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Dendry: A Procedural Model for Dendritic Patterns

Authors :
Damien Rohmer
Bedrich Benes
Mathieu Gaillard
Marie-Paule Cani
Eric Galin
Eric Guérin
Guérin, Eric
Modèles procéduraux paramétriques pour la représentation d'univers virtuels complexes - - HDWorlds2016 - ANR-16-CE33-0001 - AAPG2016 - VALID
Department of Computer Science [Purdue]
Purdue University [West Lafayette]
Modélisation Géométrique, Géométrie Algorithmique, Fractales (GeoMod)
Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information (LIRIS)
Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon)
Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Université de Lyon-Institut National des Sciences Appliquées (INSA)-Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-Université Claude Bernard Lyon 1 (UCBL)
Université de Lyon-École Centrale de Lyon (ECL)
Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)-Institut National des Sciences Appliquées de Lyon (INSA Lyon)
Université de Lyon-Université Lumière - Lyon 2 (UL2)
Laboratoire d'informatique de l'École polytechnique [Palaiseau] (LIX)
Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS)-École polytechnique (X)
Fonds National pour la Societé Numérique - PAPAYA P110720-2659260
ANR HDWorlds
ANR-16-CE33-0001,HDWorlds,Modèles procéduraux paramétriques pour la représentation d'univers virtuels complexes(2016)
Source :
The ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, The ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, May 2019, Montreal, Canada. pp.1-9, HAL, I3D
Publication Year :
2019
Publisher :
HAL CCSD, 2019.

Abstract

We introduce Dendry, a procedural function that generates dendritic patterns and is locally computable. The function is controlled by parameters such as the level of branching, the degree of local smoothing, random seeding and local disturbance parameters, and the range of the branching angles. It is also controlled by a global control function that defines the overall shape and can be used, for example, to initialize local minima. The algorithm returns the distance to a tree structure which is implicitly constructed on the fly, while requiring a small memory footprint. The evaluation can be performed in parallel for multiple points and scales linearly with the number of cores. We demonstrate an application of our model to the generation of terrain heighfields with consistent river networks. A quad core implementation of our algorithm takes about ten seconds for a 512 × 512 resolution grid on the CPU.

Details

Language :
English
Database :
OpenAIRE
Journal :
The ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, The ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, May 2019, Montreal, Canada. pp.1-9, HAL, I3D
Accession number :
edsair.doi.dedup.....72f9e41bfc81ed69644eb1dfac3536f6