos
Sports for persons with disabilities
lcsh:Sports
Deportes para personas con discapacidad
Terapia com exposição à realidade virtual
0305 other medical science
030217 neurology & neurosurgery
Throwing
Subjects
Details
- Language :
- Portuguese
- Database :
- OpenAIRE
- Journal :
- Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Volume: 39, Issue: 2, Pages: 160-167, Published: JUN 2017, Revista Brasileira de Ciências do Esporte v.39 n.2 2017, Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Colégio Brasileiro de Ciências do Esporte (CBCE), instacron:CBCE, Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Vol 39, Iss 2, Pp 160-167
- Accession number :
- edsair.doi.dedup.....8dfa6786aa870b4328bca55b8af77ab2