Back to Search
Start Over
Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar
- Source :
- Jurnal Teknologi dan Informasi; Vol 9 No 2 (2019): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI); 78-92, Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI); Vol 9 No 2 (2019): Jurnal Teknologi dan Informasi (JATI); 78-92
- Publication Year :
- 2019
- Publisher :
- Universitas Komputer Indonesia, 2019.
-
Abstract
- English has become one of the international languages in this era. In the world of education, English lessons have been given since elementary school. "Madrasah Ibtidaiyah Al Islam Program Plus Dibal" is one of the schools that provides English language lessons for students in grade 4. One of the material provided is the introduction of objects in the house according to the 2013 curriculum. During the English learning activities in the classroom, the ability of some students to memorize vocabulary is still weak and the students' willingness to learn is low. The purpose of this study is to make an Android-based English education game application that can facilitate students in vocabulary recall and can increase students' willingness to learn. This study uses interviews with tutors at MI Al Islam Program Plus Dibal to collect data needed in the process of making educational games. This educational game was built using Construct 2 software as well as making game assets using CorelDraw X7. Testing is done by demonstrating the game in front of students and accompanied by teachers. After the application has been demonstrated, the game is played by students alternately, then students are given a questionnaire to test the performance and usability of the game. This game has 3 menus, namely 'Belajar' Menu, 'Kuis' Menu and 'Bermain' Menu. From the results of blackbox testing, it was found that the application was running well, in accordance with the expectations of the developer. From the test results of the User Acceptance Test, the average value of 'Strongly Agree' from the 5 statements given is 69.18% which shows a high level of acceptance from users of the application.<br />Bahasa Inggris menjadi salah satu bahasa internasional di era sekarang. Dalam dunia pendidikan, pelajaran Bahasa Inggris sudah diberikan sejak sekolah dasar. “Madrasah Ibtidaiyah Al Islam Program Plus Dibal” merupakan salah satu sekolah yang memberikan pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas 4. Materi yang diberikan salah satunya adalah pengenalan benda-benda yang ada di dalam rumah sesuai kurikulum 2013. Pada saat kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris di kelas, kemampuan beberapa siswa dalam mengingat kosa-kata masih lemah serta rendahnya kemauan siswa untuk belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi game edukasi Bahasa Inggris berbasis android yang dapat membantu mempermudah siswa dalam mengingat kosa-kata serta dapat meningkatkan kemauan siswa dalam belajar. Penelitian ini menggunakan wawancara kepada guru pembimbing di MI Al Islam Program Plus Dibal untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam proses pembuatan game edukasi. Game edukasi ini dibangun menggunakan software Construct 2 serta pembuatan asset game dilakukan menggunakan CorelDraw X7. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game di depan siswa dan guru pendamping. Setelah aplikasi selesai didemokan, game dimainkan oleh siswa secara bergantian, kemudian siswa diberikan kuesioner untuk menguji performa dan usabilitas dari game tersebut. Game ini memiliki 3 menu, yaitu Menu ‘Belajar’, Menu ‘Kuis’ dan Menu ‘Bermain’. Dari hasil pengujian blackbox didapatkan bahwa aplikasi sudah berjalan dengan baik, sesuai dengan harapan developer. Dari hasil pengujian User Acceptance Test, rata-rata nilai ‘Sangat Setuju’ dari 5 pernyataan yang diberikan adalah 69.18% yang menunjukkan tingkat acceptance yang cukup tinggi dari pengguna terhadap aplikasi tersebut.
Details
- ISSN :
- 26556839 and 20882270
- Volume :
- 9
- Database :
- OpenAIRE
- Journal :
- Jurnal Teknologi dan Informasi
- Accession number :
- edsair.doi.dedup.....6f2e3b35fd32bd688bf8eb5317e985f8
- Full Text :
- https://doi.org/10.34010/jati.v9i2